Render a Kitchen Concept in Virtual Reality: Photoreal VR Kitchen Visualization

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Instructor Rick Barrett

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Simple techniques to improve materials, lighting and rendering of Architectural CAD scenes

Learn basic techniques to nudge an architectural CAD scene towards photorealism. You’ll see how to combine and replace materials with presets from Cinema 4D’s Content Browser. The Physical Sky offers realistic sunlight simulation based on the location, date and time, while the Content Browser also offers preset architectural lighting fixtures that falloff accurately via IES data. Enable Global Illumination so light bounces more realistically within the scene, and use Ambient Occlusion to punch up shadow areas. Add Object Buffers for individual objects so they can be independently controlled and animated during compositing.

This tutorial uses the CV-Add to Object Manager command from CV-Object Manager Tools. Install the latest version via CV-Toolbox.

Watch Patrick Goski’s excellent Cineversity tutorials on
Global Illumination and Physical Renderer to learn more about Cinema 4D rendering techniques.

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Transcript

- In this tutorial, we'll adjust the materials and lighting of a kitchen from 3D Warehouse, in order to create a more photorealistic render. I say more photorealistic, because there's definitely a scale of photo realism, and what we're aiming for with this tutorial is some simple techniques that you can use to improve the look beyond what you get initially when you bring in an architectural model. So let's, first of all, render this to see what our starting point is, and for that, we're going to go ahead and go into the render settings. And I'm going to use CV-VRCam in order to get a full 360 degree view of this kitchen. I already have the CV-VRCam rig imported and the render settings here for CV-VRCam, and I'm going to choose the 360 version. If you have Sketch & Toon enabled from a previous project, make sure to turn that off, and also make sure that you're only outputting a single frame. It doesn't matter which frame, just one frame. And we'll render this out to the picture viewer. And what we can see is that this renders fairly quickly, but there's a lot of room for improvement here in the actual appearance of the final render. So, let's go ahead and dive in. The first thing we're going to do is go ahead and adjust our materials a little bit. And for this, what I'm going to do is make the material at our full screen. You can do that by hitting Ctrl Tab, and that gives us a little bit more real estate to work with. I also want to be able to see all of the complete material names for these materials. So, I'm going to go ahead and change the view here to Material List in the Edit menu. And now, we can see all of the materials in a list, and what I want to do first is combine all of the materials that use this corrugated treatment. You saw the appliances all had this sort of interesting corrugated look, and I think we can improve upon that a lot. So what I'm going to do first is simply select one of the corrugated materials and hold down the Alt key as you drag this material, and drag it down onto one of the other corrugated materials, and make sure that the material preview itself is highlighted. And then we'll go ahead and release the mouse button. And what you'll see is it went ahead and combined those materials. And I'm going to go ahead and keep doing that with the other corrugated materials. So, just hold down the Alt key and drag over one of the other ones that has corrugated in its name. Make sure the material preview is selected and release the mouse button. And this is a really easy way to quickly simplify the materials in your scene. And this happens a lot when you bring in architectural materials, is that a lot of similar materials will come in as separate materials, and we can treat them all the same once we get into Cinema 4D. I think we have one or two more that we need to adjust. I'm going to go ahead and go out of full screen mode, and I want to move into the left view. Actually, let's go into the reverse view, and I want to look at the material here on the sink. So, I'm going to select the sink object, and we'll find it here in the object manager, and we can see that the material there is front default. So what we'll do is find this front default material, I'm going to hit Ctrl Tab again to go full screen, and we will Alt drag our metal corrugated shiny over the front default material preview, so