Cinema 4D Lite Reference: Getting Good Looking Reflections

Share this video
  • Duration: 09:39
  • Views: 1620
  • Made with Release: 16
  • Works with Release: 16 and greater

How to create the beautiful and fast reflections

There are many parameters that contribute to visual quality, and reflections are probably the most important one. Reflection Quality is not only about the Object itself or the Texture, but more-so about the environment the object is sitting in. Let’s find out how to create these environments, and use them with our reflections. Of course I will show you some ways to fake reflections as well.



- There are many parameters that contribute to visual quality and reflections are probably the most important one. Just look at this 3D model with and without reflections. Reflection quality is not only about the object itself but more so about the environment the object is sitting in. Because it's impractical to model everything you want to be reflected in your object, we use environment reflections to achieve that cheaply but nonetheless with amazing results. An environment reflection is nothing more than a reflected image and there are two ways to do that in Cinema 4D Lite. In this beautiful scene, we have these two ornaments. The left one is a sphere with orange rings and the right one is a sphere with orange rings. I should've said they're both spheres with orange rings but that's not a story. Anyway, currently there are no reflections in our scene. So we need to do something. Let's begin by adding some actual reflective materials. Let's go to this material here, double click, I'm going to bring it over to this side. I'm going to select the reflectance channel, select the default specular and remove it and go to add, and add the first one Beckman. It doesn't make a different really if you add Beckman or GGX they look slightly different when it comes to speculars. When it comes to reflections they're absolutely the same. Anyway, here it is a perfect mirror. Now if I render here because we won't be able to see this in the viewport, you can my sphere is black and it reflects the rings and the other ornament. Now that is odd, because why is it black when we have this thing? Well because I've told Cinema 4D that I don't want this background to be reflected but that's another story. Now we need to concentrate on how to make this look good. So this is what we're going to do. I'm going to create an object called a sky object which is nothing more than an infinite sphere. Now if I render here, you will see that now my sphere is gray because it's reflecting the gray sphere. I don't really want that so what I'm going to do is create a material let's call this "envir." Double click turn the reflectance off, click on the color and click on this button to load an image. I'm going to load this high dynamic range image I shot with a friend's camera at a friend's office. Open and I've applied this image to the color channel. Close this, and let's apply this environment on our sky object. Oh, big pixels. But if I render you will see that we are getting nice reflections on this sphere. Both for the model objects as for the environment as well. But here's the catch, I do not want to see this sky object on the background. I want to see my nice blue background. How do I do that? Well here's one of the tricks of Cinema 4D. Click on this right click to add a tag called a compositing tag. This is one of the most powerful tags in Cinema 4D. Click on it, and what I want you to do is go to the tag tab and just say seen by camera off. This means that this object is going to be seen by everything reflections, refractions, transparencies, ambient occlusion and so forth. GI, but not by camera. And this allows us to hide it from plain view although it's visible in reflections. So here you have a really nice sphere that reflects everything. Now let's go and do the same thing by not using a reflection but using an environment. Double click here, get rid of the reflectance, and what I'm going to do is go to the environment channel, and load the same image. Now if you've already loaded an image in any material in Cinema 4D, providing you're in the same document you just click here and you can go and find it over here. So bitmaps, fisheye, that saves you a few clicks trying to find it on your hard disk. And there you go. We have the same type so to speak of reflection which we can see in the viewport as well. But if I render you will see that well the color