New in Cinema 4D Release 17 Quickstart: Take System for Render Layers

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Render layer elements as custom compositing passes with C4D R17 Takes.

Use the Take System in Cinema 4D Release 17 to generate custom render layer passes for flexibility in compositing. See how to set up a shadow catcher pass with the Take System, and easily render multiple takes directly to the Picture Viewer, through Team Render, Team Render Server, or the Command Line interface. See how render elements are composited over the original footage in After Effects for accurate shadows.

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Transcript

Render Layers is a key workflow that lets you manage multiple versions of your scene to render passes that aren't possible through the normal multi-pass system because objects or textures need to change. Let's take a look at how to set up Render Layers in Cinema 4D's new take system. In this case, we need a separate shadow catcher pass that can be laid on top of the original plate so that the shadows fall properly over the contour of the stairs. For that pass to work, the skateboards need to be hidden and the stairs visible while our beauty pass works the other way around. So let's start with the stairs. We already have a compositing tag. In our beauty pass, we want these stairs to not be seen by the camera. So we'll uncheck that option. For the shadow catcher pass, they need to be visible. So we'll go into the take manager and create a new take and we're going to name this "Shadow." We want to make sure the shadow take is active and we can do that with the indicator to the left of the take name. Or we can check the take name that's specified in the Cinema 4D title bar. Now you'll notice that with this take active all of our attributes are now grayed out. We need to create what's called an override within this take for the scene by camera option. You can override any attribute to change its value or animation for a specific take. To create an override we can choose Override from the attribute manager's context menu. An even easier option is to enable the auto takes mode, which works much like auto key framing to automatically create an override any time we change an attribute. Now you can see that on the right hand side of the take manager here we have an override created for the compositing tag that sets the scene by camera attribute to true. The next step is changing the visibility of the skateboards and rather than create compositing tags for each individual skateboard, we're going to use an override group. An override group makes it easy to treat a bunch of different objects in different parts of the hierarchy in the exact same way using tags like the compositing tag, sketch tag or even tags registered by third party render engines. So we need a compositing tag and because this group will contain all the objects that are hidden in the shadow pass we'll double click and rename this override group "Hidden." To edit the properties of this tag, we need to show the take manager's dedicated attributes by clicking this button here. And again we'll just select the tag and now we can disable the scene by camera option for this override group. Now we just need to go grab the skateboards from our object manager and drag them into the take manager and over the hidden override group. And you can see them all right here. And if we switch back into the object manager, you'll see that there's a placeholder tag here to indicate that each of those objects has a compositing tag applied through the override group. So now, let's set our render settings for each take. Rather than create overrides for each individual render parameter, you create a complete render setting for each take. And this allows us to take advantage of Cinema 4D's child render settings. But first let's go ahead and rename our main render setting "Beauty." And our output settings are already set with the proper resolution and we want to go ahead and render all frames. In the save settings, we'll go ahead and use tokens to save these files into a render subdirectory. And we're going to go ahead and name them with the take name as well as the project name separated by an underscore. We're going to need to render traditional multi-pass here as well so I'm going to go ahead and activate the multi-pass and we're going to go ahead and add the diffuse, specular, shadow, reflection and global illumination channels. Now we'll jump back up to the save settings and we're going to use a similar path for our multi-pass image. I'm going to put it in the renders folder again and we're going to have a folder named after the $take_$prj name. And then under that we're going to use the $userpass token which allows us to create a subfolder based on the name of each pass. And inside that we're going to go ahead and name our files actually after the take and project name as well. Because I want to save the separate files and I'm using the custom tokens I want to disable multilayer file and layer name