Voronoi Fracture Reference: Using any Object as the Point Source

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The Voronoi Fracture allows the use other objects as point source generators.

The Voronoi Fracture allows the use other objects as point source generators. This is a very powerful feature that helps us fine tune the position and size of our fragments. Let’s see how it’s done.



If the previous video got you excited about the level of control you have over your fragment creation, just wait until you see this one. In this scene, I have all these different objects, and I'm going to add my Voronoi fracture object, and just drag the cube underneath, select it, go to source, select this one and press backspace to delete it. So, we have no fragments. Now if you're brave, and you want to experiment, you can drag any sort of object in the sources list, and that includes ridiculous objects like the doodle object and all that. But that won't make any difference because, although you can drag it in here, it won't create any fragments. If you want to create fragments using objects, you can basically use either any polygon object and that includes procedural. It includes editable polygon models even generated models. You can create with one of these generators over here. And of course splines and particle systems, whether it's a standard particle or thinking particle, so even this would work. Let me add it just for fun. So let's go and see how these things work. I'm going to drag this guy down here, so it's separate. And let's get the platonic to begin with. So drag it right in here, and you will see that we have some sort of fragmentation. I'm going to turn off everything else, and I'm going to grab Mr. Platonic and move him around, and you can see that I get a certain interesting fragmentation. At the same time, automatically my platonic object has had the X-ray activated. So it doesn't really interfere with what we're seeing here. Mind you if I render, it will render so the best thing you can do is turn it off for rendering if you only wanted to affect your fragmentation. Now what I normally do is I right click on these sources, and I add a display tag, turn it on and turn it to lines. So now it's even less intrusive. So, watch this, I can move it anywhere I want. I can rotate it, and you can see that my fragments are quite interesting, and this is because there is regularity in the way the fragments are created. Now let's go here, and let's go and select this and you can see the green points which are basically on the vertices of the platonic object. I'm going to drag this guy out, select this, and you can see that they are on the vertices. That's why if I move this up and select my platonic object in my sources list you can see here where it says platonic, referring to the object. The creation method is currently vertices. Let's see what else we have. We have edge centers, so now they're going to be created at the center of each edge. Let's go on, polygon centers. Now we have these points on the polygon centers. Then we have the surface, so we have a distribution of points on the surface, and finally we have volume where we can define points on the volume. And by moving this object, we actually move all these points wherever we want them. So this allows us to place a certain number of fragments on a particular part of our model. Excellent, now let me go here and delete this for now. And let's try again. Our circle, and what we are going to see with the circle applies to all splines regardless of if they're editable or procedural and so forth. I'm going to turn off my platonic in the viewpoint and turn on my circle. And just like previously, going to select this, select this so we can see the points. And the modes are first of all, even which means that it evenly distributes this number of points on the whole spline. So, regardless of what the method of the intermediate points of the spline is, it won't change those 20 points around the circumference. Excellent, If I want the actual intermediate point of the spline to be taken into account, I need to change this to step. So now it's going to take into account whatever I put in here, and whatever method I use, which gives you extreme control. You can do fantastic things with it. Actually, I like this, you can kind of move it way and do all sorts of funky stuff. Excellent, let's continue with our modes. Then we have the count which basically just distributes a certain number of points somewhere in the circumfrence in a random fashion. And then we have vertices which basically just takes... if I make this editable...the vertices of the spline and puts a point on each. Fantastic. Select, delete, hide and Iet's drop in the matrix. And you can see here that we have the matrix cubes and by changing the matrix parameters, we