What's New in R18: Slice, Dice, & Julienne Objects with Voronoi Fracture Sources

Photo of Cineversity

Instructor Cineversity

Share this video
  • Duration: 06:33
  • Views: 19901
  • Made with Release: 18
  • Works with Release: 18 and greater

Slice a carrot, dice an onion, and julienne a potato by using objects as sources in the Voronoi Fracture object.

In addition to random chunks, the Voronoi Fracture object can be used to create precise cuts and separations between pieces. Use splines, Matrix objects, and primitives as sources objects in order to create a variety of ordered art-directable cuts.

show less

Transcript

Cinema 4D Release 18 introduces the new Voronoi Fracture object. The Voronoi Fracture object allows you to take any other object and break it up into a series of chunks, all of which can then be animated with Dynamics or any of your MoGraph effectors. In this tutorial, I'm going to walk you through the process of taking a cinder block wall and destroying it with a boulder. So let's just go ahead and open up our starting project. We've got our rock, and when I press play here you'll see that it's just flying through the air thanks to Dynamics and it's bouncing off the floor, but that's off camera right now. The wall isn't really stopping it or doing much of anything at the moment. So let's go ahead and start breaking this wall into pieces, so that we can then fling those pieces away. So, grab your wall, then go to MoGraph and hold down the alt or option key as you add the Voronoi Fracture object, to add it as a parent. Now, having done that, we can go into the sources tab of our Voronoi Fracture object, and when I click on this point generator distribution, what you're going to see are a series of green points in the middle of this very sort of colorful field. So those colors are being generated to better show you the chunks. And I can enter that on and off here with this colorized fragment option. And on my sources tab again, I now have this option to adjust my point amount. So I'm going to crank this up. And we now have a number of chunks for our wall. So if I take my Voronoi Fracture object and add a rigid body dynamics tag to this and press play, you'll see that the wall just immediately starts collapsing. All of these chunks can be updated in real time with Dynamics. Now, something that I might want to do is change my Dynamics so they don't start immediately but instead start when something runs into them. So I'm going to change my trigger here from "immediately" to "on collision." And let's also go to our collision tab and adjust a few settings. "Bounce" I'm going to lower to 10% and "Friction" I'm going to set to something high, like 90%, so that when our collision does happen, our pieces more or less land and stay where they land. Now, this is looking pretty good, but I'd like to see some smaller fragments at the point of impact. Now, one way to do that would be to come into our Fracture Voronoi and just really crank up this point amount, but that would add detail unnecessarily in a lot of other places. So, let's just go ahead and add a new distribution source. But before I do that, let's give this one a name. I'm going to call this "Big Chunks." And then I'm going to add that new distribution source. And I'm going to select it, and let's call this one "Impact Point." And now I'm just going to press play, and I want to see where this rock is hitting, and I see that it's happening sort of in the upper center. So I'm going to grab my impact point source and I'm going to crank up the point amount here. But these points are being evenly distributed throughout the entire object, and I want to centralize them, so I'm going to change my type here from uniform to normal. Normal allows me to adjust the tightness of these fragments and where they are appearing. And if I scroll down here, I also have this P . Y movement option. I can move these up and I can even scale up the volume where these points are being generated. And every once in a while you'll have a fragment that goes a little silly, and you can just slightly tweak your values. So now that I've done that, I'm going to press play. And we've got a very good looking result. We've got these small fragments being broken up. I could even crank up this number to something like 300. And as you can see, I'm able to update these values and the fractures are happening incredibly quickly. So if I go back to my object tab here, I can turn off colorized fragments, so I can see what this looks like a bit. And I can also note that interior texture and the exterior texture for my wall is the same. And I want to actually have a difference there, cause this concrete that's on the outside has been exposed to the elements; it's probably a little bit darker and dirtier. So I'm going to take my concrete texture here and apply it to my wall. This is slightly lighter in color. And I want to restrict it to a selection. And that selection we don't yet have. But if I go to Voronoi Fracture, go to the selections tab, you'll see that I have an option here for inside faces. I'm going to turn that on, and it's going to add, or rather, reveal, this polygon selection tag. So if I click on my new texture right here and drag the selection tag inside, when I press play we'll see that we have a different texture on the sides or the interior of my concrete. And I can just crank up the number of UV tiles to get a finer appearance. Now you can continue to go through and tweak your Dynamics settings. Something that I find is very helpful for walls like this is to go to my Dynamics tab and increase my trigger velocity threshold to something like 20 or 30. It's really going to depend on the amount of force that's happening. The higher this number is, the more likely your wall is going to stay in one piece. And once you've got an animation that you're reasonably pleased with, you want to go through and cache it. So take your cache option here and choose "bake all," and now you'll be able to easily scrub through your animation forwards and backwards in time and really set up your shot based on where everything is landing. This has been a quick introduction to the Voronoi Fracture object. It's got a ton of depth and features, and it really rewards exploration. So give it a shot.
