Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 13: Creating the Environment and Animation Prep

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Instructor Patrick Goski

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Using the Sky Object, Align to Spline Tag, and Heads-Up Display (HUD)

In this video you will use a Sky Object to “hold” the texture that will be used to create the starfield environment. To animate the rocket, you will be provided with another example of a Tag within CINEMA 4D, in this case the Align to Spline Tag. The Heads Up Display (HUD) will also be introduced, which provides easy access to often used attributes directly within the 3D view.

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In this video you'll add the objects that will make up the space environment, and prepare the rocket for animation. Setting up the environment is pretty straightforward as it really only consists of a sphere and a sky. The first element you want to add is the planet. Start by adding a sphere to the scene, and then rename it to "planet". Next you'll want to set the radius for the planet. Luckly this isn't being built to scale so the race to the planet doesn't need to be 4000 miles. You can go for something more reasonable like 950 cm. Next, you'll want to move the sphere until it's sitting in the lower right hand corner of the camera view. To do this, go to the top view and move the sphere back 3000 units, and then to the right around 900. Then, in the perspective view you can slide it down around 900 units as well. Don't worry about getting these values exact. There's a time in a place for being exact and this isn't one of them. Really, you just wanna get the planet in a place that looks nice. Once you're happy with the position of the planet you can add the stars, or at least a place holder for them. This will be done by adding a "Sky" object from the scene palette. This object is more or less a sphere that always encompass is your scene, and it's very different from the physical sky as it doesn't actually create light by itself. Now, the standard sky object doesn't relate do much by itself, but eventually you will add a texture to this guide to create the stars in the background. So, for now just rename the sky object to "stars", and then leave this until it comes time for texturing. Once the sky has been renamed the environments for the rocket is now finished. The next part of the preparation is a spline for the rocket to follow. Before you do this, you'll want to select the test spline the you created when you're setting up the exhaust trail, and delete it. Now, you could key frame in the animation for the rocket, but since the motion that you're aiming for is a simple path you can use a tag to make things easier. So, first you're going to create the spline. Select the Cubic spline drawing tool from the spline palette and then go to the top view port. Now, you're going to draw a path that starts from behind the planet, and curves around to the side of the planet, and finally passes in front of the camera. Like always, don't worry about being exact as you'll likely be going back over every point anyway to adjust them. If you look at the camera object in the top view port you'll see a green cone coming off of it. This represents its field of view. Making sure the points of the spline you created stay within this triangle will make it so that the object stays in view the whole time. Now you'll want to switch to the perspective view so that you can adjust the points of the spline on the Y axis. This will make it so that the path the rocket will travel along is more dynamic. Go along the spline and move points up or down as needed. Remember that this spline will be used as a guide for the rockets animation. So visualize the path you want the rocket to follow and make the spline match that. Don't be afraid to use the other view ports as well to adjust the points, and add points or remove points were needed to get the shape you want. Do take some time to get the shape right, but also know that you can adjust it as needed at any time. Once you feel happy with the shape of the spline you're ready to move to the next step where you'll add another tag to control the movement of the rocket. First, make sure that the rocket is visible. Then right click on the rocket null and look under Cinema 4D tags. Here you'll find a tag called "Align to Spine" once the tag has been added go to the attributes Once the tag has been added go to the attributes manager and link the spline you just drew to the spline path link field. Now, to link a spline to the link field you have two options. First, you can start a pick session by clicking on the arrow to the far right of the link field Once this is active you can click on the object that you want to link. Once you do this the link field is populated with the object that you clicked on and the pick session ends. Do note, in some cases the pick session will remain active after selecting an object. This is because you may have the option of linking multiple objects. In this case to exit the pick session you can either click the pick session icon again or tap escape on the keyboard. The second option is to simply drag the object you want to link to into the link field. Now once an object has been linked to the link field you may want to remove it. You can click on the menu arrow to the far right of the link field and select clear. OK the spline is linked so where did the rocket go? The rocket hasn't disappeared it's just not visible from the camera view anymore, and this is because it has been attached to the start of the spline which is behind the planet. To bring the rocket back into view you'll need to change its position along the spline So, with the tag selected change the position parameter in the attribute