2D Style Cel Animation in Cinema 4D Lite: Apply Flat Colors to 3D Objects

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Learn how to create flat colored materials and apply them to your 3D objects.

Learn how to create flat colored materials and apply them to your 3D objects by utilizing Luminance Channels and Material Selections.



- [EJ Hassenfratz] To give our 3D object here a flat, 2D illustrative type of feel, we're going to apply some very simple flat colors that are devoid of any kind of diffuse 3D shading. So, to apply materials in Cinema 4D light, all we're going to do is go down here, and this is our material manager. We're just going to double click anywhere down here and that will create a default material. If I double click that, it's going to bring up the material editor. And you can see in our material preview window here that basically what this material is by default is just the color channel and a reflectance channel with our default speculator. You can see that this is default diffuse shading, it's got 3D depth and this is what we do not want. We want flat, 2D color. So, how do we do that? Well first, we are just going to remove the color and the reflectance channel. And what we are going to use instead is the illuminance channel and you can see that our 3D sphere just turned into a flat, white circle. So, the illuminance channel is typically used to act as a light source if you apply this to an object and you can use that with other advanced features in Cinema 4D. But in our case, we're just going to use it to apply flat colors just like this to all of our objects in our scene, that there's no diffuse shading, and it removes the illusion of 3D depth. So, what I want to do is, if I click this color chip, right here, I can actually change the color. And what I'm going to do is change this white color to a grayish blue, like light gray-blue, something like that. And I'll just rename this to white. And to apply this to any object here, we can either drag and drop it directly onto the object we want to apply that material to, or we can apply it to the object directly in the object manager. So, I'm going to start by putting materials on this Game Boy body. You can see when I applied the material, a material tag showed up. And the nice this about material tags, especially when using extrude objects, is this selection field right here. Now, with this selection field and extrude objects, we can actually isolate where our material is applied by putting commands in this selection field. So, if I wanted to constrain or restrict this material tag or this texture tag to say the front cap, and remember the caps are the front and back faces of our extrude object, I can do that by putting in the command C1 in the selection field. And you can see that we're now restricting our white material to the front cap of our extrude. And we can actually do the same thing and restrict it to the back cap by just putting in C2. So, I'll just rotate around here and you can see that we now have the white material on the back. So, we can constrain textures to front caps and back caps by using selection C1 or C2. We can also do something similar by using R1 and R2. And what R1 and R2 do is restrict materials to the rounding or the fillet caps. Right now we don't have any, but I'll go ahead and reactivate that. And remember fillet caps are basically the bevels on our extrude objects. So, I can go back into my texture tag. And if I want to constrict, if I want to constrain this to the front rounding, I'll just hit R1 and you can see we now have the white material on our front rounding and R2 for the rear rounding. And just so you can see how exactly this works, I'm going to just demonstrate the guts of the selection tags by making this extrude object editable by hitting C. And what that's going to do is break everything down into the rounding and the caps. You can see these little triangles, these are polygon selection tags. And you can see that the names are R1, C1, R2, and C2. So, you can see as I move this, this is just the front cap, and it already has the name that you need to use for that selection field. So, if you ever forget, just make your extrude object editable and you'll unlock all of those commands again. So, I'm just going to undo all that to get back to my extrude object. There we go. And I'm also going to turn off our caps or our fillet caps and there we go. So, I'll just put C1 to restrict to the front cap here. Before I go any further though, I want to go ahead and go into interactive render region. What interactive render region does is actually show you a rendered preview and right now it's at 50% and we can crank it up to 100% by moving this little triangle and moving it to the top of our bounding box. And you can see that we now have nice, clear render preview. And I'll just drag my bounding box so it encompasses all of our Game Boy object. And basically what this is is like the resolution quality view in After Effects. So right here is 50% and this is like one-third resolution and this is a quarter resolution. So, same kind of thing, but if we have it at 100%, we have a preview of what this is exactly going to look like when we render this out. So, I like to work in this mode just so I can get a constant feedback of how this is going to look. So, let's go ahead and keep texturing our Game Boy object here. And the first thing I'm going to do is apply a darker color to the side of our Game Boy body, because if I just have this white material on everything, it's way too flat. We have no sense of depth. So, what I'm going to do is just create a darker shade to apply to the rest of this object. So, I'm just