모그라프 보로노이 프랙쳐 오브젝트는 가상의 채소를 썰고 자르고 또한 채썰기를 할 수 있도록 해줍니다. 또한 어느 것이든 여러분이 원하는 것은 프랙쳐할 수 있습니다. 여기 이를 재생해 보면 Cinema 4D의 다이나믹스와 완전히 호환 가능하다는 것을 알 수 있습니다. 이 비디오에서는 여러 가지 소스 오브젝트들을 사용하여 여러분의 오브젝트를 세밀하게 공들여 커트하는 방법에 대하여 알아보겠습니다. 여기 이 당근으로 먼저 시작하도록 하겠습니다. 슬라이스 시작 씬을 열면 래쓰 툴을 이용하여 만든 당근이 있습니다. 프랙쳐 또는 커트를 실행하려면, 먼저 당근을 선택하고 모그라프 보로노이 프랙쳐를 선택합니다. Alt 또는 Option 키를 누른 상태에서 이를 선택함으로써 당근의 부모 오브젝트로 씬에 추가합니다. 이렇게 한 후에 보면, 이미 오브젝트 위에 랜덤 프랙쳐들이 만들어진 것을 알 수 있습니다. 여기서 소스 탭으로 가면, 여기 포인트 제너레이터 디스트리뷰션 설정이 있는 것을 볼 수 있습니다. 이를 통하여 랜덤 프랙쳐의 수를 늘리거나 줄일 수 있습니다. 하지만 이 보다는 더 특수한 것을 원하기 때문에 이 포인트 제너레이터 디스트리뷰션을 삭제하고 수동으로 스플라인을 그려 커트할 경로로 사용할 것입니다. 이를 위하여 펜 툴로 가서 당근의 아래쪽을 클릭하고 좀 더 위쪽으로 가서 다시 클릭한 다음 Esc를 쳐서 그리기를 종료합니다. 이렇게 하여 이 선을 따라 커팅이 수직으로 만들어질 선을 그렸습니다. 보로노이 프랙쳐 오브젝트를 클릭하고 이 스플라인 안으로 드래그합니다. 그러면, 여러 색의 배열들을 볼 수 있습니다. 이제 스플라인 오브젝트를 클릭하면 여기 이 포인트의 총 수를 조절할 수 있어 이 스플라인의 길이를 따라 포인트의 수를 늘이거나 줄일 수 있습니다. 현재는 여러분들이 대부분의 경우에 많이 사용하는 설정인 균등 분포로 설정되어있지만, 이를 Count로 바꾸면 포인트들이 스플라인을 따라 랜덤하게 분포되도록 할 수 있습니다. 여기서는 균등하게 분포되는 것이 더 나아 보이므로 even으로 다시 되돌려놓겠습니다. 이제 이 조각들 사이에 간격을 두려면, 보로노이 프랙쳐를 클릭하고 모그라프의 이펙터로 가서 스텝 이펙터를 선택합니다. 그러면 이 조각들을 당근의 길이에 따라 스케일하여 위로 갈수로 커집니다. 그래서, 이 스케일을 끄고 대신 포지션을 선택한 다음, 여기 이 Y-포지션을 키웁니다. 이렇게 하면 각각의 조각들 사이에 갭이 만들어지게 됩니다. 자 이제는 오브젝트를 썰기하는 방법을 살펴보겠습니다. 스플라인 뿐 아니라, 여러분은 매트릭스 오브젝트를 입력 오브젝트로 사용할 수도 있습니다. 이제 양파를 불러온 다음, 또 다른 보로노이 프랙쳐를 가져옵니다. 그리고, 다시 소스 탭으로 가서 이 제너레이터를 삭제한 다음, 모그라프 매트릭스 오브젝트를 씬에 추가합니다. 이제 4 뷰에서 이를 리사이즈하여 오브젝트를 개략적으로 에워쌀 정도로 사이즈를 조정 합니다. 이제 보로노이 프랙쳐에서 매트릭스를 소스로 드래그하면 조각들로 나뉘어지는 것을 보실 수 있습니다. 