manager. As you do this the rockets slides along the spline. As usual this is close to what you want. Although it looks like the rocket is skating through space rather than flying along a path. This is because the rockets position is being affected but not its rotation. To fix this click on the "Tangential" check box This causes the rocket to align itself to the spline based on an axis set in a drop down. In this case you want to select the axis that matches the direction of the rocket. Now, one thing to watch out for is that if you click on something like the move tool the attributes for the Align to Spline tag disappear as the attribute manager updates with new information. So, if you want to have easy access to an attribute of the Align to Spline tag even when the spline tag is not selected you can dock the attribute you want in the view port. To do this click on the Align to Spline tag, and then drag the attribute you want in this case the position attribute into the view port. This place is the attribute that you dragged into the view port in the heads up display. The attribute that you dragged into the view port will be displayed in a floating box this box will always display in the currently active view port. So, if you switch between the perspective and top view ports the box follows Now, if you deselect the tag the attribute disappears clicking the tag again brings it back. So, this still doesn't solve the problem at hand which was always having the attribute visible to edit. To fix this problem you can right click on the attribute in the view port, and select Show>Always. This makes it so that the attribute stays in the view port at all times. In a case where you did want to remove the attribute from the heads up display you can right click and then select "Remove". Although, since you still want to be able to access the attribute it's a good idea to not remove it just yet. Now, once you set the attribute to Show Always you can click and drag the handle on the slider in the heads up display to control the position attribute of the Align to Spline tag. even if you select something else. Now, a quick comment about the Align to Spline tag itself. When using the Align to Spline tag the intermediate points on the spline you are referencing affects the final position. A spline is made up of virtual points along the spline. By default these points are not given even spacing. Because the Align to Spline tag sets the position based on the distances between these points this can cause problems. So, to quickly access the reference splines attributes to change the intermediate points You can click on the Align to Spline tag. Then, click on the black arrow to the left of the spline path link field this unfolds to display the linked objects attributes. In this case those of the spline. From here you can change the intermediate points to uniform. The other thing to note is that the number has no affect on the results other than changing the way the position along the spline is calculated. So again, anytime that you are using the Align to Spline tag make sure that the source splines intermediate points are set to uniform. Since this have been done it's time to deal with the exhaust. The first thing you'll need to do is change the reference spline being used for the spline wrap derformer. First, change the visibility on the exhaust null so that it is a visible in the view port. Then, rename the spline to "rocket_path". Once you've done this, click on the spline wrap, and make sure that you're on the object tab in the attributes manager. Now, you'll want to drag the spline that you created for the rocket path into the spline link field. Once you do that, the exhaust should start to wrap along the rocket path. Next, you'll need to adjust a few things as the exhaust trail is too short. This means that you'll need to change the length of the exhaust guide spline. First, make sure that you're in model mode, and then select the "exhaust_guide" in the object manager. With this spline selected, select the scale tool, and then click & drag anywhere in the view port. This will cause the spline to scale up. Watch the size Z in the coordinate manager of the scale the spline up. A value of around 6700 cm should give a decent links to the exhaust trail, but really you just wanna choose a value that looks good. Now, one of the remaining issues is the sharp bends in the geometry even though their enough subdivisions on the exhaust to support a better curve. This is an indication that the rocket path does not have enough intermediate points to create a smooth curve. While the Align to Spline tag was largely unaffected by the number of intermediate points the spline wrap relies heavily on that value. Just like with the link field in the Align to Spline tag you'll see a little black triangle next to the spline attribute of the spline wrap deformer. Click this to unfold the spine attributes. Now, you can simply increase the number here until you get a smooth curve. Next, the geometry on the exhaust is now forming long rectangles. This can work in certain situations, but when deforming objects it is ideal to try and work with square polygons. The subdivision along the exhaust is controlled by the intermediate points on the exhaust spline. So select the exhaust spline, and then increase the number attribute until the polygons are square again. Finally, if you want to refine the shape of the exhaust after changing the length you can click the "exhaust_Sweep". Then on the object tab unfold the details if they're not already unfolded. Now you can adjust the spline graph for the scale. By adjusting the points on the graph you can get a bit more bulge back on the tip of the exhaust. Once you're happy with the look of the exhaust trail you can save incremental and continue to the next video.
