The Reflectance Channel, Part 04: An Overview of the Attenuation Methods

Photo of Patrick Goski

Instructor Patrick Goski

Share this video
  • Duration: 06:31
  • Views: 3200
  • Made with Release: 16
  • Works with Release: 16 and greater

The various attenuation models and when to use them.

In this video you will explore the different Attenuation Models and how each affects the relationship between the reflectance layer and Color channel. You’ll learn that modes like Average and Maximum are ideal for reflections, while Additive and Metal work well for specular.

Less...

Transcript

- In this video, we're going to take a look at the different attenuation methods found within a reflectance layer of the reflectance channel. We're going to start by creating a new material and calling this Owl Body. We'll then apply this to the owl body in the object manager, and then select the owl body material to take a look at the attributes. Now, the first thing that we're going to do is remove the default specular and then add a simple Beckman reflectance layer to the reflectance channel. Next, we're going to set the specular strength down to 0% and look at the attenuation methods that we'll be using when working with a reflection. So the first thing that we'll do is click render, and this is going to give us a render of our object with the reflective material. When dealing with the average mode, it's going to produce a result that blends between fully reflective or, as we change the layer mask amount, something that is partially reflective. So here, we can see a layer mask amount of 40%, and then 0% is going to show the color channel all by itself. And we can do anything in between. Generally, when you are dealing with reflections, setting the attenuation to average is going to be your go-to attenuation method. If we click on the attenuation drop down, we'll also see that we have options for maximum, additive, and metal. With reflections, the two that you really need to worry about are average and maximum. Most of the time, you're going to rely on average. But when you're dealing with something like a color in the layer mask or layer color fields, then you'll want to change the attenuation method. If we set the color for the layer mask to red and then click on render, we're going to see a blend between the actual red reflection and the color channel below. And this is because when we are setting this to red, some of the areas in the actual reflection, specifically the darker areas will allow the color channel to show through. By switching the attenuation method to maximum, these darker areas will now just show a darker reflection that is still red, rather than allow the color channel to come through. You can still use the layer mask amount to blend between this reflection and the color channel. So here, we can see the finished render, and we're still getting a little bit of contribution of that red color over the color channel in the darker areas of the reflection. So, when dealing with reflections, you want