that we can combine that one as well. And then, the one other thing I would like to check is to go into the down view, and I think the dishwasher actually uses a separate material as well. So we'll go find that, and it looks like the one would be the gu3600xtsy-lg material. So, we'll once again go into full screen on the material editor, and we will Alt drag the metal corrugated shiny material onto that gu3600xtsy material as well to combine that one in. So now, all of our appliances are using the same metal corrugated shiny material. And I'm going to go ahead and switch the material manager back into the standard icon view. And what I want to do now is go ahead and replace that metal corrugated material. Let's jump back into the forward camera and we'll jump into the content browser. There's lots of presets that come pre-packaged with Cinema 4D that can really enhance your scene very quickly, and the easiest way to find those is to click here on the magnifying glass in the content browser. And what I like to do is change the first drop down here to file type, first of all, and if I'm looking for a material, we'll go ahead and choose Material Preset. Then what we can do is go ahead and add another search criteria by choosing the plus option here, and we'll go ahead and change this to Name. And for the name, we'll say the name contains "metal," because we know we want some form of brushed metal or stainless steel. So, we'll go ahead and look here, and I think this first brushed metal here might be a good match. So, what we'll do is go ahead and find that metal corrugated shiny material down here in the material manager, and we can use that same material replacement trick. We're just going to drag from the content browser, hold down the Alt key, and drop with the arrow pointing down and the preview for the metal corrugated shiny material chosen, and it's just simply going to replace that material with the preset from the content browser. Now of course, any time you have metal or anything shiny in a scene, you want to make sure that it has something to reflect. And a lot of times, you'll use an HDRI map for that. And of course, there's lots of HDRIs that are available here in the content browser as well. But, I'm just going to enable the physical sky that imported with the SketchUp model, and that gives me the added bonus of being able to get a realistic sun simulation of what this kitchen would look like in various daylight conditions. If I jump into the physical sky and the sun simulation is important to you, you're going to want to make sure that the time and location are properly set up here in the physical sky. So, right now we have some coordinates here that were in the SketchUp file. I'm not exactly sure where those are, but you could check. And if you have created this and this is your own visualization of course, you'll know the latitude and longitude of the project that you're visualizing. Also, do take special note of the daylight savings options. You're going to want to make sure that the time zone difference is accurate to the location that you are rendering from. And also, the daylight savings time zone here should be one off of the main time zone. And from there, you just set the date and time that you want to simulate. We'll just go ahead and stick with November 8th, 2002 at 1:30 in the afternoon. Seems like as good a time as any to simulate for this scene. Now of course, the other thing interesting about this scene is that it didn't come in with a ceiling, so unless we are visualizing a kitchen with a very large skylight, we probably want to add in a ceiling for the scene. So for that, we're just going to go ahead and create a plane primitive. And I want to go ahead and move this up to the appropriate level. You can see right now that it's at the bottom of our kitchen and we need to move it to the top. And I'm going to assume that this is an American kitchen and it has standard nine foot ceilings. So, I'm going to go in here to the coordinates tab, and even though my project unit is centimeters, I'm simply going to go into the position Y and type nine feet. And we can see that my assumption was correct, and the ceiling is now sitting right there on top of the kitchen. And my plane already has a pretty good size. I don't need to worry about sizing it precisely to the kitchen. I just need it to overlap the top of the walls all the way around, so we don't have any light leakage. I'm going to go ahead and grab the white material that's already created here in the material manager and apply that to the plane, so that the ceiling there has a standard white color. Now