Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 10: Polygon Modeling and Modeling Generators Continued

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Instructor Patrick Goski

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Working with Polygons, Extrude, Subdivision Surface, and the Symmetry Generator to create Fins

In this video you will continue to explore polygon modeling, this time focusing on the polygon components and the Extrude tool. Much of the process is similar to what you would experience in the previous video in terms of selection, transform and use of the modeling tools. You will then be introduced to the Symmetry Generator and how generators can be “stacked” to speed up your workflow.

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Transcript

In this video you'll continue exploring the poly modeling tools to create the fins of the rocket. To get started click on the object palette and add a cube to the scene. Then rename the cube to "fin" with the move tool active click & drag anywhere in the top view port to move the center of the cube close to the edge of the rocket. With the cube positioned switch to the rotate tool by tapping "R" on the keyboard, and rotate the cube so that it is aligned to the profile of the rocket. Next, you'll want to use the interactive handles to adjust the size of the fin. If the cube doesn't lineup with the reference drawing adjusting the size switch back to the move tool or rotate tool to adjust it as needed. Once you have the width of the cube figured out go to the perspective view and adjust the height so that you end up with a long thin shape. This shape will provide the base for the fin. Now you will want to click on the make editable icon and then enabled polygon mode. This note is similar to point mode except that you're dealing with the polygons that make up the object. You're going to start by selecting the polygon facing away from the rocket by clicking on it. Then, right click to open the context sensitive menu this is similar to the menu that you got when working in point mode, but there also commands hear that only apply to working with polygons. From this menu choose extrude. Now, click and drag in the view port to start the extrusion. As long as you keep the mouse button down you'll be able to continue adjusting the extrude. If you release the mouse button and then try clicking again you'll start a new extrusion. Now, if you want to edit an extrusion after you release the mouse button you still can as long as you don't start another extrusion, switch tools, or clear the selection you can still edit the extrusion by adjusting the attributes in the attribute manager. Once you're happy with the extrusion switch back to the top view port so that you can readjust the position of the polygon. Switch to the move tool by pressing "E" on the keyboard. Then, click & drag anywhere in the view port to move the selected polygon a little further down the fin. Next, switch to the rotate tool by tapping "R", and rotate the polygon by clicking and dragging the rotation bands. Get it so that the polygon more or less points along the direction of the fin. Since the polygon is too long tap "T" to switch to the scale tool. Then, click and drag the red axis handle to scale the polygon along that axis. Again, don't worry about getting exact at this point you just want to block in the shape. Now, modeling the rest of the fin is just following the same pattern. Right click and choose extrude. Then, click and drag and view port to create a new extrusion. Switch to the move tool by tapping "E", and adjust the positions so that the polygon is a bit lower. Next, tap "R" to switch to the rotation tool, and adjust the rotation so that it continues to follow of the shape of the fin. Finally tap "T" to switch back to the scale tool and scale the polygon down. Now, you'll extrude one more time than you'll tap "E" to select a move tool and click and drag the polygon into place. Then tap "R" to switch the rotation tool and adjust the rotation. Finally tap "T" to select the scale tool again, and scale the polygon down. Now, if you switch to the perspective view you'll see that that tip of the fin looks far too tall. You need to scale the polygon down so that you have something closer to a square. Since you should already be in the scale tool you can scale the polygon on the Y axis to get a square shape, but it would look better if the rest of the