going to command, click and drag to duplicate that white material and click on the color chip and what I'm going to do is make like a darker kind of blue, something like that. And this will be gray and I'll apply that to the Game Boy body. And what you're going to notice is that that totally overwrote our first material, the white material. And why this is, is because materials are layered from left to right. Meaning that the left most material, our white material, is applied first. And then any materials applied to the right, any texture tags to the right, will be applied on top of it. So, just like layers in Photoshop. So, for this to work, we actually need to make sure our layer order is correct, so we need this texture tag to the left of our gray material to actually be to the right. So, we're going to apply the cap material and then apply that on top of this base darker gray material. So, now we actually have a nice sense of depth, we've got some 2D depth, because we're using these two shades. So, let's go ahead and start applying different colors to the rest of our object. So, what we're going to do first is make it an even darker blue color and this can be black. And we'll apply this to our start and select buttons here. We can also apply this to all of our speaker objects here. And to actually apply a material to multiple objects, all we have to do is select all the objects we want and right-click and hit apply. And that will apply that black material, or whatever material you have selected, to all of the objects you had selected in the object manager. So, now let's just duplicate this material and let's create a light blue for the backing for the buttons and the game pad. So, just a little bit darker than our front cap color here. And we'll apply that directly to the button backing and the control pad backing. And let's go ahead and apply the black material to our control pad. And you're going to see that we kind of lose depth just like we did with the actual Game Boy body. So what I'm going to do is control-click and drag this black material, just make it slightly lighter. So, this is like a mid-black. And apply that to the control pad and make sure it's applied to the right, so it's applied first. And use the C1 command in the selection tag. And you see that we just added some nice depth in there again. And now I'm going to control-click and drag this light blue material and make like a red, a reddish-orange kind of material for the buttons, so something like that. And we'll apply that to the A button. I'm going to control-click and drag to duplicate and apply that same material tag to the B button here. And again, you're going to see we're losing that sense of depth, so I'll command-click and drag, make this a dark red material. Just a little bit darker. And I'll apply this to the A and B button. And again, we'll need to rearrange our texture tags, add C1 to the selection field and there we go. We got some nice two tone depth on our buttons. And let's go ahead and apply this dark red material to the power light and let's apply this black material to the screen backing. So, let's just make one more material and this can be a kind of yellowish-green, something like this, and this can be the color of our screen. There we go. And what I want to do is add some 2D light streaks, like cartoon highlight streaks by creating a new material. We'll make this a little bit lighter. And how we're going to do this is by utilizing the alpha channel on our materials. So, I'm going to turn that on. And this works just like the alpha channel in any other app where grayscale values punch through your original image or your color. And just so we can see this a little bit better, I'm going to right-click on our preview window, and instead of the default sphere, we'll use a flat plane. And I'm also going to rename this light green. There we go. And to create the highlight streaks, I'm going to utilize a gradience. So I'm going to click this little button here, go to gradient. And you'll see that we're now fading our little plane here from left to right, because of this gradience. So, I'm going to click this gradient button, twirl this triangle down. And what I want to do is if I click and drag this, it will work like any other kind of gradient in any other app. We're just going to click and drag these little knots or these chips and what I want to do is remove interpolation. I just want solid interpolation from one color chip to the other, so I'll change the smooth knot interpolation to none. And if I click and drag, you can see I'm creating new knots. And I can click and drag here and duplicate a black one. I'll just move this over. Click and drag, create a new one. You can see I just created a little kind of streak. And I can apply this to the screen and because it's applied to the right of the first texture tag, it's going to apply on top of that darker green material. And now all I have to do is utilize this angle option. And we'll just give it a negative 50. And now we have some nice streaks. But If I actually zoom in here, you can see that because we have some depth here, we have some of the green on the sides, so we can either put C1 in the selection tag, to just constrain the streaks to the front cap. Or we can just get rid of the depth on this screen all together. Remove that selection and just re-position this, so it's right up against the screen backing. And with that, we've just textured our entire object. So, turning your 3D geometry to flat 2D pieces of art is super simple. By utilizing the illuminance channel and material selections we created basic flat colors that we then applied to all of our extruded objects.