if we were to render this just as it is now, we're getting a little bit of light in from the windows, but we don't have any other additional light sources in the scene. So, we're going to want to add some. Even with global illumination, this kitchen's going to be pretty dark if we don't add some additional light sources. So, we're going to return back to the content browser, and I'm going to switch the file type here from Material Preset to Object Preset. And in the name here, I'm going to say the name contains "light." And again, a lot of presets come prepackaged with Cinema 4D that we can use to enhance this scene. I'm going to go ahead and look through some of these that are ceiling lights, and I think maybe this Siteco Novaluna light might work out pretty well. So, we'll just simply drag it right into our scene. Now, let's go ahead and look in the four-way view and see where that light is located. And yes, once again, it's been created at the origin, so it's underneath our kitchen. So again, we're just going to go ahead and put in nine feet for the position Y, and that's going to move it up to the ceiling. I also want to center this light over the work area of the kitchen, so I'm going to switch into the objects tab and hide the plane that is our ceiling in the view. It's still going to render, but this way, in my top view I'll be able to see the actual plan of the kitchen. And I'm going to go ahead and rename the plane while I'm here, "Ceiling," so I don't get confused. And what we want to do now is make sure the light is selected, and I'm going to move it over to the middle of the work area, sort in the kitchen. Pretty much right above our camera, actually. And one of the other cool features of this light is here in the settings, it actually has controls here, so you can set how long the cables are, which is actually going to set how low the light hangs from the ceiling, as well as some things to visualize the kinking on the power cable. And you can also dim the brightness of the light. Also, it's important to note that this light also uses IES photometric files. So, we're actually getting the actual light falloff that would come from this specific light fixture. So, if you are actually visualizing specific lighting fixtures for your architectural project, you'll want to grab actual IES files related to those lights, and then you'll get an even more realistic representation of the lighting in this scene. At this point, my lighting and materials are as far as I'm going to take them for this project, and what I want to do now is go into the render settings, and simply enable a couple of additional effects that add to the quality of the render. So, we're going to go into the Effect menu here and choose Global Illumination. And what Global Illumination does is it simulates the bounces that happen as light bounces off of one surface and onto another. So, it's going to have the effect of brightening up the whole scene and giving us a more accurate representation of the light level as it would bounce through the scene. For this, I'm going to go ahead and enable the preset here of Interior High. Now if you're actually going to be rendering an animation with this, I would recommend playing around with these settings to find an optimized setting that's going to give you a high quality GI render, without flicker and without high render times. There is great tutorials here on Cineversity already for optimizing your GI renders. I'm simply choosing a preset because I'm only going to be rendering one frame for a VR output. So in this case, I don't mind taking a little bit of an additional render hit, and I don't need to worry about animation flicker. I also want to go ahead and add Ambient Occlusion, which will actually add some darkness in the creases where objects meet. And that's sometimes used to simulate dirt, but in this case, I'm just going to use it to sort of increase the shadows and give me a little bit of extra shadow quality that I can work with when I composite this in After Effects. When you're working with Ambient Occlusion, the main thing that you need to adjust here is the maximum ray length. This is very dependent on the size of your scene. In this case, it's 254 centimeters, which is pretty large. That's going to be the length that the shadow is going to extend out of a corner. We're going to actually bring that down to something closer to something like 30 centimeters. So, we're not extending that shadow much more than a foot or so. Finally, one other thing I often like to do when I'm rendering is switch the renderer from the standard rendering engine to the