Render Virtual Reality Videos with Cinema 4D: VR Video Design Considerations

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Instructor Rick Barrett

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Artistic and practical considerations when designing VR Video content

Learn about several important factors to consider when designing for virtual reality.
- Create a 360 degree environment
- Consider Scale (camera height, eye separation)
- Limit acceleration and deceleration to avoid nausea
- Dip to black when teleporting the viewer
- Observe Safe Zones
- Consider Resolution and Render Times



- In this tutorial, we'll cover a few important things to keep in mind when designing a scene for virtual reality or 360 degree video. The first, of course, is that this is a 360 degree video. Your content should be omni-directional. Rather than just building content in front of the camera, you'll have to build content on both sides and behind the camera as well. You need to create a scene where 360 degrees around the camera is interesting. Don't forget the top and bottom as well. You'll actually need to model a floor and a ceiling in a lot of cases. Another thing to keep in mind is the scale matters. You should set your camera at a height that approximates the height that you would expect the viewer to normally be standing in. That way, they can feel like they're fully immersed in the environment. If you put the camera really high above the floor, people will feel like they're giants, or maybe even falling. If you put the camera too low, people are going to feel insignificant, like they're mice. So set the camera height based on the intended audience and the intended viewing position, whether it be sitting or standing. Along the same lines, you also need to set an appropriate scale for the distance between the eyes. This is sometimes called the inner pupillary distance, and it affects how we view stereo. The typical human inner pupillary distance is 6.5 centimeters. If your scene is much larger or smaller than the human scale, you're going to need to adjust that IPD in order to make the stereo effect work properly. A big concern in virtual reality is avoiding nausea. People can feel uncomfortable because the world they're experiencing through their eyes doesn't match the sensation that they feel with their bodies. One of the main things that will cause this issue is rapid acceleration or deceleration of the camera. If you think about an airplane, you don't really notice how fast you're going when it's moving at a constant speed. You only really feel the acceleration and the deceleration. Because that's what our bodies recognize, we want to avoid acceleration and deceleration in our VR scenes. If we keep our camera animation constant by using linear key frames, and make sure that we're moving the camera fairly slowly, we can avoid people feeling sick. Along the same lines, it's important to remember that even though you can edit and work with pre-rendered VR content, much like you would any normal video, you do need to be very careful when you're editing multiple shots together. Editing can be really disorienting. So if you're going to move the viewer from one location to another, it's a good idea to dip to black and hold for a few seconds before fading back up. Also, make sure that between cuts you maintain the same basic scale and eye separation. There's a few important limitations to keep in mind, that are the result of the projection that we use when we render these 360 degree videos. The equairectangular projection will cause straight lines to appear curved, and it can also create a vertical disparity, where some points are at a slightly different Y position in the left and the right eyes. Both of these issues are more pronounced with objects that are closer to the camera, and especially above and below the camera. For this reason, we need to observe some specific safe zones. You're probably used to thinking about some of these safe zones if you've worked in standard stereoscopic rendering before. In the case of VR, the general consensus is that we should maintain a safe ring all the way around the camera of around 60 centimeters, based on the standard eye separation. That's basically 10 times the inner pupillary distance. Because of the specific issues that appear above and below the camera, it's a good idea to maintain a larger safe ring at the top and the bottom, of about 3.5 meters with a standard eye separation. In other words, you're going to want to maintain a safe zone vertically of about 50 times the inner pupillary distance. The camera that comes with the CBBR plugin already displays this safe zone. So just be mindful of it as you create your content. Finally and perhaps most important, remember that you're going to be rendering the scene out in at least 4K resolution. So as you're modeling and especially as you're adding materials and lighting, consider the render time that's going to be involved in rendering a frame that's at least four times larger than HD. In the case of some stereo outputs, sometimes you'll be rendering eight times the size of a standard HD frame. Of course as artists, you know that rules are made to be broken. But I want to make sure that you have a good idea of some of the guidelines that you can keep in mind while you're designing your scene, so that you'll get the best VR experience possible.