can change how our fragmentation occurs. The good thing with the regular shapes is that we can actually create nice orthogonal fragments. So I can go here, and I can go and, space them out a bit and look at that. Isn't that fabulous? And of course I can take the matrix, and I can rotate it in all sorts of weird ways and create fantastic fragments. Excellent. I'm going to show you in a later video, how you can use some of these things to create slices and so forth. For the time being, go and experiment with all these things, and I just forgot. And because my videos are always unedited. Actually, that's a lie. I heavily edit my videos, but I'm going to keep this in to kind of make it a bit more authentic. Let's go here and add the particle emitter because it's interesting, although you can do it at home. This is the time when I'll say, try this at home. So I'm going to drag this emitter in here. Rewind, press play and you can see that we are creating fragments out of particles. If you want to create fragments using thinking particles...and let me get rid of all these. Let me show you quickly. I'm going to add a null object as my emitter. Although I shouldn't show you thinking particles. I will. Go to Xpresso and right click. Go here and say, thinking particles. Let's create a generator and I'll use a pstorm, and I'm going to drag this guy in here. Emitter position, emitter alignment. Go here coordinates global position and global matrix Cmd+double-click, Cmd+double-click to resize them. Position to position, matrix to alignment. And now we have our emitter, and you don't drag anything else, you have to actually go to your simulate, go thinking particles, settings where your groups are. Go in here, drag the group and we have thinking particle fragments. Isn't that something? One little thing I forgot to record, and I'm recording it later on, and I'm going to edit it in the video. I think I told you I don't edit videos, but that was a lie. Anyway is the fix points to generator switch. So, basically what this means is the following, by default it's off. Now, if I select my Voronoi fracture, and move it, you will see that the point generation stays put, and the Voronoi fracture moves through it. So, that's good for certain things. Let me undo. What if while I'm doing my fractures, I find that this is the perfect position where I want my fractures I love this, and I want the whole thing to move all together. Well then simply you go here, and you fix points to generator. And you can see that the points went Blue, and now if I move this, the points will go with it.
Si la précédente vidéo vous a enthousiasmé par rapport au niveau de contrôle que vous avez sur votre création de fragments. Attendez de voir ce qui suit. Dans cette scène, j'ai tous ces différents objets, et je vais ajouter mon Fracture Voronoi Object. Je mets le cube en dessous, le sélectionne, vais dans Source, sélectionne celui-ci et appuie sur backspace pour l'effacer. Nous n'avons pas de fragments. Maintenant, si vous êtes courageux et voulez expérimenter, vous pouvez mettre n'importe quelle sorte d'objet dans la liste des sources, et cela inclut les objets ridicules comme le Doodle Object, ou autres. Cela ne fera aucune différence car, bien que vous puissiez le mettre ici, cela ne créera aucun fragment. Si vous voulez créer des fragments en utilisant des objets, vous pouvez utiliser tout objet polygonal incluant les modélisations procédurales. Cela inclut également les modèles de polygones modifiables, ainsi que les modèles générés. Vous pouvez les créer avec un des générateurs ici. Et bien sûr, les splines et les systèmes de particules, que ce soient des particules standards ou des Thinking Particles, fonctionnent également. Ajoutons cela pour nous amuser. Voyons comme cela fonctionne. Je vais mettre cet objet ici, pour qu'il soit séparé. Et prenons le Platonic, pour commencer. Mettons le ici, et vous voyez que nous avons une sorte de fragmentation. Je désactive tout le reste, et je prend M. Platonic et le déplace, vous voyez que j'obtiens une fragmentation intéressante. En même temps, automatiquement, le Platonic Object a les rayons X activés. Cela n’interfère pas vraiment avec ce que nous allons voir ici. Attention si je fais un rendu, cela va rendre! Alors la meilleure chose à faire, est de l'arrêter si vous voulez uniquement affecter votre fragmentation. Maintenant, ce que je fais habituellement, c'est de cliquer droit sur ces sources, et d'ajouter un onglet d'affichage, de l'activer et de le mettre en Lines. Comme ça c'est plus discret. Regardez ça! je peux le bouger comme je veux, je peux le faire tourner, et vous voyez que mes fragments sont assez intéressants. C'est dû à la régularité de la manière dont les fragments sont créés. Allons ici, et sélectionnons ceci. Vous pouvez voir les points verts qui