매트릭스를 선택하고 카운트를 8x8x8로 키우고 매트릭스 오브젝트를 숨기기하면, 일련의 썰어진 조작들을 얻게 됩니다. 이제 보로노이 프랙쳐 오브젝트를 클릭하면, 조각들을 이처럼 서로 떨어지게 만드는 오프셋 옵션이 있습니다. 마지막으로 감자를 채를 썰어보도록 하겠습니다. 이를 위하여 감자를 잡고, 모그라프 보로노이 프랙쳐 오브젝트를 추가합니다. Alt 또는 Option 키를 누른 상태에서 추가합니다. 그러면 일련의 랜덤한 조각들을 얻게 됩니다. 하지만 우리가 원하는 것은 그리드처럼 나뉘어지는 것입니다. 이를 위하여 플레인을 씬에 추가합니다. 그러면 보시는 것과 같이 되는데, 고라드 셰이딩 라인을 선택합니다. 그러면 플레인서 보는 것처럼 이미 여러 개의 부분으로 나뉘어진 것을 보실 수 있습니다. 이제 이를 프랙쳐 소스로 가져다 놓습니다. 즉, 보로노이 프랙쳐로 가서, 소스로 간 다음, 포인트 제너레이터를 삭제하고, 대신 플레인을 드래그합니다. 그러면 플레인을 클릭하면 플레인의 버텍스들을 기반으로 만들어진 조각들을 갖게됩니다. 이를 버텍스에서 폴리곤 센터로 바꾸면 균일하게 채 썰어진 감자를 얻을 수 있습니다 플레인 오브젝트를 잡고 스케일을 낮추면 보다 더 촘촘하게 채가 썰어집니다. 다시 고라드 셰이딩 모드로 가서 이들 감자 조각들을 서로 떨어지도록 하겠습니다. 이를 위하여 보로노이 프랙쳐를 잡고 모그라프의 이펙터에서 푸시 어파트를 선택한 다음, 여기 이 반경을 조정합니다. 끝까지 보다 세밀하게 조정하기 위하여 Option 키를 누른 상태에서 조정합니다 00:05:06.250 --> 00:05:09.810 이제 텍스쳐를 통하여 어떻게 보이는 지를 보고 싶습니다. 이를 위하여 보로노이 프랙쳐 오브젝트로 가서, 오브젝트 탭에서 색상 프래그먼트를 끕니다. 그러면, 오브젝트 위에 감자 껍질 텍스쳐가 입혀집니다. 하지만, 감자 안쪽도 껍질과 동일한 텍스쳐가 입혀집니다. 이는 실제 감자와는 다르죠. 그래서 우리가 할 일은 감자의 속살 텍스쳐를 이 오브젝트의 내부 폴리곤에 입히는 것입니다. 이를 위하여, 보로노이 프랙쳐 오브젝트로 가서, 셀렉션 탭으로 갑니다. 보로노이 프랙쳐 오브젝트 안에는 많은 프리셋들이 제공되어, 손쉬운 액세스를 위하여 빠르게 이들을 추가할 수 있습니다. 여기서 내부 페이스를 선택하면, 인사이드 페이스라는 이름의 셀렉션 태그가 생성됩니다. 여러분은 이들 이름 중 아무것이나 사용할 수 있으며 직접 타이핑하면 됩니다. 이제 감자 내부 텍스쳐를 감자에 적용하면, 이 모든 셰이더들을 오버라이드합니다. 그래서 폴리곤 셀렉션 태그를 여기 이곳의 셀렉션 필드 안으로 드래그합니다. 종종 보로노이 프랙쳐를 On/Off하여 이러한 조각들을 생성하여 내부 조각들을 얻을 수 있습니다. 이제까지 보로노이 프랙쳐 오브젝트에 대한 간략한 소개로서, 이를 이용하여 썰고 자르고 채썰기 하는 것과 다른 오브젝트들을 프랙쳐 포인트이 소스로 사용하여 여러분의 오브젝트를 다양하게 조각내는 것을 살펴보았습니다.
