Voronoi Fracture Reference: Exposing Component Selections

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In the process of Fracturing our geometry, the Voronoi Fracture Object, creates some new polygons, edges and points.

In the process of Fracturing our geometry, the Voronoi Fracture Object, creates some new polygons, edges and points. Although this is a procedural operation, we have the ability to expose these selections and use them as we wish, without making our fractures editable.
Let’s take a look at how we can do this, and then I’ll give you a couple of ideas on how to use them as well.

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Transcript

In the process of fracturing our geometry, the Voronoi Fracture object creates some new polygons, edges and points. Although this is a procedural operation, we have the ability to expose these selections and use them as we wish without making our fractures editable. Let's take a look at how we can do this and then I'll give you a couple of ideas on how you can use them as well. To spice things up, let's select a platonic this time. Excellent. Voronoi Fracture, drag this guy under this guy and we have this nice little fracture. Now, I'm going to do one thing. Go to the Voronoi Fracture object and turn off the colors and let's space them out a bit. Excellent. Now, with the Voronoi Fracture object selected, if you go to the selections, you will see these six check boxes or radial buttons. No, it's check boxes. And they have the inside faces, outside faces, service break edges, inside vertices, outside vertices, edge vertices and so forth. If you want to see exactly what each and every one represents, just go turn them on like that and you can see that these now are exposed on the Voronoi Fracture object. Now, if I go here and try to delete it, I can't because it's procedurally generated. If I want to see exactly what it represents, just make the whole thing editable. Delete everything except for one piece. And now, you can investigate what each and every thing does. So double click on this and you can see that these are the edges around where the cut was performed. These are some points which I can't see. I think it's the original points. We'll see it later on. And we have the inside points. Then we have the cut edge points. Then we have the outside selection and the inside selection. Fantastic. Let's undo quite a few times, go to the original object. It will be faster to do it again, but I like to press undo all the time. And I'm going to turn on the lines so we can see what's going on here. First of all, let's go and use the following. I'm going to deactivate everything else and I'm going to activate them back again one by one. So let's create a couple of materials. I'll call this inside and double click, turn this off and let's make it greenish. Excellent. Then I'm going to make a copy. I'll call it outside and make it reddish. Fantastic. So this is our whole object and I'm going to drag this inside guy over here and this is the inside faces. So go to the green one, the inside color, drag this in here and now we can see that we have the green colorizing underneath the new generated faces. So this way, you can colorize a texture in the inner part of your fracture. Good. Let's go and see what we can do with the other things. So I'm going to get the surface break edges. There you go. This is an edge selection. And I'm going to create a null, drag this under the null because I'm going to create a bevel. If I put it here, you can see that all the lines are beveled. I want to confine the bevel only to the cut lines. So all I have to do is drag this guy here over there and now you can see that we have these ones beveled and let's add a few subdivisions to make it more obvious. Fantastic. And this way, we've rounded this out. Now, let me go here and make this zero and you will see that we get this interesting shape. I'll make it two again. Let's continue and see what else we can do here. And I'm going to wrap it up with this. Let's go and expose selections the outside vertices. These ones here. And I'm going to add another bevel. And because we're talking about vertexes, I'm going to change these two points and drag this little bugger over here and let's see what this does. And you can see that it creates a bevel on each and every one of the original points of the object. So these are the original points before the fracture. Now, I'm going to set the limit on and I'm going to add a few more subdivisions and make sure that I'm prudent with my distance. So I can use this to create a sort of rounding at the original points. And I'm pretty sure you will find more uses for the rest of them, but this gives you an indication and a couple of ideas how to use them to colorize the inner surfaces and do a nice little bevel round the edges or the original points. So now you know how to use your hidden...well, not so hidden anymore, selections of the Voronoi Fracture object.
