Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 16: Introduction to Lighting

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Instructor Patrick Goski

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Light Types, Shadows, Visible Light, Falloff, Include/Exclude

In this video you will be introduced to lighting within CINEMA 4D. This includes a basic overview of adding lights, the various shadow and visible light types, as well as light falloff.
You will also learn how to restrict the effect of the Light by including or excluding objects within the Project tab of the Light Object.

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Transcript

In this video you'll be introduced to lighting. Lighting is a huge piece of the puzzle when it comes to bringing your renders to life, and there's no shortage of ways to introduce light into your scenes using Cinema 4D. For many projects you encounter you can reference lighting setups and concepts that are used in real life. In this case a fairly basic setup known as three piont lighting is used. This includes a key light, a fill light, and the backlight. The first light in the scene will be a strong directional light used to mimic the light coming from a nearby star. This will fill the role of the key light which is the main source of illumination in the scene. Lights can be added from the create menu under light or from the light palette. From either location you'll be able to choose from the different types of lights available to you. For a strong directional light in an outdoor scene or space scene you'll want to select the "Infinite Light" This adds a new light object to the scene. After adding the light to the scene you should see an affective the light in the view port. If you don't see any change, go to the view port display menu and make sure that you're using "Gouraud Shading", or "Gouraud Shading (Lines)" if you still want to see the objects wire frame. If the view port set the "Quick Shading" it just uses the default light in the scene. start by renaming this light to "key" or "sun". Just as long as it's something that's easy to pick out from the object manager. Now, in the attribute manager you'll find the most common attributes for the light under the general tab. These are the color, intensity, type, and shadow attributes. Since this is the sun you can start by adding a slight yellow cast to the color. This is done by lowering the blue value in the color picker. This will also be the brightest light so for now you can leave the intensity add 100%. The Type drop down to term ends the way that the loom a nation is cast from a light source. Currently the Type is set to Infinite This was set when you created the Infinite light from the palette. By clicking on the drop down you can see the other light types that were available in the pallet as well. This means regardless of the light type you choose to start with You can always switch to a different light type at any other time, but in this case this will stay set to Infinite. Below the type there's a drop down for Shadows. Not all lights in the project have to cast a shadow so it's up to you to determine which a light will cast shadows, and what type of shadow will be cast. You can select from None, Shadow Maps, Raytraced, or Area. These represent different ways of calculating the shadows, and will affect the look of the shadow in the final render. Shadow Maps are the fastest rendering shadow type and will produce softer looking shadows Raytrace shadows produce very crisp shadows but, but can be a little slower to render then Shadow Maps. Area shadows are the slowest, but create shadows that get softer depending on the size & distance of the light source relative to the object. The behavior of an area shadow is closest to how a shadow works in reality, and therefore should be used when you are trying to achieve realistic results, but in this case because you have light coming from the sun you want the shadow to be very sharp. So you can use a Raytraced shadow. The final drop down on this is Visible Light. This can be used to simulate light scattering through dusty environment. The options included here are None, Visible, (which is fast to render, but is not affected by shadows) Volumetric, (which is slower, but is a affected by shadows) and finally Inverse Volumetric, (which produces the opposite affect of the Volumetric option). For now this drop down can stay set to None. With the main options for the light set You need to rotate the light to determine which direction the light is coming from. With all lights, the Z axis of the light object represents the axis that the light will travel along This means that you need to make sure that the Z axis is pointing towards where you want illumination. This can be done by simply rotating the Infinite light, but this can lead to a lot of fiddling with the rotate tool. So, to get the light to orient towards an object you can use it "Target" tag. Right click on the key light in the object manager, and then go to Cinema 4D tags, and select "Target". This adds the Target tag to the light. Next you need to set the target. In some cases you may want to create a separate null to use as a Target object, but to make life easy you can just use the planet. So, drag the planet from the object manager into the target link field. The lighting in the scene should change as the light rotates to point at the planet, but this doesn't mean it's correct. For this shot, you want the light to appear as though it's coming from behind and to the left of the rocket. So make sure that the light is selected, and then with the move tool active position the light to the left and slightly behind the rocket. This should look pretty decent in the view port, but to get a better idea of what the lighting looks like you'll want to perform an editor render to check. On the palette running along the top of the interface you have 3 icons relating to rendering. These are Render to Picture Viewer, Render to Editor, and Edit Render Settings By clicking the Render to Editor icon Cinema will render the currently active view port exactly as you see it. When rendering to the editor Cinema uses the settings that were defined in the render settings, unless it was set to do a hardware render. In which case it defaults to the standard renderer. Either way this provides a good idea of what the final image will look like, but it doesn't mean that it's necessarily going to be any faster than rendering to the picture viewer Now, while rendering to the editor is pretty good for quick tests The big draw of rendering to the picture viewer is that you can use the render history to compare the different renders that you've done. The catch with rendering to the pitcher viewer is that you need to double check your render settings before you render, or you may not get the result you were looking for. So, first open up the render settings and make sure that everything is set how you want it. In this case make sure that the renderers set to standard, and that the frame range in the output is set to current frame. Once you have the correct settings close the render settings and then click the Render to Picture Viewer icon. When you do this the picture viewer opens and the render starts. The picture viewer is split into two main areas. The left hand portion displays the rendered image, and to the right there's a list that will show the image name. Now, as more renders are created they will be added to this list, and by clicking on the images in the list you'll be able to see that image you also have some basic controls to navigate the image. First, you can double click the image this will toggle the image zoom level between 100% and fit to screen. You can also use the Alt modifier with a right click & drag to zoom in and out. While a left click & drag will allow you to pan across the image. This is great for being able to get a detailed look at your render. Now, that you're all set up for creating previews you can get back to lighting. Now, since adding the sunlight a lot of the rocket is hidden in shadow and to fix that you'll use a fill light. The fill light does as its name implies it is used to bring light back into areas of dark shadow. Providing a better description of the object itself. So, for the fill light you'll want to start by adding and Omni light to the scene, and then rename it to "fill". The Omni light casts light in all directions from the lights axis. At its current location in the scene It does provide some extra light to the shadowed area of the rocket, but it could be better. Start by moving the light so that it is coming from the bottom right of the view. This means moving the light so that is behind the camera, and below the rocket. Now, this looks better when you render, but let's say you just want the shading and not the bright highlight. This can be done by using the set of check boxes at the bottom of the general tab on the light object. Using these check boxes gives you more control over how this light affects the illumination in the scene. Start by clicking