physical render engine, which just gives you sort of a higher quality render, and it also shares the samples between these various effects to optimize your render settings. Here, you're going to want to optimize your sampling settings as well. In this case, I'm just going to go ahead and set them to medium. One little note on this is that in my case, I'm going to use this render in a virtual reality project, and when you're rendering virtual reality, you're going to want to avoid motion blur and depth of field. So, leave those options disabled for VR. If you're rendering this scene for some other purpose, feel free to experiment with the depth of field and motion blur settings, and again, there's great tutorials on Cineversity about how to take advantage of those options in the physical render engine. There is one last thing I want to do with this scene in order to help prepare for a final composite, and that is to add some object buffers into the scene. An object buffer is a mask for specific objects, so that in After Effects, we can isolate those objects and treat them differently. And I want to go ahead and add object buffers for the various appliances, because I'm going to fade those up individually in After Effects, and it's going to allow me to use this single render and get more bang for my buck. So, I'm going to go ahead and select the refrigerator, dishwasher, microwave, oven, and sink. And I'm going to use utilize another tool that you can get here on Cineversity from the CV Toolbox, and that is the CV OM Tools or Object Manager Tools, the option here to add to new object buffer. And if you look down in the lower left there, at the status bar, there's a note that Ctrl or Cmd will add each of the objects that's selected to a unique buffer. So, if I hold down the Ctrl key when I choose this option, I'm going to get a separate object buffer for each of these objects. And if we jump into the render settings, you'll see that here in the multi-pass, we now have object buffers for each object, and they're even named for us so that we can easily reference them once we get into After Effects. I'm going to go ahead and enable the multi-pass option, and I'm also going to go ahead and output the Ambient Occlusion pass, so that I can control that separately in After Effects. With all that set up, I'm just going to simply go ahead and jump into my save path and set up a save path, in this case, "_render$prj." I'm taking advantage of the new tokens in Cinema 4D R17 and greater. And I'm going to name this based on my current project name. I'm going to go ahead and copy that path down here to the multi-pass image. But, what I want to do here is add an "_$userpass," and that's going to actually name each of the multi-pass files, based on the pass name that's specified here in the multi-pass group. For this, I'm going to go ahead and output these as TIFF files as well, and because they're basically all gray scaling, ambient occlusion and object buffers, I only need eight bit per channel in this case. I don't want to output a multi layer file, and I don't need the layer name as a suffix, because I've already specified the layer name within my token settings. So with that, we'll go ahead and make sure, once again, that we're only outputting a single frame, Sketch & Toon is not enabled, and in this case, I'm actually going to output at 4096 by 2048, a true 4K frame, because I'm going to composite this with my earlier Sketch & Toon animation from Skybox Studio, which is already designed at that resolution. And of course when you enter that file size, you're going to want to disable lock ratio so that it will actually take the new image frame ratio. So with that, we're going to go ahead and hit the render to picture view button, and we'll wait for this to render out in our scene. And here, we can see the final result, and there's obviously some GI splotching going on here. So, my attempt to get away with just using a quick preset was not extremely successful. So, we're going to need to adjust the samples on the GI effect, but you can get a pretty good idea here of the dramatic difference that we've already created, going from this to this. I'm going to keep playing with my render settings and you should do the same. Tweak the materials and get this exactly the way you want it. And then in the next tutorial, if you choose to follow along, we'll composite this in with an earlier sketch treatment that we did of this kitchen, in order to get a complete 360 degree video treatment, moving from sketching into a Photoreal render.