as suffix and I do want to use the user defined layer name. And I'm going to go ahead and change our output format to TIFF. Finally, I'm going to go ahead and enable alpha channel with a separate alpha and we're going to jump down here and turn on the compositing project files so that we can see how that works with the take system. Next, we need to create a new child render setting for the shadow take so we'll go ahead and create a new child and we'll go ahead and select this, double click it and name it "Shadow." And with the shadow render setting selected we're going to go ahead and delete all of the passes other than shadow and global illumination because we won't need those for our shadow take. Thanks to tokens, we don't need to worry about adjusting the save path at all because we've already accommodated the take name in our file name. Now we just need to assign these render settings to our takes. So we're going to jump back into the take manager and use this button to the right of the take to go ahead and specify that the shadow take is going to use the shadow render setting. We can use this button as well to set a specific camera for each take. Now we're going to be using the same camera for all of our takes so it's not necessary here. But I can go ahead and define the shot camera and that way even if I switch to my editor camera to tweak something I can make sure that when I render my takes they're always going to render with the right camera. I can just leave it at this and make sure that my beauty render setting is always active when I'm rendering, but just for a little extra security let's go ahead and create an additional take for the beauty pass. And I'm going to go ahead and name this "Beauty." And we'll go ahead and once again define the camera as well as the beauty render setting. And I don't need to worry about any specific overrides here. I could counter all of my overrides in the beauty pass but I'm going to assume that I'm going to keep all of my beauty pass settings in the main take. So I'm just using this take to specify the render settings in the camera. To render your takes there are specific commands to render all of your takes to the picture viewer either with or without Team Render. You can also add check marks next to the take names and render just the marked takes. If you want to use Team Render's server, you'll want to export all of your takes with assets into the Team Render server repository. And you'll get a separate project folder for each individual take. If you're using command line, there's also a new take flag so that you can specify which take should be rendered. So let's go ahead and render the selected takes. And Cinema 4D is going to render each of these takes in sequence. So it's going to start out with the shadow take and once it's completely done rendering the shadow take it's going to send the beauty take through, whether you're rendering directly to the picture viewer or via Team Render. Once those files are done rendering, we can go ahead and bring them into After Effects to take a look at the composite. And I've already got our footage here in a comp and do make sure that whenever you are working with multi-pass data in After Effects from Cinema 4D that you go into the project settings and set the color depth to 32 bits per channel and the working space to sRGB and that you linearize the working space. That way all of your multi-passes will layer properly within After Effects. And so now we're ready to go ahead and import those renders and the AEC files make that super easy. I can just go ahead and filter this into just the AEC Cinema 4D composition files and here I have the beauty and the shadow takes. Each take will generate its own AEC file. So I'm going to just go ahead and select both of those at the same time and hit Import. And here I have them in my project. So we'll go ahead and grab the shadow comp first and it's right here under the Shadow_RenderLayers section and I can just go ahead and drop that on top of my footage. And this comp needs to be set to multiply mode. The shadows multiply on top of the footage so we'll turn on multiply. And here we can see our shadows. So now, we need to go ahead and bring the boards in and so we'll go ahead and grab the beauty pass and drop that on top of the shadows. Now this board layer needs to be alphaed out or matted to just the boards. So we'll go ahead and grab the alpha for the boards, here A_BeautyRenderLayers. And I'm just going to drop that on top of the beauty pass. And set the track matte option to a luma matte. And now we have our skateboards properly layered over our footage and our shadows properly layered over our footage so that we have a complete composite that properly respects the geometry of the scene and also provides the flexibility to still go in and for instance tweak the density of the shadows or anything thing else that we might need to tweak in After Effects. So using the take system, we can achieve a degree of flexibility that's been hard to achieve before Cinema 4D Release 17.