このビデオでは、オブジェクトを追加する 宇宙の環境を作成します。 そして、アニメーション用のロケットを用意します。 環境の設定はかなり簡単です。 というのも、球体と空だけで構成されているからです。 最初に追加する要素は、地球です。 まずシーンに球体を追加し、 名前を「planet」に変更します。 次に、地球の半径を設定しますが、 これはスケールを正確に作るシーンではないので、 地球の半径は4000マイルに設定する必要はありません。 950cmが適切なサイズでしょう。 次に、球体をカメラビューの右下隅にくるまで動かします。 これを行うには、上面ビューに切り替え、 球体を3000 後ろに移動します。 さらに、右に900ぐらい移動します。 透視ビューで、さらに下に900移動します。 値をそれほど正確でなくても大丈夫です。 正確な配置に時間をかけることはありますが、 今回は当てはまりません。 本当に、気に入った場所に地球を置きたいだけです。 地球を気に入った位置にできたら、星を追加しましょう。 もしくは、差し替え用のものを作成しましょう。 「空」オブジェクトをシーンパレットから作成します。 このオブジェクトは常にシーン全体を囲っている球体です。 フィジカルスカイとは異なり、 これ自身では照明するものは何も作成しません。 標準の空オブジェクトだけでは意味がありませんが、 これをガイドにテクスチャを適用して、 最終的に背景に星を作成します。 まずは、空のオブジェクトの名前を「stars」に変更します。 テクスチャを設定するまでそのままにしておきます。 空の名前の変更したら、ロケットの環境は完成です。 次は、ロケットを沿わせるためのスプラインを作成します。 これを行う前に、 排気煙を設定するときに作成した テストスプラインを選択して、 削除してください。 さて、ロケットのアニメーションは、 キーフレームを使っても作れますが、 しかし、動きはシンプルなパスに沿って行いたいので、 タグを使えば簡単にできます。 ですので、まずスプラインを作成します。 スプラインパレットから3次スプライン描画ツール (R17以降はペン)を選択し、上面ビューに移動します。 さて、パスを地球の背後から書き始め、 地球の横を通って、最後にカメラの前を通り抜けるようにします。 ここでは、正確である必要はありません。 いつでも戻って各ポイントを調整することができます。 上面ビューにあるカメラオブジェクトを見ると、 そこから緑色の円錐が確認できます。 これは画角を表します。 作成するスプラインのポイントがこの三角形の内側に 留まるようにして下さい。 つまりオブジェクトが視覚の中に入るようにします。 透視ビューに切り替え、スプラインのポイントのY軸方向を調整します。 これにより、ロケットが移動の動きが よりダイナミックになります。 スプラインに沿って動かし、 必要に応じてポイントを上下に移動します。 このスプラインは、ロケットアニメーションのガイドとして 使用されています。 ロケットの動きの軌跡をイメージして、 それとスプラインを一致するようにします。 他のビューポートに切り替えて ポイントを調整してみましょう。 求める形に応じて、ポイントを追加したり、 削除したりして下さい。 求める形になるまで、時間をかけて行いましょう。 もちろん、微調整はいつでも行えます。 スプラインの形に満足したら、次のステップに移ります。 ロケットの動きを制御する別のタグを追加します。 まず、ロケットが表示状態であることを確認します。 次にrucketのヌルを右クリックし、 Cinema 4Dタグの下を見ます。 ここでは、「スプラインに沿う」タグを見つけたら、 そのタグを追加します。 タグを追加したら 属性マネージャーに行き、[パススプライン]欄に スプラインをリンクします。 リンクフィールドにスプラインをリンクするには、 2つの方法があります。 まず、リンクフィールドの右にある矢印をクリックして ピックアップ状態にします。 これがアクティブな状態で、 リンクしたいオブジェクトをクリックします。 クリックしたオブジェクトがリンク欄に適用され、 ピックアップ状態が終了します。 ピックアップ状態は、オブジェクトを選択した後でも アクティブのままな時があるので注意して下さい。 これは、複数のオブジェクトをリンクできる オプションがあるためです。 この場合にピックアップ状態を終了するには、 再度ピックアップアイコンをクリックするか またはキーボードのエスケープを押します。 2つ目の方法はオブジェクトを リンクフィールドにドラッグするだけです。 オブジェクトをリンクフィールドにリンクしてから、 それを削除することもできます。 リンクフィールドの右端にあるメニュー矢印をクリックして、 クリアを選択するだけです。 では、スプラインをリンクしましたが、 ロケットはどこに行ってしまったのでしょうか? ロケットは消えたわけではありません。 カメラの視界からは見えなくなりましたが、 これは地球の背後にあるスプラインの始点に移動したからです。 ロケットを視界入れるには、スプラインに沿って 位置を変更する必要があります タグを選択して、属性マネージャの [スプライン上の位置]パラメータを変更します。 これを行うと、ロケットはスプラインに沿ってスライドします。 だいたい、希望の状態に近くなりました。 ただ、ロケットが軌道に沿って飛行するのではなく、 宇宙を漂っているように見えます。 これは、ロケットの位置は影響を受けていますが、 向きは影響を受けていないためです。 これを修正するには、[接線方向を向く]の チェックボックスをオンにします。 これにより、ロケットは[軸]のドロップダウンで 選択された軸に基づいてスプラインに沿って向きが変わります。 この場合、ロケットの方向に一致する軸を選択します。 一つ注意が必要なのが、移動ツールなどをクリックすると [スプラインに沿う]タグの属性が表示されなくなり 属性マネージャは新しい情報に更新されます。 スプラインが選択されていない状態でも [スプラインに整列]タグの属性に簡単にアクセスするには ビューポートに必要な属性を表示させることができます。 これを行うには、[スプラインに沿う]タグをクリックし、 必要な属性、パラメータの[スプライン状の位置]を ビューポートにドラッグします。 つまり、属性をビューにドラッグしてHUDとして表示します。 ビューポートにドラッグした属性は、 フローティングボックス内に表示されます このボックスは常に現在アクティブなビューポートに表示されます。 したがって、透視ビューと上面ビューを切り替えると、 ボックスもそれに合わせて切り替わります。 タグを選択解除すると属性の表示が消えます。 タグをもう一度クリックすると元に戻ります。 これではまだ問題を解決していません。 この属性は常に表示して、編集できるようにします。 この問題を解決するには、ビューの属性を右クリックし、 [表示] / [常に]を選択します。 これで、属性は常にビューポートにとどまるようになります。 ヘッドアップディスプレイから属性を削除したい場合は 右クリックして[削除]を選択します。 まだ属性にアクセスしたいので、 まだそれを削除しないで下さい。 今度は、属性を常に表示するように設定すると スライダーをクリックしてドラッグすると、 HUDでスプラインに沿うタグのスプライン上の位置を コントロールできるようになります。 何か他のものを選んでも、 ここで、[スプラインに沿う]タグを簡単に操作できます。 [スプラインに沿う]タグを使用する場合 参照しているスプラインの補間法が最終位置に影響します。 