O objeto MoGraph Voronoi Fracture permite a você fatiar, cortar em cubos ou Julienne (palitos) os seus vegetais virtuais. Também permite quebrar qualquer coisa que você decida usar com ele. Se eu apenas apertar o Play aqui, podemos ver que é totalmente compatível com as dinâmicas do Cinema 4D. Neste vídeo, irei ensinar como usar diferentes tipos de objetos fontes para criar cortes e quebras trabalhadas em seus objetos. Vamos começar com esta cenoura. Vamos abrir a cena de fatiar e temos aqui o objeto de uma cenoura feito com um Lathe. Para executar a quebra ou corte, vamos primeiro selecionar a cenoura e ir ao menu MoGraph > Voronoi Fracture e segurando a tecla Alt ou Option do teclado, faço a seleção para adicionar como um Parent (pai ou líder da hierarquia) da minha cenoura. Analisando agora, percebo que já tenho uma grande quantidade de cortes aleatórios no meu objeto. Na aba Sources, vejo que tenho uma configuração de Point Generator Distribution ( distribuição gerada por pontos). Essa configuração me permite aumentar ou diminuir o número de cortes aleatórios, mas eu quero algo um pouco mais específico do que isso. Vou portanto deletar meu Point Generator Distribution e no lugar dele irei desenhar manualmente uma Spline para representar o caminho que desejo que o corte siga. Pegando a Pen Tool, vou clicar na base da minha cenoura e também um pouco acima dela e depois vou clicar no teclado a tecla Escape para finalizar o modo desenho. Agora temos uma linha pela qual quero que meus cortes sejam perpendicular. Agora seleciono o objeto Voronoi Fracture e arrasto nele a Spline e podemos ver um arranjo multi-colorido. E ao clicar no meu objeto Spline, posso ajustar aqui o Point Amount, aumentando ou diminuindo o número de pontos ao longo do comprimento da Spline. Atualmente a configuração é de Even Distribution (distribuição igual), que é o que você procura na maioria das situações, mas se eu alterar para Count, isso vai me permitir conseguir uma distribuição aleatória de pontos ao longo do comprimento da Spline. Vou voltar para a configuração anterior, já que prefiro o visual anterior. Se eu quiser espaçar um pouco as peças, clico no Voronoi Fracture, depois vou ao menu MoGraph > Effector e seleciono Step Effector. Isso faz com que as peças sejam dimensionadas ao longo do comprimento da cenoura. Agora vou desabilitar o dimensionamento e vou escolher a opção de posição e aumentar o Y-position. Agora temos algumas lacunas entre as peças. Vamos ver agora como cortar em cubos um objeto. Em adição a Splines, você também pode utilizar objetos Matrix como fontes de corte. Vamos pegar a cebola aqui e vamos adicionar um Voronoi Fracture a ela. Indo novamente a aba Sources, vamos deletar esse gerador e vamos aidicionar um objeto MoGraph Matrix a minha cena. No meu viewport de quatro janelas, vou redimensionar a Matrix, para que ela englobe mais ou menos o meu objeto. No Voronoi Fracture, vamos arrastar aqui a minha Matrix e podemos ver que já estamos criando alguns pedaços. Vamos pegar o objeto Matrix novamente e aumentar o número para algo em torno de 8 por 8 por 8 e depois vamos esconder o objeto Matrix. O resultado é algo que parece como uma série de cubos. E se clicarmos no objeto Voronoi Fracture novamente, temos também a opção de "Offset Fragments" (deslocar os fragmentos) conforme vemos o resultado no viewport. Por último, mas não menos importante, vamos cortar nossa batata no modo Julienne. Vamos começar adicionando um objeto MoGraph Voronoi Fracture a batata segurando Alt ou Option conforme adiciono