The Reflectance Channel, Part 03: The Differences Between a Specular and a Reflection

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Instructor Patrick Goski

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Exploring the differences between a specular highlight and a Reflection.

In this video you will explore the differences between a Specular Highlight and a Reflection and how they affect your render. You will also find information about dealing with Specular Highlights when working with Area Lights and learn how to use the Area Light in reflection.



- [Patrick Goski] In this video, we're going to take a look at the difference between a specular highlight and a reflection. In this scene, we have the owl model that we are going to be using, as well as a basic setup with a camera and a sky object with the material applied. The sky object is something that can be reflected. Now, if we click render, we're going to see that we don't get any results. And if we take a look at the render settings, the reason for this is because under the options, the default light has been disabled. If we enable the default light and click render again, we'll be able to see the results of the render. And in this case, the default light is simply sitting behind the camera, and it's used when there is no global illumination in the scene and no actual lights that have been added. In this case, we're going to leave the default light turned off. We can now add our own light to the scene, and if we go to the views, we're just going to position this. And then, we can click on render to see the result. Next, we're going to create a new material and call this Owl Body, and apply this to the owl body in the object manager. If we click on the material, we can take a look at the reflectants channel, we can see that there is a default specular that has been added to the material. Now, a specular is a fake of the reflection of this light, and if we go to the color and reduce the color so that we have something darker, we'll get a clear description of what the specular is. So we can see here that all of these bright points are actually the specular in action. If we go back to the reflectants tab and then click on the default specular, we can adjust the parameters of this specular to further exaggerate this effect. So we can change the width and render again, and we'll see that we get a brighter specular that is much thinner. When using a point light or an omni light in this case, or something like a spot, the specular's always going to be represented by a single point on the object that is then kind of spread out to help produce a blurry-like effect. But we still have this sky inside the scene that is not seen at all, and that's because the speculars are only going to occur when we have an actual light object in the scene. Now, if we switch the light type to something like an area light, we have the option of adding the area light to the reflection, but it's also going to be taking into consideration by the specular. So we can render and we'll see that we still have a specular highlight on the object, although it does appear a lot softer. And this is because the area light is essentially a large plane that has many point lights inside it that are being used as a source for the specular. One thing that can happen here is if your specular width is too small when using the area light, you're going to start seeing individual points from these lights that are spread along the plane. So although the area light can be used to cast specular, you do have to make sure that the specular width is wide enough so that all of these points blend together, and you don't notice them in your render. Now, if we wanted to use reflections, that's a little bit different. We'll just go ahead and add a new reflectants layer on here, Beckman in this case, and