Toon Rig Series: Setting up the PSR Morphs

Photo of Sebastian Pfeifer

Instructor Sebastian Pfeifer

Share this video
  • Duration: 06:39
  • Views: 638
  • Made with Release: 23
  • Works with Release: 23 and greater

Part 7 is about how to setup your psr morphs, so you can quickly dial in predefined poses via the hud controls, also you will learn how you can fine tune these poses with custom point morphs on your mesh.

Less...

Transcript

このチャプターでは、フェイスリグのカスタマイズを続け、 モーフの状態の調整を行います。 最初に、enable_facemorph_xpressoをオフにします。 これでポーズが編集できるようになります。 オフにしないと、希望のポーズにすることができません。 リグの階層を見る必要があるので、 表示タブのマネージャを、全ての階層に切り替えます。 faceヌルを展開して、jaw_poserを見つけます。 ここにポーズモーフタグがあるので、 選択してモードを編集にします。 ポーズにあるOpenを選択して、 強度を100%にします。 そして、jaw_poserを動かして アゴを開いた状態にします。 重要なのが、ポーズを付けるのに動かすのは、 jaw_poserのみで行ってください。 他のコントローラは動かさないでください。 ポーズが決まったら、モードをアニメートに戻し、 強度を0%に戻します。 次は、lips_parentヌルを選択して、 ポーズモーフタグを選択します。 モードを編集にして、登録済みのモーフに合わせて、 lipsヌルの階層内にある 「poser」と名前のついたヌルだけでポーズを設定してください。 その工程は、時間がかかってしまうので、 省かせていただきます。 アゴのポーズと同じようにポーズが完成したら、 モードをアニメートに戻し、強度を0%に戻します。 眉 (brows)でも同様の作業をします。 モーフタグのモードを編集にして、 子のposerヌルだけで各ポーズを設定します。 最後に、モードをアニメートに戻し、強度を0%に戻します。 舌 (tongue_parent)も同様に、 舌を上下左右に動かすポーズを設定します。 そして、Face_CTRLsを選択して、 enable_facemorph_xpressoをオンにします。 これで、HUDコントローラが動作するようになりました。 これで完了です。確かに完了ですが、 いくつかの表情を調整する必要があります。 特に、笑顔やしかめっ面、母音のOのポーズの 変形の微調整が必要です。 Face_CTRLsのHUDで、左の笑顔 (L_SF)を100%にします。 次にHeadのメッシュを選択して 右クリックで、リギングタグのポーズモーフを追加します。 ポイントにチェックを入れて、ポーズ.1を選択して、 L_smile_correctionに変更します。 そして、満足が行くポーズになるように、 ポイントを編集します。 Face_CTRLsのHUDで、左の笑顔 (L_SF)を-100%にして しかめっ面のポーズにしてから、 ポーズを追加して、 L_frown_correctionを名前を変えます。 そして、満足が行くポーズになるように、 ポイントを編集します。 次に最初のポーズをコピーして、 名前を「L_...」から「R_...」に変更します。 そして、右クリックして、反転 Xを選びます。 これで、反対側のポーズが出来ます。 しかめっ面の方も同じようにします。 最後にもう一つ、母音のOのポーズの微調整です。 ポーズでL_ooh_correctionを作成して、 ポイントを編集して、複製して、R_と変更して、反転Xを実行します。 最後に、ポーズモーフタグを アニメートモードに切り替えます。 HUDのコントローラでポーズを変形したときに、 ポーズモーフによる修正が有効になるように設定します。 これを設定するには、Face_CTRLsを選択して、 属性マネージャのユーザーデータを表示します。 一番上のCorrectional_Pose_Morph_Tag欄に、 先程のモーフタグをドラッグします。 これで、Oの形のときやL/R_SMの値を変更したときに ポーズモーフの影響が適用されます。 素晴らしいですね。 キャラクターの大きさによって、Setupの中にある smile_frown_correctional_multiplierを 調整する必要があります。 もし、口角のコントローラを動かす距離が大きい場合、 この値を大きくする必要があり、 小さな顔のキャラクターであれば、 値を小さくする必要があります。 Oの修正は、HUDのみ補正のみで、 コントローラによる変形では影響しません。 そのため、このmultiplierによる影響はありません。 この補正用のポーズモーフは、 最初の6つのポーズが使用され、 順番と名称が決まっています。 左のsmileとfrown、右ののsmileとfrown、 L_ooh、R_oohの順番です。 もし他にもコントローラの動きに合わせて、 形状の補正したい場合は、ポーズモーフを作成して、 XPressoを使って手動で連動させる必要があります。 アニメーションのパフォーマンスを向上させたい場合は、 キャラクターオブジェクトを選択して、 Cキーを押して、編集可能な状態にします。 これにより、FPSが数フレーム分向上します。 私は通常、アニメーション作業をしてもらうために 他の人にキャラクターを渡す前にこれを実行しています。 これにより、速度が向上し、 アニメーターの作業が快適になります。 編集可能にする前に、増分を保存を実行しておくと、 クライアントが、リグ設定した後に、 キャラクターのプロポーションや大きな変更を希望した場合でも、 そのファイルを使えば、修正可能です。 Cキーを押した後、いくつか選択オブジェクトが作成されます。 自分の作業に合わせて、独自の選択オブジェクトも作成できます。 それを行うには、保存しておきたいコントローラを選択して、 選択メニューから、選択オブジェクトを追加を実行します。 わかりやすいように名前を変更します。 これで、キーフレームメニューの 選択オブジェクトを記録で登録したオブジェクトすべてに キーを打つことができます。 私は、左右の指それぞれと体全体に対して、 追加の選択オブジェクトを作成します。 これで本当にキャラクターを アニメーションさせる設定が完了しました。 最後に、アニメーターが触るべきでないレイヤー (LookForAnimators)をロックするのを忘れないでください。 これらはオブジェクトマネージャ上でも非表示にもできます。 実はオマケがあります。 頭部をご覧のように自由に変形させることができる コントローラの追加方法です。 次のボーナスチャプターである 「リギングとFFDデフォーマ」で紹介します。
Resume Auto-Scroll?