Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 22: Introduction to Multi-Pass Rendering

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Instructor Patrick Goski

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Setting Up and Previewing Multiple Passes within the Picture Viewer

In this video you will learn the various output options needed for rendering multi-pass images.
You’ll learn how to preview the passes within the Picture Viewer and select which passes need to be rendered for your particular scene. While most of this video applies regardless of your post-production software, portions are not necessary when using Cineware within Adobe After Effects CC.



In this video you'll learn how to adjust to render settings set in the previous video for when you want to work with multi-pass rendering. You'll also learn how to determine which image passes you'll need to render. First, what is Multi-Pass rendering? When a render is calculated it is done so in passes so it starts by calculating the surface texture of an object, then the diffuse lighting, and then the speculars, than reflections and so on. These passes are then blended together internally, and a final image is displayed to you. Now, Multi-Pass rendering allows you to extract each of those passes, and then manually combine them together in a post processing application. This means that you have a lot of control over the look of things like the brightness of reflections or speculars, the brightness of the glow, or the density of shadows. So, to get started you'll want to go to the render settings to set the save path for the passes, and to select which passes will be rendered. Now, if you click on the save tab you'll see the previous settings that you set for the regular image, but nothing that relates directly to Multi-Pass. So, you need to activate multi-pass first. If you look just below the save tab in the render settings you can find the Multi-Pass tab, and to the left of the name you'll see a check box. By clicking the check box you will activate the attribute for saving a Multi-Pass image. Now, depending on how you work you can just copy & paste the file path from the regular image section into the file path for the multi pass image, but you might also want to set a different path. So, click the open file dialog button and then create a new folder called "cv_rocket_mp". Then make sure to set the file name to "cv_rocket". Once you've set the file path you will then want to set the format to something that supports 32 bits per channel. In this case, "OpenEXR" this format is considered an industry standard, and will work great in almost every case where you need to render to a 32 bit format. When working with OpenEXR you don't need to worry about the bit depth drop down as 32 bit is the only option there. Now, you can actually create 16 bit the EXR's, but this is been hidden away and can only be accessed by clicking on the options button. Next, you have a check box for a "Multi-Layer File" this will fold all the passes into a single file with each pass as a layer with in that file. Even though many formats like the EXR or PSD support layers if you are working with After Effects than you'll want to disable this feature as After Effects does not deal with Multi-Layered files like this in a manner you would expect. Because of things like this, it's always good to know what formats your post processing application can support. So now you have file path set, and the format selected for regular image and for Multi-Pass, but why do you need the seemingly duplicate settings? When you're working with Multi-Pass rendering you need to be working with at least 16 bits per channel, but preferably 32 bits. This means working with an image sequence is essential. As the movie formats only support 8 bits per channel. This means that when you render you're creating a single file, for