Toon Rig Series: Permanent Adjustments

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Instructor Sebastian Pfeifer

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  • Duration: 08:46
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In part 6 i will show you everything you need to know about the permanent adjustment settings of the face, for example how to setup your lip collisions, or how much you want to move your eye sockets with the eyeball, or how to make the joints follow you characters face topology.

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Transcript

楽しいチャプターの始まりです。 最初にメインビューポートに関する 素晴らしい機能を紹介します。 スプラインの幅の調整です。 一般設定のビューポート表示にある スプラインサイズの値を2に上げます。 キャラクターリグでは、非常に有用で コントローラの見やすく、選択しやすくなります。 すべてのメッシュとスキンオブジェクト、 SDSを選択します。 そして、右クリックで Geometry(LockForAnimators)レイヤーに割り当てます。 そして、レイヤーマネージャで このGeometryレイヤーをロックします。 これにより、間違ってメッシュを選択することなく、 コントローラが選択できるようになります。 フェイスリグのいずれかのコントローラを選択して 属性マネージャのコントールタブにある Face_HUD_Controlsにある enable_facemorph_xpressoがオンになっていると その下にあるユーザーデータでアニメーションを 設定することができます。 ただし、キャラクターに合わせて、 初期状態を調整する必要があります。 jaw_push_distanceは、アゴが上アゴを押し上げる 距離を指定するパラメータです。 自分のキャラクターに合う値を見つけて設定します。 このキャラクターの場合は、0.7になります。 fleshy_eye_strengthは、眼窩が眼球が回転するときに どれくらい離れるかを指定します。 closed_eye_stateは、まばたき (blink)で まぶた (lid)がどれくらい閉じるかを指定します。 頭の上にあるFace_CTRLsを選択すると、 フェイシャルのHUDが表示されます。 これは、好きなところに移動できますが、 移動した後にトランスフォームを固定を実行してください。 これで、PSRをリセットを実行しても 変更した位置が保持されます。 blinkの値を100%にしてください。 closed_eye_stateの値を調整して、 まぶたがちょうど交差するようにします。 また、closed_eye_curvature_...で、 閉じたときのカーブの状態を調整できます。 そして、blinkの値を0%に戻します。 最新のリグでは、カーブの状態をより正確に 調整できるようにいくつかパラメータを追加しています。 瞳と虹彩が大きすぎるので、調整します。 hide_eye_shellは、眼球の周りを覆う涙の層を レンダリングするかどうかの設定です。 アニメ調であれば、チェックして隠す事が多いと思います。 隠されていない状態でも、(透明で)見えないので、 チェックボックスで確認してください。 hide_eye_specは、疑似の目のハイライトのオンオフです。 アニメ調で光源に関係なく、 ハイライトをコントロールしたいときに便利です。 位置やサイズを頭の上にあるコントローラで アニメーション設定できます。 このコントローラも好きな位置に配置できます。 次は、口の設定です。 口のリグはスプラインIKで出来ています。 そのため、キャラクターのスケールに合わせて、 スプラインの接線を調整する必要があります。 mouth_ikspline_tangent_adjustmentを使います。 lipコントローラを一つ動かして、一時的に レイヤーマネージャでBindJointsレイヤーを表示させます。 そして、カーブがなめらかになるように パラメータを調整します。 おかしな変形になると思いますが、 気にしないでください。 後で、「現在の状態をバインドポーズとして設定」を 実行することで修正できます。 実行するには、PSRをリセットボタンで、 コントローラを初期位置に戻します。 Geometryレイヤーのロックを解除して、 頭部のメッシュのウェイトタグを選択します。 そして、「現在の状態をバインドポーズとして設定」を Altキーを押しながらクリックしてこの状態を初期ポーズにします。 Geometryレイヤーをロックし直し、 BindJointsレイヤーを非表示にします。 口の接線の長さは自動的に調整されるので、 唇のコントローラの位置や mouth_ikspline_tangent_adjustmentなどを 微調整してください。 さらに、目が閉じたときと同じように 口が閉じたときの調整を行います。 Face_CRTLsを選択して、zip.Lとzip.Rを100%にしてから 口がぴったり閉じた状態になるように closed_sticky_lips_stateの値を調整します。 zipのスライダーを使うと、別のコントローラが表示されるので、 唇の形を微調整できます。 smile_frown_correctional_multiplierは、 後ほど説明します。 smile_cheek_volume_preservationは、 口角のコントローラを持ち上げたときに 自動で頬をどれくらい持ち上げるかを調整します。 次は、さらにややこしい部分ですが、 できるだけ詳しく解説します。 私がフェイスリグを作ったとき いかにものなアニメキャラがあり、 どれも普通ではない顔のプロポーションでした。 このジョイントリグによるフェイスリグで目指したのは 解剖学的なエッジの流れを考慮しなくても良い点です。 回転だけの変形によるアプローチでは、 どうしてもリアルなプロポーションの顔に限定されてしまいます。 たとえば、ご覧のようなとても丸い卵型や バナナ型だと回転だけではすぐに破綻してしまいます。 一方向の回転であれば問題ありませんが、 2方向の回転では、うまくいきません。 そのため、唇は回転による制御ではなく、 位置によって制御しています。 それでも、回転によるアプローチでも、 十分なカーブを保ちたいので、設定を用意しています。 3つのパラメータが、スプラインによる唇のカーブの状態を決めます。 一つが横方向のカーブした動き、 もう一つが縦方向のカーブした動きになります。 そして、アゴの縦方向のカーブした動きになります。 ほとんどの場合は、少しの調整だけでできます。 少しややこしく感じるかもしれませんが、 range_horizontal_max/minを調整して、 コントローラがどれくらい離れたら、 カーブに沿って動くかの設定になります。 大きなキャラクターであれば、値が大きく 小さなキャラクターであれば、値が小さくなります。 maxとminの値が+/-で同じ値になるようにしてください。 curvature_horizontal_max/minの値は、 理解するのが難しいと思います。 これは、口角のコントローラの軸がY方向に動きたときに、 口角がZ方向にどれだけ動くかを調整します。 形状が最適になるようにmax/minの値を調整します。 なお、初期状態ではジョイントの中心になるようにします。 同じような設定に jaw_curvature_vertical_max/miniがあります。 この場合、maxの値を少し調整して、 アゴが初期状態からどれくらい離れるかを指定します。 カーブした動きにしたくない場合は、 どちらの値も0にします。 これほぼ完成しました。 これでもキャラクターを動かすことはできます。 ただし、演技をさせるときに リップシンクさせたい場合や、 ポーズを設定したい場合は、もうワンステップ作業が必要です。 眉、口、舌のモーフに対して、 PSRモーフの微調整をします。 こちらは次のチャプターで解説します。 次はPSRモーフの設定です。
Resume Auto-Scroll?