Render Layers is a key workflow that lets you manage multiple versions of your scene to render passes that aren't possible through the normal multi-pass system because objects or textures need to change. Let's take a look at how to set up Render Layers in Cinema 4D's new take system. In this case, we need a separate shadow catcher pass that can be laid on top of the original plate so that the shadows fall properly over the contour of the stairs. For that pass to work, the skateboards need to be hidden and the stairs visible while our beauty pass works the other way around. So let's start with the stairs. We already have a compositing tag. In our beauty pass, we want these stairs to not be seen by the camera. So we'll uncheck that option. For the shadow catcher pass, they need to be visible. So we'll go into the take manager and create a new take and we're going to name this "Shadow." We want to make sure the shadow take is active and we can do that with the indicator to the left of the take name. Or we can check the take name that's specified in the Cinema 4D title bar. Now you'll notice that with this take active all of our attributes are now grayed out. We need to create what's called an override within this take for the scene by camera option. You can override any attribute to change its value or animation for a specific take. To create an override we can choose Override from the attribute manager's context menu. An even easier option is to enable the auto takes mode, which works much like auto key framing to automatically create an override any time we change an attribute. Now you can see that on the right hand side of the take manager here we have an override created for the compositing tag that sets the scene by camera attribute to true. The next step is changing the visibility of the skateboards and rather than create compositing tags for each individual skateboard, we're going to use an override group. An override group makes it easy to treat a bunch of different objects in different parts of the hierarchy in the exact same way using tags like the compositing tag, sketch tag or even tags registered by third party render engines. So we need a compositing tag and because this group will contain all the objects that are hidden in the shadow pass we'll double click and rename this override group "Hidden." To edit the properties of this tag, we need to show the take manager's dedicated attributes by clicking this button here. And again we'll just select the tag and now we can disable the scene by camera option for this override group. Now we just need to go grab the skateboards from our object manager and drag them into the take manager and over the hidden override group. And you can see them all right here. And if we switch back into the object manager, you'll see that there's a placeholder tag here to indicate that each of those objects has a compositing tag applied through the override group. So now, let's set