fame also tapered. To do this, you will use soft selections. Softs selections cause the adjacent points on a mash to be affected by the selected transform tool. In this case, the scale tool. If you look at the attributes for the scale tool in the attribute manager you'll see a tab for "Soft Selection". Clicking the check box for "Enable" activates the soft selection, and causes a yellow gradient to be placed over your mesh providing you with a preview of the area that the sauce selection will affect. You can control the affected area by adjusting the radius attribute in the attribute manager. By using the gradient display you can determine the right radius to use. Now, if you scale the polygon on the Y axis again you get a subtle scaling along the length of the fin. If you're unsatisfied with the results undo, adjust the radius of the soft selection, and then scale again. Sometimes it just takes a little trial and error to get it. Once you're satisfied with a the look of the fin uncheck the "Enable" check box in the soft selection tab to turn off the soft selections. Now, you can switch back to the top view port to finish the modeling of the fin. With the polygon on the tip selected you're going to extrude one final time. Right click in the view port to open up the context sensitive menu then choose "Extrude". Click & drag in the view port to start the extrude. Then tap in "E" on the keyboard to switch to the move tool, and move the polygon so that it is positioned inside the circle at that tip of the fin in the reference image. Once you've done this you have the basic shape for the fin. Now you'll want to smooth out. To do this you'll use another subdivision surface. Add a subdivision surface to the scene and rename it to "fin_ss". Then make the fin object a child of the "fin_ss". Once you do this you'll notice a couple of problem areas arise. The base of the fin and the tip also get smoothed by the subdivision surface causing them to become round. This issue didn't happen with the antenna so what is the difference here? The big difference is the antenna has an opening in the mesh. that is the antenna had holes at the tip and base. This caused a hard edge when using the subdivision generator to subdivide the mesh. Now, you can create something similar for the fin. First, you'll want to hide the rocket so that you can actually see the polygon at the base of the fin Hiding something is different than enabling or disabling it, and you'll notice that the rocket null does not have a checkmark next to it to enable or disable it. What it does have are too small dots. These control visibility of an object or heirarchy. The top dot controls visibility in the view port and the lower dot controls visibility in the render. By clicking these dots you able to cycle through three states of visibility. "Default" which is gray, "On" which is green, or "Off" which is red. The default state allows a child object to inherit its parents' visibility while on or off will override anything else. In the case, of the rocket you want to click the top visibility got until it turns red This hides the rocket and its children from the view port while still allowing the rocket to show up during rendering. With the rocket hidden from view you can now select the inside polygon on the fin and delete it. This results in a sharp edge like you had with the antenna. Now, do the same for the tip. Select the polygon and delete it. With the ends of the fin fixed you can now clean up the actual shape of the fin. To do this go to the top view port to make sure that the shape still matches the reference image. Since you're only seeing the outlines for the fin it is hard to judge the exact shape of it in this view. So, in the display menu you can select a different shading mode. Try out "Quick Shading (Lines)". This will give you a better representation of your object in this view port. Now, since you don't want to move whole polygons you will need to switch back to point mode. Once in point mode, you can use the live selection tool to select points on the outer edge of the fin, and then move them so that they match the reference drawing. Remember to make sure that the "Only Select A Visible Elements" attribute for the live selection tool is unchecked when trying to select hidden points like those on the underside of the fin in the top view. This ensures that you'll select any overlap and points when selecting in the top view, even if you can't