sont essentiellement sur les sommets de ce Platonic Object. Je sors l'objet, sélectionne ceci, vos voyez qu'ils sont sur les sommets. (vertices) C'est pourquoi, si je monte cela et sélectionne mon Platonic Object dans ma liste de sources, là ou il est écrit Platonic, cela se réfère à l'objet. La méthode de création est actuellement par sommets. Voyons ce que nous avons d'autre. Nous avons Edge Centers, où ils seront créés au centre de chaque arête. Polygon Centers. Les points sont au centre du polygone. Nous avons Surface. Les points sont répartis sur la surface. Et enfin, Volume, où nous définissons les points sur le volume. En bougeant cet objet, nous déplaçons tous les points où nous le voulons. Cela nous permet de placer un certain nombre de fragments sur un partie précise de notre modèle. Excellent. Maintenant, allons ici et effaçons cela pour l'instant. Essayons de nouveau. Notre cercle, et ce que nous allons voir avec le cercle s'applique à toutes les splines indifféremment de leur caractère modifiable, procédural et ainsi de suite. Je désactive le Platonic dans le point de vue et active le cercle. Comme précédemment, je sélectionne ceci, puis ceci pour qu'on puisse voir les points. Les modes sont, avant tout, identiques, ce qui veut dire qu'ils distribuent également le nombre de points sur toute la spline. Ainsi quelque soit la méthode de point intermédiaire de la spline, ça ne va pas changer ces 20 points à la circonférence. Excellent. Si je veux prendre en compte le point intermédiaire réel, je dois changer ceci en Step. Cela va prendre en compte, maintenant, quoique je mette ici, et quelque méthode que j'utilise, ce qui vous donne un très grand contrôle. Vous pouvez faire des choses fantastiques. J'aime beaucoup ça. Vous pouvez le déplacer et faire plein de choses funky. Excellent. Continuons avec nos modes. Nous avons le compte qui distribue un certain nombre de points quelque part dans la circonférence de façon aléatoire. Puis les sommets qui, si je rend cela modifiable, prennent les sommets des splines et mettent un point sur chacun d'eux. Fantastique. Sélection. Effacement. Cacher. Et tombons dans la Matrice. Vous voyez ici les cubes de matrice, et, en changeant les paramètres de la matrice, nous pouvons modifier la production de nos fragments. La bonne chose avec les formes régulières, est que l'on peut créer de beaux fragments orthogonaux. Je peux aller ici et les espacer un peu. Regardez. N'est-ce pas fabuleux? Je peux, bien sûr, prendre la matrice, et la faire tourner de drôles de façons pour créer des fragments étonnants. Excellent. Je vais vous montrer, dans une prochaine vidéo, comment vous pourrez utiliser cela pour créer des tranches , etc... Pour l'instant, expérimentez avec tout cela. Et... j'oubliais... parce que mes vidéos ne sont pas montées... C'est faux. Je monte mes vidéos, mais j'essaie de les garder le plus authentique possible. Allons ici et ajoutons un émetteur de particules, parce que c'est intéressant, mais vous pourriez le faire à la maison. C'est le moment où je dis: Essayez le à la maison. Je mets cet émetteur ici. Reviens en arrière, appuie sur Play, et vous voyez que nous créons des fragments à l'aide de particules. Si vous voulez créer des fragments à partir de Thinking Particles débarrassons nous d'abord de cela, et je vous montre rapidement. Je vais ajouter un null object comme émetteur. Je ne devrais pas vous montrer Thinking Particle, mais je le fais quand même. Allez dans Xpresso et cliquez droit. Ici choisissez Thinking Particles. Créons un générateur, je vais utiliser un Pstorm, et je le glisse ici. Emitter Position. Emitter Alignment. Ici Coordinates Global Position, et sur Global Matrix. Cmd + double clic, Cmd + double clic pour les redimmensionner. Position sur Position, Matrix sur Alignment, et nous avons notre émetteur, et vous ne glissez plus rien, vous allez dans Simulate, puis Thinking Particles, Les paramètres où sont vos groupes. Ici, je glisse le groupe et nous avons des fragments de Thinking Particles. N'est-ce pas formidable? Une petite chose que j'ai oublié d'enregistrer, mais que j'enregistrerai plus tard et monterai dans la vidéo. Je crois vous avoir dit que je ne montais pas les vidéos, mais c'était un mensonge. En tout cas. Il s'agit du Fix Points to Generator Switch. Et cela consiste en ceci. Par défaut, il est désactivé. Si je sélectionne mon Voronoi Fracture, et le déplace, vous voyez que le Point Generation reste en place, et que le Voronoi Fracture le traverse. C'est bien pour certaines choses. Revenons en arrière. Qu'en est-il si, pendant que j'exécute mes fractures, je trouve qu'elles sont à la parfaite position, que j'aime ça et que je veux tout déplacer ensemble? Il suffit d'aller ici, et fixer les points au générateur. Les points sont devenus bleus, et si je bouge cela, les points viennent avec.