Selon le processus de fracturation de notre géométrie, le Voronoi Fracture Object crée de nouveaux polygones, arêtes et points. Bien que ce soit une opération procédurale nous pouvons exposer ces sélections et les utiliser sans avoir à rendre nos fractures éditables. Voyons comment nous pouvons faire. Et je vais vous donner quelques idées pour les utiliser. Pour corser un peu les choses, prenons un Platonic pour cette fois. Excellent. Voronoi Fracture, glissons celui-ci sous celui-là et voilà une belle fracture. Je vais faire une chose. Dans le Voronoi Fracture Object, je désactive les couleurs et les espace un peu. Excellent. Le Voronoi Fracture sélectionné, allons dans Selections et vous verrez 6 cases de coche ou boutons radiaux. Non, ce sont des cases de coche. Vous avez Inside Faces, Outside Faces, Service Break Edges, Inside Vertices, Outside Vertices, Edge Vertices, etc... Si vous voulez voir exactement ce que chacune d'entre elles représente, activez-les et vous les verrez exposées sur le Voronoi Fracture Object. Si j'essaie de l'effacer, je ne peux pas, car c'est généré de façon procédurale. Si je veux voir ce que cela représente, je dois rendre le tout éditable. J'efface tout sauf une partie. Et maintenant vous pouvez étudier ce que chaque chose fait. Double-clic là dessus, ce sont les arêtes où la coupe a été effectuée. Il y a des points que je ne vois pas. Je crois que ce sont les originaux. Nous verrons plus tard. Et nous avons les points internes. La sélection des points d'arêtes de coupe. Les sélections externes et internes. Fantastique. Undo plusieurs fois pour revenir à notre objet initial. Ça irait plus vite de le refaire, mais j'aime faire Undo tout le temps. J'active les lignes afin que l'on voit ce qui se passe ici. Premièrement, utilisons ça. Je désactive tout et vais les réactiver un par un. Créons quelques matériaux. Je nomme ceci Inside et double-clique, désactive ici et colore en vert. Excellent. Je fais une copie. Je la nomme Outside et colore en rouge. Fantastique. C'est l'objet tout entier et je glisse cette partie interne ici, et ce sont les faces internes. Le vert, la couleur interne, je le glisse ici. Et nous voyons que le vert colore sous les nouvelles faces générées. Ainsi, vous pouvez colorer une texture à l'intérieur de votre fracture. Bien. Voyons comment nous pouvons faire avec les autres choses. Je prend le Surface Break Edges. Voilà. C'est une sélection des arêtes. Je crée un null, glisse ceci sous le null, pour créer un biseau. Si je le mets ici vous voyez que toutes les lignes sont biseautées. Je veux contraindre les biseaux aux seules lignes de coupe. Je le mets ici, et vous voyez que, maintenant, ces lignes sont biseautées. Ajoutons un peu de subdivision, pour que ce soit plus évident. Fantastique. Et ainsi, nous avons tout bien arrondi. Allons ici, mettons cela à 0, et nous obtenons cette forme intéressante. Je remets à 2. Continuons et voyons ce qu'on peut faire ici. Je vais finir avec ceci. Voyons la sélection des sommets externes. Ceux-ci. J'ajoute un biseau. Et comme il s'agit de vertices, je vais changer ces deux points et glisser celui-là ici, et voyons ce qui se passe. Cela crée un biseau sur chaque point original de l'objet. Ce sont les points originaux avant la fracture. Je vais fixer la limite et ajouter un peu plus de subdivisions et rester prudent avec ma distance. Je peux utiliser cela pour créer un arrondissement aux points originaux. Je suis pratiquement sûr que vous trouverez d'autres utilisations pour les autres, mais cela vous donne une indication et quelques idées pour coloriser les surfaces internes et faire un beau biseautage sur les arêtes ou les points d'origine. Vous savez comment utiliser les sélections cachées... enfin, plus vraiment cachées désormais... du Voronoi Fracture Object.