is slightly off and we don't get any other reflections in here. Neither from this ornament nor from the rings. The upside is that this environment is extremely fast. Something I'm going to illustrate on a more complex model. For now, you've seen the two ways we can assign reflections real ones here and fake ones here on an object. Just so that you see the difference here we have a helmet that has physically accurate reflections on its materials. And what I'm going to do is click on this button to render it. And I'm going to let you sit here until it finishes rendering. I think it's going to take around 12-40 seconds depending on my computer's mood. Yes, my computer is moody. No, I'm joking. My computer is fantastic. I'm not going to say which brand because I'm not getting endorsed. Oh, there you go. Now if you look down in the left it says 19 seconds. But you have to agree that the result is quite spectacular. Okay, but 19 seconds. Now let's go to another document. What you see here is a preview so you know that we're using environment maps. And let me go and click on this button, see if you can catch the time. Click on this and it renders in less than a second. Now if you want to see these two in comparison, let me show you. In Cinema 4Ds picture viewer, let's go and do the following. Let's go compare and compare the two images so we have the slow and the fast. And this is the slow one. This is physical reflections. And the one underneath is fake reflections. So fake physical. Fake physical. Now if you go through this a few hundred times, you are going to see that the physical is more physical and the fake is more fake. But because the fake is fake you can actually art direct it a bit better. Yes, your metals are not as good as the physical ones, but when you're doing motion graphics you can get away with these kind of stylistic differences and save tons of time don't forget 19 seconds compared to less than 1. Which means that for an animation you're going to have the same speed up. Nineteen times less time to render your animation. So let's start setting some rules. Rule number one. If you can fake your reflections, always fake them. But if you want your reflections to be physically accurate, then you have to go down the slow road. Besides using an environment channel, you can actually use other types of effects to imitate reflections. So let's concentrate on this helmet again, I'm going to double-click on the helmet's outer material, and what I'm going to do is leave the color as it is go to the luminance, activate it. And in the luminance I'm going to add a Fresnel shader. What the Fresnel shader does you're going to see later on in its own dedicated video. You can see that there's always this highlight around the edges. By choking this, I can control and highlight and give the impression that I have a backlight, rim light or hair light, which actually helps give the impression of some sort of reflection along the rim. So rule number two. Use all sorts of different shaders in order to achieve something that looks like a reflection but is much more controllable and faster. Another trick you can do to imitate reflections is not to use reflections per se, but speculars. Let's go back to our orange material, let's activate our reflections channel and what I'm going to to is delete all these previous, very good looking reflections. I'm going to add one of the specular models. I can even go to Beckman or GGX. I'm going to use the old school one. Let's go with Blinn. And depending on the intensity, the specular strength, you will see how much this highlights. Now speculars have one little downside, they need lights in order to work properly. So I'm going to create a light, use my move tool to move it out of the way. I'm going to add another light, and move it out of the way. We have a dedicated video on lights and you can see now by just adjusting the lights with one specular, you can create some sort of reflections. If we add to the speculars the previous Fresnel shader I created in luminance channel, then we have a lot of control to make this look nice and shiny. We don't even need real reflections. I hope you understand how important reflections are in order to achieve a believable result but at the same time saving on render times. Use these fakes up to the point where they cannot hold water anymore. If you see that your fakes cannot pull it off, then start adding real reflections and elevate your visuals to a different dimension.