our render settings for each take. Rather than create overrides for each individual render parameter, you create a complete render setting for each take. And this allows us to take advantage of Cinema 4D's child render settings. But first let's go ahead and rename our main render setting "Beauty." And our output settings are already set with the proper resolution and we want to go ahead and render all frames. In the save settings, we'll go ahead and use tokens to save these files into a render subdirectory. And we're going to go ahead and name them with the take name as well as the project name separated by an underscore. We're going to need to render traditional multi-pass here as well so I'm going to go ahead and activate the multi-pass and we're going to go ahead and add the diffuse, specular, shadow, reflection and global illumination channels. Now we'll jump back up to the save settings and we're going to use a similar path for our multi-pass image. I'm going to put it in the renders folder again and we're going to have a folder named after the $take_$prj name. And then under that we're going to use the $userpass token which allows us to create a subfolder based on the name of each pass. And inside that we're going to go ahead and name our files actually after the take and project name as well. Because I want to save the separate files and I'm using the custom tokens I want to disable multilayer file and layer name as suffix and I do want to use the user defined layer name. And I'm going to go ahead and change our output format to TIFF. Finally, I'm going to go ahead and enable alpha channel with a separate alpha and we're going to jump down here and turn on the compositing project files so that we can see how that works with the take system. Next, we need to create a new child render setting for the shadow take so we'll go ahead and create a new child and we'll go ahead and select this, double click it and name it "Shadow." And with the shadow render setting selected we're going to go ahead and delete all of the passes other than shadow and global illumination because we won't need those for our shadow take. Thanks to tokens, we don't need to worry about adjusting the save path at all because we've already accommodated the take name in our file name. Now we just need to assign these render settings to our takes. So we're going to jump back into the take manager and use this button to the right of the take to go ahead and specify that the shadow take is going to use the shadow render setting. We can use this button as well to set a specific camera for each take. Now we're going to be using the same camera for all of our takes so it's not necessary here. But I can go ahead and define the shot camera and that way even if I switch to my editor camera to tweak something I can make sure that when I render my takes they're always going to render with the right camera. I can just leave it at this and make sure that my