En este tutorial, vamos a ajustar los materiales y la iluminación de una cocina de la Galería 3D, con el fin de crear un renderizado más fotorrealista. yo digo más fotorrealista, porque hay sin duda una escala de foto realismo, y que estamos buscando en este tutorial es algunas técnicas simples que se pueden utilizar para mejorar la vista más allá de lo que se obtiene inicialmente cuando usted trae de un modelo arquitectónico. Así que vamos, en primer lugar, a hacer esto para ver lo que nuestra punto de partida es, y por eso, vamos a seguir y entrar en los ajustes de renderizado. Y voy a usar CV-VRCAM el fin de obtener una visión de 360 grados de esta cocina. Yo ya cuento con la plataforma de importación CV-VRCAM y los ajustes de render aquí por CV-VRCAM, y voy a elegir la versión 360. Si usted tiene Sketch & Toon habilitado de un proyecto anterior, asegúrese de deshabilitarlo y también asegurarse de que esta solamente como salida de un solo cuadro. No importa qué frame, un solo frame. Y vamos a renderizar esto a la imagen del visor. Y lo que podemos ver este render con bastante rapidez, pero hay mucho margen de mejora aquí en la vista actual del render final. Por lo tanto, vamos a seguir adelante. La primera cosa que vamos a hacer es ajustar nuestros materiales un poco. Y para ello, lo que voy a hacer es ajustar el material en nuestra vista completa. Usted puede hacerlo pulsando Ctrl Tab, y eso nos da un poco más de estado real para trabajar con ellos. que también quieren ser capaces de ver todos los nombres completos para estos materiales. Por lo tanto, voy a seguir y cambiar la vista para una lista de materiales en en el menú Editar. Y ahora, podemos ver todos los materiales en una lista, y lo que quiero que hacer primero es combinar todos los materiales que utiliza este corrugado Usted vio los accesorios todos tenían este tipo interesante de apariencia corrugada, y creo que podemos mejorar en este aspecto un montón. Entonces, lo que voy a hacer en primer lugar es seleccionar uno de los materiales corrugados y mantenga pulsada la tecla Alt mientras arrastrar este material, y se arrastra hacia abajo en uno de los otros materiales corrugados, y asegúrese de que el propio material de vista previa se pone de relieve. Y a continuación, vamos a seguir y suelte el botón del ratón. Y lo que verá es que siguió adelante y combinó esos materiales. Y voy a seguir haciendo esto con los otros materiales corrugados. Por lo tanto, mantenga pulsada la tecla Alt y arrastre sobre uno de los otros que ha corrugado en su nombre. Asegúrese que la previsualización del material se selecciona y suelte el botón del ratón. Y esto es una manera fácil de simplificar rápidamente los materiales de la escena. Y esto sucede mucho cuando se traen materiales arquitectónicos, es que una gran cantidad de materiales similares vendrá en los materiales como separados, y podemos tratar a todos por igual una vez que lo consigamos en Cinema 4D. Creo que tenemos uno o dos más que tenemos que ajustar. Voy a continuar y salir del modo de pantalla completa, y quiero pasar a la vista izquierda. Actualmente, vamos a entrar en la vista atrás, y quiero mirar el material aquí en el fregadero. Por lo tanto, voy a seleccionar el objeto receptor, y vamos a encontrar aquí en el administrador de objetos, y podemos ver que el material no esta por defecto delante. Entonces, qué vamos a hacer es encontrar el material por defecto delante?, va a pulsar Ctrl Tab de nuevo para ir a pantalla completa, y vamos con Alt a arrastrar las de metal corrugado y brillante por el default delante previsualización de material, por lo que podemos combinar el que uno también. Y luego, el otro cosa que me gustaría hacer es comprobar que entrar en la vista hacia abajo, y creo que el lavavajillas en realidad utiliza un material separado también. Así que vamos a ir a buscar eso, y parece el sería el gu3600xtsy-lg del material. Por lo tanto, vamos a entrar en una vez pantalla completa en el editor de materiales, y que Alt arrastre el material metal corrugado material sobre ese material gu3600xtsy como así combinar uno de cada. Así que ahora, todos nuestros accesorios están utilizando el mismo metal corrugado material brillante. Y voy a seguir y cambiar el gestor de material de nuevo en la norma vista de iconos. Y lo que quiero hacer ahora es ir adelante y reemplazar ese material de metal corrugado. Vamos a saltar de nuevo en el avance de la cámara y vamos a saltar en el contenido del navegador. Hay un montón de presets que vienen pre-empaquetados con Cinema 4D que pueden realmente mejorar su escena muy rápidamente, y la manera más fácil de encontrar los es click aquí en la lupa en el navegador de contenido. Y lo que