on the Ambient Illumination check box. This lets you create a general fill light that covers your entire scene. From here, you can adjust the intensity to affect how much light is going to be added. Now, if you don't like the look of that than you can disable it again, and try using the Diffuse and Specular check boxes. By disabling the Diffuse check box and leaving the specular check box enabled you will see that the only thing rendered is the specular highlights from this light. By unchecking Specular and enabling to Diffuse you can see that the Diffuse light is rendered. This is the shading across the objects surface. Now, with the Specular gone the result is similar to what you had when using the Ambient Illumination, but you still get a little shading from the light which helps make the shape more defined The next part of the 3 point light setup is the backlight. This light is used to help separate objects of interest from the background. Start by adding a new Omni light from the light palette rename this light to "backlight". Just like after adding the fill light the backlight will wash out the scene if you try to render. So, you will want to move it to adjust the location of the light. Generally, the idea with a backlight is to get just a sliver of light along the edge of the objects. So, you'll want to move the light so that it is behind and to the right of the planet, and the rocket. You can decide if you want to move it up or down this is really going to be an issue of taste more than anything else. Next, you're going to render to the picture viewer again, but this time make sure that the exhaust is visible in both of you port and the renderer. Now rendering to the pitcher viewer lets you see the rocket itself looks decent, but the highlight on the exhaust is a bit much. In this case, if you tried using the specular flag in the light attributes it wouldn't work out as it would remove the highlight from all the objects in the scene. So, to provide another layer of control over the lighting in the scene you can also limit which objects a light will affect. This will be done by using the project tab of the lights attributes. Start by selecting the light that you want to work with. To check what exact affect a light has on the scene you can enable and disable them as needed. In the case of the exhaust the highlight is coming from the backlight. So with the backlight selected go to the project tab in the attribute manager. On this tab you have a drop down for the mode and the link list. Start by dragging the object or objects you want to work with into the list. Then, use the mode to decide how the light affects the objects in the list. In this case, leaving the mode to exclude is fine. This means the light will affect everything in the scene excluding the objects in the list. Now, if you render there's one less specular on the exhaust. Let's say you like the position of the highlight on the rocket, and still wanted to have a backlight on the planet, but just positioned of little differently. Start by dragging the planet into the backlight's exclude list. This makes it so that the current backlight no longer affects the planet. Now duplicate the backlight and rename it to something useful like "planet_backlight". Going back to the project tab for this light you will want to set the mode to Include. Since this is scene wide it means only objects in the list will be affected by the light, or included in its calculation. Since you duplicated this light the planet and exhaust are already in the link list, but you don't want the exhaust to be affected by this light. So select the exhaust, then right click, and choose remove. Now the last thing to do is to reposition the light. Start by moving the light up on the Y axis. Then, you'll want to move the light forward So that a little more of a highlight wraps around the side of the planet Once you've done that the final piece of this lighting puzzle will be using the visible light attribute to create glowing light from the exhaust, and from behind the planet where the rocket first emerges. So to begin add a new Omni light from the light palette. Rename this light to "exhaust_glow". Now since the light needs to follow the rocket you want to drag it into the rocket hierarchy. Once, you've made the light a child of the rocket null you can use the coordinate manager to set the lights position to match the rocket nulls position Do this by changing the position and rotation to zero, and then click apply. Next, move the light back on the Z axis. Using the top view you should be able to position the light just behind the rocket nozzle fairly easily. With a light positioned you're ready to set up the visible light attribute. From the visible light drop down select "visible". This will cause a preview for the range of the visible lights affect to become visible in the view port. You can edit this range directly in the view port by using the interactive handles, or you can set it manually in the visibility tab of the lights attributes. This can be done by changing the outer distance. A value of around 400 should be fine here, but again it's all about taste so you can use whatever works for your image. Now, when you render this light also casts illumination on all the objects in the scene which isn't exactly what you want. Based on the options already covered there're a few ways that you could work around this, but in this instance you want the light to affect all objects, but only within a certain distance. This can be achieved by using fall off. First, disable the other lights in the scene so that you can clearly see the effect of adjusting the falloff. Once the other lights has been disabled render to the picture viewer. Now, you will find the falloff drop down under the details tab of a light. From this drop down you can set how a lights intensity diminishes as it gets further from the source. Setting this to "Inverse Square Physically Accurate" will cause the light to fall off in a way similar to lights in real life. Once you set a falloff another preview appears in the view port. This one relates to the Radius\Decay attribute in the details tab and controls the distance the light travels. This allows you to have the light cast illumination on to the rocket, but limit it from reaching the planet until it gets closer to the planet itself. In this case, the default value causes the light to become brighter than wanted on the fins of the rocket. By reducing the Radius\Decay around 250 you can reduce the blown out results. The final thing to do before you move on is make sure to set the color of the light. This should reference the material that is used on the exhaust. The light at this point should probably be an orange or yellow color rather than white. Once you have the light setup you'll want to add a similar glow coming from behind the planet, but before you do this you'll want to re-enable the lights you disabled earlier. Now, to determine the location of this light you'll want to scrub to a point in time when the rocket just starts to come out from behind the planet. Next, add a new Omni light to the scene and rename it to "rocket_launch_glow". Now, this light will get similar settings to the light that you created for the exhaust. Start by setting the color to a light yellow orange. Next, set the visible light drop down to "Visible". Then, in the details tab set the falloff type to "Inverse Square Physically Accurate". Once this is all been set, you can move the lights so that it is close to the location where the rocket first emerges from behind the planet. This can be done using the different view ports, and then utilizing free move in the perspective view to fine tune the position. Now, once you have that in place it's time to switch gears back into animation. This glow should flare up as the rockets starts coming out from behind the planet, and then die away. This can be done by animating the intensity of the light overtime. Scrub to the frame where you want to light to be at 100%, and then set a key frame on the intensity attribute by holding down Ctrl and then clicking with a left mouse button on the animation dot next to the intensity attribute. Next, go to a point a earlier in time and reduce the intensity to 0%, and then set a key frame using the same Ctrl click shortcut. Now, if you scrub between the two key frames you'll be able to see the intensity animate. Next you'll want to scrub to a point later in time, and then reduce the intensity back down to 0%, and then set a new key frame. Finally, to make the animation for the glow appear bit more interesting you can also animate the outer distance for the visible light in the visibility tab. Go to the frame where the light intensity is set to 0%, and reduce the outer distance to zero as well, and then add a key frame. Now, go to the next key frame and set the outer distance to 1000 and add a key frame for that. Finally, go to the last frame and set the outer distance back to zero and at a final key frame. Once this is been done you can save incremental and move on to the next video.