beauty render setting is always active when I'm rendering, but just for a little extra security let's go ahead and create an additional take for the beauty pass. And I'm going to go ahead and name this "Beauty." And we'll go ahead and once again define the camera as well as the beauty render setting. And I don't need to worry about any specific overrides here. I could counter all of my overrides in the beauty pass but I'm going to assume that I'm going to keep all of my beauty pass settings in the main take. So I'm just using this take to specify the render settings in the camera. To render your takes there are specific commands to render all of your takes to the picture viewer either with or without Team Render. You can also add check marks next to the take names and render just the marked takes. If you want to use Team Render's server, you'll want to export all of your takes with assets into the Team Render server repository. And you'll get a separate project folder for each individual take. If you're using command line, there's also a new take flag so that you can specify which take should be rendered. So let's go ahead and render the selected takes. And Cinema 4D is going to render each of these takes in sequence. So it's going to start out with the shadow take and once it's completely done rendering the shadow take it's going to send the beauty take through, whether you're rendering directly to the picture viewer or via Team Render. Once those files are done rendering, we can go ahead and bring them into After Effects to take a look at the composite. And I've already got our footage here in a comp and do make sure that whenever you are working with multi-pass data in After Effects from Cinema 4D that you go into the project settings and set the color depth to 32 bits per channel and the working space to sRGB and that you linearize the working space. That way all of your multi-passes will layer properly within After Effects. And so now we're ready to go ahead and import those renders and the AEC files make that super easy. I can just go ahead and filter this into just the AEC Cinema 4D composition files and here I have the beauty and the shadow takes. Each take will generate its own AEC file. So I'm going to just go ahead and select both of those at the same time and hit Import. And here I have them in my project. So we'll go ahead and grab the shadow comp first and it's right here under the Shadow_RenderLayers section and I can just go ahead and drop that on top of my footage. And this comp needs to be set to multiply mode. The shadows multiply on top of the footage so we'll turn on multiply. And here we can see our shadows. So now, we need to go ahead and bring the boards in and so we'll go ahead and grab the beauty pass and drop that on top of the shadows. Now this board layer needs to be alphaed out or matted to just the boards. So we'll go ahead and grab the alpha for the boards, here A_BeautyRenderLayers. And