o objeto. O resultado da operação é uma série aleatória de framentos e o que procuro é algo mais padronizado. Para fazermos isso vamos adicionar um Plane a cena. E para melhor entendermos o processo, vou alterar o shading para Gouraud Shading Lines. Agora, ao olharmos para o plano, podemos perceber que ele já esta dividido e eu posso usar essas divisões como fonte de quebra do objeto Voronoi. Selecione o Voronoi Fracture, vá a aba Sources e delete o Point Generator e arraste para cá o plano. Conforme eu clico no plano, podemos ver que estamos criando quebras baseadas nos vértices do nosso plano. Vamos alterar de Vertices para Polygon Centers e agora temos uma boa divisão homogênea em nossa batata. Se eu pegar nosso objeto plano e dimensioná-lo, você pode ver que isso irá gerar cortes ainda menores. Vamos voltar ao shading Gouraud Shaded e vamos afastar estes diferentes pedaços de batata. Clique em Voronoi Fracture, vá para MoGraph > Effector e selecione Push Apart. Aqui podemos selecionar o raio do Effector. Segure a tecla Alt ou Option conforme você ajusta o raio para um ajuste mais preciso. Vamos testar agora com uma textura. Clique no objeto Voronoi Fracture, vá a aba Object e desligue a opção Colorize Fragments (colorir fragmentos). Podemos ver que a textura da casca da batata esta no objeto, porém essa textura também esta aparecendo na parte interna da batana e isso é incorreto. Então o que vamos fazer é colocar uma textura do corpo da batata nos polígonos internos do objeto. Para fazer isso, precisamos ir ao objeto Voronoi Fracture e depois a aba Selections. Dentro do objeto Voronoi Fracture existem várias configurações pré-selecionadas e você pode facilmente adicioná-las. Vamos escolher Inside Faces e isso irá criar uma Tag de seleção de nome Inside Faces. Você pode usar ou alterar qualquer destes nomes, apenas digite os nomes aqui. Vamos agora aplicar a textura interna da batata na batata e ver como isso substitui todos os Shaders. Vamos agora arrastar a Tag de seleção de polígonos pra dentro deste campo Selection. As vezes é preciso ligar e desligar o seu objeto Voronoi Fracture para que os fragmentos sejam gerados e você tenha os segmentos internos. Essa foi uma rápida introdução ao objeto Voronoi Fracture, que permite a você criar facilmente cortes, fatias, Julienne ou até mesmo quebrar seus objetos em diversas maneiras usando outros objetos como fontes para os pontos de quebra.
El objeto de Mograph Voronoi Fracture, le permite rebanar en dados y en julianas verduras virtuales. También va a permitir que la fractura, el diablo de nada lo ponga dentro de él. Ahora, si sólo presiona play aquí, vamos a ver también que es plenamente compatible con dinámica de CINEMA 4D. En este vídeo voy a mostrar cómo utilizar un número de diferentes objetos de origen para crear cuidadosamente diseñados recortes en sus objetos. Vamos a seguir y empezar con esta zanahoria. Voy a abrir mi rebanada escena de inicio y tenemos un objeto de zanahoria, que he hecho con un torno. Ahora, para realizar mi fractura o mi corte, voy a seleccionar en primer lugar mi zanahoria y luego ir a Mograph Voronoi Fracture, voy a mantener pulsada la tecla Alt o la tecla de opción selecciono para agregarlo como el padre de mi zanahoria. Ahora, mirando en este momento, veo que ya he recibido un montón de fracturas al azar en mi objeto. Y si me fuera a mi ficha fuentes, voy a ver que tengo un entorno generador de puntos de distribución aquí. Esto me permite aumentar o disminuir el número de fracturas al azar, pero quiero algo un