このビデオでは、照明について紹介します。 あなたのレンダリングを生き生きとさせるためには、 照明は重要なカギですが、 Cinema 4Dを使用してシーンに照明する方法はいろいろあります。 多くのプロジェクトでは実際に使用されている 照明の設定や概念を参考にできます。 今回の場合、3点照明として知られている かなり基本的な設定が使用します。 これには、キーライト、フィルライト、 バックライトが含まれます。 シーン内の最初のライトは強い指向性のライトになります 近くの星から届く光を再現するために使用します。」 これは、シーンの主な光源である キーライトの役割を果たします。 ライトは、作成メニューのライトまたは ライトパレットから追加できます。 いずれの場所からでも、利用可能なさまざまな タイプのライトから選択できます。 屋外シーンや宇宙シーンでの強い指向性の光なので、 「無限遠ライト」を選びます。 これにより、新しいライトオブジェクトがシーンに追加されます。 シーンにライトを追加すると、ビューポートでライトの影響が確認できるはずです。 何も変わらない場合は、 ビューポートの表示メニューから、「グーローシェーディング」が 選ばれているか確認してください。 オブジェクトのワイヤーフレームを見たい場合は、 「グーローシェーディング(線)」を選択します。 ビューポートで「クイックシェーディング」が設定されている場合は、 シーンのデフォルトライトが使用されます。 ライトの名前を "key"または "sun"に変更します。 そうすればオブジェクトマネージャから 選ぶのが簡単になります。 さて属性マネージャの一般タブで、 ライトの一般的なパラメータが確認できます。 カラー、強度、タイプ、影の属性です。 これは太陽ですから、色にわずかな黄色を加えましょう。 カラースライダの青の値を下げます。 これも最も明るいライトなので、強度を100%のままにしておきます。 タイプドロップダウンは、光源からどのように発光が投影されるかを指定します。 現在、タイプは無限遠に設定されています。 これは、パレットから無限遠ライトを作成したときに設定されました。 ドロップダウンをクリックすると パレットで利用可能なその他のライトタイプが表示されます。 つまり、最初に選んだライトの種類に関係なく いつでも他のライトタイプに切り替えることができます。 今回は、無限遠に設定したままにします。 タイプの下には、影のドロップダウンがあります。 プロジェクト内のすべてのライトに影を設定する必要はありません どの光が影を落とすかを決定するのはあなた次第です。 影のタイプも選ぶことができます。 なし、シャドウマップ、レイトレース、エリアから選択できます。 それぞれ影を計算するさまざまな方法を表しています。 (影: シャドウマップ) そして、最終レンダリングの影の見た目に影響します。 (影: なし) シャドウマップは最も速いレンダリングシャドウタイプで、 より柔らかい見た目の影を生成します レイトレースの影は非常にハッキリとした影を生成しますが、 シャドウマップのレンダリングに比べ 少し遅くなることがあります。 エリアシャドウは最も遅く、 オブジェクトに対する光源のサイズと距離に応じて より柔らかい影を生成します。 エリアシャドウの挙動は、現実の影の生成とよく似ているので、 リアルな結果を得たいときにしようします。 今回の場合、太陽から光なので、 ハッキリとした影にしたいので、 レイトレースの影を使います。 最後のドロップダウンは可視照明です。 これは、ほこりの多い環境での光の散乱をシミュレートするために使います。 オプションには、なしの他に、 可視光線(高速ですが、影の影響はありません)、 ボリューム(遅いですが影の影響を受けます)、 そして最後に 逆ボリューム(ボリュームの反対の効果があります)。 今のところ、このドロップダウンは[なし]のままに しておきます。 ライトの設定の主なオプションは以上です。 光を当てる方向を変えるには、 ライトを回転させる必要があります。 すべてのライトでは、ライトオブジェクトのZ軸方向に 照射しています。 これは、Z軸方向を照明したいところに、 向ける必要があります。 単純に無限遠を回転させるだけでできます。 ただ、回転ツールだと なかなか思った通りいかないこともいいので、 ライトをオブジェクトに向かって向けるため、 「ターゲット」タグを使います。 オブジェクトマネージャのキーライトを右クリックして、 Cinema 4Dタグから、「ターゲット」を選択すると ターゲットタグがライトに追加されます。 次にターゲットを設定する必要があります。 場合によっては、ターゲットオブジェクトとして 別のヌルを作成する場合もあります。 今回は簡単に、地球を使います。 オブジェクトマネージャのPlanetを ターゲットリンクフィールドにドラッグします。 ライトが回転して地球に向いて、 シーンの照明が変わりました。 ただ、これはまだ正しい状態ではありません。 このショットでは、 光は後ろからロケットの左側を 照明されるようにしたいので、 ライトが選択されていることを確認し、 次に移動ツールでライトを後ろ側、ロケットの左側になるように移動します。 ビューポートでもおおよその感じはつかめますが、 照明がどう見えるか確認するためには エディタレンダリングを実行してみましょう。 インターフェイスの上部にあるパレットに、 レンダリングに関連する3つのアイコンがあります。 それぞれビューをレンダリング、画像表示にレンダリング、 レンダリング設定を編集になります。 ビューをレンダリングアイコンをクリックすると Cinema 4Dは、現在アクティブなビューポートを、 見えているままレンダリングします。 エディタにレンダリングすると、 Cinemaはレンダリング設定で指定された設定を使用します。 ハードウェアレンダー(ハードウェアOpneGL)に設定されている場合は その限りではありません。 この場合、標準レンダラーがデフォルトになります。 いずれにせよ、これは最終的な画像がどのように見えるか 簡単に確認することができます。 画像表示にレンダリングするよりも 必ずしも速くなるわけではありません。 ビューをレンダリングは、 簡単なテストには向いています。 画像表示にレンダリングのメリットは、 レンダリングヒストリーを使用して、 さまざまなレンダリング結果を比較できる点です。 画像表示にレンダリングを行う前に レンダリング設定の確認する必要があります。 そうしないと望みの結果を得られないかもしれません。 ですので、レンダリングの設定を開き、 すべての設定が希望通りになっているか確認してください。 今回の場合、レンダラーが標準に設定されていること、 出力のフレームレンジが[現在のフレーム]に 設定されていることを確認してください。 正しく設定したら レンダリングの設定を閉じてから、 [画像表示にレンダリング]アイコンをクリックします。 これで画像表示が開き、レンダリングが開始されます。 画像表示は主に2つのエリアに分割されています。 左側はレンダリングされた画像が表示され、 右側は画像名がリストされています。 さらにレンダリングが行われると、 このリストに追加されます。 リストの画像をクリックすると、 その画像を見ることができます。 画像をナビゲートするための 基本的なコントロールもあります。 まず、画像をダブルクリックします これで画像のズームレベルを100%か 画面サイズに合わせるを切り替えます。 また、Altキーを押しながら右クリック&ドラッグすると ズームイン/ズームアウトできます。 左クリック&ドラッグで画像全体をパンできます。 レンダリング結果の細部の確認に最適です。 プレビュの設定が完了したので、 ライティング作業に戻ります。 さて、太陽光を追加しましたが、 ロケットの大部分は影に隠されているので、 フィルライトを使用しましょう。 フィルライトはその名前の通り、影で暗くなっている部分に 明るくするためのものです。 オブジェクトをより良い描写にします。 シーンにフィルライトが追加しますが、 全方向ライトを選びます。 名前を「fill」に変更します。 全方向ライトはライトの軸から あらゆる方向に光を照射します。 現在の場所で ロケットの影の部分にいくらか光が照射されるので、 少し良くなりました。 ライトを動かし、ビューの右下から光が来るようにします。 つまりライトをカメラの背後かつ ロケットの下になるようにライトを動かします。 レンダリングしてみると良くなったことがわかります。 ただ、明るいハイライトではなく、陰影をつけたいところです。 これは、ライトオブジェクトの一般タブの下にある チェックボックスを使って行えます。 このチェックボックスを使用すると このライトがシーンの照明にどのように影響するかを より詳細に制御できます。 まずは、環境照明のチェックボックスをクリックしてみます。 こうするとシーン全体を塗りつぶすライトが作成できます。 ここから強度を調整して、どれくらい光を当てるかを調整できます。 その状態が気に入らなければ、もう一度無効にすることもできます。 拡散とスペキュラのチェックボックスも 使用してみてください。 [拡散]チェックボックスを無効にし、 [スペキュラ]チェックボックスをオンにすると このライトからのスペキュラハイライトのみ レンダリングされます。 スペキュラのチェックを外して拡散を有効にすると、 拡散照明だけがレンダリングされていることがわかります。 これは、オブジェクトサーフェスの陰影です。 さて、スペキュラがなくなると 結果は環境照明をオンにしたときの結果と似ていますが、 ライトからの陰影により、 形状の状態がわかるようになっています。 3点照明の次の部分はバックライトです。 このライトは、背景と目的のオブジェクトを 分けるのに役立ちます。 まず、ライトパレットから新しい全方位ライトを追加して、 ライトの名前を「backlight」に変更します。 レンダリングするとフィルライトを追加した後と同じように、 バックライトが全体をシーンを照らします。 ですので、ライトを動かして光の位置を調整しましょう。 