by default, it's going to be set to have a reflection strength as well as a specular strength, so we can reduce the specular strength to zero. Now if we click on render, we're going to see the material that's on the sky object reflected in this material, so the reflection is a direct representation of all of the light or materials on the scene or other objects. The area light itself also has the ability to be seen in these reflections. So let's hide the sky object and then render. And you're going to see that the reflected environment is just black. But if we go to the area light, we can go to the details tab, and in here, we have an option to show in reflection. If we enable this and render, the area light is going to be represented as a plane floating in space that is luminous. And now we can actually see that in the reflection of the object. So just to recap, in this video we covered the differences between the specular and the reflection. A specular is a fake of the reflected light of a actual light object in the scene, and we can control the width of the specular, even though in some cases, there will be issues that will arise. If we're using an area light or just an environment, then we would want to use a reflection to get that to show up on our object. And in this case, we have the area light set to show in reflection, which is adding that plane into the scene, so that we can see it reflected in the object.
00:00:00,300 --> 00:00:02,950 이번 비디오에서는 스펙큘러 하이라이트와 리플렉션의 차이에 대하여 살펴보도록 하겠습니다. 이 씬에는 우리가 사용할 부엉이 모델이 있으며, 재질이 부여된 sky 오브젝트와 카메라를 가진 기본 설정이 되어있습니다. sky 오브젝트는 반사되는 환경입니다. 이 상태에서 씬을 렌더링하면 아무 것도 보이지 않습니다. 그 이유는, 렌더 설정을 살펴보면, 옵션 아래에 디폴트 라이트가 꺼져있기 때문입니다. 이 디폴트 라이트를 키고 다시 렌더링하면 렌더링 결과가 나타납니다. 이때 디폴트 라이트는 단순히 카메라 뒤에 위치하여 씬에 글로벌 일루미네이션이 없고 또한 추가된 실제 라이트가 없을 때 사용됩니다. 이 씬에서는 디폴트 라이트는 꺼진 채로 두고 씬에 새로이 라이트를 추가하도록 하겠습니다. 이를 위하여 뷰로 가서 라이트의 위치를 잡습니다. 그런 다음 렌더링을하면 추가된 라이트의 결과를 볼 수 있습니다. 다음, 새로운 재질을 생성하여 이를 Owl Body라 명명하고 이 재질을 오브젝트 매니저에서 부엉이 몸체에 적용합니다. 재질을 클릭해 보면, 리플렉턴스 채널을 볼 수 있습니다. 여기에는 재질에 더해져있는 디폴트 스펙큘러가 있습니다. 스펙큘러는 이 라이트의 리플렉션에 대한 모조품입니다. 컬러로 가서 컬러 바를 낮추어 좀더 어둡게 하면 스펙큘러가 무엇인지를 보다 명확하게 알 수 있습니다. 여기 이 모든 밝은 포인트들이 바로 스펙큘러가 동작한 것입니다. 리플렉턴스 탭으로 다시 가서 디폴트 스펙큘러를 클릭하면 이 스펙큘러의 파라미터를 조정하여 이 효과가 더욱 과장되게 나타나도록 할 수 있습니다. 너비를 조정하고 다시 렌더링을 해 보면 훨씬 가늘어진 더 밝은 스펙큘러를 볼 수 있습니다. 이때 포인트 라이트나 옴니 라이트를 사용하면, 또는 스폿 라이트를 사용하면 스펙큘러는 항상 오브젝트 상의 하나의 포인트로 표현되며, 블러와 유사한 효과를 생성할 수 있도록 퍼져나가는 형태가 됩니다. 하지만 우리는 씬 내에 sky가 있는 데 전혀 보이지 않습니다. 그 이유는 씬 내에 실제 라이트 오브젝트가 있을 때 스펙큘러들만 발생할 것이기 때문입니다. 이제 만일 라이트 유형을 에어리어 라이트와 유사한 것으로 변경하면 리플렉션에 에어리어 라이트를 추가하는 옵션이 있습니다. 하지만 스펙큘러에 의한 것도 고려될 것입니다. 따라서, 이를 다시 렌더링하면 오브젝트 상에서 아직도 스펙큘러 하이라이트가 있는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 이번에는 스펙큘러 하이라이트가 훨씬 부드럽습니다. 그 이유는 에어리어 라이트는 기본적으로 많은 포인트 라이트들을 가진 커다란 평면으로서, 이들 각각의 포인트 라이트들이 하나의 스펙큘러 소스로 사용되기 때문입니다. 이를 확인하기 위하여, 만일 여기서 에어리어 라이트를 사용할 때 스펙큘러의 너비를 매우 좁게 하면 평면에 걸쳐 퍼져있는 이들 라이트들로부터의 개별 포인트들이 보이기 시작할 것입니다. 따라서, 에어리어 라이트가 스펙큘러를 위하여 사용될 수는 있지만, 스펙큘러 너비를 충분히 크게 하여 이러한 포인트들이 블렌드되어 눈에 뜨이지 않도록 하여야 된다는 것을 유념하여야 합니다. 이제 여기서 리플렉션을 사용할 것인데 이는 이제까지와는 좀 다릅니다. 여기에 새로운 리플렉턴스 레이어를 추가하고 이때 Beckman을 그대로 둡니다. 추가된 리플렉턴스 레이어는 디폴트로 리플렉션 강도 뿐 아니나 스펙큘러 강도도 갖고 있습니다. 따라서, 스펙큘러 강도를 0으로 낮추겠습니다. 이제 렌더를 해보면 SKY 오브젝트에 있는 재질이 여기 이 재질에 반사된 것을 볼 수 있습니다. 즉, 리플렉션은 씬 내의 모든 라이트 또는 재질들 또는 다른 오브젝트들의 직접적인 표현입니다. 에어리어 라이트 자체도 이 리플렉션에서 보이도록 할 수 있습니다. 자 여기서 SKY 오브젝트를 하이드시키고 렌더를 하면 반사된 환경이 검은색인 것을 볼 수 있습니다. 하지만 이때 에어리어 라이트로 가서 디테일 탭에서 'Show in Reflection' 옵션을 체크합니다. 이렇게 이 옵션을 키고 다시 렌더링을 하면 에어리어 라이트는 공간상에 떠있는 밝게 빛나는 평면으로 표현됩니다. 이렇게 하면 오브젝트의 리플렉션 내에서 에어리어 라이트를 볼 수 있습니다. 이제 요약해 보면, 이 비디오에서는 스펙큘러와 리플렉션의 차이를 다루었습니다. 스펙큘러는 씬 내의 실제 라이트 오브젝트의 반사된 라이트를 모조한 것이며, 스펙큘러 너비를 조정할 수 있는 데 어떤 경우에는 문제를 일으킬 수도 있습니다. 우리가 에어리어 라이트 또는 단순히 환경만을 사용하고 있다면 리플렉션을 사용하여 오브젝트 상에 반사가 보이도록 할 수 있습니다. 이 경우, 에어리어 라이트가 리플렉션에서 보이도록 설정하여, 즉 씬에 에어리어 라이트 평면을 더하여 이 것이 오브젝트에 반사된 것을 볼수도 있습니다.
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