이 튜토리알에서는 가상 현실이나 360도 비디오를 위한 씬을 디자인할 때 유의하여야 할 몇가지 중요한 것들을 살펴보겠습니다. 우선, 만들어야 할 비디오는 360도 비디오이므로 생성하는 컨텐트 자체는 전방향성이어야 합니다. 카메라 전방의 컨텐트만을 만드는 것이 아니라 양 옆과 카메라 뒤쪽의 컨텐트도 만들어 카메라를 기준으로 360도에 있는 모든 것들을 만들어야 하며, 위와 아래도 만들어야합니다. 즉, 대부분의 경우 바닥과 천정도 모델링을 해야 합니다. 또 고려해야 할 중요한 요소는 스케일에 관한 문제입니다. 카메라의 높이는 시청자가 보통 서 있는 정도의 높이가 되어야 합니다. 그렇게 함으로써, 시청자가 영상에 몰입하기 쉬워집니다. 만일 카메라를 바닥에서 매우 높이 위치시키면, 시청자는 마치 거인처럼 느끼거나 떨어질 것처럼 느낄 수도 있습니다. 반대로 카메라를 너무 낮게 위치시키면 시청자는 마치 자신이 생쥐처럼 작게 느껴질 것입니다. 따라서 카메라 높이는 앉을 것인지 또는 서있을 것인지 의도하는 청중과 의도하는 시청 위치를 기반으로 설정하여야 합니다. 또한 동일한 방법으로 두 눈 사이의 거리에 대한 적절한 스케일을 설정하여야 합니다. 이는 보통 IPD(inter pupillary distance) 라고 부르는데, 이는 우리가 스테레오로 느끼는 데에 영향을 미칩니다. 전형적인 인간의 동공 사이의 거리는 6.5 Cm 입니다. 만일 씬이 인간의 스케일보다 너무 크거나 작으면 IPD을 조정하여 스테레오 효과가 적정하도록 해야 합니다. 가상 현실에서 염려되는 중요한 요소는 메스꺼움을 피하는 것입니다. 자신들의 눈을 통해 보는 세계가 자신의 몸으로 느끼는 것과 일치하지 않을 경우, 사람들은 불편함을 느끼게 됩니다. 이러한 문제를 일으키는 주요 이유 중의 하나는 카메라의 급가속이나 급감속입니다 비행기를 생각해보면, 일정한 속도로 매우 빠르게 날고 있지만 우리는 그 것을 잘 느끼지 못합니다. 우리가 느끼는 것은 오직 가속과 감속뿐입니다. 즉, 우리 몸이 느끼는 것은 가속과 감속이기 때문에 우리는 VR 씬에서 이러한 가속이나 감속을 피해야 합니다. 만일 선형 키프레임을 사용하고 카메라를 천천히 움직여 일정한 속도의 카메라 애니메이션을 만들면 사람들은 이러한 메스꺼움을 느끼지 않을 것입니다. 이와 마찬가지로, 프리 렌더드 VR을 일반 비디오처럼 편집하거나 작업할 수 있지만, 여러 샷들을 함께 편집시 매우 조심해야 합니다. 편집으로 인해 방향 감각을 잃고 혼란스러워질 수 있기 때문입니다. 따라서, 한 곳에서 다른 곳으로 시청자를 움직이게 할 때에는, 암묵으로 가서 잠시 후에 페이드 업되도록 하는 것도 좋은 방법입니다. 또한 장면들 사이에는 동일한 기본 스케일과 동공 분리를 유지하도록 하여야 합니다. 우리가 명심해야 할 몇가지 주요한 제약이 있는데, 이는 우리가 이러한 360도 비디오를 렌더링할 때 사용하는 프로젝션 때문에 발생합니다. 등장방형(equairectangular) 프로젝션은 직선이 곡선처럼 보이게 하며, 수직 불일치를 만들어내는데, 이러한 수직 차이는 일부 포인트들이 왼쪽 눈과 오른 쪽 눈에서 Y 포지션이 약간 다를 때 나타납니다. 이 두가지 현상은 카메라에 가까운 그리고 특히 카메라의 위와 아래에 있는 오브젝트일수록 명확하게 나타납니다. 따라서, 우리는 이로부터 안전한 영역을 준수해야 합니다. 이전의 표준 스테레오 스코픽 렌더링시 이러한 세이프 존을 고려하였을 것입니다. VR의 경우에는 일반적으로 표준 눈 간격을 기반으로 항상 카메라 주위로 세이프 링을 60Cm 정도 유지해야 합니다 이는 기본적으로 눈 사이의 거리의 10배입니다. 특히 카메라 위 아래에서 일어나는 문제와 관련하여, 위와 아래로는 커다란 세이프 링을 유지하여 표준 눈 간격으로 3.5m 정도를 유지하는 것이 좋습니다. 다시 말해 세이프 존을 수직으로 눈 간격의 50배로 유지하는 것이 좋습니다. CVVR 플러그인에서 제공되는 카메라에서는 이 세이프 존을 디스플레이 해주고 있으므로 컨텐츠 작업시 이를 유념하여 작업하면 됩니다. 마지막으로, 아마도 가장 중요한 것은 최소 4K 해상도로 씬을 렌더링해야 한다는 것을 항상 기억해야됩니다. 따라서 ,모델링시 특히 재질과 라이팅 추가시 렌더링 시간을 고려하면서 작업하여야 합니다. 즉, 최소한 HD의 4배 크기의 프레임을 렌더링하기 때문입니다. 또한 일부 스테레오 출력의 경우에는, 표준 HD의 8배 까지 큰 프레임을 렌더링해야 합니다. 물론 여러분은 아티스트입니다. 따라서 룰이란 깨지기 위하여 존재한다는 것을 아실 것입니다. 하지만 씬 작업시 위와 같은 가이드라인을 늘 염두에 두고 작업하시기를 권해 드립니다. 그렇게 함으로써, 최고의 VR을 구현하실 수 있을 것입니다.