一般的に、バックライトを使う理由は、 オブジェクトの輪郭に沿ってわずかな光を与えるためです。 ライトを地球とロケットの裏側の右に 移動します。 上か下か、思った通りに動かしてください。 この辺はもう好みの問題になります。 次に、画像表示にレンダリングを行います。 今回は排気がビューポートとレンダラーの両方に 見えるようにします。 画像表示にレンダリングして、 ロケットがちゃんと見えるか確認します。 しかし、排気煙にハイライトは少しのっています。 この場合、ライトの属性のスペキュラのチェックを 使用しようとしてもうまくいきません。 シーン内のすべてのオブジェクトから ハイライトが消されているからです。 なので、シーンの照明を制御する別のレイヤーを取り入れます。 オブジェクトにライトが影響を制限することもできます。 これは、ライト属性のプロジェクトタブを使います。 まず、制御したいライトを選択します。 ライトがシーンの特定のものに影響を与えるには 必要に応じて含む/除外を切り替えます。 排気の場合、ハイライトはバックライトから来ているので、 バックライトを選択して、 属性マネージャのプロジェクトタブに移動します。 このタブには、モードとリンクリストの ドロップダウンがあります。 影響を制御したいオブジェクトをリストにドラッグします。 次に、ライトがリスト内のオブジェクトに どのように影響させるかモードを選んで決定します。 今回はモードを除外にします。 こうするとライトはリストにあるもの以外 シーンの全てのオブジェクトに影響します。 レンダリングしてみると排気煙だけスペキュラがなくなりました。 ロケットのハイライトが好きな位置に来るようにします。 地球上にバックライトを置くつもりでしたが ちょっと違った位置になりました。 ですので、planetをバックライトの 除外リストにドラッグします。 これで、バックライトは地球に 影響を与えないようになりました。 バックライトをコピーして、 「planet_backlight」とわかりやすい名前にします。 このライトのプロジェクトタブに行き、 モードを含むに設定します。 これでライトの影響が、シーン全体から リスト内のオブジェクトだけに変わり、 それだけが計算対象になりました。 このライトはコピーされたものなので、 地球と排出煙がすでにリンクリストにあります。 しかし、排気煙にはライトの影響を与えたくありません。 ですのでexhaustを選択して、右クリックして [リストから外す]を選択します。 最後にライトの位置を変更します。 まず、ライトをY軸の上方向に移動します。 次に、ライトを前方に移動し もう少しハイライトが地球の側面を当たるようにします。 これができたら、ライティング作業の最後の部分、 最初にロケットが地球の背後から出て来るときに 可視照明を使用して、排気煙からの光を発光させます。 ライトパレットから新しい全方向ライトを 追加してください。 このライトの名前を「exhaust_glow」に変更します。 今度はライトがロケットに追従する必要があるので、 ライトをロケットの階層にドラッグします。 ライトをロケットのヌルの子にしたので、 座標マネージャを使用して、ライトの位置を ロケットのヌル位置と一致するように設定できます これを行うには、位置と角度をゼロに変更して、適用をクリックします。 次に、ライトをZ軸に沿って後ろに動かします。 上面ビューを使って ライトをロケットのすぐ後ろに置きます。 ライトを配置したら、 可視照明の設定準備ができました。 可視照明のドロップダウンから「可視光線」を選択します。 そうすると可視光線の範囲プレビュが ビューポートに表示されるようになります。 この範囲は、インタラクティブなハンドルを使用して ビューポートで直接編集したり、 ライトの可視照明タブで手動で設定することもできます。 外側の大きさを変えます。 値は約400でいいでしょう。 もちろん、あたなのイメージに合わせて、 好きな値にしていただいて問題ありません。 このライトはレンダリングすると、 シーン内のすべてのオブジェクトに照明が照射されます。 それは希望の状態ではありません。 これまでに説明したテクニックを使って、 この問題を解決できます。 ただ今回のケースでは、 ライトをすべてのオブジェクトに影響させたまま 一定の距離内にのみを対象とします。 これは、減衰を使って行えます。 まず、シーン内の他のライトを無効にします。 これで減衰の調整をするときに、 その効果がはっきりとわかります。 他のライトが無効にしてから、 画像表示にレンダリングをします。 ライトの詳細タブの下に減衰のドロップダウンがあります。 このドロップダウンから 光源からさらに遠ざかるにつれ、 光の強度がどのように減少するかを設定できます。 これを「2乗に反比例(物理的に正確)」に設定すると、 現実のライトと同じように光が減衰します。 減衰を設定すると、新たなプレビュがビューポートに表示されます。 これは、詳細タブの減衰基準距離に連動し 光が当たる距離を制御します。 これにより、ロケットに対して照明が当たるようになります。 ただし、地球に近づいても地球には当たらないようにします。 この場合、 デフォルト値では、ライトのロケットの翼が 明るくなり過ぎます。 減衰基準距離を250くらいにすることで、 明るすぎる結果を抑えられます。 次に移る前に、光の色を設定します。 これは、排気煙に使用されている マテリアルを参考にします。 この光は、おそらく白ではなく オレンジ色または黄色でしょう。 このライトの設定をしたら、地球の後ろから来るときに 似たような発光を加えたくなったと思います。 これを行う前に、無効にしていたライトを 再び有効にします。 このライトの位置を決めていきます。 ロケットが地球の背後から出てきた瞬間まで 時間をスクラブします。 次に、新しい全方向ライトをシーンに追加して、 名前を「rocket_launch_glow」に変更します。 このライトは排気用のライトと同じ設定になります。 まず、色を明るいオレンジ色に設定します。 次に、可視照明のドロップダウンを「可視光線」に設定します。 次に、詳細タブで減衰を「2乗に反比例(物理的に正確)」に設定します。 すべて設定されたので、 ロケットが地球の背後から出てくる所の近くに ライトを移動します。 別のビューポートを使って行いましょう。 それから透視ビューで自由に動かし、 位置を微調整します。 さて、それが終わったら、 アニメーションの作業に戻りましょう。 ロケットの光が地球の背後から出てきたら ライトが消えるようにします。 これは、光の強度をアニメ化することによってできます。 ライトが100%で光らせたいフレームにスクラブして 強度にキーフレームを設定します。 Ctrlキーを押しながら強度の横にある アニメーションドットを マウスの左ボタンでクリックします。 次に、時間を開始ポイントに移動して強度を0%に減らし、 同じくCtrlキーを押しながらを使用してキーフレームを設定します。 2つのキーフレーム間をスクラブすると、 強度がアニメーション化されているのがわかります。 次に、もう少しあとまでスクラブして、 強度を0%に戻します。 新しいキーフレームを設定します。 最後に、グローのアニメーションを目立たせるために 可視照明タブで可視光線の外側の大きさを アニメートできます。 光の強度が0%に設定されているフレームに移動し、 外側の距離をゼロにも減らして キーフレームを追加します。 次に、次のキーフレームに移動し、 外側の大きさを1000に設定し、キーフレームを追加します。 最後に、最後のフレームに移動し、 外側の大きさを0に戻し、 最後のキーフレームを設定します。 完了したら、履歴保存して次のビデオに移ります。
Neste vídeo você aprenderá iluminação. Iluminação é uma parte enorme do quebra-cabeças que é criar renderizações realistas e não existem poucas opções na maneira de adicionar luzes as suas cenas usando o Cinema 4D. Para muitos de seus projetos, você pode referenciar configurações de luz e conceitos que são usados na vida real. Neste caso, uma configuração relativamente básica e conhecida é a iluminação de três pontos. Ela inclui uma luz principal, uma luz de preenchimento e uma luz de destaque. A primeira luz em sua cena vai ser uma forte luz direcional, usada para imitar a luz que vem de uma estrela próxima (sol). Ela servirá o papel da luz principal, que é a principal fonte de iluminação na cena. Luzes pode ser adicionadas pelo menu Create, abaixo de Light ou pela paleta Light. De qualquer uma das localizações, você pode selecionar diferentes tipos de luz que estão disponíveis. Para uma forte luz direcional em uma cena externa ou espacial, você deve selecionar a Infinite Light (luz infinita). Isso irá adicionar um novo