Toon Rig Series: Rig Features

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Instructor Sebastian Pfeifer

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  • Duration: 10:20
  • Views: 1508
  • Made with Release: 23
  • Works with Release: 23 and greater

In this part we will go through the main features of the rig, so you will get an idea what it's capable of.

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Transcript

それでは機能について見ていきましょう。 まずはSpine (背骨)です。 Spineのセットアップは、IK・FKハイブリッドの 自動切り替えになっています。 そのため、それぞれを切り替える必要がありせん。 2つのSpine_midコントローラがあります。 一つがFKのコントローラーで、 切れ目のある方がフローティングのメインコントローラで、 Spineのいろいろなものを操作できます。 メインコントローラを回転ツールで <オブジェクトごとに操作>で操作すると ボリュームを保ってきれいなカーブになります。 もちろん、Spineの拡大縮小、ひねりなど極端な変形もできます。 Pelvis (骨盤)にはスイッチがあり、 回転をHipに合わせるか、独立して動かすかどうか切替可能です。 Head (頭部)には、いくつか異なるモードがあります。 デフォルトではNeck (首)に追従しますが、 Chest (胸)に追従させることもできるので、 首を独立して回転できます。 これは、キリンの首のような アニメーションをつけたいときに便利です。 また、Masterコントローラに追従させることもできるので Spineを回転させても顔の向きが変わらなくなります。 Head_Squetchで、頭部を伸縮できます。 Leg (下肢)に移りましょう。 Foot (足)は、いろいろなコントローラがあり、 ball_CONでつま先やかかとを軸とした動きや 左右の回転で、内と外に傾けることができます。 toe_wiggle_CONで、移動でつま先の動かしたり、 回転でつま先を軸に回転できます。 他にもメインであるFoot_CONには、ユーザーデータがあり 独立してFootを操作でき、 膝をコントロールできますが、 これは膝のポールベクターと同じです。 さらに、Squash (収縮)とStretch (伸長)で 足が伸び縮みするかコントロールできます。 Knee_lockで、膝のコントローラをワールドにロックできるので、 膝をついたポーズのときに便利です。 knee_CONは、独立して動かしたり、 足に沿ってスケールして、湾曲した足にもできます。 足は、IKとFKを切り替えることができ、 IKコントローラは、ワールドとローカル空間に切替可能です。 ここでいうローカルというのは、 Hipに追従するということです。 例えば仰け反るポーズで、足を追従させるときも FKに切り替えずにすみます。 ソフトIKの設定もあります。 こちらは後で説明します。 Arm (腕)も基本的には足と同じです。 IK/FKの切り替え、elbow (肘)のロック、 スケールによる湾曲、 Squash(収縮)、Stretch(伸長)、ソフトIKがあります。 また、Forearm_Twistスライダで、 前腕のひねりを微調整できます。 自動調整でうまく行かない場合に使います。 Clavicle_CON (鎖骨)は、回転や移動、スケールが行なえます。 Finger (指)は、FKのみでそれぞれ関節ごとに 独立してスケールできます。 fingergizmo_CONは、少し特殊ですが、 アニメーション作成には本当に便利です。 このコントローラで移動で指を曲げることができ スケールで指を開きます。 回転で、小指側を動かせます。 各指のコントローラも同じように動作し、 それぞれのコントローラは干渉しません。 ただ、あまりいろいろな方法で動かさないことをおすすめします。 スライダーで動かすのが好きなら、 それぞれの指のスライダーがあります。 Hand_CONのFK/IK_Blendの切り替えで 胸の動きに対して腕を追従させることができ、 アニメーション作成にとても便利です。 FK_Lock_Worldをワールドにすると、角度だけが影響し、 腕の方向を保とうとします。 指のコントローラのギズモの表示をオンオフできます。 