me gusta hacer es cambio de la primera gota hasta aquí para presentar tipo, en primer lugar, y si yo estoy buscando un material, vamos a seguir y elegir materiales de ajustes preestablecidos. Entonces lo que podemos hacer es ir por delante y añadir otros criterios de búsqueda mediante la elección de la opción aquí, y vamos a continuar y cambiar esto a Nombre. Y por el nombre, vamos a decir el nombre contiene "metal", porque sabemos que queremos algún tipo de metal pulido o acero inoxidable. Asi que, vamos a seguir y esperamos aquí, y creo que este primer metal cepillado aquí podría ser una buena partida. Por lo tanto, lo que haremos es seguir adelante y encontrar el material metal corrugado brillante de aquí abajo en el material encargado, y podemos usar ese mismo material reemplazo de truco. Sólo vamos a arrastrar desde el navegador de contenido, mantenga pulsada la tecla Alt, y soltar con la flecha apuntando hacia abajo y la vista previa de metal corrugado material brillante elegido, y simplemente va a sustituir a la de material con la definición del contenido del navegador. Ahora, por supuesto, cada vez que tenga metal o nada brillante en una escena, que quiere asegurarse de que tiene algo que reflejan. Y muchas veces, vamos a usar un mapa HDRI para eso. Y, por supuesto, no hay mucha HDRIs que estén disponibles aquí en el navegador de contenido. Sin embargo, sólo vamos a permitir que el cielo físico que importa con el modelo de SketchUp, y que me da la ventaja añadida de ser capaz de obtener una simulación realista de esta cocina se vería en diversas condiciones de luz diurna. Si salto hacia el cielo físico y la simulación de sol es importante para usted, usted va a querer asegurarse de que el tiempo y la ubicación están configurados correctamente aquí en el cielo físico. Por lo tanto, en este momento tenemos unas coordenadas aquí que estaban en el archivo de SketchUp. No estoy seguro de dónde exactamente son, pero se puede comprobar. Y si han creado este y esta es su propia visualización, por supuesto, usted sabrá la latitud y la longitud del proyecto que se está visualizando. Además, nota las opciones de ahorro de luz diurna que vas a querer asegurarse de que la diferencia de huso horario es exacta a la ubicación que se renderiza a partir de ahí. También, el huso horario de ahorro de luz aquí debe ser uno fuera de la zona horaria principal. Y a partir de ahí, que acaba de establecer la fecha y la hora en que desea simular. Sólo tendremos que seguir con 8th de noviembre de 2002 a las 1:30 de la tarde. Parece buen momento como cualquier otro para simular para esta escena. Ahora, por supuesto, la otra cosa interesante de esta escena es que no vino con un techo, por lo menos que estamos visualizando una cocina con una gran claraboya, es probable que queremos añadir en un tope de la escena. Así que por eso, sólo vamos a seguir adelante y crear un plano primitivo. Y quiero seguir y mover este hasta el nivel apropiado. Se puede ver ahora que está en la parte inferior de nuestra cocina y tenemos que avanzar a la cima. Y voy a asumir, que se trata de una cocina americana y se tienen techos estándar de nueve pies. Por lo tanto, va a ir aquí a la pestaña de coordenadas y aunque mi unidad de proyecto es centímetros, esto simplemente va a entrar en la posición Y tipo de nueve pies. Nosotros podemos ver que mi hipótesis era correcta, y el techo ahora está sentado allí mismo en la parte superior de la cocina. Y mi avión ya tiene un buen tamaño. No necesito preocuparse de dimensionamiento precisamente, de la cocina. Sólo necesito superponer a la parte superior de las paredes de toda el revés, así que no tenemos ninguna fuga de luz. Voy a seguir y agarrar el material blanco que ya ha creado aquí en el administrador de materiales y aplicar que al plano, de modo que el techo no tiene un color blanco estándar. Ahora si tuviéramos que hacer esto justo como lo es ahora, que estamos recibiendo un poco de luz en de las ventanas, pero nosotros no tenemos otras fuentes de luz adicionales en el escena. Por lo tanto, vamos a querer añadir algunos. Incluso con iluminación global, este de la cocina va a ser bastante oscuro si no añadimos algunas fuentes de luz adicionales. Por lo tanto, vamos a volver de nuevo al navegador de contenido, y yo voy a cambiar el tipo de archivo a partir de ajustes preestablecidos de materiales para objetos de ajustes preestablecidos. Y en el nombre aquí, vamos a decir el nombre contiene "luz". Y de nuevo, una gran cantidad de ajustes preestablecidos vienen pre-empacados ​​con Cinema 4D que podemos utilizar para mejorar esta escena. voy a seguir y mirar a través de algunos