objeto Light para a cena. Após adicionar a luz a cena, você deve ver a luz afetando o viewport. Se você não ver nenhuma mudança, vá para o menu Display do viewport e verifique se você selecionou Gouraud Shading ou Gouraud Shading - Lines, caso você ainda queira ver a estrutura em linha dos objetos. Se o viewport estiver configurado para Quick Shading, ele apenas usa a luz padrão da cena. Comece renomeando a sua luz para "key" ou "sun". Não importa o nome, contando que seja algo fácil de localizar no Object Manager. Agora, no Attribute Manager, você irá encontrar os atributos mais comuns para a luz na aba General. Estes são Color (cor), Intensity (intensidade), Type (tipo) e Shadow Attributes (atributos de sombra). Como este é o sol, comece adicionando um pouco de amarelo para a Color. Isso é feito abaixando o valor de Blue (azul) no Color Picker. Esta também será a nossa luz mais brilhante, portanto podemos manter a Intensity em 100%. O menu suspenso Type determina a maneira que uma luz é lançada de uma fonte de luz. Atualmente o Type está configurado para Infinitive. Isto foi configurado quando você criou uma luz infinita na paleta de luz. Ao clicar no menu suspenso, você pode ver os outros tipos de luz que também estão disponíveis na paleta. Isso significa que indiferentemente do tipo de luz que você escolhe começar, você pode sempre alterar para um tipo diferente de luz a qualquer momento, mas neste caso, vamos manter isto configurado em Infinitive. Abaixo do atributo Type, temos outro menu, desta vez para as Shadows. Nem todas as luzes em um projeto precisam lançar uma sombra, então cabe a você determinar qual luz irá lançar sombras e o tipo de sombra que será lançada. Você pode escolher entre None, Shadow Maps, Raytraced ou Area. Eles representam formas diferentes de se calcular as sombras e vão afetar o visual da sombra na renderização final. Shadow Maps é o tipo de sombra que renderiza o mais rápido, além de produzir sombras mais suaves. Raytraced Shadows produz sombras bem detalhadas, mas que podem ser um pouco mais lentas para renderizar do que as Shadow Maps. Area Shadows são as mais lentas, mas criam sombras que se tornam mais suaves dependendo do tamanho e da distância da fonte de luz relativa ao objeto. O comportamento de uma Area Shadow é o mais próximo da maneira que uma sombra real funciona, e portanto, deve ser usada quando você estiver buscando resultados realistas, mas no nosso caso, como você tem uma luz vindo do sol, você vai querer que as sombras sejam muito definidas e duras. Portanto, você deve usar a Raytraced Shadow. A última opção é a Visible Light. Ela pode ser usada para similar a dispersão de luz através de um ambiente empoeirado. As opções incluídas aqui são None, Visible (que é rápida para renderizar, mas não é afetada pelas sombras), Volumetric (que é mais lenta, mas é afetada pelas sombras) e finalmente Inverse Volumetric (que produz o efeito oposto da opção Volumetric). Do menu suspenso, podemos deixar escolhida a opção None. Com as configurações principais da luz feitas, você precisa rotacionar a luz para determinar de que direção a luz está vindo. Como todas as luzes, o eixo Z do objeto Light representa o eixo em que a luz vai viajar. Isso significa que você precisa ter certeza que o eixo Z está apontando em direção ao lugar que você quer iluminar. Isso pode ser feito simplesmente rotacionando a luz infinita, mas fazer isso pode resultar em muitas tentativas com a ferramenta Rotate. Então, para orientarmos corretamente a luz para um objeto, podemos utilizar a Tag Target. Clique com o botão direito na luz Key no Object Manager e depois vá em Cinema 4D Tags > Target. Isso adiciona a Tag Target para a luz. Agora você precisa decidir um alvo. Em muitos dos casos, você deve criar um objeto separado Null para ser usado como o objeto alvo, mas para facilitarmos as coisas, vamos usar o planeta. Arraste o planeta do Object Manager até o campo de conexão Target. A iluminação da cena deve mudar conforme a luz rotaciona para apontar ao planeta, mas isso não significa que está correto. Para esta cena, você quer que a luz pareça como se estivesse vindo de trás e para a esquerda do foguete. Então certifique-se de que a luz está selecionada e com a ferramenta Move ativa, posicione a luz a esquerda e ligeiramente atrás do foguete. Isto deve parecer relativamente bom no