No processo de fraturar a nossa geometria, o objeto Voronoi Fracture cria alguns novos polígonos, arestas e vértices. Apesar dessa operação ser procedural, nós temos a habilidade de expor estas seleções e usá-las conforme desejarmos, sem ter que transformarmos as nossas fraturas em objetos editáveis. Vamos ver como podemos fazer isso e então mostrarei algumas formas de usar estas seleções. Para apimentar as coisas, vamos adicionar desta vez um Platonic. Excelente. Voronoi Fracture, arraste o Platonic para dentro do Voronoi e temos essa bela fratura. Agora vamos alterar algo. No objeto Voronoi Fracture, desligue Colors e vamos afastar os fragmentos um pouco. Excelente. Com o objeto Voronoi Fracture selecionado, vamos a aba Selections (seleções) e vemos estas seis opções, caixas de seleção, botões radiais ... Não, são caixas de seleção. E as opções são Inside Faces (faces internas), Outside Faces (faces externas), Surface Break Edges (arestas na quebra da superfície), Inside Vertices (vértices internos), Outside Vertices (vértices externos), Edge Vertices (vértices das arestas) e assim por diante. Se você quiser ver exatamente o que cada um vez e representa, ative todas as opções desta maneira e agora você pode ver o que eles expõem no objeto Voronoi Fracture. Agora, se tentarmos apagá-los por aqui, não vamos conseguir porque eles são gerados proceduralmente. Se você quiser ver exatamente o que cada um representa, vamos tornar toda essa hierarquia editável. Apague tudo menos essa única peça. Agora podemos investigar o que cada uma destas seleções faz. De um clique duplo aqui e podemos ver que essas são as bordas aonde o corte foi feito. Estes são alguns pontos que eu não consigo ver. Eu acho que são os pontos originais. Confirmaremos isso depois. Agora temos os pontos internos. Temos os pontos nas bordas do corte e temos agora a seleção externa e a seleção interna. Fantástico. Vamos utilizar o Undo algumas vezes para voltarmos ao objeto original. Seria mais rápido refazer a fratura, mas eu adoro apertar o Undo o tempo todo. Vamos agora ligar as Lines para que possamos ver melhor o que está acontecendo aqui. Antes de tudo, vamos fazer o seguinte. Eu vou desativar todos e vou ativar eles novamente, só que um por vez. Mas antes vamos criar dois materiais. Vamos chamar esse de Inside, dar um clique duplo, desligar esta opção e colocar a cor verde. Excelente. Vamos agora copiá-lo. Este nós chamaremos de Outside e colocaremos a cor vermelha. Fantástico. Então temos nosso objeto inteiro e eu vou arrastar esse cara aqui em cima e estas são as faces internas. Então pegue o verde, a cor interna, arraste ele para cá e agora nós podemos ver que temos o verde colorizando a parte interna do objeto, onde estão as novas faces geradas. Dessa maneira, você consegue criar texturas para as partes internas das suas fraturas. Bom! Vamos agora ver o que podemos fazer com as outras opções. Vamos ativar o Surface Break Edges. Feito. Isso é uma seleção de borda. Agora eu vou criar um Null, arrastar todos os objetos dentro do Null, porque eu quero criar um Bevel. Se eu colocar ele aqui, podemos ver que todas as linhas estão sendo chanfradas. Mas eu quero limitar o Bevel apenas para as linhas de corte. Então tudo que tenho que fazer é arrastar a seleção aqui e agora temos apenas as linhas de corte com chanfro. Vamos adicionar algumas subdivisões para ficar mais óbvio. Fantástico. E dessa maneira, arredondamos as bordas. Agora vamos vir aqui e zerar este valor e podemos ver que conseguimos esta forma interessante. Vamos voltar ao valor de dois novamente. Continuando, vamos ver que mais podemos fazer. E eu vou finalizar com isso aqui. Vamos expor a seleção Outside Vertices. São essas daqui. Vamos agora adicionar um outro Bevel. E porque estamos falando de vértices, vou alterar aqui para Points e arrastar esta seleção aqui e vamos ver o que acontece. Como podemos notar, foi criado um chanfro em cada um dos pontos originais do objeto. Estes são os pontos originais do objeto, antes da fratura. Agora eu vou ligar o Limit e vou adicionar algumas subdivisões, além de ser prudente com a distância. E assim eu posso usar esta opção para criar um tipo de arrendondamento dos pontos originais. Eu tenho certeza de que você poderá encontrar outros tipos de usos para o resto das seleções, mas o que vimos já serve como indicação e algumas ideias em como utilizá-las para colorir as superfícies internas ou conseguir um bonito chanfro nas bordas ou nos pontos originais. Agora você sabe como utilizar essas seleções escondidas ... bem não mais tão escondidas, do objeto Voronoi Fracture.
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