Pour donner à notre objet 3D un aspect plat d'illustration 2D, nous allons lui appliquer un aplat de couleur dépourvu de tout ombrage diffus. Pour appliquer un matériau dans Cinema 4D Lite, allons ici, dans le Material Manager. Double-cliquons n'importe où ici et cela va créer un Default Material. Je double-clique ici et cela ouvre le Material Editor. Vous pouvez voir dans la fenêtre de notre Material Preview, que ce matériau par défaut correspond au canal de couleur et à un canal de réflectance avec spéculaire par défaut. C'est un Diffuse Shading par défaut avec profondeur 3D, et c'est ce dont nous ne voulons pas. Nous voulons un aplat de couleur en 2D. Comment faire? Premièrement, ôtons les canaux de réflectance et de couleur. à la place, utilisons le canal de luminance, et vous voyez que notre sphère 3D est devenue plate comme un cercle blanc. Le canal de lluminance est typiquement utilisé pour agir en tant que source de lumière si on l'applique à un objet, et on peut l'utiliser avec d'autres fonctions dans Cinema 4D. Mais dans notre cas, nous ne l'utiliserons que pour appliquer un aplat de couleur comme ceci, à tous les objets de notre scène, sans diffuse shading et éliminant toute illusion de profondeur 3D. Voici ce que je vais faire, en cliquant sur cette puce de couleur, là, je peux changer de couleur. Je vais remplacer ce blanc par un gris bleuté, comme ceci. Je le renomme ''Blanc''. Pour l'appliquer à tous les objets, nous pouvons le glisser sur l'objet auquel nous voulons appliquer le matériau, ou bien nous pouvons l'appliquer directement à l'objet dans l'object manager. Je vais commencer par mettre des matériaux sur le corps de la Gameboy. Vous voyez qu'en appliquant un matériau, une étiquette apparaît. Ce qui est bien avec ces étiquettes de matériau, surtout quand on a des objets extrudés, c'est ce champ de sélection ici. Avec ce champ et des objets extrudés, nous pouvons isoler l'endroit où notre matériau sera appliqué, en plaçant des commandes dans le champ de sélection. Si je voulais contraindre ou restreindre cette étiquette de matériau ou de texture à, disons, le cap avant, (je vous rappelle que les caps sont les faces avant et arrière de l'objet extrudé) je peux le faire en plaçant la commande C1 dans le champ de sélection. Vous voyez que nous restreignons notre matériau blanc au cap de face de notre extrusion. Et nous pouvons faire la même chose pour le cap arrière en inscrivant C2. Si je fais une rotation, vous voyez bien le matériau blanc sur le cap arrière. Nous pouvons donc contraindre des textures aux caps avant et arrière en sélectionnant C1 et C2. Nous pouvons obtenir un effet similaire en utilisant R1 et R2. Cela va restreindre les matériaux aux arrondis ou au fillet caps. Pour le moment nous n'en avons pas, mais je vais avancer et réactiver ceci. (Souvenez-vous que les fillet caps sont les biseaux de nos objets extrudés) Je retourne dans l'étiquette de texture. Si je veux contraindre l'application à l'arrondi de face, je tape R1, et vous voyez que nous obtenons le matériau blanc sur notre arrondi de face, et R2 pour la face arrière. Pour que vous voyiez bien comment ça marche. Je vais vous montrer le coeur des étiquettes de sélection en rendant cet objet extrudé modifiable juste en tapant C. Et vous voyez que cela décompose tout dans les arrondis et les caps. Voyez ces triangles, ce sont des étiquettes de sélection de polygones. Vous voyez les noms R1, C1, R2 et C2. Quand je bouge ceci, le cap de face, il porte déjà le nom dont vous aurez besoin dans le champ de sélection. Donc, si vous oubliez, rendez vos objets extrudés modifiables et vous débloquerez ces commandes à nouveau. J'efface tout cela pour revenir à mon objet extrudé. Voilà. Je désactive également les caps et fillet caps. Voilà. Je mets C1 pour restreindre au cap de face ici. Mais avant d'aller plus loin. allons dans Interactive Render Region. Cela vous montre une prévisualisation de rendu qui est ici à 50%, on peut la pousser à 100% en bougeant ce petit triangle vers le haut du cadre. Nous avons alors un beau rendu bien net. J'étends le cadre afin qu'il couvre la totalité de notre objet Gameboy, C'est proche de la qualité de résolution du viewer d'After Effects. Ici, à 50%, c'est un tiers de résolution et là un quart. Même chose, donc, mais, si nous restons à 100%, nous avons une prévisualisation correspondant parfaitement au rendu final. C'est pourquoi je préfère travailler ainsi pour avoir un feedback constant de ce à quoi cela va ressembler. Continuons à texturer notre objet Gameboy. Pour commencer, je vais appliquer une couleur plus sombre au côté de l'objet, parce qu'avec le matériau blanc appliqué partout ce serait trop plat. Nous n'avons aucun effet de profondeur. Aussi vais-je créer une ombre plus sombre à appliquer au reste de l'objet. Je maintiens Cmd et clique en glissant pour dupliquer ce matériau blanc, puis je clique sur la puce de couleur et vais chercher un bleu plutôt