Hay muchos parámetros que contribuyen a la calidad visual y reflexiones son probablemente lo más importante. Basta con mirar a este modelo en 3D con y sin reflexiones. La calidad de la Reflexión no es sólo sobre el objeto en sí, sino más aún por el medio ambiente en el que el objeto es puesto, debido a que es práctico para modelar todo lo que quiera que se refleja en su objeto, usamos reflexiones de ambiente para lograr de forma barata pero no obstante con increíbles resultados. Un entorno de reflexión es nada más que una imagen reflejada y hay dos maneras de hacerlo en el CINEMA 4D Lite. En esta escena hermosa, tenemos estos dos adornos. El de la izquierda es una esfera con anillos de color naranja y la derecha es una esfera con anillos de color naranja. Debería haber dicho que están ambas esferas con anillos naranja, pero eso no es una historia. De todas formas, actualmente no hay reflejos en nuestra escena. Así que tenemos que hacer algo. Vamos a empezar añadiendo materiales con un poco de reflexión real. Vamos a ir a este material aquí, doble clic, voy a llevarlo encima a este lado. Voy a seleccionar el canal de reflectancia, seleccionar la opción predeterminada especular y quitarlo y vaya a añadir, y el primo de Beckman. No tiene a otra persona realmente si se agrega a Beckman GGX tienen un aspecto ligeramente diferente cuando se viene a especularidad. Cuando se trata de reflexiones son absolutamente lo mismo. de todos modos, aquí es un espejo perfecto. Ahora, si renderizo aquí porque no vamos a ser capaces de ver esto en la ventana gráfica, se puede mi esfera es de color negro y refleja los anillo y el otro adorno. Ahora que es raro, porque ¿por qué es negro cuando tenemos esta cosa? Bien porque se lo he dicho en CINEMA 4D que yo no quiero este fondo que se reflejada, pero eso es otra historia. Ahora tenemos que concentrarnos en cómo hacer que se vea bien. Así que esto es lo que vamos a hacer. Voy a crear un objeto llamado objeto de cielo que no es más que una esfera infinita. Ahora bien, si me hacen aquí, verá que ahora mi esfera es gris porque está reflejando la esfera gris. yo realmente no quiero, que lo voy a hacer es crear un material, vamos a llamar a este "medio amb." Doble clic en Activar la reflectancia fuera, haga clic en el color y haga clic en este botón para cargar una imagen. Voy a cargar esta imagen de alto rango dinámico, disparo con la cámara de un amigo en la oficina de un amigo abierta y he aplicado esta imagen al canal de color. Cerrar esto, y vamos a aplicar este entorno en nuestro objeto cielo. Oh, grandes píxeles. Pero si se renderiza verá que estamos recibiendo buenas reflexiones sobre esta esfera. Tanto para el modelo de objetos como para el medio ambiente. Pero aquí está el truco, que no quiero ver a este objeto de cielo en el fondo. Quiero ver a mi buen fondo azul. ¿Cómo puedo hacer eso? Bueno aquí está uno de los trucos de CINEMA 4D. Haga clic con el botón derecho del ratón para agregar una etiqueta llamada etiqueta de composición. Esta es una de de las etiquetas más poderosas en CINEMA 4D. Haga clic en él, y lo que yo quiero que haga es ir a la ficha de etiqueta y simplemente dicen visto por la cámara fuera. Esto significa que este objeto se va a ser visto por todas las reflexiones, refracciones, transparencias, oclusiones ambientales y así sucesivamente. GI, pero no por la cámara. Y esto nos permite ocultarlo a simple vista, aunque es visible en las reflexiones. Así que aquí se tiene una muy agradable esfera que refleja todo. Ahora vamos a ir y hacer lo mismo no usando una reflexión pero utilizando un medio ambiente. Doble clic aquí, deshacerse de de la reflectancia, y lo que voy a hacer es ir al canal de medio ambiente, y la carga la misma imagen. Ahora si ya ha cargado una imagen en cualquier material en CINEMA 4D proporcionando estás en el mismo documento que acaba de hacer click aquí y puede ir y encontraremos aquí. Así mapas de bits, ojo de pez, que le ahorra unos pocos clics tratando de encontrar en su disco duro. Y hay que ir. tenemos el mismo tipo por decirlo de reflexión que podemos ver en la ventana gráfica también. Pero si se quiere se renderiza ver así el color es un poco fuera y que no reciben ningún otro de reflexiones aquí. Ni de este ornamento ni de los anillos. La ventaja es que este ambiente es extremadamente rápido. Algo voy a ilustrar un modelo más complejo Por ahora, usted ha visto las dos maneras que podemos asignar reflexiones reales aquí y falsos que están aquí en un objeto. Para