ここから楽しいパートです。 腕のスケールのコントロールです。 hand_scale_to_CONでを使えば、 このようにスケールの範囲をコントロールできます。 胴体をスケールさせて、 反対のhand_scale_to_CONでサイズを調整できます。 また、肘や膝もスケールして、 腕や足の太さを変えられます。 コントローラの位置を変えれば、 腕に沿って厚みの位置を変えられるので、 キックやパンチの表現に使えます。 このスケールのコントールは、 Enable_scale_Controlsでオンオフできます。 これはいろいろなジョイントに連動しているので、 パフォーマンスに大きく影響します。 キャラクターをスケールさせる必要がなければ、 オフにするとパフォーマンスが上がります。 オフにする前に各スケールの初期値を リセットすることを忘れないでください。 それでは顔に移りましょう。 これをセットアップするだけで、 必要なものが揃ったリグになります。 いろいろなJaw (顎)のコントローラ、 頭の上部を自由に移動や回転ができるコントローラ。 コントローラはフローティングなので、 本当にすばやく自由なポーズを設定できます。 HUDによる操作も用意されているので、 表情をすばやく作ることもできます。 特に、リップシンクに有効です 個別にHUDで操作することもできます。 更にコントローラで、表情を微調整できます。 HUDで予め設定された表情が用意されているので ポーズを簡単に取らせることができます。 唇のスケールや、顎の追従、 くっついた唇などが表現できます。 目の大きさを変えたり、まぶたを自由に操作できます。 リンクして動かしたり、 個別に動かすこともできます。 個別の眉や眉のマスターのコントローラもあります。 視線や虹彩のコントローラもあります。 また、目のハイライトの位置やサイズのコントローラもあります。 また、ボーナスとして、ポニーテールや、 尻尾、耳のコンポーネントもあります。 基本的にはどれも同じですが、 尻尾はPelvisに、ポニーテールはHeadに自動でリンクしています。 耳は4つのコントローラしかありません。 (尻尾やポニーテールは7つ) Tail (尻尾)は、IK/FKのハイブリッドで、 好きなポーズや形状にすることができます。 IK/FKは、どちらか一方に絞っても良いですが、 個人的には両方組み合わせてアニメーションさせるのが好きです。 その理由を説明しましょう。 FKを使えば、きれいなカーブにできます。 Tail_FK_selectorを選択すれば、 すべてのFKコントローラが選択されます。 これを回転ツールで<オブジェクトごとに操作>で 操作すると好きの方向にカールできます。 ほとんどのケースでFKで事足ります。 ただどうしても、FKではできない変形もあります。 IKを使えば、ジョイントチェーンに影響を与えずに コントロールできます。 IKは、スケールさせたり、 捻りを加えることができます。 尻尾とポニーテールには、ダイナミクスによる 2次モーションが組み込まれています。 チェーンの最後のFKコントローラを選択して Dynamicsをオンにしてください。 ダイナミクスはどれくらい ダイナミクスを影響させるか設定できます。 これでダイナミクスによる形状の変化や位置を調整できます。 翼のコンポーネントもありますが、ここでは省略します。 ここで重要事項が一つあります。 キャラクターオブジェクトを使ったことがある方であれば、 初期ポーズに戻すために 属性マネージャにある <ポーズをリセット>使うことがあると思います。 私からのアドバイスとして、 それはしないでください! Toon Rigは、ユーザーデータを大量に使い アニメーションの設定だけでなく、 リグの調整用に固定されたパラメータを 保存されているためです。 たとえば、ソフトIKの繊細さなどに使われています。 ポーズをリセットボタンは、 座標をリセットするだけでなく、 ユーザーデータも強制的にデフォルトにリセットします。 すべてのリセットは望んでいません。 代わりに、すべてのコントローラを選択して、 <PRSをリセット>ボタンを押してください。 コントローラを選択して、 選択オブジェクトを追加すれば、 選択オブジェクトをダブルクリックするだけで すべてのコントローラが選択できるようになります。 すべてのコントローラは固まっているので、 すべての初期状態に戻ります。 ユーザーデータをリセットするには、 カスタムのリセットボタンを使います。 リグ全体であれば、Master_CONに、 各四肢のコントローラにReset Userdata ボタンがあります。 このリセットボタンは、 すべてのユーザーデータをリセットするのではなく アニメーション可能なパラメータのみリセットします。 次のパートではリグの構築について解説します。
Resume Auto-Scroll?