each pass, for each frame. All these files then need to be blended together before you can see the final image. So, if you need to review the footage quickly than 32 bit rendering is not the easiest solution. So to compensate, you can use the regular image section to save an MOV by changing the format, and then set the Multi-Pass image section to render a out to a 32 bit image format of your choice Now, when you render you get the image sequence to work with, and an MOV for easy review. The next step is to select the passes that need to be included in the render. Now, in the last video you did a few test renders to make sure that the render settings were correct, but those were done before setting the save path. In this case, you have the save paths set already. So any test render you make is now going to try to save to your hard drive. This is where the check box next to the save tab comes into play. By using this check box you can disable saving of both the regular image and the Multi-Pass image. This is great if you need to make test renders. You might also notice that in the save attributes there's also a check box for saving. In both the regular image section, and in the Multi-Pass section. That means that you can disable saving for one, but not the other. Since you do want to perform a test render to disable saving for both by clicking on the check box next to the save tab. This way the settings are stored, but no files will be written to your drive. Now the passes you need can really depend on the individual project. You can select which passes you want to render by clicking on the Multi-Pass button. There a lot of different passes to add here, but don't worry too much. If you're unsure of which passes need to be rendered you can start by using the "Add Image Layer" function This adds all passes that can contribute to the final image to the list. Next, go to the output tab, and then set the frame range to current frame. This way you won't be stuck a rendering the whole animation. The last thing that you want to do is render to the picture viewer. Once the renders finished you'll be able to explore the different passes. This is done through the layer tab on the right side of the picture viewer. In this tab, you can view the passes that you selected in several different ways. The first is full "Image". This is representative of what the scene looks like when all the passes are blended together internally. Next, there's "Single-Pass" which allows you to see each pass individually. Finally, multiple passes allows you to preview what different passes will look like when their blended together using blend modes similar to what you would find in a post processing application. It should be noted that some discrepancy between the regular image, and the multipass image is to be expected. This is because some information needed for displaying the proper pixel color is only available with the internal blending and cannot be extracted by a pass. Now, in order to figure out which passes you need you just want to see the single passes. By clicking on a pass in the list you can see exactly what it contributes to the scene. By taking note of which passes actually show something you can determine exactly which passes you need to render. In the case of the rocket the only passes that affect the image are the Object Glow, Atmosphere, Reflection, Ambient, Shadow, Specular, and Defuse. Now, you can actually render out all of the passes and that would be fine, but you just be creating a lot of files that don't contain valid information. So they would just waste space on your hard drive. To get just the passes you need go back to the multipass menu, and choose remove all. Then, manually add the Ambient, Diffuse, Specular, Shadow, Reflection, and Atmosphere passes back in. Now, Object Glow doesn't actually shows a pass that can be added. In this case, you