Toon Rig Series: Building the Rig

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Instructor Sebastian Pfeifer

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  • Made with Release: 23
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In part 3 you will learn how apply the rig to your own characters, starting with with the building process and adjusting the templates components.

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Transcript

体のリグのセットアップを始めましょう。 顔のコンポーネントも行いますが、 チャプターの後半で行います。 まずは、体について説明します。 最初は、一般的なキャラクターに関する アドバイスをさせていただきます。 モデルはできるだけ、Toon Rigに合わせて 真っ直ぐな状態にしてください。 ここでは、頭からカカトまでまっすぐにしています。 そして、モデルのサイズは現実世界に合わせてください。 もちろん、巨大なキャラや小さな妖精も作れますが、 フェイシャル部分などで、 サイズを大幅に調整しなければなりません。 現実サイズに合わせておけば、 後でスライダーによる調整があまりする必要がなくなります。 トポロジーについてですが、 基本的にはどんなトポロジーでも大丈夫ですが、 いくつか考慮する点があります。 関節を湾曲させる場合、 手足に十分なエッジループをもたせる必要があります。 各手足に10のジョイントが使用されているので、 エッジループも10あるとそれぞれにウェイトが設定できます。 もちろん、それ以上やそれ以下でもいいですが、 きれいな曲げを実現するには十分なスペースが必要です。 もし、関節を湾曲させる必要がなければ、 肩、ヒジ、手首でそれぞれ3ループあれば十分です。 足も同様です。 また、口や目に関しても十分なエッジループが必要です。 私が考えた理想エッジループの数がこちらです。 そして、できるだけ三角ポリゴンやN-gon、 複雑なポールはなくしてください。 複雑なポールというのは、 一つの頂点に5つ以上のエッジが接続した状態のことです。 できるだけ少ないポリゴン数にしてください。 これは、ビューポートのスピードが上がるだけでなく、 ウェイト設定の手間も少なくて済みます。 それでは実際始めましょう。 ToonRigは、キャラクターメニューの キャラクターオブジェクトにあります。 そして、属性マネージャのオブジェクトタブにある テンプレートのリストにあります。 基本タブに行き、自動サイズをオフにして、 サイズをキャラクターとだいたい同じサイズにします。 オブジェクトタブのビルドで、Rootをクリックします。 Spineをクリックして、LegをCtrl+クリックすると 両足のコンポーネントが同時にできます。 再度、Spineを選択して、ArmをCtrl+クリックして 両腕を作成します。 最後にもう一度Spineを選択して、 Faceコンポーネントを作成します。 次に、調整タブに切り替え、 オブジェクトをコンポーネントモードに切り替えます。 このモードでは、調整ハンドルを動かして、 キャラクターの体型に合わせます。 まずはHipsから始めます。 常に、大きなところから始め、 細部に移っていくようにします。 Hipを腰に、Pelvis_tipを股間に合わせ、 Chestを胸に合わせると、 間のSpineは、自動的にHipとChestの間に配置されます 各ハンドルがメッシュの中心にあるか確認してください。 首を動かして、ハンドルが メッシュの中心にあるか確認してください。 それからHeadのハンドルを調整します。 注意するのが、 Jaw_master_CONとHead.bindが同位置にあります。 右クリックをして、Head.bindを選択します。 Head_tipのハンドルを頭部の一番上に合わせます。 足の配置に移ります。 FootやKneeが足に沿って配置します。 ポールベクターの向きが足が曲がる向きです。 私はthigh、knee、Footをの3つを一度に動かして 膝の向きを合うように調整します。 横からも見て、ハンドルが股関節の中心になるようにします。 膝と足も同じように配置します。 ball (母指球)とtoe (つま先)の位置も合わせます。 リグの依存の関係上、 画面のリストの順番で位置を合わせます。 最初に、Ball Twistを地面に合わせ、 BallとToeの先端の間に置きます。 