see them. Once you've made a selection, if you click & drag in an open space without changing to the move tool you'll lose your selection. Instead, you'll want to click & drag the small green triangle that appears between the axis handles. This allows you to restrict movement to just that plane in space, and also saves you from having to switch back and forth between the selection and move tools. Once you're happy with the position of the points select the next set of points and then move them into place as well. Repeat this process until the shape of the fin matches the reference image again. Finally you can taper the end a little. Start by selecting all the points on the tip of the fin. Then, press "T" to switch to the scale tool and click & drag anywhere in the view port to scale the points. Once you've done this the main shape is completed. Next, you'll want to add in a knife cut just before the last section of the fin. This will provide a sharper transition. Right click in the view port and select a knife tool. Make sure the mode is set to loop and then click on an edge to add in the new edge loop. Once you've done this you can move on to creating the decoration at the tip of the fin. From the object palette add a "Taurus" then change its orientation to "+Z". Now, since you just want to scale the whole object down switch to the scale tool. Then click and drag anywhere in the few port to scale the Taurus down. Once you've scaled down a bit switch to the move tool and position it over the Taurus is in the reference image. Then use the interactive handles to further adjust the size. Next, you'll want to duplicate this first Taurus to create the remaining ones. Switch to the move tool then while holding down Ctrl drag the first Taurus along the Y axis. As long as you release the mouse button before you've release the Ctrl key you'll get a duplicate of the Taurus. Again you'll want to go in and adjust the ring radius of the new Taurus to match the reference. Repeat this process for the remaining Taurus. Hold down Ctrl then click and drag the selected Taurus on the Y axis to create the copy. Then, adjust the ring radius of this new copy to match the reference image Finally, you'll want to add a sphere from the object palette. Move it into position over the reference image, and then adjust the radius using the interactive handles. Once you get it a bit smaller you can further just a position of the sphere so that matches the image correctly. At this point it's time to go through the project and organize these new elements. Start with the Taurus objects. Go through each one of these and rename them to "fin_ring" as you renaming them be sure to keep the increment as you renaming them be sure to keep the increment that was added to the end. It will make things a little easier to work with. Next, you want to rename the sphere to "fin_tip". Now, select the "fin_ss" and hit "Alt + G" or "Option + G" to make a child of an null. Name the newly created null "fin_assembly". Next, select the fin tip and the three thin rings, and hit "Alt + G" or "Option + G" to place these objects under an null. Rename this new null to "fin_tip_assembly". Now, drag the "fin_tip_assembly" into the "fin_assembly" Once you've done this you finish the modeling for one fin. Now, rather than rebuild this for the other side you can use a generator to automatically create the opposite side. From the modeling palette you'll want to select a symmetry object rename this to "fin_sim". Now, if you make the "fin_assembly" a child of the symmetry object it will mirror the fin to the other side for you. To make things a little more interesting you may want to add a bit of rotation onto the fin Select the "fin_assembly" in the object manager, and then tap "R" to select the rotate tool. 00:13:05.500 --> 00:13:11.533 By rotating the fin and around the blue rotation band you cause both fins to rotate. Finally, a fin on the top of the rocket would be a nice addition to have although there's no reference image for this it is pretty easy to work off the existing fins. Select the "fin_assembly" and create a copy by holding Ctrl and then dragging the object to a new location in the object manager Rename this new object "top_fin_assembly" Now, you want to rotate it so that it is pointing straight up. You can do this by entering the rotation you want directly into the coordinate manager. Enter "-90" into the rotation B, and then press enter or click