En este tutorial, vamos a cubrir  algunas cosas importantes a tener en cuenta A la hora de diseñar un escenario de realidad virtual  o un vídeo de 360 grados. El primero, por supuesto, Es que este es un vídeo de 360 grados. Su  contenido debe ser omnidireccional. Más Que sólo la creación de contenido en frente de la  cámara, usted tiene que construir contenido de Ambos lados y detrás de la cámara, así  usted podrá crear una escena de 360 Grados alrededor de la cámara es interesante.  No se olvide de la parte superior e inferior, así Usted realmente podrá modelar un suelo y  un techo en una gran cantidad de casos. Otra cosa A tener en cuenta es la cuestión de la escala. Usted  debe fijar su cámara a una altura Aproximada a la altura que le  espera al espectador estàndo normalmente de pie De esta manera, se puede sentir que están  totalmente inmersos en el medio ambiente. Si su Cámara está muy alta por encima del  suelo, la gente se sentirá como si fueran Gigantes, o tal vez incluso caerse. Si pone  la cámara demasiado baja, la gente va a Sentirse insignificantes, como si fueran ratones. Por lo tanto  establecer la altura de la cámara sobre la base del Objetivo y la posición destinada de visión,  ya sea sentado o De pie. En la misma línea, también se  necesita establecer una escala apropiada para la Distancia entre los ojos. Esto se  llama a veces el interior de la pupila Y que afecta a cómo vemos estéreo. El interior de la pupila humana tiene distancia de 6,5 centímetros. Si la escena  es mucho mayor o menor que la humana La escala va a tener que ser ajustada a  IPD con el fin de hacer que el efecto estéreo Funcione correctamente. Una gran preocupación en la realidad virtual   es evitar las náuseas. La gente puede Sentirse incómoda porque el mundo  que están experimentando a través de sus ojos! No coincide con la sensación de que experimentan   con sus cuerpos. Una de las principales cosas Que causará este problema es la rápida aceleración o desaceleración de la Cámara. Si se piensa en un avión,  no se da cuenta de lo rápido que es Ir cuando se está moviendo a una velocidad constante. Sólo se siente realmente la Aceleración y la desaceleración  Porque eso es lo que nuestros cuerpos reconocen Queremos evitar la aceleración y la  desaceleración en nuestras escenas de realidad virtual. Si mantenemos Nuestra cámara de animación constante mediante el uso de  fotogramas clave lineales, asegúrese de que Estamos moviendo la cámara con bastante lentitud,   podemos evitar la sensación de la gente enferma. A lo largo de La misma línea, es importante recordar  que a pesar de que se puede editar y trabajar Con contenidos de RV pre-renderizados, al igual que  lo haría con cualquier vídeo normal, sí es necesario Tener mucho cuidado al editar  múltiples disparos juntos. La edición puede ser Realmente desconcertante. Así que si usted va a  mover el visor de un lugar a Otro, es una buena idea mantener un desvanecimiento  a negro por unos segundos. Además, asegúrese de que entre los cortes  para mantener la misma escala básica y la separación De los ojos. Hay algunas importantes  limitaciones a tener en cuenta, que son el Resultado de la proyección que usamos cuando  renderizamos estos vídeos de 360 grados. La Proyección equairectangular hará que  las líneas rectas aparezcan curvadas. También puede crear una disparidad vertical,  donde algunos puntos están en Posición Y diferentes en la izquierda y los  ojos derechos. Ambas cuestiones son más Pronunciadas con objetos que están más cerca de  la cámara, y especialmente por encima y por debajo De la cámara. Por esta razón, es necesario  observar algunas zonas de seguridad específicas. Es Probablemente acostumbrados a pensar acerca de algunas de  estas zonas seguras si usted ha trabajado en Representación estereoscópica estándar antes. En  el caso de la realidad virtual, el consenso general es Que debemos mantener un anillo de seguro todo  el camino alrededor de la cámara de alrededor de 60 Centímetros, con base a la separación estándar  en el ojo. Eso es básicamente 10 veces la Distancia pupilar interior. Debido a los  problemas específicos que aparecen arriba y Por debajo de la cámara, que es una buena idea para  mantener un anillo de seguridad más grande en la parte superior y De la parte inferior, de alrededor de 3,5 metros con una  separación estándar del ojo. En otras palabras, Va a querer mantener una zona   segura vertical de cerca de 50 veces la Distancia pupilar inferior. La cámara que  viene con el plugin CBBR Muestra esta zona segura. Por lo que sólo será  consciente a medida que crea su contenido. Por último, y quizás lo más importante,  recuerde que usted va a renderizar La escena al menos en resolución 4K.  Así como se está modelando y especialmente como Está añadiendo materiales e iluminación,  tenemos en cuenta el tiempo que va a renderizar Estar involucrados en la prestación de un frame que es al  menos cuatro veces más grande que la HD. En el aso de algunas salidas estéreo, a veces  se va a procesar ocho veces el tamaño De un frame estándar de alta definición. Por supuesto, como  artista, sabe que las reglas están hechas para Romperse. Pero yo quiero asegurarme de que  usted tiene una buena idea de algunas de las Directrices que se pueden tener en cuenta mientras  que usted está diseñando su escena, de modo que Que obtendrá la mejor experiencia VR  posible.
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