スプラインは、スプラインに沿った仮想ポイントで 構成されています。 デフォルトでは、これらのポイントは均等な間隔ではありません。 [スプラインに沿う]タグは、各ポイント間の距離に基づいて 位置を設定するため 問題が発生します。 参照しているスプラインにすぐにアクセスして ポイントの補間法を変更するには [スプラインに沿う]タグをクリックして、 次に、パススプ​​ラインのリンクの左側にある 黒い矢印をクリックします。 これでリンクされたオブジェクトの属性が表示されます。 この場合は、スプラインのものです。 ここで、補間法を均等に変更できます。 なお、分割数を変えても結果には影響しません。 スプラインに沿った位置の計算方法が変わるだけです。 [スプラインに沿う]タグを使用する場合は、 ソーススプライン補間法が [均等]に設定されているか確認してください。 完了したら、排気煙に手を付けましょう。 まず最初にするのは、 スプラインラップデフォーマで参照している スプラインを変更します。 最初に、排気煙の可視性を変更して、ビューポートで表示します。 次に、スプ​​ラインの名前を "rocket_path"に変更します。 これを済ませたら、スプラインラップをクリックして、 属性マネージャのオブジェクトタブを選択して下さい。 そして、作成したrocket_pathをドラッグして、 スプラインのリンクフィールドにドロップします。 すると排気煙は rocket_pathに沿って変形します。 次に、排気煙が短すぎるため、少し調整する必要があります。 つまり、排気煙ガイドスプラインの長さを変更する必要があります。 まず、モデルモードになっていることを確認し、 オブジェクトマネージャで「exhaust_guide」を選択します。 このスプラインを選択した状態で、スケールツールを選択して ビューポート内の任意の場所にドラッグします。 これによりスプラインが拡大されます。 スプラインをスケールする時、 座標マネージャでサイズ.Zを見て下さい。 値が約6,700cmで、排気煙はだいたいいい感じになると思います。 ただ、あなたが気に入った値で問題ありません。 さて、もう一つ問題があります。 ジオメトリの曲がり方がカクカクとしています。 滑らかなカーブにするため、排気煙を十分細分化しても変わりません。 これは、rocket_pathが滑らかな曲線を作成するのに 十分な補間ポイントがないことを示しています。 スプラインに沿うタグでは、補間ポイントの数は ほとんど影響をありませんでしたが、 スプラインラップはその値に大きく依存します。 スプラインに沿うタグのリンクフィールドのように スプラインラップデフォーマのスプライン属性の隣に 少し黒い三角形が表示されています。 これをクリックすると、スプラインの属性が表示されます。 ここで、スムーズな曲線になるまで数を増やします。 次に、排気煙のジオメトリは、 長方形のポリゴンで形成しています。 これは特定の状況では機能しますが、 オブジェクトを変形するは、ポリゴンが正方形になるようにするのが理想的です。 排気煙に沿って分割するには、 exhaust_guideスプラインの補間ポイントをコントールします。 exhaust_guideを選択して、 ポリゴンが再び正方形になるまで分割の値を増やします。 最後に、長さを変更した後に排気の形状を調整したい場合は、 「exhaust_Sweep」をクリックして下さい。 次に、オブジェクトタブの詳細が開いていない場合は、 詳細を開いて下さい。 これで、スケールのスプライングラフを調整できます。 グラフのポイントを調整することで あなたは排気煙の先端をもう少し膨らますことができます。 これで排気煙が満足いく形になりました。 履歴保存をして次のビデオに進みます。
Neste vídeo vamos adicionar objetos que serão a base do nosso ambiente espacial e vamos preparar o foguete para a animação. Construir o ambiente é bem rápido já que ele consiste apenas de uma esfera e um céu. O primeiro elemento que você tem que adicionar é o planeta. Comece adicionando uma Sphere para a cena e a renomeie "planet". Agora vamos configurar o raio do planeta. Felizmente não vamos contruir em escala real, então o raio do planeta não precisa ser algo como 4.000 milhas. Podemos começar com algo mais razoável, como 950 cm. Agora vamos movimentar a esfera até que ela esteja posicionada no canto direito inferior da câmera. Para fazer isso, vá a janela Top e movimente a esfera para trás 3.000 unidades e depois 900 unidades para a direita. Agora, na janela perspectiva, você pode abaixá-la umas 900 unidades. Não se preocupe em usar os valores exatos, existe um tempo e um lugar pra sermos precisos e este não é um deles. De fato, queremos apenas colocar o planeta em um lugar que pareça interessante. Assim que você estiver satisfeito com a posição do planeta, você pode começar a adicionar as estrelas ou pelo menos um rascunho de onde elas ficarão. Faremos isso adicionando um objeto Sky da paleta Scene. Esse objeto é basicamente uma esfera que sempre envolve a sua cena e ele é bem diferente do Physical Sky já que ele não emite luz de si mesmo. O objeto padrão Sky não faz muito por si só, mas eventualmente você irá adicionar uma textura a ele como guia para poder criar as estrelas no fundo. Por enquanto, vamos renomear o objeto Sky para "stars" e vamos deixá-lo assim até que seja hora de começar a texturizá-lo. Assim que o objeto