need to add in the Post Effects pass. Now, that you have all the pass is needed to create the final image you'll want to set up the composite in project file. This file can be used with supported applications to automatically load the resulting image sequences, and set up the correct blending on the various passes. In some cases it can even be used to transfer specific types of 3D data. First, to set up the compositing project file you have to make sure that you have the save check boxes enabled. This will give you access to the options for the compositing project file, and let you save the renders to your hard drive So, for this project you need to choose the target application. Which will be After Effects. Then click the "Save" check box. Next, you have a bunch of options to give you further control over how the passes will be handled. This includes offsetting the animation, markers, as well as specified 3D data. For this project you don't actually need any of this. There is also no need to click the Saved Project File button As this file will be generated automatically when you render to the picture viewer. Next, you'll want to go back to the output tab and set the frame range back to all frames. With all of this set you'll than want to save incremental, and click render to picture viewer. Just like before, as the renders finish they will be written to the folders you set, and you'll be able to preview the renders in the picture viewer as they finish. Once you render has completed you can head onto the next video to learn how to load the different types of footage into After Effects.
このビデオでは、レンダリング設定を使って 前のビデオで設定したものをマルチパスレンダリングも行えるようにします。 また、レンダリングする必要がある画像パスを指定する方法も学びます。 まず、マルチパスレンダリングとは何でしょうか? レンダリングの計算は、各パスが実行されます オブジェクトの表面テクスチャを計算することから始まり、 拡散照明、反射やスペキュラなどが反映されます。 これらのパスは、内部で合成され、 最終的な画像が表示されます。 マルチパスレンダリングでは、これらのパスを抽出することができ、 コンポジットアプリケーションでそれらを手動で合成できます。 これは、見た目を自由にコントロールできることを意味します スペキュラや鏡面反射の明るさや グローの明るさ、または影の濃さもコントロールできます。 レンダリングの設定で、保存したいパスを設定できるので どのパスをレンダリングするかを選択できます。 [保存]タブをクリックすると 通常の画像に設定した以前の設定が表示されていますが マルチパスに直接関係するものは何もありません。 これは、マルチパスを最初に有効にする必要があります。 これでレンダリング設定の[保存]タブのすぐ下を見ると、 [マルチパス]タブが表示されます。 名前の左側にチェックボックスが表示されます。 このチェックボックスをクリックすると、 マルチパス画像を保存するための属性が有効になります。 あとはあなたのワークフローに合わせて 通常の画像セクションからファイルパスをコピー&ペーストするだけです マルチパス画像のファイルパスに、 別のパスを設定することもできます。 ここでは開いているファイルのダイアログボタンをクリックし、 「cv_rocket_mp」という新しいフォルダを作成します。 次に、ファイル名を「cv_rocket」に設定してください。 ファイルパスを設定したら フォーマットをチャネルごとに32-bitをサポートするものに 設定する必要があります。 この形式用には、「OpenEXR」は業界標準です。 32-bit形式にレンダリングする必要がある場合は、 これでほとんどすべての場合にうまくいくでしょう。 OpenEXRを使って作業する場合、 色深度のドロップダウンについて心配する必要はありません 32-bitだけだからです。 実際には、16-bitのEXRを作成することができますが、 これは隠されており、オプションボタンを クリックすることでアクセスできます。 次に、[マルチレイヤファイル]チェックボックスがあります。 これはすべてのパスを1つのファイルに含めます。 各パスはそのファイル内のレイヤとして使用されます。 EXRやPSDなどの多くのフォーマットがレイヤをサポートしています。 After Effectsで作業する場合は、この機能を無効したいかもしれません。 After Effectsは、このようなマルチレイヤーファイルを 想定どおりの方法で処理しないことがあるからです。 このようなことから、 コンポジットアプリケーションがサポートしている形式を 知ることは常に良いことです。 ファイルパスが設定され、通常の画像と マルチパスのフォーマットが選択されました。 一見重複した設定が必要なのはなぜでしょうか? マルチパスレンダリングで作業しているとき チャネルあたり少なくとも16-bit、できれば32-bitで作業したい場合、 連番画像で作業する必要があることを意味します。 ムービーフォーマットは、 チャネルごとに8-bitしかサポートしていないため、 つまりレンダリングすると、 一つのパスが各パスごとを各フレームで作成されます。 最終的なイメージを見るには、 これらのファイルをすべて合成する必要があります。 つまり32-bitレンダリングより速く映像として チェックする必要があっても簡単にはできません。 それを補完するために 通常の画像セクションを使用して、 フォーマットを変更してMOVを保存しつつ マルチパス画像セクションも合わせて設定して 選んだ32-bit画像フォーマットをレンダリングして保存します。 さて、作業用に連番画像をレンダリングして 簡単な見直しのためのMOVも保存します。 次のステップは、レンダリングに含める必要がある パスを選択することです。 前回のビデオでは、 レンダリング設定が正しいことを確認するために いくつかのテストレンダリングを行いましたが、 保存パスを設定する前に実行していました。 今は既に保存パスが設定されています。 だから、これから作成するすべてのテストレンダーは 今あなたのハードドライブに保存しようとしています。 [保存]タブの横にあるチェックボックスを活用します。 このチェックボックスを使用すると 通常画像とマルチパス画像の両方の保存を無効にすることができます。 テストレンダリングを行う必要がある場合に最適です。 また、保存タブには保存するためのチェックボックスがあります。 通常画像セクションとマルチパスセクションの両方で 一方だけ保存して、もう一方は向こうにもできます。 テストレンダリングはどちらも保存したくないので、 [保存]タブの横にあるチェックボックスをクリックします。 これで設定が保持され、ファイルはドライブに書き込まれません。 必要なパスは個々のプロジェクトによります。 [マルチパス]ボタンをクリックすると、 レンダリングするパスを選択できます。 