Se o vídeo anterior o deixou animado com o nível de controle que você tem sobre a criação de fragmentos, espere até você ver este aqui. Nesta cena, eu tenho estes diferentes objetos e eu vou adicionar um objeto Voronoi Fracture e então arrastar o cubo para dentro dele, selecionar o cubo, ir para a aba Source, selecionar aqui e então apertar Backspace no teclado para apagar. Agora não temos fragmentos. Se você for corajoso e quiser experimentar, arraste qualquer tipo de objeto para a lista Sources e isso inclui até aqueles ridículos objetos Doodle (rabiscos). Mas isso não vai fazer nenhuma diferença porque, apesar de você poder arrastar ele aqui, ele não vai gerar nenhum fragmento. Se você quiser criar fragmentos usando objetos, você basicamente pode usar qualquer objeto poligonal e isso inclui objetos procedurais. Também inclui modelos poligonais editáveis e até modelos gerados por estes geradores aqui. Obviamente, você também pode utilizar Splines e sistemas de partículas, seja o sistema padrão ou o sistema Thinking Particles. Ou seja, até isso funciona. Deixe-me adicionar aqui por diversão. Vamos agora ver como isso funciona. Vou começar arrastando este cara aqui, assim ele fica separado. Vamos pegar o objeto Platonic para começar. Arraste ele aqui e você pode ver que temos um tipo de fragmentação. Vamos desligar todos os outros objetos, pegar o Sr. Platonic e mover ele na cena e como você pode perceber, temos alguns resultados interessantes. Ao mesmo tempo, o meu objeto Platonic teve automaticamente ligado o modo X-Ray. Assim ele não irá interferir com o que estamos vendo na cena. Mas lembre-se que, se você renderizar, ele vai aparecer no render, então a melhor coisa a fazer é desligar a opção de renderização se você quiser apenas afetar a fragmentação. O que eu faço normalmente é clicar com o botão direito em uma das fontes e adicionar uma tag Display, ligá-la e então configurar para Lines. Agora fica menos intrusivo ainda. Agora veja, eu posso mover pro lugar que eu quiser, eu posso rotacionar e você pode notar que os meus fragmentos estão ficando bem interessantes e isso ocorre porque existe uma regularidade na maneira que os fragmentos são criados. Agora vamos voltar aqui, selecionar isso e você pode ver que os pontos verdes estão basicamente nos vértices do objeto Platonic. Vamos arrastar esse cara para fora, selecionar aqui e confirmar que os pontos estão nos vértices. Agora se eu mover aqui pra cima, selecionar meu objeto Platonic na lista Sources, você pode ver que aqui diz Platonic, referindo-se ao objeto. O método de criação atualmente está em Vertices. Vamos então ver as outras opções que temos. Temos Edge Centers (centro de arestas), então agora eles são criados no centro de cada aresta. Vamos ver outro, Polygon Center. Agora os pontos são criados no centro dos polígonos. Temos também a opção Surface e aqui teremos uma distribuição de pontos na superfície e finalmente temos a opção Volume, aonde podemos definir a distribuição dos pontos no volume do objeto. E ao mover o objeto, nós basicamente movimentamos todos estes pontos para onde quisermos. E isso nos permite posicionar uma certa quantidade de fragmentos em uma parte específica do nosso modelo. Excelente. Vamos agora apagar isso por enquanto. E vamos tentar novamente, dessa vez com o Circle. O que veremos com o Circle serve para todas as Splines, independentemente delas serem procedurais ou editáveis. Vamos desligar o objeto Platonic no viewport e ligar o Circle. E como anteriormente, vamos selecionar aqui, clicar aqui e assim podemos ver os pontos. E os modos são, primeiramente, Even (igual), que significa que este número de pontos é distribuído igualmente pela Spline inteira. Então, não importa qual seja o método dos pontos intermediários da Spline, ele não vai alterar estes 20 pontos em volta da circunferência. Excelente. Agora