Sky for renomeado, o ambiente pro foguete está completo. A próxima parte é a preparação de uma Spline para que o foguete possa seguir. Mas antes de fazer isso, você deve selecionar a Spline teste que você criou no vídeo passado, quando estava configurando o rastro e apagá-la. Agora podemos começar a animar o foguete, mas já que o movimento que estamos buscando é de um simples caminho, podemos usar uma Tag para facilitar o processo. Primeiro, vamos criar a Spline. Selecione a ferramenta de desenho Cubic Spline da paleta Spline e depois vá a janela Top. Agora vamos desenhar um caminho que começa por detrás do planeta, faz a curva pelo lado do planeta e finalmente passa em frente a câmera. Como sempre, não se preocupe em ser preciso, já que provavelmente você vai voltar para ajustar um ou outro ponto. Se você olhar para o objeto câmera pela janela Top, você pode ver um cone verde saindo da câmera. Esse cone representa o campo de visão. Tenha certeza que os pontos de Spline que você criou fiquem dentro do campo deste triângulo, fazendo com que o objeto esteja sempre dentro do campo de visão. Agora vamos alterar para a janela perspectiva para que possamos ajustar os pontos da Spline no eixo Y. Isso faz com que o caminho que o foguete faz seja mais dinâmico. Selecione a Spline para mover os pontos para cima ou para baixo, conforme seja necessário. Lembre-se que a Spline será usada como um guia para a animação do foguete. Portanto, visualize o caminho que você quer que o foguete faça e edite a Spline para igualar este caminho. Não tenha medo de usar outros viewports para ajudar no ajuste dos pontos e adicione ou remova pontos aonde for necessário para conseguir a forma que você procura. Gaste um tempo para conseguir a forma correta, mas também saiba que você pode ajustá-la depois se precisar. Quando você estiver satisfeito com a forma da Spline, você estará pronto para começar a próxima etapa aonde você vai adicionar uma segunda Tag para controlar o movimento do foguete. Primeiro, certifique-se que o foguete está visível. Depois, clique com o botão direito no Null do foguete e procure por Cinema 4D Tags. Aqui você vai encontrar uma Tag chamada Align to Spline (alinhar a Spline). Assim que a Tag for adicionada, vá ao Attribute Manager e conecte a Spline que você acabou de desenhar para o campo Spline Path. Você tem duas opções para conectar a Spline ao campo Spline Path. Primeiro, você pode clicar no botão de flecha que está no lado direito do campo Spline Path. Assim que a ferramenta estiver ativa, você pode clicar em cima de qualquer objeto que você queira conectar. Assim que você selecionar o objeto, perceba que o campo está preenchido com o nome do objeto que você selecionou e a ferramenta se desativou. Mas preste atenção, porque as vezes a ferramenta de conexão vai continuar ativa após a seleção de um objeto. Isso ocorre porque as vezes você pode ter a opção de conectar múltiplos objetos. Nesta situação, você pode clicar no botão de flecha novamente ou teclar na tecla Esc do teclado para finalizar a seleção. A segunda opção de conexão é feita simplesmente ao arrastar o objeto que você quer conectar ao campo Spline Path. Assim que o objeto foi conectado, pode ser que você queira removê-lo. Para fazer, clique no menu flecha