ここに追加するパスはたくさんありますが、 あまり心配しないでください。 どのパスをレンダリングする必要があるかわからない場合 「画像レイヤを追加」機能を使ってみてください。 これで、最終画像に関係するすべてのパスがリストに追加されます。 次に、出力タブに移動し、フレームレンジを現在のフレームに設定します。 この方法では、アニメーション全体をレンダリングされません。 最後に、画像表示にレンダリングします。 レンダリングが終了すると、さまざまなパスを確認できます。 これは画像表示の右側にあるレイヤタブで行います。 このタブでは、複数の方法で選択したパスを表示できます。 最初の画像は完全な「画像」です。 これは、すべてのパスが内部で合成された状態のシーンの外観を表します。 次に、各パスを個別に表示する「シングルパス」があります。 最後のマルチパスは、複数のパスが各合成モードで 合成した時のルックを確認できます。 コンポジットアプリケーションでのルックと同じです。 通常の画像とマルチパス画像の結果は 少し違いが発生します。 これは、適切なピクセルカラーを表示するために必要な情報が 内部合成のみ使用可能なためで、パスからは抽出することはできません。 これで、どのパスが必要で、必要なシングルパスを確認できます。 リストのパスをクリックすることで、 それがシーンにどのような影響を及ぼすのかを正確に見ることができます。 どのパスが何かを表示しているかを知ることで、 どのパスをレンダリングする必要があるかを正確に判断できます。 ロケットが影響している画像のパスは オブジェクトグロー、環境、鏡面反射、大気、影、スペキュラ、拡散です。 すべてのパスをレンダリングされており、問題ないようですが 情報が含まれていない多数のファイルもたくさん生成されています。 これらはハードドライブの空き容量を無駄にするだけです。 必要なパスだけを取得するには、 マルチパスメニューで全て選択して削除します。 次に、手動で 環境、拡散、スペキュラ、影、鏡面反射、大気を再度有効にします。 オブジェクトグローを追加しようとしてもリストに表示されていません。 この場合は、特殊効果パスを追加する必要があります。 最終的なイメージの作成に必要なすべてのパスが揃いました。 次に、コンポジット用プロジェクトファイルを設定する必要があります。 このファイルは、サポートされているアプリケーションで、 連番画像を自動的に読み込んだり、 さまざまなパスを正しい合成モードに設定してくれます。 場合によっては、特定タイプの3Dデータを 転送することにもできます。 コンポジット用プロジェクトファイルを設定するには 保存チェックボックスが有効になっていることを確認してください。 これにより、合成プロジェクトファイルのオプションに アクセスできるようになり、 レンダリング結果をハードドライブに保存できます。 したがって、このプロジェクトでは、 対象アプリケーションを選択する必要があります。 今回の場合、After Effectsになります。 次に、[保存]チェックボックスをクリックします。 次に、パスをどのように処理するかを制御するための オプションが用意されています。 これには、アニメーションのオフセット、マーカー、 特定の3Dデータが含まれます。 このプロジェクトでは、必要ありません。 [プロジェクトファイルを保存]ボタンもクリックする必要もありません このファイルは、画像表示にレンダリングすると自動的に生成されます。 出力タブに戻り、フレームレンジを[すべてのフレーム]に戻してください。 すべて設定できたら、履歴保存して、 画像表示にレンダリングをクリックしてください。 前と同じように、レンダリングが終了すると、 設定したフォルダに書き込まれ、 レンダリングが完了したら、画像表示でレンダリングを プレビュできます。 レンダリングが完了したら あなたは次のビデオに写ります。 異なるタイプのフッテージをAfter Effectsに読み込む方法を学びます。
Neste vídeo você vai aprender como ajustar as configurações de renderização feitas no vídeo anterior para quando você quiser trabalhar com a renderização Multi-Pass (múltiplas camadas). Você também vai aprender como determinar qual camada de imagem você precisa renderizar. Primeiro, o que é renderização Multi-Pass? Quando uma renderização é calculada, ela é feita em camadas, que começam calculando a textura da superfície de um objeto, depois a luz difusa, brilhos especulares, reflexões e assim por diante. Estas camadas são então combinadas internamente e uma imagem final é exibida pra você. A renderização Multi-Pass permite que você extraia qualquer uma dessas camadas e depois as combine manualmente em um programa de pós-produção. Isso significa que você tem um controle enorme sobre o visual de muitas coisas, como o brilho das reflexões ou especulares, o brilho de um "glow" ou a densidade das sombras. Para começarmos, acesse as configurações de renderização para configurar um local para salvar as camadas e então selecione quais camadas você quer renderizar. Ao clicar na aba Save, você encontra as configurações para a Regular Image feitas no vídeo anterior, mas nada relacionado a Multi-Pass. Você primeiro precisa ativar a opção Multi-Pass. Logo abaixo da aba Save, nas configurações de renderização, você encontra a aba Multi-Pass e a esquerda do nome, temos uma caixa de marcação. Ao clicar na caixa de marcação, você ativa o atributo para salvar uma imagem Multi-Pass. Dependendo da maneira como você trabalha, você pode apenas copiar e colar a localização aonde você salvou as imagens da seção Regular Image para dentro do caminho de localização para a imagem Multi-Pass. Mas vamos tentar configurar uma localização diferente. Clique no botão "..." para abrir a janela de diálogo e então crie uma nova pasta de nome "cv_rocket_mp". Certifique-se que o nome do arquivo é "cv_rocket". Assim que você configurar o caminho do arquivo, vamos configurar o formato de imagem para algo que suporte 32 Bits per Channel. Neste caso, OpenEXR, que é um formato considerado padrão na indústria e que trabalha muito bem em quase todas as situações aonde você precisa renderizar