I'm just going to drop that on top of the beauty pass. And set the track matte option to a luma matte. And now we have our skateboards properly layered over our footage and our shadows properly layered over our footage so that we have a complete composite that properly respects the geometry of the scene and also provides the flexibility to still go in and for instance tweak the density of the shadows or anything thing else that we might need to tweak in After Effects. So using the take system, we can achieve a degree of flexibility that's been hard to achieve before Cinema 4D Release 17.
렌더 레이어는 여러분들 씬의 다양한 변이들을 렌더 패스로 관리할 수 있는 핵심적인 워크플로우로서, 일반적인 멀티-패스 시스템으로는 불가능합니다. 왜냐하면, 오브젝트들과 텍스쳐들도 수정되기 때문입니다. 간단하게 Cinema 4D R17의 새로운 테이크 시스템에 있는 렌더 레이어를 어떻게 설정하는지 살펴 보겠습니다. 여기서는 별도의 섀도우 캐쳐 패스가 필요한데, 이는 오리지날 플레이트의 맨 위에 놓이게 되어 그림자가 계단의 윤곽 위에 정확하게 떨어지도록 할 것입니다. 이 패스가 동작하도록 하기 위하여, 스케이트보드는 숨겨진 상태이고 계단들은 보여지는 상태가 필요하며, 그동안 우리의 뷰티 패스는 반대로 동작하게 됩니다. 이제 계단을 가지고 작업을 시작하겠습니다. 우리는 이미 컴포지팅 태그가 있습니다. 뷰티 패스에서는, 이 계단이 카메라에 의해 보여지지 않기를 원합니다. 그래서 이 옵션을 체크 해제할 것입니다. 그러나 섀도우 캐쳐 패스의 경우에는 보여져야 합니다. 그래서, 테이크 관리자로 가서, 새로운 테이크를 생성하고, 이 테이크의 이름을 "Shadow"로 입력합니다. 섀도우 테이크가 반드시 활성화되어야 하는데, 이는 테이크 이름의 앞에 있는 표시자를 통하여 활성화 시킬 수 있고, 또한 어느 테이크가 활성화되어있는지를 확인하려면 Cinema 4D 타이틀바에 표시된 테이크 이름으로 확인할 수 있습니다. 이제 이 섀도우 테이크가 활성화된 상태에서 모든 속성들이 그레이 아웃되어있는 것을 보실 수 있습니다. 따라서, 우리는 이 테이크 내에서 Seen by Camera 옵션을 위한 소위 오버라이드라 불리우는 것을 생성하여야 합니다. 그러면 여러분은 특정 테이크에 대하여 값이 변경된 어떠한 속성이나 애니메이션을 오버라이드(재정의)할 수 있습니다. 오버라이드를 생성하려면, 속성 관리자의 라이트 클릭 컨텍스트 메뉴에서 Override를 선택합니다. 보다 손쉬운 옵션으로서, 오토 테이크 모드를 활성화시켜 놓을 수도 있는데, 이는 오토 키프레임과 매우 흡사하게, 우리가 속성을 변경할 때마다 자동으로 오버라이드를 생성합니다. 이제 테이크 관리자의 오른쪽 여기를 보면 생성된 오버라이드를 볼 수 있는데, 이는 컴포지팅 태그를 위한 오버라이드로서 Seen by camera 속성을 true로 설정하는 오버라이드입니다. 다음 단게는 스케이트보드의 가시성을 변경하는 것으로서, 각 개별 스케이트보드의 컴포지팅 태그를 생성하는 대신에 오버라이드 그룹을 사용할 것입니다. 오버라이드 그룹은 계층 구조 내의 서로 다른 부분에 있는 서로 다른 오브젝트들을 다루는 매우 쉬운 방법으로서, 컴포지팅 태그나 스케치 태그 또는 써드 파티 렌더 엔진에 의해 등록된 태그들을 사용하여 완전히 동일한 방법으로 이 오브젝트들을 다룹니다. 그러므로 우리는 컴포지팅 태그가 필요한데, 이 그룹이 포함할 것은 섀도우 패스 내에서 숨겨진 모든 오브젝트들이므로 이 오버라이드 그룹을 더블 클릭하여 이름을 "Hidden"으로 바꾸겠습니다. 이 태그의 속성들을 편집하기 위하여, 테이크 관리자의 전용 속성들을 보이기 할 필요가 있어 여기 이 버튼을 클릭합니다. 이제 다시 태그를 선택하고 이 오버라이드 그룹에 대하여 seen by camera 옵션을 끄도록 하겠습니다. 이제 오브젝트 관리자에서 스케이트 보드들을 잡아다 테이크 매니저 안으로 드래그하여 Hidden 오버라이드 그룹 위에서 드롭하겠습니다. 그러면 이 모든 것들을 여기서 보실 수 있습니다. 다시 오브젝트 관리자로 되돌아가서 보면 여기에 플레이스 홀더 태그가 생성되어 이들 각 오브젝트들이 오버라이드 그룹을 통하여 적용된 컴포지팅 태그들을 갖고 있다는 것을 알려줍니다. 자 이제, 각 테이크에 대한 렌더 설정을 하겠습니다. 각 렌더 파라미터에 대한 오버라이드를 생성하는 대신에 각 테이크에 대한 완전한 렌더 설정을 생성하십시오. 이 방법으로 Cinema 4D의 차일드 렌더 설정의 장점을 누릴 수 있습니다. 우선 먼저, 메인 렌더 설정으로 가서 이름을 "Beauty"로 변경하겠습니다. 그리고, 아웃풋 설정은 적절한 해상도로 이미 설정되어있으므로 모든 프레임들을 렌더링하도록 하겠습니다. 설정 Save에서는, 토큰을 사용하여 이 파일들을 렌더 서브디렉토리에 저장하도록 하겠습니다. 또한 테이크 이름과 프로젝트 이름을 밑줄로 구분하여 이름에 적용하겠습니다. 여기서는 또한 전통적인 멀티-패스도 렌더링해야 하므로 멀티 패스를 활성화시키고 디퓨즈, 스페큘라, 섀도우 리플렉션 및 글로벌 일루미네이션을 추가합니다. 이제 다시 설정 Save 창으로 되돌아가서 멀티-패스 이미지들의 저장 경로에 대해서도 유사한 경로를 사용할 것입니다. 다시 Renders 폴더에 경로를 입력할 것인데, $take_$prj 이름 뒤에 폴더 이름을 입력할 것입니다. 즉, 그 아래에 $userpass 토큰을 사용할 것인데 이를 통하여 각 패스 이름을 기반으로 서브 폴더를 생성할 수 있습니다. 