apply to accept the change. You'll than want to make the stop fin and a little longer than the two other fins on the side. Find the fin geometry in the top "fin_assembly" and select it. Now enable point mode. Then, with the live selection tool select the points at the tip of the fin. Ideally you'd want to move these points straight back, but in some cases the axis handle might not point straight back it may be rotated slightly. If you click the coordinate system toggle you can switch between using the objects of local coordinate system or the world's coordinate system. When you click this icon the axis handles change a orientation allowing you to drag these points directly back in space. If you want to add a bit more variation to the fin feel free to enable the soft selection to affect more points as you move that it back in space. Once you're happy with the final position of the points switch back to the model mode. Then select the "fin_tip_assembly" and move the whole thing back in space to match the tip of the fin. Don't forget once you done moving these objects you'll want to click the coordinate system toggle to return back to the local coordinates of the object. Finally, you'll want to make the top fin and the side fins children of the "rocket" null. Since the "rocket" null was hidden from view and the fins were also set to default visibility. They disappear from view. This means that you'll want to set the rocket so that it is visible in the view port and in the render again. Once you've done that you're ready to move on to the next video.
このビデオでは、引き続きロケットの翼を作成するため、 ポリゴンモデリングツールを見ています。 最初にオブジェクトパレットをクリックして 立方体を追加します。 立方体の名前を「fin」に変更して、 移動ツールを有効にします。 トップビューの好きなところをドラッグして 立方体をロケットのエッジに中心に移動します。 立方体の位置を変えるために「R」キーを押して 回転ツールに切り替えます。 立方体をロケットの側面の沿うように回転します。 次に、インタラクティブハンドルを使って 翼のサイズを調整します。 サイズを調整後、下絵と立方体がずれている場合は、 移動ツールに切り替えて、微調整します。 翼の幅を確認します。 透視ビューに切り替えて、高さを調整して、 長く薄い形状にします。 この形が、翼の元になる形状になります。 編集可能にするアイコンをクリックして、 ポリゴンモードに切り替えます。 ここで注意が必要なのが、これはポイントモードと似ていて、 オブジェクトのポリゴンを調整できます。 編集をしたいポリゴン面をクリックして選択します。 右クリックでコンテキストメニューを開きます。 ポイントモードで使ったメニューとよく似ていますが、 ここにあるものは、 ポリゴンに対してのみ使えるコマンドだけになります。 メニューから押し出しを選びます。 ビューポートをクリック+ドラッグして、 押し出しします。 マウスボタンを押したままにすることで、 押し出し量を調整できます。 マウスボタンを離して、再度クリックすると新たに押し出せます。 もし、マウスボタンを離したあとに、 押し出しを編集したい場合は、 新たな押し出しやツールの切り替え、 選択範囲の解除を行う前であれば、 属性マネージャのパラメータを調整することで 押し出しを調整できます。 押し出し量が決まったら、 トップビューに切り替え、 ポリゴンの位置を再調整します。 移動ツールに切り替えるために、「E」キーを押します。 ビューポートの好きなところでクリック+ドラッグして、 選択したポリゴンを動かして翼を下の方に向けます。 次に、「R」キーを押して、回転ツールに切り替えて 回転バンドをドラッグして、ポリゴンを回転させます。 ポリゴンを翼の向きと合わせるようにします。 ポリゴンが長すぎるので、「T」キーを押して、 スケールツールに切り替えます。 赤い軸をドラッグして、軸に沿ってポリゴンをスケールします。 ポイントがぴったり一致する必要はありません。 大まかな形が合っていればOKです。 あとは、同じように作業を続けます。 右クリックして、押し出しを選びます。 ビューポートをドラッグして、 新しく押し出しをします。 「E」キーを押して、移動ツールに切り替え、 ポリゴンの位置を調整して少し下にします。 次に、「R」キーを押して回転ツールに切り替え、 角度を調整して、翼の形状に沿うようにします。 最後に、「T」キーを押して、スケールツールに切り替え ポリゴンを縮小します。 もう一度押し出しをします。 「E」キーを押して移動ツールに切り替え ドラッグしてポリゴンの位置を合わせます。 「R」キーを押して回転ツールに切り替え、 角度を調整します。 「T」キーを押してスケールツールに切り替え、 ポリゴンを縮小します。 透視ビューに切り替えます。 翼の先端が少し厚みがありすぎるようです。 ポリゴンを縮小して、ポリゴンが正方形になるようにします。 スケールツールのままなので、 Y軸をスケールすればポリゴンを正方形にできます。 ただ、全体をテーバーさせた方が良い結果になるはずです。 それをするにはソフト選択を使います。 ソフト選択は選択した変形ツールで影響するポイントを 調整することができます。 この場合スケールツールです。 属性マネージャのスケールツールに、 ソフト選択というタブがあります。 「有効にする」をクリックして、 ソフト選択を有効にします。 するとメッシュに黄色いグラデーションが 適用されているはずです。 これにより、影響を受けている選択範囲が確認できます。 属性マネージャにある半径のパラメータで 影響範囲を調整できます。 グラデーション表示する<プレビュ>を使うことで、 正しい半径を把握することができます。 ポリゴンをY軸に沿ってスケールすれば、 翼の長さに合わせて徐々にスケールされているのがわかります。 もし、求める結果にならなかった場合、 アンドゥして、ソフト選択の半径を調整して 再度スケールしてください。 おそらく試行錯誤しながら作業する必要があります。 満足のいく翼の形ができたら、 ソフト選択の<有効にする>をオフにして、 ソフト選択をオフにします。 ビューを上面に切り替えて、翼のモデリングを完成させます。 選択されている先端ポリゴンを最後にもう一度押し出します。 右クリックしてコンテキストメニューを開き、 <押し出し>を選びます。 ビューをドラッグ&ドロップして、押し出します。 それから「E」キーをおして、移動ツールに切り替えます。 ポリゴンを下絵の翼の先端にある 円の中に収まるように移動します。 これで、翼の基本的な形が完了しました。 これからこれをスムーズにするために、 別のサブディビジョン・サーフェイスを使います。 SDSを追加して、名前を"fin_ss"に変更します。 翼のオブジェクトを"fin_ss"の子にします。 ただ、問題が発生していることに気づくはずです。 サブディビジョンサーフェイスによって、 翼の付け根と先端が滑らかになっているため、 丸まってしまっています。 アンテナではこの問題は発生しませんでしたが、違いは何でしょうか? 大きな違いは、アンテナは開いたメッシュでした。 つまり、アンテナの先端と付け根に穴が開いていました。 そのため、SDSジェネレータでメッシュを分割しても ハードエッジを保つことができていました。 同じことは翼に対しても行えます。 最初にロケットを非表示にして、 翼の付け根のポリゴンを見えるようにします。 非表示の方法は、オブジェクトの状態をオンオフとは異なります。 ロケットのヌルには、オンオフのチェックマークがありません。 ただ、非常に小さい2つのドットがあります。 これは、オブジェクトもしくは階層の表示をコントロールが行えます。 上のドットは、ビューポートでの表示、 下のドットはレンダリングでの表示をコントロールします。 ドットをクリックするたびに表示状態が 3種類切り替わります。 「デフォルト」はグレーで、「オン」は緑、 「オフ」は赤です。 デフォルト時は、親の表示状態を引き継ぎます。 オン・オフの時は、親の設定に関係なくドットの設定が優先されます。 今回の場合は、ロケットを非表示にするため、 上のドットを赤くなるまでクリックします。 これで、ロケットとその子はビューポートで非表示になります。 ただし、レンダリングをすればロケットは表示されます。 