no canto direito e selecione Clear. Agora que a Spline está conectada, aonde foi parar o foguete? O foguete não desapareceu, ele apenas não está mais visível pela câmera, e isso acontece porque ele foi anexado ao começo da Spline, que se encontra atrás do planeta. Para trazer o foguete de volta, você precisa alterar a sua posição ao longo da Spline. Selecione a Tag e mude o parâmetro Position no Attribute Manager. Conforme você o altera, o foguete desliga ao longo da Spline. Isso é quase o que queremos. Apesar de parecer que o foguete está patinando atráves do espaço ao invés de estar voando por um caminho. Isso ocorre porque a posição do foguete está sendo afetada, mas não a sua orientação. Para consertar isso, clique no marcador "Tangential". Isso faz com que o foguete se alinhe em relação a Spline, baseado no eixo que está configurado no menu suspenso. Neste caso você deve escolher o eixo que iguala a direção do foguete. Algo para se tomar cuidado é que, se você clicar em algo como a ferramenta Move, os atributos para a Tag Align to Spline vão desaparecer, já que o Attribute Manager se atualizou com a nova informação. Então, se você quiser ter um acesso fácil e rápido ao atributo da Tag Align to Spline, mesmo que a Tag Spline não esteja selecionada, você pode fixar o atributo que você quer no viewport. Para fazer isso, clique na Tag Align to Spline, agora arraste o atributo que você deseja, neste caso, o atributo de Position, para o viewport. Isso irá colocar o atributo que você arrastou em um HUD (heads up display). O que acontece é que o atributo arrastado para o viewport vai gerar um menu flutuante no viewport, e esse menu vai ser ser exibido no viewport atualmente ativo. Se você alterar entre a janela Top e a Perspective, o menu segue. E se você não estiver selecionando mais a Tag, o atributo some. Ao clicar na Tag, o atributo reaparece. Mas isso ainda não resolve o problema atual, que é ter o menu sempre visível para edição. Para resolver isso, você pode clicar com o botão direito em cima do atributo no viewport e escolher Show > Always. Isso faz com que o atributo permaneça no viewport o tempo inteiro. Se acontecer de você querer remover o atributo do viewport, você pode clicar com o botão direito e escolher "Remove". Mas já que queremos ainda acessar este atributo, é uma boa ideia não removê-lo por enquanto. Já que configuramos o atributo para Show > Always, você pode clicar e arrastar o controle interativo para movimentar a posição do atributo da Tag Align to Spline. E mesmo que você selecione alguma outra coisa, este atributo permanecerá visível. Uma breve observação sobre a Tag Align to Spline. Quando estiver usando a tag Align to Spline, os pontos intermediários da Spline que você usa como referência afetam a sua posição final. A Spline é feita de pontos virtuais ao longo de uma Spline. Por padrão, estes pontos não tem espaçamento nenhum. Ma como a Tag Align to Spline configura a posição baseada nas distâncias entre estes pontos, isso pode causar problemas. Vamos acessar rapidamente os atributos da Spline de referência para alterar os pontos intermediários. Clique na Tag Align to Spline e depois clique na fecha preta do lado esquerdo do campo Spline Path. Isso faz com que um menu apareça com os atributos