poco más específico que esto. Por lo tanto, voy a borrar mi generador de puntos de distribución y en su lugar voy a dibujar manualmente en una ranura para representar el camino que quiero que mis cortes tomen. Entonces, si tomo mi herramienta de la pluma, que voy a hacer clic por debajo de la base de mi zanahoria y un poco por encima y a continuación, va a presionar la tecla de scape para terminar Así que ahora que he trazado la línea a lo largo de la cual quiero que mis cortes sea perpenticular, voy a hacer clic en mi objeto de Mograph Voronoi Fracture y arrastre en este spline, verá que tengo un arreglo multicolor ahora. Y si hago clic en mi objeto spline, puedo ajustar la cantidad aquí para aumentar o disminuir el número de puntos a lo largo de la longitud de este spline. Está configurado actualmente para una distribución uniforme, que es probablemente lo que usted desea para una gran cantidad de situaciones, pero si en cambio de contar me permite obtener una distribución al azar de puntos a lo largo de la longitud de mi spline. Esto va a volver incluso porque prefiero el aspecto a eso. Ahora, si quiero espaciar estás piezas, puedo hacer clic en mi Voronoi Fracture, vaya a Mograph, efector y seleccione el paso efector. Esto les esta ampliando a lo largo de la longitud de la zanahoria. Por lo tanto voy a apagar escala y entonces voy a alegir la posición y sólo aumentará la posición S aquí. Por lo tanto, ahora tengo algunas diferencias entre cada una de mis piezas. Vamos a seguir y echar un vistazo a cómo Hacer dados. Así, además de las estrías, también puede utilizar los objetos de la matriz como objetos de entrada, voy a llevar a mi cebolla aquí, voy a través de ella en otro voronoi fracture, y de nuevo voy a mi fuente de pestaña, elimino este generador y ahora voy a añadir un objeto Matrix Mograph a mi escena. Y en mis puntos de vista de cuatro vías, sólo va a cambiar el tamaño de esta, por lo que más o menos abarca mi objeto aquí. Ahora, en mi Voronoi Fracture, voy a arrastrar en mi matriz y veo que estoy empezando a tener algunas piezas. Por lo tanto, si agarro mi matriz y aumento el recuento de algo así como ocho por ocho por ocho y luego ocultar mi objeto de matriz, consigo algo que se parece mucho más a una serie de dados. Y si hago clic en este objeto de Voronoi Fracture, que también tienen la opción de compensar mis fracmentos como veo esta Por último, pero no menos importante, vamos a nuestra patata. Voy a agarrar mi patata aquí voy a añadir un objeto Mograph Voronoi Fracture, y pulso la tecla Alt u opción que añado esto. Y lo que obtenemos son una serie azar de fragmentos y lo que quiero es algo un poco más en forma de rejilla. Y para hacer eso voy a añadir un plano a mi escena. Y sólo para que pueda ver lo que está pasando, voy a elegir líneas de sombreado Gouraud. Ahora, mientras miro el plano, veo que esta dividido en una serie de divisiones que puedo utilizarlas para alimentar una fuente de fractura. Por lo tanto, voy a ir a mi Voronoi Fracture, ir a las fuentes, y esto va a eliminar este generador de puntos y en lugar de eso voy a arrastrar en mi plano Y como hago clic en mi plano, veremos que estamos recibiendo fracturas con base a los vértices de nuestro plano. Voy a cambiar esto desde los vértices del polígono a centros, por lo que ahora vamos a obtener buenas divisiones, incluso a través de nuestra patata, Y si agarro mi objeto plano aquí y la escala hacia abajo, verá que lo que puede crear segmentos más pequeño. Vamos a ir de nuevo al modo sombreado Gouraud y vamos a impulsar