ロケットを非表示にしたことで、 翼の内側のポリゴンを選択して削除できます。 その結果、エッジの形状はアンテナのようになりました。 先端も同じように処理します。 ポリゴンを選択して削除します。 最後に翼を修正して、翼の形状を整えます。 整えるために、上面ビューから、形状を下絵に合わせていきます。 ただ、翼のアウトラインしか見えないので、 このピューからでは、正確な形状を判断するのは難しいです。 表示メニューから別のシェーディングモードを選びます。 それでは、「クイックシェーディング(線)」を選んでみましょう。 これで、このビューポートでもよりわかりやすくなりました。 ポリゴン全体を動かしたいわkではないので、 ポイントモードに切り替える必要があります。 ポイントモードで、ライブ選択ツールを使い、 翼の外周のポイントを選択します。 そして、下絵に会うにようにポイントを動かします。 なお、隠れたポイントも選択するために、 ライブ選択ツールの属性マネージャにある <可視エレメントのみ選択>をオフにしてください。 同じように翼の下側も上面ビューで作業します。 これにより、上面ビューで重なっているポイントを選択しようとしたときも、 それが見えていない状態でも 確実に選択可能です。 選択した後、開いている空間をクリック&ドラッグすると、 移動ツールに切り替えなくても 選択を解除できます。 代わりに、軸ハンドルの間にある小さな緑の三角をドラッグすると その軸平面に沿って動かすことができます。 これにより、選択と移動ツールを切り替える必要がなくなります。 ポイントの位置が気に入ったら、 次のポイントを選択し動かし、気に入った位置を探します。 翼の形状が下絵に合うまで、この作業を繰り返します。 最後に、先端を少し細くします。 はじめに翼の先端のポイントを選択して、 <Tキー>を押してスケールツールに切り替え、 ビュー上でドラッグして、ポイントをスケールします。 これで、主な形状が完成しました。 次に、翼の最後の選択部分をナイフでカットします。 これにより、よりシャープな流れになります。 ビューポートで右クリックして、 ナイフツール(R18はループ/パス カット)を選択します。 モードをループにして、エッジをクリックして、 新しいエッジループを追加します。 それができたら、翼の先端に装飾を加えていきます。 オブジェクトパレットから「トーラス」を追加して、 方向を「+Z」にします オブジェクト全体をスケールしたいので、スケールツールに切り替えます。 ドラッグしてサイズを合わせるため、トーラスを下に移動します。 少しスケールを小さくします。 移動ツールに切り替え、トーラスを下絵に合わせます。 インタラクティブハンドルを使い、サイズを合わせます。 次に、最初のトーラスを複製して、こちらもサイズを合わせます。 移動ツールに切り替えて、Ctrlを押しながら 最初のトーラスをY軸に沿ってドラッグします。 マウスボタンを話すまで、Ctrlキーを押したままにしてください。 それでトーラスを複製できます。 それから、先ほどと同じように新しくできた トーラスの半径を下絵に合わせます。 最後のトーラスも同じように作業します。 Ctrlを押しながら、選択したトーラスをY軸に沿ってドラッグして、 複製を作成します。 そして、新しく複製したリングの半径を調整して、下絵に合わせます。 最後に、オブジェクトパレットから球体を追加します。 下絵に合わせて移動します。 そして、インタラクティブハンドルを使って半径を調整します。 少し小さすぎたようですね。 球体を下絵に正確に合わせます。 ここで、プロジェクトを確認して、 新しいエレメントを整理していきましょう。 トーラスオブジェクトから始めましょう。 それぞれのオブジェクトを「fin_ring」に名前を変えます。 名前の後ろの数字はそのまま残します。 その方が区別がつき作業しやすくなります。 次に、球体の名前を「fin_tip」に変更します。 「fin_ss」を選択して、「Alt + G」か「Option + G」を押して、 ヌルオブジェクトの子にします。 新しくできたヌルの名前を「fin_assembly」にします。 次に、fin_tipと3つのfin_ringを選択して、 「Alt + G」か「Option + G」を押します。 選択していたオブジェクトをできたヌルに入ります。 ヌルの名前「fin_tip_assembly」に変更します。 「fin_tip_assembly」をドラッグして、 「fin_assembly」に入れます。 これで、翼の一つのモデリング完了しました。 翼の反対側も作成するわけですが、 ジェネレータを使うことで、自動的に反対側を作成できます。 モデリングパレットから、対称オブジェクトを選択し、 名前を「fin_sim」にします。 そして、「fin_assembly」をこの対称オブジェクトの子にします。 これで、翼が反対側にミラーリングされます。 少しだけ面白みを加えるため、翼をわずかに回転させます オブジェクトマネージャで「fin_assembly』を選択して、 「R」キーを押して、回転ツールに切り替えます。 翼を回転させるために、青い回転バンドに沿って動かすと、 両側の翼が回転します。 翼をもう一つ上部に追加するといい感じになりそうです。 下絵はありませんが、既存翼を使えば簡単です。 「fin_assembly」を選択して、複製を作成します。 オブジェクトマネージャ上でCtrlキーを押しながら オブジェクトを別のところへドラッグします。 新しくできたオブジェクトの名前を 「top_fin_assembly」に変更します。 これを回転してまっすぐにします。 それ行うには、座標マネージャで直接角度を入力することで可能です。 角度Bに「-90」と入力し、 enterキーを押すか、適用ボタンを押して変更を確定します。 上部の翼の長さを横の翼より長くしようと思います。 「top_fin_assembly」をオブジェクトマネージャで選択します。 ポイントモードに切り替えます。 ライブ選択で翼の選択を選択します。 これらのポイントを真っ直ぐ後ろに動かしたいのですが、 状況により軸ハンドルが少し角度が付いていて、 まっすぐになっていない場合があります。 座標系の切り替えをクリックすると、 オブジェクトのローカル座標から ワールド座標に切り替えることができます。 このアイコンをクリックすると軸ハンドルの向きが変わるので、 ポイントを後ろにドラッグできるようになります。 もし、もう少し翼に変化を支えたい場合は、 ソフト選択を有効にすると動かすポイントの範囲を広げて後ろに動かせます。 ポイントを気に入った位置に移動できたら、 モデルモードに切り替えます。 「fin_tip_assembly」を選択して、全体の位置を翼の先端に合わせます。 オブジェクトの移動作業が終わったら、 座標系の切り替えをオブジェクトのローカル座標に 戻すのを忘れないでください。 最後に、上部と横の翼を「rocket」ヌルの子にしてください。 「rocket」ヌルは、ビューポートで表示になっていて、 翼もデフォルト表示なっているので、 翼も非表示になります。 翼をビューポートで表示にして、 レンダリングでも表示されるようにしましょう。 以上で終了です。次のビデオではこれを動かします。
Neste vídeo vamos continuar explorando as ferramentas de modelagem poligonal para criar as asas do foguete. Vamos começar clicando na paleta Object e adicionando um cubo a cena. Renomeie o cubo para "fin" e com a ferramenta Move ativa, clique e arraste em qualquer lugar do viewport Top para mover o centro do cubo pra perto da borda do foguete. Com o cubo posicionado, ative a ferramenta Rotate ao clicar em "R" no teclado, e rotacione o cubo para que ele esteja alinhado ao perfil do foguete. Agora vamos usar os controles interativos para ajustar o tamanho da asa. E se o cubo não se alinhar perfeitamente com o desenho de referência conforme você ajusta o seu tamanho, ative novamente a ferramenta Move ou a Rotate e ajuste o quanto for necessário. Assim que você tenha a largura do cubo acertada, vá até a janela Perspective e ajuste a sua altura, resultando em uma forma longa e fina. Esta forma será a base para a asa. Agora vamos clicar no ícone Make Editable e vamos habilitar o modo poligonal. Este modo é similar ao modo Point, mas aqui você está lidando com os polígonos que fazem parte do objeto. Vamos começar selecionando o polígono do lado oposto ao foguete. Depois, clique com o botão direito para abrir o menu contextual sensitivo. Este menu é similar ao menu que você ativa quando trabalha no modo Point, mas também