Toon Rig Series: Controllers, Binding, Soft IK

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Instructor Sebastian Pfeifer

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  • Duration: 10:59
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  • Made with Release: 23
  • Works with Release: 23 and greater

Part 4 is all about adjusting the controllers, the bind process and taking care of the weights. also i will show you what you need to know about the soft IK settings.

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Transcript

キャラクターオブジェクトの調整タブで、 コントローラモードに切り替えてください。 コントローラの位置やスケールを変更したい場合は、 モデルモードになっていることを確認してください。 オブジェクトモードで、コントローラをスケールすると 子オブジェクトまで影響を受けるので注意してください ほとんどのコントローラは、 適切な位置に配置されているので、 基本的にスケールを調整するだけで済みます。 FKのコントローラは、大きめにしてください。 FKに切り替えたときに IKコントローラが隠れてしまわないようにするためです。 これは、いくつかのコントローラがFKモードでも 機能として使うことがあるからです。 腕のFKコントローラを動かすと、 階層内のコントローラも一緒に動いてしまいます。 FKコントローラを独立して動かしたい場合は、 7キーを押しながら移動すると 独立して移動することができます。 7キーを押しながら動かせば、親オブジェクトを動かしても、 子は追従しません。 顔のコントローラも、位置やサイズを調整します。 選択しやすい位置や大きさにします。 これで調整が完了しました。 バインドタブに切り替え、 属性マネージャをロックします。 目以外のオブジェクトを選択します。 そして、バインドリストにドラッグ&ドロップします。 アニメートタブに切り替え、 属性マネージャのロックを解除しておきます。 これで、キャラクターが動かせるようになりました。 表示されているおすすめの自動ウェイトの設定なら あまり画面に出ない背景用のキャラクターであれば十分です。 メインのキャラクターであれば、 ウェイトを完璧に仕上げる必要があります。 私自身は、マニュアルでウェイトペイントを行い、 変形を調整しています。 ウェイトのペイントは、体で30分程度をかけて行い、 顔はもう少し時間をかけて行います。 顔は手動でウェイトペイントする必要がありますが、 自動ウェイトだと失敗するので、システマティックに ウェイトを正しく塗る必要があります。 こちらは次のチャプターで行います。 FFDで目の形を調整していきます。 常時びっくりした目をしているわけではないので... キャラクターオブジェクトの表示タブに切り替え 表示は全てにして、それ以外はコントローラにします。 マネージャでは、すべての階層を選びます。 これで、オブジェクトマネージャで、 コンポーネントの代わりにリグのすべての階層が見ることができます。 SpineやLeg,Armの階層は畳んでおきます。 faceというヌルがあるので、 スクロールして「L_eye_all」というヌルがあるはずです。 その子としてFFDが見つかるはずです。 ピンクに設定されているのですぐ見つかるはずです。 友人のNosemanはピンクはあまり好きではないですが、 私も同意見です。 FFDのビューポートの表示ドットをクリックして FFDを表示して選択します。 さらにスクロールして、右のFFDも表示して、 Ctrl+クリックで両方のFFDを選択状態にします。 ポイントモードに切り替えて、 FFDのポイントを移動して、眼球を顔のモデルに合わせます。 常に、右左のFFDの同じポイントを選択して作業を行います。 これで対称に作業が行なえます。 残念ながらFFDの調整はこれ以外方法がありません。 これでよくなりました。 ちょっとしたtipsとして、オブジェクトマネージャの 検索でFFDと入れると簡単見つけることができます。 ただ、皆さんに階層の状態や構造を知っていただくために 先程は紹介しませんでした。 設定済みのマテリアルは、 このキャラクターのスタイルに合っていません。 ALTキーを押しながら、元の目のマテリアルをドラッグして デフォルトのマテリアルに重ねます。 そうすることで、マテリアルの差し替えが行なえます。 ウェイトの話に戻りましょう。 重要な注意事項として、皆さんが詳しくない ファンジョイントのコンセプトについて説明します。 