además estos diferentes trozos de patata, por lo tanto, voy a agarrar mi Voronoi Fracture, ir a Mograph, Efector, impulsar, además puede ajustar el radio aquí, estoy pulsando la tecla opción, ya que hago esto para hacer ajustes más finos hacia el final Y me gustaría ver el aspecto que tiene la textura, así que voy a mi objeto de Voronoi Fracture, ir a la pestaña del objeto y apague colorear fragmentos. Así que ahora, no solo tengo la textura de la piel de mi patata, sino que también esta siendo visto que la piel en el interior de mi patata y que no es la forma que trabajo de patatas. Por lo tanto, lo que quiero hacer se pone una textura pulpa de la patata en los polígonos dentro de este objeto. Y con el fin de hacer eso, voy a ir a mi objeto de Voronoi e ir a la fractura en la ficha de selecciones. Por lo tanto, incorporando en el objeto de Voronoi Fracture , es una serie e selecciones preestablecidad y que puede muy rápidamente añadirlos para un fácil acceso. Y voy a elegir dentro y crea una etiqueta de selección temporal en la cara interior. Y usted puede simplemente utilizar cualquiera de esos nombres. Sólo tiene que escribirlos directamente Voy a aplicar ahora en mi patata la textura interior y vemos que anula todos estos shaders. Y ahora voy a arrastrar mi etiqueta de selección poligonal dentro de esta selección llenada aquí. Y a veces puede que tenga que cambiar su Voronoi Fracture o desactivar con el fin de generar esos fragmentos y obtener los segmentos interiores Y eso es una introducción rápida al objeto de Voronoi Fracture, lo que le permite cortar con facilidad, dados, julianas o romper a parte los objetos en cualquier número de formas usando otros objetos como fuentes para esos puntos de fractura
MoGraph Voronoi Fracture objesi sanal sebzelerinizi dilimlemenizi, küp küp veya jülyen doğramanızı sağlar. İçine koyacağınız herşeyi parçalayabilir. Şimdi burada oynat tuşuna basarsak Cinema 4D dinamikleri ile tam uyumlu olduğunu görebilirsiniz. Bu videoda sizlere, bir grup farklı kaynak objesinin objelerinizde nasıl beceri dolu kesme etkileri elde etmek için kullanılabileceğini göstereceğim. Devam edelim ve bu havuçla başlayalım. Dilim sahnemi açacağım ve içinde lathe ile oluşturmuş olduğum bir havuç objesi var. Parçalama veya kesme işlemi için ilk önce havucu seçeceğim ve ardından MoGraph, Voronoi Fracture'a geçip alt veya option tuşunu basılı tutarak havuç objesinin ebeveyni olarak gelmesini sağlıyorum. Şu anda bile baktığımızda, havuç objemde bir grup randomize parçalanmanın oluştuğunu görebiliriz. Eğer, sources sekmesine geçersek, burada bir nokta jeneratörü dağıtımı ayarı olduğunu görürüz. Bu, randomize parçalanma sayısını arttırıp azaltmak için kullanılabilir ancak, burada biraz daha özel bir şeyler arıyorum. Nokta jeneratör dağılımını siliyorum ve yerine, kesme işlemini temsilen elle bir eğri çizgi çiziyorum. Kalem aracımı alıp havucun altından biraz üstüne doğru bir çizgi oluşturup, çizgimden memnun olduğumda tamamlamak için Esc tuşuna basıyorum. Şimdi, kesme işlemlerimin kendisine dik gerçekleşmesini istediğim çizgiyi oluşturdum. Voronoi Fracture objesini yeniden tıklayıp, bu eğri çizgiyi içeri sürüklediğimizde, çok renkli bir düzenlemeyi görebiliyoruz. Eğer spline objesini tıklar ve nokta sayısını arttırır veya azaltırsanız kesim noktası sayısını ayarlayabilirsiniz. Mevcut ayarlara bakınca eşit aralıklı dağılım olduğunu görebilirsiniz ki bu genelde pek çok durumda istediğimiz şeydir, ancak sayıyı değiştirirsek, eğri çizgi boyunca randomize dağılan noktalar elde ederiz. Even