de estos que son luces de techo y creo que tal vez esta Siteco. luz Novaluna podría funcionar bastante bien. Por lo tanto, sólo basta con arrastrar a la derecha nuestra escena. Ahora, vamos a seguir adelante y mirar en la vista de 4 vistas y ve en que se encuentra la luz. Y sí, una vez más, se ha creado en el origen, por lo que hay debajo nuestra cocina. Así que de nuevo, sólo vamos a seguir adelante y poner en nueve pies de la posición Y, y eso va a moverlo hacia arriba hasta el techo. También quiero centrar esta luz sobre el área de trabajo de la cocina, así que voy a cambiar a los objetos pestaña y ocultar el plano que es nuestro techo en la vista. Todavía va a renderizar. pero de esta manera, en mi opinión superior que va a ser capaz de ver el plan actual de la cocina. Y voy a seguir adelante y cambiar el nombre del avión mientras estoy aquí, "techo", para no confundirme. Y lo que queremos hacer ahora es asegurarnos de que la luz se selecciona, y vamos a moverlo hacia el centro de la zona de trabajo, más o menos en la cocina. Bastante más justo encima de la cámara, en realidad. Y una de las otras características interesantes de esta luz es aquí en la configuración, en realidad tiene controles aquí, por lo que se puede programar el tiempo los cables son, en realidad, lo que va a establecer la forma bajo la luz cuelga del techo, así como algunas cosas para visualizar el retorcimiento del cable de alimentación. Y también se puede atenuar el brillo de la luz. Además, es importante señalar que esta luz también utiliza archivos IES fotométricos Por lo tanto, vamos realmente conseguir el descenso de luz real que vendría de este artefacto de iluminación específica. Así que si usted esta en realidad la visualizando accesorios específicos de iluminación específicas para su proyecto arquitectónico, querrá agarrar archivos reales IES relacionados con esas luces, y entonces usted obtener una representación más realista de la iluminación en esta escena. en este momento, mi iluminación y los materiales son como lo que yo voy a tomarlos para este proyecto, y lo que quiero hacer ahora es ir a los ajustes de procesamiento, y simplemente habilitar un par de efectos adicionales que se suman a la calidad del render. Asi que, vamos a entrar en el menú Efecto aquí y elegir la iluminación global. Y lo que la iluminación global hace es que simula los rebotes que ocurren cuando la luz rebota en una superficie y hacia otro. Por lo tanto, va a tener el efecto de la iluminación encima de toda la escena y que nos da una representación más precisa del nivel de luz, ya que rebotaría a través de la escena. Para ello, voy a a seguir y permitir el ajuste preestablecido aquí de alta Interior. Ahora bien, si en realidad ésta va a emitir una animación con esto, yo recomendaría jugar con estos ajustes para encontrar un óptimo ajuste que va a darle una alta calidad GI, sin parpadeo y sin tiempos de altos tiempos de render. Hay geniales tutoriales aquí en Cineversity ya para la optimización de sus GI renders. Estoy simplemente elegiendo un preset porque yo sólo voy a ser la representación de un marco para una salida VR. Así pues, en este caso, no me importa tomar un poco de un render adicional, y no tiene que preocuparse acerca de la animación parpadeo. también quiero seguir adelante y añadir Ambient Occlusion, que en realidad añadir un poco de oscuridad en los pliegues donde los objetos se encuentran. Y eso se utiliza a veces para simular la suciedad, pero en este caso, yo voy sólo a aumentar el tipo de sombras y dame un extra de calidad de sombra que puedo trabajar cuando compongo en After Effects. Cuando se trabaja con oclusión ambiental, Lo principal que necesita ajustar aquí es la longitud máxima de rayos. Esto es muy en función del tamaño de su escena. En este caso, es de 254 centímetros, que es bastante grande. Eso va a ser la longitud de la sombra que se va a extender de una esquina. Vamos a reducirlo a algo más cerca de algo así como 30 centímetros. Así, no estamos extendiendo esa sombra mucho más Por último, otra cosa que a menudo les gusta hacer cuando estoy renderizando es interruptor del motor renderizador standard a la representación física que simplemente le da una especie de mayor calidad de render, y también comparte las muestras entre estos diversos efectos para optimizar sus ajustes de procesamiento. Aquí, va a querer optimizar también sus ajustes de muestreo. En este caso, que sólo voy a seguir adelante y los pongo en medio. Una pequeña nota de esto es que en mi caso, voy a utilizar este render en un proyecto de realidad virtual, y en cuando está representación de realidad virtual, usted