possui comandos que funcionam apenas quando utilizados em polígonos. Do menu, escolha Extrude. Agora clique e arraste no viewport para começar o processo de extrusão. Mantenha o botão do mouse apertado para continuar ajustando o tamanho da extrusão, mas ao liberar o botão do mouse e clicar novamente, um novo processo de extrusão se ativa. Caso você queira editar uma extrusão após soltar o botão do mouse, esta operação é possível, contanto que você não comece uma outra extrusão, mude de ferramentas ativas ou limpe a seleção de polígonos. No Attribute Manager você pode editar os atributos da ferramenta de extrusão. Assim que você estiver satisfeito com o resultado, volte para a janela Top para ajustar a posição dos polígonos. Acessa a ferramenta Move com a tecla "E" do teclado. Clique e arraste em qualquer parte do viewport para mover os polígonos selecionados um pouco mais para baixo. Agora ative a ferramenta Rotate com a tecla "R" do teclado, e rotacione o polígono ao clicar e arrastar nas faixas de rotação. Ajuste para que o polígono esteja direcionado mais ou menos em direção a asa. Já que este polígono é muito longo, vamos ativar a ferramenta Scale usando a tecla "T". Clique e arraste na alça de eixo vermelho para dimensionar o polígono ao longo daquele eixo. Lembrando sempre que você não precisa ser preciso, você apenas quer se aproximar da forma principal. Agora para modelar o resto da asa, vamos repetir os mesmos processos. Botão direito e então Extrude. Clique e arraste no viewport para criar uma nova extrusão. Ative a ferramenta Move ao teclar em "E", e ajuste a posição para que o polígono esteja um pouco mais para baixo. Agora tecle "R" para ativar a ferramenta Rotate e ajuste a rotação para que ela siga a forma da asa. Finalmente aperta a tecla "T" para voltar a ferramenta Scale e dimensione o polígono. Vamos fazer a extrusão mais uma vez, então aperte "E", e usando a ferramenta Move, vamos posicionar o polígono. Agora aperte "R" e ajuste a rotação. Aperte "T" e dimensione o polígono. Agora vamos mudar para a janela perspectiva e podemos ver que o bico da asa parece muito grande. Vamos diminuir o polígono para algo mais próximo de um quadrado. Já que você provavelmente está com a ferramenta Scale ativada, dimensione o polígono no eixo Y até chegar a uma forma quadrada, mas o visual seria mais interessante se o resto do corpo estivesse afinando. Para fazer isso, vamos usar Soft Selections (seleções suaves). Soft Selections afeta os pontos adjacentes de uma malha selecionada pela ferramenta de transformação. Neste caso, será a ferramenta Scale. Se você olhar nos atributos da ferramenta Scale no Attribute Manager, você verá uma aba de nome Soft Selection. Clique na caixa de marcação Enable e ative a Soft Selection, fazendo com que um gradiente amarelo seja colocado em cima da sua malha, proporcionando uma pré-visualização da área que será afetada pela seleção. Você pode controlar a área afetada ao ajustar o Radius no Attribute Manager. Ao usar a exibição gradiente, você consegue visualizar qual o tamanho correto do Radius. Agora, dimensione o polígono no eixo Y novamente, mas você acaba afetando polígonos por todo o comprimento, mas de uma forma mais sutil. Se você estiver insatisfeito com o resultado, de um Undo, ajuste o raio da Soft Selection e dimensione novamente. As vezes esse processo exige algumas tentativas para acertarmos. Assim que você estiver satisfeito com o visual da asa, desabilite o Enable do Soft Selection. Vamos voltar ao viewport Top para finalizar a modelagem da asa. Com o polígono da ponta selecionado, vamos fazer mais uma extrusão. Clique com o botão direito no viewport para abrir o menu contextual e escolha Extrude. Clique e arraste no viewport para começar a extrusão, depois tecle "E" no teclado e ative a ferramenta Move e mova o polígono para que ele esteja posicionado no círculo que está na ponta da asa na imagem de referência. Feito isso, você já tem a forma básica da asa. Agora vamos suavizá-la. Para fazer isso, vamos usar um outro Subdivision Surface. Adicione o Subdivision Surface a cena e renomeie para "fin_ss". Agora faça o objeto asa filho da hierarquia do "fin_ss". Feito isso, você pode notar alguns problemas. Tanto a base quanto a ponta foram suavizadas pela Subdivision Surface, tornando elas muito arrendondadas. Não tivemos este problema com a antena, então qual a diferença? A grande diferença é que a antena tinha uma abertura na malha, quero dizer, a