seçeneğine görünüşünü tercih ettiğimden dolayı geri dönüyorum. Şimdi, bu parçaları ayırmak istersek Voronoi Fracture'ı tıklayıp MoGraph, Effector bölümüne gidip Step Effector'u seçebiliriz. Bu, onları havuç boyunca boyutlandırır. Scale seçeneğini kapatıp onun yerine position seçeneğini seçeceğiz ve y-pozisyonunu arttıracağız. Şimdi, her parçanın arasında artık bir mesafemiz bulunmakta. Devam edelim ve objemizi nasıl küp küp doğrayabileceğimiz görelim. Spline'lara ek olarak, veri giriş objeleri olarak matrix objeleri de kullanabilirsiniz. Buradaki soğanı alıp bir başka Voronoi Fracture içine aktaralım Ve yeniden sources sekmesine gidip mevcut jeneratörü silelim ve şimdi sahneye bir MoGraph Matrix objesi ekleyelim. Dörtlü görüntüde, objemizle çakışacak şekilde boyutlandırmasını kabaca yapalım. Şimdi, Voronoi Fracture içinde, matrisi sürükleyerek bazı parçalar elde etmeye başladığımızı görebiliriz. Matrisi alıp, sayıyı örneğin sekize sekiz gibi bir değere ayarlarsak, ve ardından matris objesini gizlersek, bir dizi küp görünümü elde ederiz. Ve bu Voronoi Fracture objesini tıklarsak, parçaları öteleme olanağı da olduğunu da görebiliriz. Şimdi de patatesi jülyen doğrayalım. Bunun için patates objesini alalım ve bir Voronoi Fracture objesi ekleyelim, bunun için alt veya opt tuşunu ekleme sırasında basılı tutuyoruz. Bir dizi randomize parçamız oluştu. Bizim istediğimiz ise grid benzeri bir yapı. ve bunu oluşturmak için sahneye bir düzlem ekleyelim. Bunu yapınca ne olduğunu görebilmemiz için Gouraud shading lines seçeneğini seçelim. Şimdi düzleme baktığımızda, bir grup bölüme ayrıldığını ve bunu parçalama kaynağı olarak kullanabileceğimizi görürüz. Bunun için, Voronoi Fracture, sources bölümünde gidip, nokta jeneratörünü silip yerine düzlemi sürükleyip bırakalım. Düzlemi tıkladığımızda, parçalanmanın düzlemin verteksleri baz alınarak gerçekleştiğini görürüz. Bunu vertices'den polygon center'a değiştirelim, şimdi patates boyunca düzgün bir dağılım elde etmiş durumdayız. Eğer plane objesini alıp küçültürsek, daha da küçük parçalar elde ettiğimizi görebilirsiniz. Goroud shade moduna geri gidip, bu farklı patates parçalarını birbirlerinden ayıralım. Bunun için Voronoi Fracture'ı alın, MoGraph, Effector, push apart seçeneğine gidin ve yarıçapı ayarlayın. Sona doğru bu ince ayarlamaları yapmak için option tuşunu basılı tutun. Bunun doku ile nasıl göründüğünü görmek için, Voronoi Fracture objesine object sekmesine giderek colorize fragments seçeneğini kapatalım. Şimdi, objemizde patates kabuğu dokumuz var ancak kabuk dokusunun patatesin iç bölümlerinde de göründüğünü fark edebiliriz. Patates böyle olmaz. Yapmak istediğimiz, patatesin içi için farklı bir doku kullanmaktır. Bunu yapmak için, Voronoi Fracture objesine ve selections sekmesine gidin. Voronoi Fracture objesinin içinde bir grup önceden hazır seçimler bulunur ve bunlara kolayca ve hızla erişebilirsiniz. Inside faces seçeneğini işaretlediğinizde, ismi inside faces olan bir selection tag oluşur. Bu isimlerden istediğinizi kullanın. Doğrudan yazabilirsiniz. Şimdi patates iç dokusunu patatese uyguladığımızda, tüm shaderları ezdiğini görebilirsiniz. Çokgen seçim tagini tam buradaki seçim alanına sürükleyelim. Bazı durumlarda Voronoi Fracture objenizi bu fragmanları oluşturmak ve iç segmentleri elde etmek için açıp kapatmanız gerekebilir. Bu, objeleri kolayca ve hızla, parçalanma noktaları için diğer objeleri kaynak olarak kullanarak dilimleyip, küp küp kesip, jülyen doğrayıp parçalayabileceğiniz Voronoi Fracture ile ilgili hızlı bir tanıtımdı.
Resume Auto-Scroll?