viewport, mas para termos uma melhor ideia de como a iluminação parece, vamos fazer uma renderização no editor para checar. Na paleta que está localizada no topo da interface, você tem três ícones relacionados a renderização. Estes são Render to Picture Viewer (renderização ao visualizador de imagens), Render to Editor (renderização no editor) e Edit Render Settings (edição das configurações de renderização). Ao clicar no ícone Render to Editor, o Cinema 4D irá renderizar o viewport atualmente ativo exatamente como você o vê. Quando renderizar ao editor, o Cinema 4D usa as configurações que estão definidas nas configurações de renderização, a não ser que lá esteja configurado para fazer uma renderização de hardware. Neste caso ele vai utilizar o renderizador padrão. Em ambos os casos, você terá uma boa ideia de como a imagem final irá parecer, mas isso não significa que a renderização será mais rápida do que renderizar para o Picture Viewer. Apesar da opção de renderizar na janela ser boa para testes rápidos, a grande vantagem de renderizar para o Picture Viewer é que você pode utilizar o histórico de renderização para comparar as diferentes renderizações que você fez. A pegadinha em relação a renderizar ao Picture Viewer é que você precisa checar com atenção as configurações de renderização antes de fazer a renderização, ou você pode não conseguir os resultados que espera. Primeiro vamos abrir o Render Settings e vamos verificar se tudo está do jeito que queremos. Neste caso, vamos ver se a configuração de renderização está no Standart e que o Frame Range no Output está configurado para Current Frame. Assim que você tiver as configurações corretas, feche a janela e então clique no ícone Render to Picture Viewer. Assim que você fizer isso, a janela do Picture Viewer vai abrir e a renderização irá começar. O Picture Viewer é dividido em duas áreas principais. A área da esquerda exibe a imagem renderizada e a área da direita exibe uma lista com o nome da imagem. Conforme outras renderizações são criadas, elas vão ser adicionadas a esta lista e ao clicar nas imagens da lista, você pode visualizar esta imagem, além de ter alguns controles básicos de navegação. Primeiro, clique duas vezes na imagem. Isso vai alterar o nível de zoom da imagem entre 100% e Fit to Screen (que cabe dentro da tela). Você também pode utilizar o modificador Alt com o botão direito e arrastar para dar o zoom para perto ou para longe. Já o clicar e arrastar com o botão esquerdo permite que você faça movimentos panorâmicos pela imagem. Isso é ótimo para conseguir aquela visualização detalhada da sua renderização. Agora que você configurou para criar pré-visualizações, vamos voltar a iluminação. Desde que adicionamos a luz do sol, muito do foguete ficou escondido nas sombras e para arrumarmos isso, nós vamos usar uma luz de preenchimento. A luz de preenchimento faz o que o seu nome implica, ela é usada para lançar luz nas áreas preenchidas com sombras, proporcionando uma melhor visibilidade do objeto. Então, para a luz de preenchimento, você pode começar adicionando uma luz Omni a cena e renomeá-la para "fill". A luz Omni lança luz de todas as direções a partir do eixo de luz. Na sua atual posição em cena, ela proporciona uma luz extra na área de sombras do foguete, mas poderia ser um pouco melhor. Comece movendo a luz para que ela esteja vindo do canto inferior direito da janela. Isso significa que você vai movimentar a luz para que ela esteja atrás da câmera e abaixo do foguete. Parece bem melhor quando renderizamos, mas e se só quisermos o sombreamento e não o realce. Isso pode ser feito utilizando o conjunto de caixas de marcação na parte inferior da aba General do objeto Light. Usando estas caixas de marcação lhe dá um controle maior sobre como a luz afeta a iluminação da cena. Comece clicando na caixa de Ambient Illumination. Isso o permite criar uma luz de preenchimento geral que cobre a cena inteira. Daqui, você pode ajustar a Intensity para afetar o quanto de luz vai ser adicionado. Agora, se você não gostar do resultado, você pode desabilitar novamente e tentar utilizar o Diffuse ou o Specular. Ao desabilitar o Diffuse e deixar o Specular ativado, você pode ver que a única coisa sendo renderizada são os brilhos da luz. Ao desabilitar o Specular e habilitar o Diffuse, você pode ver que a luz difusa é renderizada. Este