dos objetos conectados. Neste caso, os atributos da Spline. Daqui você pode alterar os Intermediate Points para Uniform. A outra coisa a se notar é que o número não afeta em nada o resultado, ele apenas altera a maneira como a posição é calculada ao longo da Spline. Recapitulando ... toda vez que você estiver usando a Tag Align to Spline, certifique-se que a Spline original tenha os Intermediate Points configurados para Uniform. Feito esta etapa, está na hora de lidarmos com o rastro. A primeira coisa que você precisa fazer é mudar a Spline que está sendo usada de referência para o deformador Spline Wrap. Primeiro, altere a visibilidade do Null do rastro para que ele esteja visível no viewport. Depois, renomeie a Spline para "rocket_path". Feito isso, clique no Spline Wrap, e certifique-se que você está na aba Object no Attribute Manager. Agora vamos arrastar a Spline que criamos para o Rocket Path, no campo de conexão Spline. Feito isso, o rastro deve ficar envolto no Rocket Path. Agora vamos ajustar algumas coisas como o rastro, que é muito curto. Isso significa que vamos ter que alterar o comprimento da Spline guia do rastro. Primeiro, certifique-se que você está em modo Model, agora selecione o Exhaust Guide no Object Manager. Com a Spline selecionada, ative a ferramenta Scale e depois clique e arraste em qualquer lugar do viewport. Isso faz com que a Spline comece a crescer de tamanho. Repare no Size Z da Scale no Coordinate Manager enquanto você aumenta a Spline de tamanho. Um número em torno de 6700 cm nos dá um resultado decente do rastro, mas na verdade, você deve apenas escolher um número que dê bons resultados. Um dos problemas remanescentes são essas dobras duras presente na geometria. E isso ocorre mesmo com a geometria do rastro tendo muitas subdivisões para suportar uma curvatura melhor. Isto é um indicador que o Rocket Path não tem os pontos intermediários necessários para criar uma curva suave. Enquanto a Tag Align to Spline é raramente afetada pelo número de pontos intermediários, a Spline Wrap depende profundamente deste valor. Exatamente como o campo de conexão da Tag Align to Spline, você pode ver um pequeno triângulo preto próximo ao atributo Spline do deformador Spline Wrap. Clique nele para expandir os atributos da Spline. Agora simplesmente aumente o número até que você tenha uma curvatura suave. Seguindo, a geometria do rastro está formando grandes retângulos. Isso pode funcionar em certas situações, mas quando objetos são deformados, o ideal é tentar trabalhar com polígonos quadrados. A subdivisão ao longo do rastro é controlada pelos pontos intermediários da Exhaust Spline. Selecione então a Exhaust Spline, e aumente o Intermediate Points até que os polígonos estejam quadrados novamente. Por último, caso você queira refinar a forma do rastro após alterar o comprimento, você pode clicar no Exhaust Sweep e então na aba Object e revelar os detalhes casos eles não estejam revelados. Agora ajuste o Spline Graph para Scale. Ao ajustar os pontos no gráfico, você pode conseguir uma pretuberância na parte de trás do bico do rastro. Quando você estiver satisfeito com o visual do rastro, salve o arquivo incrementalmente e continue ao próximo vídeo.
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