Cinema 4D Lite Reference: Sweeping Splines

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Model 3D objects by Sweeping one Spline over another

Sweeping a spline is a way to create 3D objects using just two Splines. One is the “Profile” and the other the “Rail”. We use a Sweep Generator to Sweep the Profile over the Rail, and generate very complex shapes. There’s also a “hidden” palette that makes the Spline Generator even more powerful, but you have to watch the video to see it.

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Transcript

- There were a bunch of splines on my floor the other day and I decided to sweep them. Ha ha. If you don't find that funny I guess you have a good taste of humor. Seriously now, another very interesting way to create 3D objects from splines is by sweeping them. In this new document, I have a text spline that says sleepy splines for no apparent reason. Let's go and create an arc and as you can see, it's up on the XY axis. Let's lay down on the floor on the XZ axis. Excellent. And let's make it larger. Very good. Now let's go and add a sweep generator. Now the sweep generator needs two splines the first child is the spline we are going to sweep which is the profile and the second one which needs to be a sibling so the arrow needs to point to the left when we put it underneath and there you go. This is the rail spline. This is the spline on which the sweep will sweep the profile and create our model. Interesting. So it's sort of an extrude of a spline. Let's go and check some things out. First of all, the sweep has object and caps just like everything else. I'm going to close this down for now and open it later on to surprise you. So pretend you didn't see it. And I'm going to go to the caps and you will see that they are exactly the same settings as the extrude generator. So let's add a fillet cap and a fillet cap make this five, make this two, tab tab, five tab two press enter to accept it and let's change this to concave. I have a fascination with a concave fillet. Excellent. So you can see that we have a very interesting shape. But if you go to the object, in the sweep objects let's what else we can do. We have the end scale, the end rotation, the start growth and the end growth, and these are very interesting attributes. Look at this. We can make it go to a zero scale then we have the end rotation which means we can spin it around then we have the start growth, how much of the rail spline is going to be taken into account? And then we have the end growth which is the opposite. And all these parameters can be animated. Now let me show you something. You can see that my geometry here is a bit steppy and that is because when we are sweeping Cinema 4D Lite takes into account some settings from the splines. So if we go to the rail spline, this is where the intermediate points make a difference. There are many settings and what we will do here is we can set it to uniform, and in order to see our geometry better, we're going to change our display to have some lines. I'm going to approach here and the higher this number, the more subdivisions it's going to add throughout our sweep. So that way it's going to achieve a more smooth result. If you want a steppy result, just make this number small and you can do all sorts of funky things. Now don't forget, if you get this triangulation here, go to the sweep go to the caps and change the type of cap from triangulated, these are all little triangles to engons. We're going to see the setting later on for a different use. So let's go back to the arc, let's increase our segments. Let's revert some of these settings to its original number. Select the sweep and I want to go to the object and fix these back to what they were. Now what you can do, you can right click on each parameter and say reset to default. But if you want to do it to many parameters, you select one and then you Shift select the rest. You right click and you say reset to default. So now everything is back to normal. As you can see, in this case we have too many subdivisions but it doesn't really matter in this case. Be very careful not to use more subdivisions than you need because then you can slow down your scene execution and make your navigation a bit clanky. So, let me show you that surprise that I shouldn't have shown you before, but I did by mistake. Anyway in the sweep generator in the object tab there's this very well hidden details group. And it has this white arrow. Click on this and you get these two weird gizmos. This is what we call a spline GUI. Spline graphic user interface. And this is just like the F-curves you have in your timeline. And basically it says from the beginning of the sweep which is here, to the end of the sweep which is there, how does the scale change, and how does the rotation change? And let me show you what I mean. Just like with the end scale we can do this. But it becomes very interesting because if I Cmd+click anywhere on the spline, I can add a knot. So I can make it thinner here, add another knot make thicker here then add another knot again, Cmd+click to add the knot and then you can use the handles to control the shape. Now, what I'm going to do because it's getting a bit heavy, you can see it's going slower. I'm just going to go here and make my subdivisions for the rail less so now it moves much faster. But you can see the level of control we have. Go back to the sweep and let's try the same thing with a rotation. You can increase the maximum rotation if you want and the minimum rotation if you want. And you can tie this into a knot. Quite impressive don't you think? The sweep generator object with only two splines as children can generate a variety of shapes. Use the parameters in the attributes manager to fine tune your model and the details as well, and I promise you, you will never look back. Back to what, I have no idea.