é o sombreamento na superfície do objeto. Agora, com o Specular desligado, o resultado é similar ao que você tinha quando usou o Ambient Illumination, mas você consegue um pouco de sombreamento da luz, o que ajuda a marcar melhor a forma. A próxima parte da configuração de três luzes é a luz de destaque. Essa luz também é usada para ajudar a separar os objetos de interesse do fundo. Comece adicionando uma nova luz Omni da paleta Light e a renomeie para "backlight". E como você fez ao adicionar a luz Fill, a luz Backlight vai clarear a cena se você tentar renderizar. Então vamos ajustar a localização da luz. Geralmente, uma boa ideia para a luz de destaque é fazer com que ela crie um pequeno brilho de luz no contorno dos objetos. Portanto, você quer movimentar a luz para que ela esteja atrás e a direita do planeta e do foguete. Você pode decidir se quer mover ela para cima ou para baixo, já que isso é mais um problema de gosto do que outra coisa. Agora vamos renderizar novamente ao Picture Viewer, mas dessa vez vamos verificar se o rastro está visível tanto no viewport, como na renderização. Ao renderizar ao Picture Viewer permite que você veja que o foguete está bem aceitável, mas o brilho no rastro está um pouco forte demais. Neste caso, se você utilizar a caixa de marcação do Specular nos atributos da luz, não vai funcionar, já que isso removeria todo o brilho dos objetos em cena. Para providenciar uma nova camada de controle na iluminação de sua cena, você também pode limitar quais objetos são afetados pela luz. Isso é feito ao usar a aba Project nos atributos da luz. Comece selecionando a luz que você quer trabalhar. Para checar exatamente o que a luz está afetando na cena, você pode habilitar e desabilitar a luz conforme necessário. No caso do rastro, o brilho está vindo da luz de destaque. Então selecione a Backlight e vá a aba Project no Attribute Manager. Nesta aba você tem um menu suspenso para o Mode e uma lista de conexões. Comece arrastando o objeto ou objetos que você quer fazer trabalharem com esta luz. Depois utilize o modo para decidir como a luz afeta os objetos da lista. Neste caso, deixando o modo em Exclude está bom. Isso significa que a luz irá afetar tudo na cena, excluindo os objetos desta lista. Agora, se você renderizar, pode ver que temos um Specular a menos no rastro. Vamos dizer que você gostou da posição do brilho no rastro, e que você ainda quer ter uma luz de destaque no planeta, mas em uma posição um pouco diferente. Comece arrastando o planeta para a lista de exclusão da luz Backlight. Isso faz com que a luz de destque atual não afete mais o planeta. Agora vamos duplicar a Backlight e renomear para algo útil como "planet_backlight". Vamos voltar a aba Project para esta luz, aonde vamos alterar o modo para Include. Já que isso abrange a cena toda, significa que apenas objetos inclusos na lista serão afetados pela luz ou incluídos em seu cálculo. Já que você duplicou esta luz, o planeta e o rastro já estão dentro da lista de conexão, mas você não quer que o rastro seja afetado por esta luz. Então selecione o rastro, clique com o botão direito e escolha Remove. Agora a última coisa a se fazer é reposicionar a luz. Comece movendo a luz para cima no eixo Y. Depois, mova a luz um pouco para frente, fazendo com que um pouco mais de brilho destaque a lateral do planeta. Assim que você tenha terminado essa última etapa do quebra-cabeça de iluminação, nós vamos utilizar o atributo Visible Light para criar o efeito de uma luz brilhante vindo do rastro, e de trás do planeta, de onde o foguete surge. Para começar, vamos adicionar uma nova luz Omni da paleta Light. Renomeie esta luz para "exhaust_glow". Já que esta luz precisa seguir o foguete, você deve colocá-la dentro da hierarquia do foguete. Assim que você tenha feito a luz filho da hierarquia do Null do foguete, você pode utilizar o Coordinate Manager para configurar a posição da luz, igualando sua posição ao Null do foguete. Faça isso alterando a Position e Rotation para 0 e então clique em Apply. Agora, mova a luz para trás no eixo Z. Usando a janela Top, você pode posicionar a luz exatamente atrás da turbina do foguete com certa facilidade. Com a luz posicionada, você está pronto para configurar o atributo Visible Light. Do menu suspenso Visible Light, escolha Visible. Isso vai criar uma pré-visualização do escopo