그리고 그 안에 $take_$prj 이름 뒤에 파일 이름을 기재할 것입니다. 여기서는 별개로 파일들을 저장하고 커스텀 토큰을 사용할 것이기 때문에, multi-layer file과 layer name as suffix 옵션을 해제하고 user defined layer name 옵션을 선택합니다. 그런 다음, 아웃풋 포맷을 TIFF로 변경하겠습니다. 마지막으로 Alpha 채널과 Separate Alpha 옵션을 활성화시키고 이 곳으로 내려와서 컴포지팅 프로젝트 파일을 켜서 이 것이 테이크 시스템과 어떻게 동작하는지를 보도록 하겠습니다. 다음, 우리는 섀도우 테이크를 위한 새로운 차일드 렌더 설정이 필요하기 때문에, 새로운 차일드를 생성하고 이를 더블 클릭하여 "Shadow"로 이름을 붙이겠습니다. 섀도우 렌더 설정이 선택된 상태에서 계속 진행하여 섀도우와 글로벌 일루미네이션을 제외한 모든 패스들을 삭제합니다. 왜냐하면 섀도우 테이크에는 이들이 필요치 않기 때문입니다. 토큰 덕분에, 저장 경로에 대하여 전혀 걱정할 필요가 없는 데, 왜냐하면 우리는 이미 테이크 이름을 파일 이름으로 받아들였기 때문입니다. 이제 이들 렌더 설정들을 각 테이크에 지정할 차례입니다. 테이크 매니져로 가서, 테이크의 오른 쪽에 있는 이 버튼을 사용하여 섀도우 테이크가 섀도우 렌더 설정을 사용하도록 지정합니다. 또한 이 버튼을 사용하여 각 테이크를 위한 특정 카메라를 설정할 수도 있습니다. 하지만 우리는 동일한 카메라를 모든 테이크들에 똑같이 사용할 것이기 때문에 여기서는 필요치 않습니다. 하지만 저는 shot 카메라를 지정하겠습니다. 이렇게 함으로써, 뭔가를 조정하기 위하여 에디터 카메라로 전환하더라도 테이크를 렌더링할 때에는 언제든지 여기서 정의한 올바른 카메라로 렌더링된다는 것을 확신할 수 있습니다. 여기서는 이를 그대로 두어도 렌더링시 Beauty 렌더 설정이 항상 활성화되는 것을 알수 있지만, 보다 더 확실히 하기 위하여, Beauty 패스에 대한 추가적인 테이크를 생성 하겠습니다. 그런 다음, 이 테이크의 이름을 "Beauty"로 하고, beauty 렌더 설정 뿐 아니라 카메라도 정의합니다. 그러면 여기서는 어떠한 특정 오버라이드도 걱정할 필요가 없습니다. Beauty 패스 내의 모든 오버라이드를 만들 수 있지만, 메인 테이크 내의 모든 beauty 패스 설정을 유지할 것이기 때문에 이 테이크에서는 카메라에서의 렌더 설정만을 지정할 것입니다. 여러분들의 테이크를 렌더링하려면, 특정 커맨드를 사용하여 모든 테이크들을 Team Render를 사용하거나 또는 사용하지 않고 픽쳐 뷰어에 렌더링할 수 있습니다. 또한 테이크 이름 뒤에 체크 마크를 추가하여 마크된 테이크들만 렌더링 할 수 있습니다. Team Render 서버를 사용하고자 한다면, 모든 테이크들과 자산들을 team Render 저장소로 내보내기 하여야 합니다. 그러면, 각각의 개별 테이크에 대한 별개의 프로젝트 폴더를 갖게 됩니다. 만일 렌더팜을 통한 커맨드라인 렌더를 사용한다면 새로운 테이크 플래그를 사용하여 어떤 테이크들이 렌더링되어야만 하는지를 지정할 수 있습니다. 자 이제 선택된 테이크들을 렌더링합니다. 그러면 Cinema 4D는 이들 테이크들을 순서대로 렌더링할 것입니다. 따라서, 먼저 섀도우 테이크가 렌더링 되고, 일단 섀도우 테이크 렌더링이 모두 끝나면 beauty 테이크 렌더링이 시작되며 이는 픽쳐 뷰어에 직접 렌더링하던 아니면 팀렌더를 통하던 관계없이 순차적으로 렌더링됩니다. 일단 이 모든 파일들의 렌더링이 끝나면, 이들을 After Effects로 가져와 컴포지트를 합니다. 이를 위해 이미 이들 이미지들을 여기 이 콤프에 가져다 놓았습니다. 여기서 중요한 것은 Cinema 4D로부터 After Effects로 가져온 멀티 패스 데이타를 갖고 작업할 때에는 언제든지 프로젝트 설정으로 가서 칼라 뎁쓰를 채널당 32비트, working space를 sRGB로 선택하고, Linearize working space를 선택합니다. 그렇게 하여야 만이 모든 멀티-패스들이 After Effects 내에서 적절하게 레이어화될 것입니다. 이제 이렇게 설정이 끝났으니 이들 렌더링된 파일들을 임포트할 차례이며, aec 파일들은 이과정을 매우 수월하게 해줍니다. 즉, aec Cinema 4D 컴포지션 파일들로 필터링하면 beauty와 섀도우 테이크들을 쉽게 찾을 수 있습니다. 각 테이크들은 자신들 고유의 aec 파일을 생성합니다. 따라서, 이들을 동시에 선택하고 Import를 클릭합니다. 그러면, 여기 프로젝트에 이들이 나타납니다. 먼저 여기 Shadow_RenderLayers 섹션의 아래에 있는 shadow comp를 먼저 선택하고 드래그하여 내 이미지의 맨 위에 드롭합니다. 이 comp는 멀티플라이 모드로 설정되어야 합니다. 섀도우는 이미지의 맨 위에 더해져야 하기 때문에 multiply를 on 시킵니다. 그러면 여기서 섀도우를 볼 수 있습니다. 이제, 보드들을 가져올 차례입니다. 이를 위형 beauty 패스를 잡고 드래그하여 섀도우 위에 드롭합니다. 여기서 이 보드 레이어는 알파 아웃 즉 보드들만 매트되어야 하기 때문에 여기로 가서 보드들에 대한 알파인 A_BeautyRenderLayers를 선택합니다. 그런 다음 이를 드래그하여 beauty 패스 위에 드롭합니다. 트랙 매트 옵션을 루마 매트로 선택합니다. 그러면 스케이트 보드들이 우리의 이미지 위로 적절하게 레이어로 들어오고 섀도우들이 이미지 위에 적절히 레이어화되어 씬의 지오메트리가 적절하게 위치된 완벽한 컴포지트를 얻었습니다. 또한 여러 추가적인 유연성을 제공하는 데, 예를 들어, After Effects 내에서 섀도우의 밀도 및 기타 여러가지들을 조정할 수 있습니다. 즉, 테이크 시스템을 사용하여 Cinema 4D R17 이전에는 불가능했던 이러한 고도의 유연성을 확보할 수 있습니다.
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