Había un montón de splines en mi piso, el otro día y decidí barrer los Jaja. Si no lo encuentra gracioso supongo que tienes un buen sentido del humor. Ahora en serio, otra muy interesante manera de crear objetos 3D a partir de los splines es mediante el barrido de ellos. En este nuevo documento, yo tengo un texto spline que dice spline dormilon sin razón aparente. Vamos a ir y crear un arco y como se puede ver, es arriba en el eje XY. Vamos a bajar en el suelo en el eje XZ. Excelente. Y dejar de hacerla más grande. Muy bien. Ahora vamos a ir y añadir un generador de barrido. Ahora el generador de barrido necesita dos ranuras del primer hijo es la spline que vamos a barrer, que es el perfil y el segundo que tiene que ser un hermano modo que la flecha necesita apuntar hacia la izquierda cuando lo ponemos debajo. Este es el spline ferroviario. Este es el spline en el que el barrido barre el perfil y crea nuestro modelo. Interesante. Así que es una especie de extrusión de una spline. Vamos a ver algunas cosas. En primer lugar, el barrido tiene objeto y tapas al igual que todo. Voy a cerrar esta abajo por ahora y abrirlo más adelante para sorprender. Asi que pretender que no lo vieron. Y voy a ir a las tapas y se verá que son exactamente los mismos valores que el generador de extrusión. Así que vamos a añadir un borde y una tapa de borde hacen de este cinco, hacer que esta dos, Pestaña, cinco pestaña presiona dos presione enter para aceptarlo y vamos a cambiar esto a cóncava. Tengo una fascinación con un borde cóncavo. Excelente. Así se puede ver que tenemos una forma muy interesante. Pero si vas al objeto, en el barrido de objetos Vamos a lo más que podamos hacer. Tenemos la escala final, la rotación final, el inicio del crecimiento y el crecimiento final, y estos son atributos muy interesantes. Mira esto. Podemos hacer que se vaya a una escala de cero, entonces tenemos el giro final que significa que podemos darle la vuelta a continuación, tenemos el comienzo crecimiento, la cantidad de la spline carril que va a ser tomado en cuenta? Y entonces que tienen el crecimiento final que es el opuesto. Y todos estos parámetros pueden ser animados. Ahora deje que le enseñe algo. Se puede ver que mi geometría aquí es un poco steppy y eso es porque cuando estamos barriendo el CINEMA 4D Lite tiene en cuenta algunas configuraciones de las splines. Así que si nos vamos a la spline ferrocarril, aquí es donde los puntos intermedios hacen la diferencia. Hay muchos ajustes y lo que vamos a hacer aquí es que podemos configurarlo uniforme con el fin de ver mejor nuestra geometría, vamos a cambiar nuestra pantalla para tener algunas líneas. Voy a abordar aquí y lo mas alto que sea este número, más subdivisiones que va a añadir a lo largo de nuestr barrido. Asi que de esa manera se va a lograr un mayor resultado uniforme Si desea un resultado steppy, justo haga que este número sea pequeño y se puede hacer todo tipo de cosas cobardes. Ahora no se olvide, si recibe esta triangulación aquí, ir a barrido ir a las tapas y cambiar el tipo de tapa triangulada, estos son todos los pequeños triángulos a engons. vamos a ver la configuración más adelante para un uso diferente. Así que vamos a volver a arco, vamos a aumentar nuestros segmentos. Vamos a invertir algunos de éstos ajustes a su número original. Seleccione el barrido y quiero ir al objeto y fijar éstos de nuevo a lo que eran. Ahora lo que puede hacer, es hacer clic derecho en cada parámetro y decir reiniciar por defecto. Pero si quieren hacerlo a muchos parámetros, selecciona uno y luego Shift selecciona el resto. Haciendo clic derecho y decir reiniciar por defecto. Así que ahora todo ha vuelto a la normalidad. Como puedas ver, en este caso tenemos demasiadas subdivisiones pero en realidad no importa en este caso. Ser muy cuidadosos de no usar más subdivisiones de lo necesario porque entonces puede ralentizar su escena en la ejecución y hacer que su navegación un poco clanky. Por lo tanto, permítame mostrarle la sorpresa que no tendría que haber mostrado antes, pero lo hice por error. De todos modos, en el generador de barrido en la ficha de objeto existe esta muy bien escondido grupo de detalles. Y tiene esta flecha blanca. Haga clic en este y obtener estos dos artilugios extraños. Esto es lo que llamamos una spline GUI. Gráfico de usuario spline Y esto es como las F-curvas que tiene en su línea de tiempo. Y básicamente se dice desde el comienzo de la de barrido que está aquí, al final del barrido que está ahí, ¿cómo funciona la escala de cambio, y cómo lo hace el cambio de rotación? deje que le muestre lo que quiero decir. Al igual que con la escala final podemos hacer esto. Pero llega a ser muy interesante porque si Cmd + clic en cualquier parte de la curva de selección, me puede añadir un nudo. Así que puedo hacerlo más delgado aquí, añada otro nudo más grueso que aquí a continuación, agregue otro nudo de nuevo, Cmd + clic para añadir el nudo y luego se puede utilizar la asa para controlar la forma. Ahora, lo que voy a hacer, porque se está haciendo un poco pesada, se puede ver que va más lento. Sólo voy a ir allí y hacer mis subdivisiones para el carril inferior por lo que ahora se mueve mucho más rápido. Pero se puede ver el nivel de control que tenemos. Regresemos al barrido y vamos a intentar lo mismo con una rotación. Puede aumentar al máximo la rotación si quiere y el mínimo la rotación si lo desea. Y esto se puede atar en un nudo. Bastante impresionante que no lo hacen pensar? El objeto generador de barrido con sólo dos ranuras como los hijos pueden generar una variedad de formas. Utilice los parámetros en el gestor de atributos para afinar su modelo y los detalles así, y yo le prometo, nunca mirar hacia atrás. Volver a lo que, no tengo ni idea.
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