do efeito da Visible Light para que ela seja visível no viewport. Você pode editar este escopo diretamente no viewport ao usar os controles interativos ou você pode configurar manualmente na aba Visibility dos atributos da luz. Isso pode ser feito alterando a Outer Distance (distância exterior). Um valor em torno de 400 deve ser o suficiente, mas este valor é de gosto pessoal, então use o que achar melhor para a sua imagem. Agora, se você renderizar esta luz, ela também ilumina todos os objetos da cena, o que definitivamente não é o que você procura. Baseado nas opções que já vimos, temos algumas maneiras de consertar isso, mas neste caso, você quer que a luz afete todos os objetos, mas dentro de uma certa distância. Podemos conseguir isso utilizando um Fall Off. Primeiro, desabilite as outras luzes da cena, assim você pode ver claramente o efeito conforme você ajusta o Fall Off. Assim que as outras luzes foram desligadas, renderize para o Picture Viewer. Agora vamos encontrar o Fall Off no menu suspenso da aba Details da luz. Deste menu, você consegue configurar como a intensidade de uma luz diminui conforme ela se afasta da sua fonte. Configure para Inverse Square Physically Accurate, tendo como efeito que a luz se dissipe de uma maneira muito similar as luzes no mundo real. Assim que você configurar o Fall Off, uma outra pré-visualização aparece no viewport. Esta é relacionada ao atributo Radius/Decay na aba Details e controla a distância que a luz viaja. Ele permite que você tenha a luz iluminando o foguete, mas impedindo que ela chegue ao planeta até que o foguete se aproxime do planeta. Neste caso, o valor padrão faz com que a luz fique mais forte do que o desejado nas asas do foguete. Ao reduzir o Radius/Decay para 250, você pode reduzir o visual estourado. A última coisa que temos que fazer antes de seguir é nos certificar de configurar a cor da luz. Ela deve referênciar o material que foi usado no rastro. A luz neste ponto deve ser da cor laranja ou amarelo ao invés de branco. Assim que você tenha feito isso, você deve adicionar um brilho similar vindo de trás do planeta, mas antes de fazer isso, vamos reativar todas as luzes que desligamos anteriormente. Para determinarmos a localização desta luz, vamos movimentar a Timeline até o momento aonde o foguete começa a aparecer por detrás do planeta. Agora, adicione uma nova luz Omni a cena e renomeie para "rocket_launch_glow". Esta luz terá configurações similares a luz que você criou para o rastro. Comece configurando a Color para um laranja amarelo suave. Depois, configure a Visible Light no menu para Visible. Agora, na aba Details, configure o tipo de Fall Off para Inverse Square Physically Accurate. Feito tudo isso, vamos mover a luz para que ela esteja mais próxima da localização aonde o foguete começa a aparecer por detrás do planeta. Podemos fazer isso utilizando os diferentes viewports e então utilizando a ferramenta Move na janela perspectiva para afinar a posição. Assim que você tiver tudo organizado, vamos voltar a animação. Este brilho deve chamejar conforme o foguete começa a sair detrás do planeta, para depois apagar. Isso pode ser feito animando a intensidade da luz ao longo do tempo. Movimente até o quadro aonde você quer que a luz seja 100%, e grave um Key Frame no atributo Intensity, segurando o Ctrl e então clicando com o botão esquerdo do mouse no círculo de animação ao lado do atributo Intensity. Agora, vá a um ponto anterior no tempo e reduza a Intensity a 0% e grave um Key Frame usando o mesmo atalho Ctrl e clique. Se você movimentar entre os dois Key Frames, você pode visualizar a animação da Intensity. Vamos agora a um ponto mais pra frente no tempo, e então reduzir a Intensity de volta a 0% e gravar um novo Key Frame. Finalmente, para fazer a animação do brilho aparecer um pouco mais interessante, você pode animar a Outer Distance para o Visible Light da aba Visibility. Vá ao frame aonde a intensidade da luz está a 0% e reduza para 0 também a Outer Distance e grave um Key Frame. Agora vá ao próximo Key Frame e configure a Outer Distance para 1000 e grave um Key Frame para isso. Por último, vá ao último quadro e configure a Outer Distance de volta a 0 e grave o último Key Frame. Assim que você tenha feito isso, salve incrementalmente e comece o próximo vídeo.
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