uma imagem 32 Bit. Quando estiver trabalhando com o formato OpenEXR, você não precisa se preocupar com o menu suspenso Depth, já que a única opção disponível é a de 32 Bit. Caso você queira, é possível criar uma imagem de 16Bit com o OpenEXR, mas esta opção está escondida e só pode ser acessada ao clicar no botão Options. Na sequência, você vê uma caixa de marcação para o Multi-Layer File (arquivo de múltiplas camadas). Este tipo de arquivo vai juntar todas as camadas em um único arquivo, com cada camada correspondendo a um Layer do arquivo. Apesar de muitos formatos suportarem Layers, como o .EXR e o .PSD, se você estiver trabalhando com o After Effects, você vai precisar desabilitar esta opção, já que o After Effects não lida corretamente com arquivos Multi-Layer. Por causa de problemas como este, é sempre importante saber quais formatos o seu programa de pós-produção suporta. Agora você já tem a localização do arquivo configurada e já selecionou os formatos para as Regular Image e o Multi-Pass. Mas porquê você precisa ter estas configurações aparentemente duplicadas? Quando você trabalha com a renderização Multi-Pass, você precisa estar trabalhando com pelo menos 16 Bits per Channel, mas de preferência, com 32 Bits. Isso significa que trabalhar com uma sequência de imagens é essencial, já que o formato de vídeo suporta apenas 8 Bits per Channel. Quando você renderiza uma imagem, você vai estar criando um arquivo para cada camada de cada quadro. E todos estes arquivos então precisam ser combinados antes de você conseguir ter uma imagem final. Portanto, se você precisa visualizar a imagem rapidamente, a renderização em 32 Bits não é a solução mais fácil ou rápida. Para compensar isso, você pode utilizar a seção Regular Imagem para salvar um arquivo de formato .MOV e deixar a configuração Multi-Pass para renderizar uma imagem no formato 32 Bit de sua escolha. Assim, quando você começa a renderização, você vai ter a sequência de imagem para trabalhar, mas também terá um arquivo de vídeo .MOV para fazer uma revisão rápida. O próximo passo é selecionar as camadas que precisam ser incluídas na renderização. No último vídeo, você fez alguns testes de renderização para se certificar que as configurações de renderização estavam corretas, mas esses testes foram feitos antes de você configurar a localização para salvar o arquivo. Neste caso, você tem as duas localizações já configuradas. Então, caso você faça um teste de renderização, ambos os arquivos serão salvos no seu disco rígido. É por isso que existem caixas de marcação para a aba Save. Ao usar essas caixas, você pode desabilitar a opção de salvar tanto a Regular Image quanto a Multi-Pass. E isso é ótimo quando você precisa fazer testes de renderização. Você também deve ter notado que nos atributos da aba Save, existe também uma caixa de marcação ao lado do atributo Save. Tanto na seção Regular Image quanto na seção Multi-Pass. Este atributo permite você desabilitar uma das seções enquanto mantém a outra ativa. Mas como queremos fazer uma renderização teste, vamos desabilitar o Save de ambos ao clicar na caixa de marcação da aba Save. Desta forma, as configurações ficam salvas, mas nenhum arquivo será gravado para o disco rígido. As camadas que você pode precisar renderizar dependem unicamente do projeto. Você pode selecionar quais camadas você quer renderizar ao clicar no botão Multi-Pass. Existem muitas opções de camadas para adicionarmos, mas não se preocupe muito. Se você não está certo de qual camadas você precisa que sejam renderizadas, você pode começar utilizando a função Add Image Layer (adicionar camada de imagem). Esta opção adiciona a lista todas as camadas que podem contribuir para a imagem final. Vamos agora a aba Output para então configurar o Frame Range para Current Frame. Desta maneira, você não perde tempo esperando a renderização de toda a animação. A última coisa que você