antena tinha buracos na base e no topo. Esses buracos causam uma borda dura mesmo quando um gerador de subdivisão é usado para suavizar a malha. Vamos então criar algo parecido na asa. Primeiro, esconda o foguete para que você possa visualizar o polígono na base da asa. Esconder algo é diferente de habilitar ou desabilitar e você pode notar que o Null do foguete não tem uma marcação próxima ao nome para habilitar ou desabilitar. O que ele possui são dois pequenos pontos. Estes pontos controlam a visibilidade de um objeto ou de uma hierarquia. O ponto superior controla a visibilidade no viewport enquanto que o ponto inferior controla a visibilidade na renderização. Ao clicar nestes pontos, você conseguir alternar entre três estapas de visibilidade. "Default" (padrão) que é da cor cinza, "On" (ligado) que é da cor verde e "Off" (desligado) que é da cor vermelha. A etapa Default permite que os objetos filhos de uma hierarquia herdem a visibilidade do pai da hierarquia, enquanto que as etapas On e Off vão sobrepor qualquer configuração herdada. Neste caso, clique no ponto superior do foguete até que ele se torne vermelho. Isso esconde do viewport o foguete e todos os filhos da hierarquia, enquanto mantém a visibilidade do foguete no momento da renderização. Com o foguete escondido da visualização, nós agora conseguimos selecionar um polígono de dentro da asa e apagá-lo. Isso resulta em uma borda dura, igual a da antena. Agora faça o mesmo com a parte superior. Selecione o polígono e o exclua. Com o topo e a base consertados, podemos agora ajustar a forma da asa. Vamos ao viewport Top para ter certeza que a forma ainda se alinha a imagem de referência. Já que você está apenas vendo os contornos da asa, fica difícil julgar a forma exata nesta visualização. Indo ao menu Display, selecione um modo diferente de sombreamento. Tento o modo Quick Shading - Lines (sombreamento rápido - linhas). Ele lhe proporcionará uma melhor representação do objeto no viewport. Já que não queremos mover todos os polígonos, vamos voltar ao modo Point. No modo Point, use a ferramenta Live Selection para selecionar os pontos nas bordas da asa e então os mova para que eles se igualem ao desenho de referência. Lembre-se de verificar se o atributo Only Select Visible Elements da ferramenta Live Selection está desabilitado ao tentar selecionar pontos escondidos, como estes que estão embaixo da asa ao se olhar pela janela Top. Assim você tem a certeza de selecionar pontos em sobreposição quando seleciona pela janela Top, mesmo se você não puder enxergá-los. Feita a seleção, se você clicar e arrastar em um espaço aberto sem alterar para a ferramenta Move, você vai limpar a seleção. Ao invés disso, você quer clicar e arrastar no pequeno triângulo verde que apareceu entre as alças de eixo. Esse triângulo restringe o movimento para aquele plano específico em espaço entre os dois eixos que compôem a imagem. Esta opção também evita de termos que ficar alterando entre as ferramentas de seleção e movimentação. Assim que você estiver satisfeito com a posição dos pontos, selecione o próximo conjunto de pontos e os movimente para o lugar correto. Repita este processo até que a forma da asa esteja igual a imagem de referência. Finalmente podemos afunilar o final um pouco. Comece selecionando todos os pontos na ponta da asa. Agora pressione "T" para ativar a ferramenta Scale e clique e arraste em qualquer lugar do viewport para dimensionar os pontos. Feito isso, a forma principal está completa. Agora vamos adicionar um corte com a Knife antes do último corte na asa. Isso irá proporcionar uma transição mais dura. Clique com o botão direito no viewport e selecione a ferramenta Knife. Verifique se o modo está em Loop e clique na aresta para adicionar um novo Loop de arestas. Feito isso, podemos começar a criar a decoração na ponta da asa. Da paleta Object, adicione um Taurus e mude sua orientação para "+Z". Agora dimensione o objeto inteiro ativando a ferramenta Scale. Clique e arraste em qualquer lugar do viewport para dimensionar o Taurus. Assim que você tenha terminado de diminuir, altere para a ferramenta Move e posicione o Taurus como na imagem de referência. Use então os controles interativos para melhor ajustar o tamanho. Agora vamos duplicar o primeiro Taurus para criar os próximos. Ative a ferramenta Move e segurando a tecla Ctrl, arraste o primeiro Taurus ao longo do eixo Y. Assim que você soltar o botão do mouse, mas antes de você soltar