va a querer evitar el desenfoque de movimiento y la profundidad de campo. Por lo tanto, dejar esas opciones desactivadas para VR. Si está reproduciendo esta escena con algún otro propósito, no dude en experimentar con la profundidad de campo y ajustes de desenfoque de movimiento, y de nuevo, hay grandes tutoriales sobre esto en Cineversity sobre cómo tomar ventaja de estas opciones en el motor de render físico. Hay una última cosa que queremos hacer con esta escena en el fin de ayudar a preparar para una final y que consiste en añadir algunos objetos amortiguadores en la escena. Una memoria intermedia de objetos es una máscara para determinados objetos, de modo que en After Effects, podemos aislar los objetos y los tratan de manera diferente. Y quiero seguir y usar amortiguadores bjeto complemento para los distintos aparatos, porque voy a desaparecer aquellos individualmente en After Effects, y va a permitir que utilice este sola render y obtener más por mi dinero. Por lo tanto, voy a seguir adelante y seleccionar el frigorífico, lavavajillas, microondas, horno y fregadero. Y voy a usar otra herramienta que puede llegar hasta aquí en Cineversity de la CV Toolbox, y que es el CV OM Administrador de Herramientas de objetos o herramientas, la opción aquí para añadir la nueva memoria intermedia de objetos. Y si se mira hacia abajo en la parte inferior izquierda allí, en la barra de estado, hay una nota que Ctrl o Cmd añadirán cada uno de los objetos seleccionado una memoria intermedia única. Por lo tanto, si mantengo pulsada la tecla Ctrl cuando elijo esta opción, voy a conseguir un objeto separado de amortiguación para cada uno de estos objetos. Y si salto a los ajustes de procesamiento, podrá ver que aquí en multi-pass, que ahora tienen amortiguadores de objeto para cada objeto, y más, están nombrados por nosotros para que podamos referenciarlos fácilmente una vez que consigamos en After Effects. Voy a seguir habilitar la opción de múltiples pasadas, y también vamos a seguir adelante y la salida del pase Ambient Occlusion, de modo que pueda controlar esa forma separada en After Effects. Con todo lo que he establecido, sólo voy a seguir y saltar en mi ruta para guardar y establecer una ruta para guardar, en este caso. Estoy tomando ventaja de las nuevas fichas de Cinema 4D R17 y mayor. Y voy a llamar a esta basado en mi proyecto actual. Voy a seguir adelante y copiar ese camino hasta aquí para la imagen de múltiples pasadas. Pero, lo que quiero hacer aquí es agregar un "_ $ userpass," y eso va a realidad a nombrar cada uno de los archivos de múltiples pasadas, basado en el nombre de pase que se especifica aquí en El grupo multi-pass Para esto, voy a seguir y de salida éstos como archivos TIFF, así, y debido a que son básicamente toda la escala gris, oclusión ambiental y objetos amortiguadores, que sólo necesitan de ocho bits por canal en este caso. No quiero dar salida a una capa de múltiples archivos, y yo no necesito el nombre de la capa como un sufijo, porque ya he especificado el nombre de la capa dentro de mis ajustes de distintivos. Asi que con eso, vamos a seguir adelante y nos aseguramos, una vez más, que sólo vamos a dar salida a un solo frame, Sketch & Toon no está habilitado, y en este caso, en realidad vamos a ir a la producción en 4096 para el 2048, un verdadero 4K frame, porque voy a este compuesto con mi anterior animación Sketch & Toon de Skybox Studio, que ya está diseñada en esa resolución. Y por supuesto cuando entras que el tamaño del archivo, que está va a querer desactivar la relación de bloqueo por lo que en realidad se llevará la nueva imagen relación de frame. Así que con eso, vamos a seguir adelante y presiono el botón de vista del render de esta imagen, y que habrá que esperar para que esto renderice nuestra escena. Y aquí, podemos ver el resultado final, y no es, obviamente, algunos splotching GI pasando aquí. Por lo tanto, mi intento de llegar lejos rápido con sólo un ajuste preestablecido no era muy éxitoso. Por lo tanto, vamos a tener que ajustar las muestras sobre el efecto GI, pero se puede obtener una idea bastante buena de aquí la gran diferencia de que ya hemos creado, pasando de este a esto. vamos a seguir jugando con mi render ajustes y usted debe hacer lo mismo. Ajustar los materiales y obtener este exactamente de la manera que lo desee. Y luego, en el siguiente tutorial, si decide seguir a lo largo vamos a este compuesto en una anterior con el tratamiento boceto que hicimos de esta cocina, con el fin de obtener un vídeo completo 360 grados, pasando de dibujar en un Photoreal render.
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