precisa fazer é clicar no Render to Picture Viewer. Assim que a renderização terminar, você terá a habilidade de explorar as diferentes camadas. Isso é feito através da aba Layer, no lado direito do Picture Viewer. Nesta aba você pode ver as camadas que você selecionou em diferentes maneiras. A primeira é Image. Ela é um representativo do que a sua cena parece quando todas as camadas são combinadas internamente. Depois temos a aba Single-Pass (camada única), que permite que você veja cada camada individualmente. Por último, temos a aba Multi-Pass, que habilita uma pré-visualização de como as diferentes camadas vão parecer quando você tem todas juntas utilizando os modos de combinação. Esse resultado é muito similar ao que você vai encontrar no seu programa de pós-produção. Deve-se notar que são esperadas discrepâncias entre a imagem regular e a imagem de múltiplas camadas. Isso ocorre porque alguma informação necessária para exibir a cor adequada de cada pixel só está disponível através da combinação interna e esta não pode ser extraída por uma camada. Agora, para descobrirmos quais camadas são necessárias, você precisa verificar as camadas individualmente. Ao clicar em uma camada da lista, você vê exatamente o que ela contribui a cena. Ao tomar nota de quais camadas realmente mostram algo, você pode determinar exatamente quais camadas você precisa renderizar. No caso do foguete, as únicas camadas que afetam a imagem são o Object Glow, Atmosphere, Reflection, Ambient, Shadow, Specular e Diffuse. Você poderia renderizar todas as camadas aqui presentes, mas você estaria criando muitos arquivos que não contém qualquer informação válida. Isso seria um desperdício de espaço no seu disco rígido. Para configurar as camadas que você precisa, volte ao menu Multi-Pass e escolha Remove All (remova todos). Agora, adicione manualmente as camadas Ambient, Diffuse, Specular, Shadow, Reflection e Atmosphere. A camada Object Glow não aparece como uma camada que possa ser adicionada. Neste caso, você precisa adicionar uma camada de Post Effects (efeitos de pós). Agora que você tem todas as camadas necessárias para criar a imagem final, vamos configurar o Compositing Project File (arquivo de projeção da composição). Este arquivo pode ser usado pelos programas suportados para carregar automaticamente as sequências de imagens renderizadas e configurá-las corretamente em suas várias camadas. Em alguns casos, você pode transferir até específicos tipos de dados 3D (Include 3D Data). Primeiro, para configurar o arquivo de projeto de composição, você precisa habilitar novamente a aba Save. Fazendo isso, você terá acesso as opções do Compositing Project File, além de poder salvar as renderizações para o seu disco rígido. Para este projeto, você precisa escolher a aplicação alvo. Neste caso é o After Effects. Agora clique na caixa de marcação Save. A seguir, temos muitas opções que proporcionam um controle maior sobre como as camadas são manuseadas. Isso inclui o deslocamento da animação (Relative), marcadores (Markers) e também dados 3D específicos (3D Data). Para este projeto não vamos precisar de nada disso. Também não precisamos clicar no botão Save Project File (salvar arquivo do projeto) já que este arquivo será gerado automaticamente quando você renderiza a imagem ao Picture Viewer. Vamos agora voltar a aba Output e alterar o Frame Range para All Frames. Com todas essas configurações feitas, salve incrementalmente e depois clique em Render to Picture Viewer. Como anteriormente, assim que a renderização terminar, os arquivos serão salvos nas pastas que você configurou e você poderá ver uma pré-visualização da sua imagem no Picture Viewer conforme ela renderiza. Assim que a renderização estiver completa, você pode começar o próximo vídeo, para aprender como carregar diferentes tipos de imagens no After Effects.
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