a tecla Ctrl, você terá uma cópia duplicada do Taurus. Novamente ajuste o raio do novo Taurus para alinhar com a referência. Repita este processo para os Taurus que faltam. Segure a tecla Ctrl e clique e arraste o Taurus selecionado no eixo Y para criar uma cópia. Ajuste então o raio desta nova cópia afim de alinhar com a imagem de referência. Finalmente, você irá adicionar uma esfera da paleta Object. Mova a esfera para a posição, de acordo com a imagem de referência e então ajuste seu raio utilizando os controles interativos. Assim que ela ficar um pouco menor, você pode ajustar a posição da esfera para que ela iguale a imagem corretamente. Neste ponto é hora de começar a organizar os novos elementos do projeto. Vamos começar com os objetos Taurus. Renomeie cada um deles para "fin_ring", adicionando um número incremental no final do nome confome você os renomeia. Isso facilitará o processo de trabalhar com eles. Agora vamos renomear a esfera para "fin_tip". Agora selecione o "fin_ss" e tecle "Alt+G" ou "Option+G" para fazê-los filhos da hierarquia de um Null. Renomeie o recém-criado Null para "fin_assembly". Agora selecione o Fin Tip e os outros três Fin Rings e tecle "Alt+G" ou "Option+G" para colocar todos estes objetos dentro de um Null. Renomeie este Null para "fin_tip_assembly". Agora arraste o "fin_tip_assembly" para dentro do "fin_assembly". Feito isso, você terá terminado a modelagem de uma das asas. Agora, ao invés de reconstruir isso para o outro lado do foguete, nós podemos usar um gerador para automaticamente criar o lado oposto. Da paleta de modelagem, você deve selecionar o objeto Symmetry e renomeá-lo para "fin_symm". Agora faça o "fin_assembly" filho da hierarquia do objeto de simetria e ele irá copiar, como um espelho, a asa para o outro lado. Para tornarmos as coisas um pouco mais interessantes, vamos adicionar um pouco de rotação a asa. Selecione o "fin_assembly" no Object Manager, tecle em "R" para ativar a ferramenta Rotate. Ao rotacionar a asa em torno da faixa de rotação azul, você faz com que as duas asas sejam rotacionadas. Por último, a asa do topo do foguete poderia ser uma boa adição. Apesar de não termos nenhuma imagem de referência pra ela, é bem fácil trabalharmos com base nas asas existentes. Selecione o "fin_assembly" e crie uma cópia ao clicar e segurar a tecla Ctrl e arrastar o objeto a uma nova localização no Object Manager. Renomeie este novo objeto para "top_fin_assembly". Agora vamos rotacioná-lo para que ele esteja apontando para cima. Você pode fazer isso inserindo a rotação diretamente no Coordinate Manager. Entre "-90º" na Rotation B, e aperte a tecla Apply para aceitar a alteração. Vamos agora fazer a asa superior um pouco mais longa do que as asas laterais. Localize a geometria da asa do topo no "top_fin_assembly" e a selecione. Agora habilite o modo Point. Ative então a ferramenta Live Selection e selecione os pontos no topo da asa. Idealmente você quer mover os pontos para trás, mas em alguns casos a alça do eixo pode não estar apontando exatamente para trás e os pontos podem acabar rotacionando um pouco. Se você clicar no botão Coordinate System, você pode alternar entre transformar os objetos no Local Coordinate System (sistema de coordenação local) ou no World Coordinate System (sistema de coordenação do mundo). Quando você clica neste botão, as alças dos eixos mudam de orientação, permitindo que você arraste estes pontos para trás no espaço. Caso você queira adicionar mais um pouco de variação a asa, sinta-se livre para habilitar a Soft Selection e afetar alguns pontos a mais conforme você os move no espaço. Assim que você esteja feliz com a posição final dos pontos, altere de volta para o modo Model. Agora selecione a "fin_tip_assembly" e mova ela inteira para trás no espaço para igualar ao bico da asa. Não se esqueça de que, quando terminar de movimentar estes objetos, você deve clicar no botão do Coordinate System para retorná-lo as coordenadas locais do objeto. Por último, vamos fazer a asa superior e as asas laterais filhos da hierarquia do Null do foguete. Já que o Null do foguete foi escondido da visualização e como as asas estavam com a visibilidade padrão, elas também somem da visualização. Isso significa que você tem que configurar a visibilidade do foguete para que ele seja visível tanto no viewport, quanto na renderização. Feito isso, você está pronto para começar o próximo vídeo.
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