Ball Rock innerを足の内側に Ball Rock outerを足の外側に合わせます。 最後に、Heel (カカト)の位置を 地面に設置するように合わせます。 次に、Clavicle (鎖骨)から順に調整します。 Aポーズのキャラクターの場合は、 bicep_ik_solveを回転してて合わせることをおすすめします。 そうすることで、全体が腕に沿わせることができます。 腕の曲がる方向に合うように elbow_ik_solve (ヒジ)の位置を合わせます。 wrist_ik_solveを正しい位置にあわせます。 注意点として、腕の位置合わせの後に、 HipやChestの位置を変えた場合は、 bicep (上腕二頭筋)の位置を調整します。 そうしないと腕がはじめから、 ねじれてしまうからです。 指に移ります。 最初に根元を回転・移動調整します。 各ハンドルは、各指の関節に来るようにします。 thumb (親指)には、指の曲がる方向を示した矢印があります。 この矢印に合わせて、 親指が曲がる向きに合わせて配置してください。 これで完了です。 もし、キャラクターが3本指だったり、 グローブなど指がない場合は、 使わない指のハンドルを遠くに配置してください。 これで、自動ウェイトで影響されなくなり、 後から簡単に隠すことができます。 さらに、コンポーネントモードのまま 顔のハンドルを調整しましょう。 こちらも依存関係上、調整する順番が決まっています。 最初に影響の大きいところから調整してから 影響の小さなところを調整します。 最初に調整するのは、head_mid_CONで、 口と目の間に配置します。 ほとんどのキャラクラーは、フェイスリグまでは 必要ないかもしれませんが、HUDなども用意され非常に便利です。 次に、jaw_master_CONを調整します。 配置する場所は、アゴの関節の支点です。 jaw_poserのハンドルをアゴの手前に配置します。 それからuppwerlips_poserを上唇に合わせると、 他の唇のハンドルも動きます。 なので、唇のハンドルは後から調整する必要があります。 次は、唇のハンドルを合わせていきます。 ヘルパースプラインのおかげで、 どこに配置すればすぐに分かると思います。 どれがどのハンドルかわからない場合は、 ハンドルにカーソルを重ねると名前が表示されます。 nose(鼻)のハンドルやcheek (ほほ)のハンドルを配置します。 theeth (歯)やtongue(舌)のハンドルも忘れないでください。 ビューポートを線モードに切り替えて、 横からのビューにして正しい位置に配置します。 いよいよ目になります。 同じ場所に2つのハンドルが重なっているので、 右クリックして、eye_setupを選択します。 それをモデルの目の中心に配置します。 ToonRigには、設定済みリグ付きの 目のジオメトリが含まれていますが、 詳しくは後ほど紹介します。 もし、目をFFDで変形している場合は、 一旦オフにして、実際の目の中心に配置してください。 キャラクターもメッシュを非表示にして、 上や左右からみて眼球の中心をあわせます。 それからオブジェクトモードに切り替え、 スケールツールに切り替え、眼球のサイズを合わせます。 キャラクターオブジェクトのバグにより、 長い時間スケールを行っていると、 フィードバックループの影響で、 精密に操作できなくなるで注意してください。 ですので、少しずつスケールを行ってください。 レイヤーマネージャで、 Geometry(LockForAnimators)をオフにして オブジェクトマネージャで、 目のジオメトリを非表示にします。 lid (まぶた)のハンドルを調整していきます。 最初に、まぶたに合わせておおよその位置に配置し、 微調整していきます。 視点のコントローラ (eye_CON)をサイズと位置を調整します。 これを行うことで、斜視のような状態になったり、 デフォルトの状態で正面見るようになります。 次に、眉の調整です。 brow_master_poserを回転する軸位置に移動します。 それから眉のジオメトリに合わせて、 眉のハンドルを配置します。 一つ重要なことを伝え忘れていました。 まぶたの回転軸となるeye_base_rotatorのは位置です。 これの位置はとても重要です。 キャラクターの眼球が、完全な球体であれば、 球体の中心で問題ないのですが、 FFDで変形させている場合は、 眼球の形状に沿って動くように 中心点を眼球の後ろに配置する必要があります。 目が平らに近いほど後ろに配置する必要があります。 位置が変わったので、まぶたのハンドル位置を調整します。 まぶたのハンドルをすべて選択して移動します。 必要に応じて微調整します。 これで完全にすべてのハンドルの調整が終わりました。 次は、コントローラの調整、バインド、ソフトIKの設定です。
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