se eu quiser que os pontos intermediários da Spline sejam levados em conta, eu preciso alterar este modo para Step. Agora ele vai considerar qualquer valor que eu coloque aqui e qualquer método que eu use, proporcionando um controle extremo. Você consegue fazer coisas fantásticas com isso. Efetivamente, eu gosto disso, pois você pode mover ele por aí e conseguir todo o tipo de resultado maluco. Vamos continuar com os nossos modos. Temos agora o modo Count, que basicamente distribui um certo número de pontos em algum lugar da circunferência, de maneira randômica. E então temos o modo Vertices, que basicamente faz ... Se eu transformar a Spline em editável, os vértices da Spline serão usados para posicionar os pontos. Fantástico. Selecione e apague, pois agora vamos utilizar o Matrix. E como você pode ver, temos os cubos do gerador Matrix e ao alterar os parâmetros do Matrix, nós podemos alterar como a fragmentação ocorre. Uma coisa boa relacionada a formas regulares é que conseguimos criar alguns bons fragmentos ortogonais. Então eu posso vir aqui e espaçar eles um pouco e ... vejam isso. Não é fabuloso? E é claro que eu posso pegar o Matrix, rotacionar em maneiras esquisitas e conseguir criar fragmentos fantásticos. Excelente. Irei mostrar mais pra frente em um outro vídeo como você pode utilizar uma dessas maneiras para criar fatias e coisas parecidas. Mas por enquanto, vamos experimentar com todas essas opções ... e acabo de esquecer algo. Bom, como todos os meus vídeos não são editados. Na realidade, isso é uma mentira. Eu faço muitas edições nos meus vídeos, mas vou manter isso para tentar deixá-lo mais autêntico. Vamos vir aqui e adicionar o Particle Emitter, porque ele é interessante (apesar de que você poderia tentar isso em casa). Geralmente agora eu falo: tente isso em casa. Vamos arrastar o Emitter aqui, retroceder na Timeline, apertar o Play e podemos ver que estamos criando fragmentos através de partículas. E se você quiser criar fragmentos usando Thinking Particles ... deixe-me primeiro apagar todos esses aqui. Vamos ver isso rapidamente. Vamos primeiro adicionar um objeto Null, como um Emitter. Apesar de que eu não deveria mostrar a vocês Thinking Particles, eu vou. Vá ao menu Xpresso e clique com o botão direito. Venha aqui e escolha Thinking Particles. Vamos criar um gerador e eu vou escolher PStorm. Vamos arrastar esse cara aqui, Emitter Position (posição), Emitter Alignment (alinhamento). Vá aqui em Coordinates > Global Position e em Global Matrix e clique com o Ctrl + clique duplo para redimensionar os nodes. Conecte Position para Position, Matrix para Alignment. E agora temos o nosso Emitter e você não arrasta nada aqui. De fato você precisa ir ao menu Simulate > Thinking Particles > Settings, que é aonde estão os grupos. Clique aqui e arraste o grupo para a lista. Agora temos fragmentos gerados por Thinking Particles. Não é incrível? Uma pequena coisa que eu esqueci de gravar e estou regravando agora, para depois adicionar ao vídeo. Eu lembro que falei que não editava meus vídeos, mas eu menti. Em todo caso, é o atributo Fix Points to Generator (arrumar pontos pro gerador). Basicamente o que isso faz é o seguinte. Por padrão, ele está desligado. Agora se eu selecionar o meu Voronoi Fracture e movê-lo, você pode ver que a geração de pontos permanece estática e que o Voronoi Fracture se move através dele. Isso pode ser bom para certos casos. Vamos utilizar o Undo. E se acontecer de, enquanto eu estou criando minhas fraturas, eu encontro uma posição perfeita aonde quero que elas fiquem e eu quero que elas se movam como uma coisa só? Bom, você simplesmente vem aqui e liga o Fix Points to Generator. Podemos notar que os pontos se tornaram azuis e se agora eu movimentar o Voronoi Fracture, os pontos se movimentam juntos.
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