que lo que se ve la diferencia de que aquí tenemos un casco que tiene físicamente reflexiones sobre sus materiales. Y lo que voy a hacer es hacer clic en este botón para hacerla. Y voy a dejar que usted se ponga aquí hasta que termine de renderizar. Creo que va a tomar alrededor de 12-40 segundos dependiendo del humor de mi equipo. Sí, mi equipo esta de mal humor. No, estoy bromeando. Mi equipo es fantástico. No voy a decir qué marca porque ahora no recibo respaldó. Oh, hay que ir. Ahora si usted mira hacia abajo en la izquierda que dice que 19 segundos pero hay que convenir en que el resultado es bastante espectacular. Está bien, pero 19 segundos. Ahora vamos a ir a otro documento. Lo que ve aquí es una vista previa para que sepa que estamos utilizando mapas de entorno. Y me dejó ir y clic en este botón, ver si se puede tomar el tiempo. Haga clic en este y se hace en menos de un segundo. Ahora bien, si usted quiere ver estos dos en comparación, deje que le muestre en CINEMA 4D visor de imágenes, vamos y haga lo siguiente. Vamos a comparar y comparar las dos imágenes por lo que tenemos el lento y el rápido. Y este es el lento. Esta es la reflexión física. Y el uno está bajo reflexiones falsas. Tan falso físico. Físico falso. Ahora bien, si usted va través de esta unos cientos de veces, se le va a ver que el físico es más físico y la falsificación es más falsa. Pero debido a que el falso es falso en realidad el arte particular puede que sea un poco mejor. Sí, sus metales no son tan buenos como la física, pero cuando estás haciendo movimiento de gráficos que puede salirse con este tipo, las diferencias estilísticas y ahorrar toneladas de tiempo no se olviden de 19 segundos en comparación con 1. Lo que significa que para una animación que va a tener la misma velocidad. Diecinueve veces menos tiempo para hacer que su animación. Así que vamos a empezar a establecer algunas reglas. Regla número uno. Si puede falsificar sus reflexiones, siempre falsifiquelas. Pero si desea que sus reflexiones sean físicamente exactas, entonces usted tiene que ir por el camino lento. Además de utilizar un canal de entorno, puede utilizar realmente otros tipos de efectos que imitan reflexiones. Así que vamos a concentrarnos en este casco de nuevo, voy a hacer doble clic sobre el material exterior del casco, y lo voy a hacer es dejar el color, como la luminancia, activarlo. Y en la luminancia Voy a añadir un Fresnel de sombreado. Lo que el shader Fresnel hace que vamos a ver más adelante en su propio vídeo. Se puede ver que hay siempre este haz de luz en los bordes. Por asfixia esto, puedo controlar y destacado y dar la impresión de que tengo una luz de fondo, luz de borde o de la luz del pelo, que en realidad ayuda a dar la impresión de algún tipo de reflexión a lo largo del borde. Así que la regla número dos. Utilizar todo tipo de diferentes shaders con el fin de lograr algo que parezca una reflexión pero es mucho más controlable y más rápido. Otro truco que puede hacer para imitar reflexiones no quiere utilizar reflexiones per se, pero especulares. Volvamos a nuestro material naranja, vamos a activar nuestro canal reflexiones lo que voy a hacer es eliminar todos estos, muy buenas reflexiones que buscan anteriores. voy a agregar uno de los modelos especulares. Incluso puedo ir a Beckman o GGX. voy a usar la antigua escuela. Vamos a ir con Blinn. Y dependiendo de la intensidad, la fuerza especular, se le ve cuánto esto pone el relieve. Ahora Speculars tiene un poco de inconvenientes, que necesitan las luces con el fin de funcionar correctamente. Así que voy a crear una luz, utilizar mi herramienta Mover para moverlo fuera del camino. Voy a añadir otra luz, y moverlo fuera del camino. Tenemos un video dedicado en las luces y se puede ver ahora con sólo ajustar las luces con un solo especular, puede crear algún tipo de reflexiones. Si añadimos a la especularidad el shader Fresnel anterior que creé en canal de luminancia, entonces tenemos un montón de control para hacer que esto se vea bonito y brillante. Ni siquiera necesitamos reflexiones reales. Yo espero que comprendan lo importante que son las reflexiones, el fin de lograr un resultado creíble, pero al mismo tiempo ahorro en los tiempos de render. Utilice estas falsificaciones hasta el punto en que no pueden retener el mas elagua Si ve que sus falsificaciones no pueden ser llevadas a cabo, a continuación, empiece a añadir reflexiones reales y elevar la imagen para dar una dimensión diferente.
Resume Auto-Scroll?