ファンジョイントは、多くのヒンジ部分で よく使われるリグです。 肩やヒジ、手首、股関節、膝、足首などです。 このファンジョイントは、関節部分のボリュームを 保つことできるのでとても便利です。 ToonRigは、スケール可能なリグのため、 スキニングに球体やブレンドを使うことができません。 線形に固定する必要があります。 しかし、線形は2つのジョイントで構成された 関節ではボリュームを保つことができません。 前後のジョイントとの回転の平均で ウェイトは、きれいな変形とボリュームを保ってくれます。 実際のウェイト作業はスキップさせていただきます。 30分のウェイト作業をご覧いただく必要はありません。 ウェイトペイントにあまり詳しくない場合は、 Cineversityのウェイトペイントに関するのチュートリアルをご覧ください。 ここではいくつかの部分で、 ファンジョイントのウェイト設定方法を紹介します。 あなたのキャラクターとは、ウェイトの値は少し異なると思いますが、 基本的なコンセプトは同じです。 ヒジ、手首、膝の真ん中のエッジループは ファンジョイントのウェイト値を100%にすると最高の結果が得られます。 肩と鎖骨のあたりはもう少しなめらかにする必要がありますが 変形状態を見て、ウェイトの配分はご自分で判断してください。 それでキャラクターの特定のケースについて見ていきましょう。 あなたのキャラクターも同じようなアクセサリーがあると思います。 最初は靴ヒモです。 靴ヒモを靴に完全に沿って変形させたい場合は、 靴ヒモのジオメトリをスキンデフォーマのリストから外します。 オブジェクトマネージャで靴ヒモの位置を確認して、 デフォーマのリストからサーフェイスデフォーマを作成し、 靴ヒモ (laces)の子にします。 そして、サーフェイスに足 (leg)のオブジェクトを割り当て、 初期化のボタンを押します。 これで、靴ヒモは靴の変形に合わせて変形します。 次に、ファスナーとフード用のジョイントとコントローラを追加します。 ジョイントを一つ作成して、 スプラインで好きな形のコントローラを作成します。 それを追従させたいコントローラと親子関係にします。 この場合は、胸のコントローラです。 ジョイントは、Spine_bindgrpの子にして、 コンストレイントタグを適用してPSRをオンにします。 そして、PSRを先程のコントローラに追従するようにさせます。 コントローラをControllersレイヤーに割り当てて、 ジョイントは、Bindjointsレイヤーに割り当てます。 メッシュのウェイトタグをダブルクリックして、 新しく作ったジョイントをウェイトマネージャの ジョイントリストにドラッグ&ドロップします。 そして、それぞれのウェイトをペイントします。 コントローラの座標タブでトランスフォームの固定を 忘れずに実行してください。 これを行うことで、アニメーション設定時に PSRをリセットコマンドで、初期位置がリセットできます。 体が完了したので、ソフトIKの設定について説明します。 ソフトIKの挙動を知るために、 Footコントローラの位置を変えるアニメーションを設定します。 まず、持ち上げて膝を曲げてキーを作り それから下ろして、膝が伸ばしてキーを作成します。 最初のキーをCtrl+ドラッグして キーを複製します。 Soft_IK_enableのチェックボックスをオンにします。 ただ、そのままでは思ったとおりの状態にはなっていないと思います。 これは、キャラクターのサイズに影響されるからです。 Soft_IK_indicatorの値が、上下に変化しているのがわかります。 この値が、足が曲がったり伸びたりしたときに 100%になるようにSoft_IK_MOPの値を調整します。 カクつく瞬間に値が100%になるようにして、 そのすこし手前では0%になるようにします。 なぜこのような設定になっているかというと、 ソフトIKの機能は距離に応じて働いているからです。 キャラクターのプロポーションによって 四肢の長さが違うため調整が必要です。 このキャラクターの場合は、 値が22のときがちょうどよいようです。 Soft_IK_strengthの値で、 全体のソフトIKの効果の強度を調整できます。 個人的には、ソフトIKの効果は、マニュアルで適用します。 自動よりアニメーション時のコントールができるからです。 私がアニメーションを作るときは、 MOPの値で常に100%になるようにして、 Strengthを0%にして、カクつきが出るところだけ、 キーフレームでソフトIKを有効にします。 これなら数フレームのキーを作成するだけで、 カクつきを消すことができます。 個人的な意見ですが、参考にしてください。 ソフトIKは一種のダイナミクスで、 位置コンストレイントが弱く掛かっており、 フェードインとフェードアウト時に ラグが内包されています。 それため、レンダリングは連続したフレームで行うか、 ネットワークレンダリングやレンダラーファームで ディストリビューションレンダリングする場合は、 アニメーションをベイクする必要があります。 次は顔のウェイトです。
Resume Auto-Scroll?