foncé, comme ceci. Je le nomme Gris et l'applique au corps de la Gameboy. Cela a complètement écrasé notre matériau blanc précédent. Parce que les matériaux sont appliqués en couche de gauche à droite. Ce qui signifie que le matériau le plus à gauche, le blanc, est appliqué en premier. Tout matériau ou texture placé à droite, sera appliqué par dessus. Comme les couches dans Photoshop. Nous devons nous assurer que l'ordre de nos couches soit correct pour que ça fonctionne, aussi cette étiquette de texture à gauche de notre matériau gris devra t-elle être à sa droite. Nous allons appliquer le matériau du cap, par dessus ce matériau de base foncé. Nous avons maintenant une belle impression de profondeur, en 2D, parce que nous utilisons ces deux différents ombrages. Appliquons désormais différentes couleurs à notre objet. Nous allons rendre ce bleu plus foncé et ceci plus noir. Et nous allons appliquer cela à nos boutons start et select. On peut également appliquer cela à tous les éléments du haut-parleur. Pour appliquer un matériau à plusieurs objets, il suffit de tous les sélectionner, de cliquer droit et choisir ''apply''. Cela va appliquer ce matériau noir, ou tout matériau sélectionné, à tous les objets choisis dans l'object manager. Bien, dupliquons ce matériau et créons un bleu clair pour le support des boutons et du Game Pad. Un peu plus foncé que notre cap de face. Nous l'appliquons directement au support. Appliquons le matériau noir au Control Pad. Ce faisant, nous perdons de la profondeur, comme ça s'est produit avec le corps de la Game Boy. Je clique CTRL et glisse ce matériau noir, le rendant un peu plus clair. C'est comme un semi-noir. Puis, je l'applique au Control Pad, en m'assurant qu'il soit bien à droite, afin qu'il soit appliqué en premier. Je choisis C1 dans l'étiquette de sélection. Nous avons ainsi ajouté une belle profondeur. Maintenant, je CTRL-clique et glisse ce matériau bleu-clair, j'en fais un matériau rouge-orangé pour les boutons. Quelque chose comme ça. Je l'applique au bouton A. Je CTRL-clique pour dupliquer et appliquer ce même matériau au bouton B. A nouveau nous perdons cette impression de profondeur. Je commande-clique et glisse, pour créer un matériau rouge foncé. Encore un peu plus sombre. Et je l'applique aux boutons A et B. Et, à nouveau, nous allons devoir réarranger nos étiquettes de texture, ajouter C1 au champ de sélection, et voilà. Nous avons une belle profondeur à deux tons sur nos boutons. Appliquons ce matériau rouge sombre au voyant d'alimentation, et ce matériau noir au support d'écran. Créons encore un matériau de plus, faisons le vert-jaunâtre. Comme ceci. Et ce sera la couleur de l'écran. Voilà. Je veux maintenant ajouter des rayures de lumière 2D, comme des reflets ''cartoon'', en créant un nouveau matériau. Nous allons faire cela un peu plus clair, et pour ça, nous allons utiliser le canal alpha de nos matériaux. J'active ceci. Ça fonctionne comme le canal alpha de toute autre application où les niveaux de gris perforent votre image originale ou votre couleur. Pour mieux voir ça, je vais cliquer-droit sur la fenêtre de prévisualisation, et, au lieu de la sphère par défaut, nous allons utiliser un plan. Je renomme ceci ''vert-clair''. Voilà. Pour créer les rayures de lumières, je vais utiliser un gradient. Je clique sur ce bouton et vais dans gradient. Et vous voyez que nous décolorons notre plan, de la gauche vers la droite, en raison du gradient. Je clique sur le bouton gradient, tourne ce triangle vers le bas. Si je clique et glisse ceci, ça fonctionne comme le gradient d'autres applications. Cliquons et glissons ces petit nœuds ou puces, afin de supprimer l'interpolation. Je veux une interpolation dure entre chaque nœud ou puce de couleur, pour cela, je vais mettre la douceur de l'interpolation des nœuds à nulle. Si je clique et glisse, je crée de nouveaux nœuds. Je peux cliquer et glisser pour en dupliquer un noir ici. Je déplace ceci. Je clique et glisse, et en crée un nouveau. Je viens de créer une petite bande. Je l'applique à l'écran, et, comme elle est située à droite de la première texture elle apparaît par dessus ce matériau vert foncé. Maintenant j'utilise l'option d'angle, et je la paramètre à -50. Et nous avons de belles rayures. Mais si je zoome ici, comme nous avons de la profondeur, nous voyons un peu de vert sur le côté. Nous pouvons donc, soit, choisir C1 dans le champ de sélection pour contraindre les bandes au cap de face, ou nous pouvons nous débarrasser de la profondeur sur l'écran. J'élimine cette sélection, repositionne ceci, pour que ce soit contre le support de l'écran. Nous avons ainsi texturé tout notre objet. Transformer votre géométrie 3D en oeuvre d'art 2D est super simple. En utilisant le canal de lluminance et les sélections de matériau nous avons créé des aplats de couleurs basiques que nous pouvons appliquer à tous nos objets extrudés
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