to use an attenuation of average or maximum. Most of the time, you'll use average. But in some cases, especially when using colored reflections or color in the layer mask, you'll want to use the maximum attenuation method. The next two attenuation methods are going to be additive and metal, and these ones will be most commonly used when you're working with a specular. So, we'll start by setting the layer mask amount to 100% and the color back to white. We'll then reduce the reflection strength and increase the specular strength to 100%. When dealing with the specular, we also need to add some roughness to actually get some sort of effect from the specular in the scene. So we can click on render and see the results. Now, at the moment, the specular is not blending with the color channel, and that's because it's set to maximum. The same thing is going to happen if we set this to average. So in both cases, average and maximum should only be used with the reflections. For a specular, you want to stick to additive, and this will add the specular highlight on top of the color channel, Now if we render, we're going to see the color channel with the bright specular on top. Since the attenuation is set to additive, we can safely adjust the specular strength to control the height of the specular in the render. But as always, to keep things consistent with how we're working with reflections, we'll leave the specular strength at 100% and just adjust the height using the layer mask amount. The other method for attenuation when using a specular is metal. In this case, it's going to add the specular where it's brighter, and subtract where it's darker. If we click on render, we're going to see that the result that we get is very similar to using the average or maximum mode. But where things start to change is when the specular gets rougher. Now if we render, we'll see that the specular still contributes as we would expect, but in the wider areas, we're getting more contribution from the color channel. So just to recap, in this video we covered the different attenuation methods that can be used with a reflectance layer. In this case you have average, which is going to be your go-to attenuation method when using a reflection model. You can then select maximum when using reflections, if you would like to maintain the color that you set in the layer mask. So here we can see a color set in the layer mask with the average mode, and the color channel is showing through. And here we can see the attenuation set to maximum, where the reflection is just showing black when the layer mask color is set to red. We then looked at the additive and metal attenuation methods, and these are going to be used when you're dealing with a specular. Additive simply adds the specular highlight on top of the color channel, while metal is going to make it so that the specular either adds or subtracts from the color channel. So here, we can see the add mode adding the specular on top, and here we can see metal, where it is adding the specular in areas that are bright, and then subtracting in darker areas. As the specular gets wider, we see something that looks a bit more realistic.
00:00:00,380 --> 00:00:03,050 이 비디오에서는 리플렉턴스 채널의 리플렉턴스 레이어 내에 있는 서로 다른 감쇠 방법들에 대하여 살펴보겠습니다. 먼저 새로운 재질을 만들고 이를 Owl Body라 명명하겠습니다. 그런 다음 이 재질을 오브젝트 매니저에 있는 owl body에 적용하고, owl body 재질을 선택하여 속성들을 살펴 보겠습니다. 먼저 할 일은 디폴트 스펙큘러를 제거하고 그 다음 간단한 Beckman 리플렉턴스 레이어를 리플렉턴스 채널에 추가합니다. 그런 다음 스펙큘러 강도를 0%로 낮추고 리플렉션으로 작업할 때 사용될 감쇠 방법들을 보겠습니다. 먼저 렌더링을 해보겠습니다. 그러면 반사 재질을 가진 오브젝트가 렌더링 될 것입니다. average 모드는 레이어 마스크 량을 조정함에 따라 완전히 반사되는 것과 부분적으로 반사되는 것 사이의 블렌드된 결과를 만들어 냅니다. 여기서 레이어 마스크 량을 40%일 때를 볼 수 있는 데, 이 값이 0%이면 컬러 채널만을 오롯이 보여줍니다. 즉, 이 값을 이용하여 그 사이로 설정할 수 있습니다. 일반적으로, 리플렉션을 다룰 때, 감쇠를 average로 설정하는 것은 여러분이 자주 찾게되는 감쇠 방법이 될 것입니다. 감쇠 드롭 다운을 클릭해보면, 또 다른 옵션으로서 maximum, additive 그리고 metal이 있습니다. 리플렉션을 다룰 때, 여러분이 정말로 유의하여야 할 두가지는 바로 average와 maximu입니다. 대부분의 경우, average를 사용하겠지만, 레이어 마스크 내의 컬러 또는 레이어 컬러 필드를 다룰 때에는 감쇠 방법을 바꿀 필요가 있을 것입니다. 만일 레이어 마스크에 대한 컬러를 red로 바꾸고 렌더링을 해보면, 실제 red 리플렉션과 밑에 있는 컬러 채널이 블렌드된 상태를 보게 될 것입니다. 그 이유는 이를 red로 설정할 때, 실제 리플렉션의 어떤 부분 특히 어두운 부분은 컬러 채널이 통해서 보여지기 때문입니다. 이때 감쇠를 maximum으로 변경하면, 이 어두운 부분들은 아직 붉은 색이지만 단지 어두운 리플렉션만을 보여주고 컬러 채널이 통해서 보여지지는 않게 됩니다. 여러분은 이 상태에서도 여전히 레이어 마스크 량을 조절하여 이 리플렉션과 컬러 채널을 블렌드할 수 있습니다. 따라서 여기 최종 렌더링에서 보면, 리플렉션의 어두운 부분에서 컬러 채널 위에 나타나는 작지만 red 컬러의 기여를 볼 수 있습니다. 이상에서 본 것처럼, 리플렉션을 다룰 때에는 average 또는 maximum과 같은 감쇠 방법을 사용할 수 있습니다. 대부분의 경우, average를 사용하겠지만, 어떤 경우에는, 특히 색을 가진 리플렉션이나 레이어 마스크의 컬러를 사용할 때에는 maximum 감쇠 방법을 사용하기를 원할 것입니다. 나머지 두가지 감쇠 방법은 additive와 metal인데, 이들은 스펙큘러 작업 시 가장 일반적으로 사용되는 것들입니다. 따라서, 레이어 마스크 량을 100%로 설정하고 컬러를 다시 흰 색으로 되돌려 시작하도록 하겠습니다. 그런 다음, 반사 강도를 낮추고 스펙큘러 강도를 100%로 올립니다. 스펙큘러를 다룰 때에는 약간의 거친 강도를 주어 씬 내에서 스펙큘러로부터의 효과를 얻을 필요가 있습니다. 자 이제 렌더링을 해서 그 결과를 보겠습니다. 지금은 스펙큘러가 컬러 채널과 블렌드되지 않는 데, 그 이유는 감쇠가 maximum으로 설정되어있기 때문입니다. 하지만 이를 average로 설정하여도 동일한 결과가 나옵니다. 즉, average와 maximu은 리플렉션에서만 사용하여야 합니다. 스펙큘러의 경우에는, additive로 하면 스펙큘러 하이라이트를 컬러 채널의 위에 더하게 됩니다. 이제 렌더링을 해보면, 밝은 스펙큘러가 위에 나타나는 컬러 채널을 보실 수 있습니다. 감쇠가 additive로 설정되어있기 때문에 안전하게 스펙큘러 강도를 조정하여 렌더 내의 스펙큘러의 높이를 제어할 수 있습니다. 그러나, 항상 그렇듯이, 리플렉션에서 작업하는 것과 동일한 일관된 작업 방식을 위하여 스펙큘러 강도를 100%로 놔두고 레이어 마스크 량으로 높이를 조절하도록 하겠습니다. 스펙큘러와 관련하여 사용하는 또 다른 감쇠 방법은 metal입니다. 이 경우에는 밝은 곳에는 스펙큘러를 더하고, 어두운 곳에서는 스펙큘러를 빼는 것입니다. 렌더링을 해보면, 우리가 얻는 결과는 average나 maximum 모드에서의 결과와 아주 유사합니다. 그러나 변화가 시작되는 곳은 스펙큘러가 더 거칠어질 때입니다. 이제 렌더링을 해보면 스펙큘러가 아직도 우리가 예상한 대로 기여를 하고 있지만, 보다 넓은 영역에서 컬러 채널의 기여가 더 큰 것을 볼 수 있습니다. 요약하면, 이 비디오에서 우리는 리플렉턴스 레이어와 함께 사용되는 여러 감쇠 방법들을 다루었습니다. 즉, 리플렉션 모델을 사용할 때 주로 사용하게 되는 average 가 있고, 이 경우, 리플렉션을 사용할 때, 레이어 마스크에서 설정한 컬러를 유지하고 싶다면 Maximum을 선택하십시오. average 모드에서, 여기 레이어 마스크 내에서 컬러 설정을 볼 수 있으며, 컬러 채널이 통과되어 보여지게 됩니다. 그리고 이 것은 감쇠가 maximum으로 설정되어, 레이어 마스크 컬러가 붉은 색으로 되어있을 때 리플렉션이 단지 검게 보이는 것을 알 수 있습니다. 그런 다음 우리는 Additive와 Metal 감쇠 모드를 살펴 보았는데, 이들은 여러분이 스펙큘러를 다룰 때 사용하는 것들입니다. Additive는 단순히 스펙큘러 하이라이트를 컬러 채널 위에 추가하는 것이고, 반면 Metal은 스펙큘러가 컬러 채널에 더해지거나 또는 빼지도록 하는 것입니다. 여기서 보면, 스펙큘러가 더해진 add 모드를 볼 수 있고, 반면 여기에서는 스펙큘러가 밝은 부분에는 추가되고 어두운 부분에서는 빠지게 되는 것을 볼 수 있습니다. 스펙큘러가 넓어짐에 따라 보다 더 사실적으로 보이게 됩니다.
Resume Auto-Scroll?