What's New in R18: Simulate Subsurface Effects and Worn Edges with Inverse Ambient Occlusion
Share this video
Inverting the normals when calculating Ambient Occlusion provides a mask of the exposed surfaces, which can be layered to create worn edged or subsurface scattering effects.
Transcript
- In Cinema 4D Release 18, a new Invert Direction option has been added to the
Ambient Occlusion Shader. This allows you to change the direction that the rays for
the ambient occlusion are being cast from. This allows you to create various effects,
like a fake subsurface scattering, or even worn edges on mechanical surfaces. So
let's take a quick look at how we can create these two effects. In the case of
creating a fake subsurface scattering effect, we can start by disabling the
Color and Reflectance channel, and we're going to work with the Luminance channel
alone, just so that we get a clear preview of the results of the shader. Next, we're
going to go to the Texture menu, and then go to Effects and choose Ambient
Occlusion. With the Ambient Occlusion Shader, we're able to see that the ambient
occlusion is being cast from the outside of the surface, and wherever it hits the
outside of the surface again it's going to darken the surface in that area. What
we're going to do is we'll start by decreasing the ray length, as we don't
need the rays to travel that far out into space. But even as we do this, the ambient
occlusion itself is still only apparent in the crevices of the model, such as under
the chin or around the belt, or even around the toes here. Now, if we click on
Invert Direction, the rays are going to be cast the opposite direction from the
surface. So we can see that at the top of the hand here, rays are being cast inwards
and they're colliding with the backside of the hand creating a dark shading around
the hands. In areas that have more volume, we're not seeing the same sort of effect,
because a ray that's cast from the belly towards the back is not actually hitting
the back. Therefore, it's not becoming that dark. But this is actually the
opposite effect of what we want from a fake subsurface scattering. We would
prefer to have thin areas be bright and thick areas be dark. So in this case, we
can actually just right-click on the color gradient, and then invert the knots. This
will reverse the color direction, meaning that the rays that are colliding with a
surface that's close are going to be colored white, or they'll be brighter as
if more light was passing through. Now, the effect is a little bit too strong. So
we can go to the maximum ray length and decrease that to something like two
centimeters. Now it looks like less light is penetrating through those thicker
surfaces and just being focused on the thinner surfaces. If we're happy with
that, we can re-enable the Color channel and the Reflectance channel. The one issue
that remains here is the actual color. We don't want the inside of this object to
appear as though it's a waxy, white color. So we'll go back to the Ambient Occlusion,
and then twirl down the colors here and we'll adjust the color for the white knot.
We're going to set that so that it is a dark blue-green. This is just going to
represent the light that has passed into the object. So just like that, we have a
quick and fairly fast to render subsurface scattering effect. While it's not 100%
accurate, it does get you most of the way there. So now that we've seen how we can
use the Invert Direction option of the Ambient Occlusion Shader to make something
look soft and inviting, let's take a look at how we can make it look a lot more hard
and distressed. So we will switch to our worn edges demo scene here, and let's get
started. We'll start by disabling the Reflectance channel, as we don't really
need to see the full preview of the reflectance at this point. What we're
going to do is enable the Luminance channel. Again, like always, this will
give us the clearest preview of what we're doing. Next, in the texture, we're going
to go to Effects and add Ambient Occlusion. With the Ambient Occlusion
Shader added, we can see as usual the ambient occlusion is being calculated in
the crevices of the model, or areas where we get sharp corners. But what we want to
do is go into the Ambient Occlusion Shader, and then invert the direction.
Now, because the maximum ray length is 100 centimeters, we get a lot of ray
collisions. Since the areas that are going to have the most collisions are going to
be the darkest currently, we need to reduce the maximum ray length. So let's go
for a value of around 4.5 centimeters. Now, we can see that the darker areas are
really kind of just being limited to the sharp edges. If we want to add more
contrast to this, we can go to the ambient occlusion color gradient and bring these
two knots in a little bit closer so that we're creating more contrast. Now, in the
case of the fan here, the ambient occlusion from the outer casing is
actually hitting the geometry from the fan, which is causing this extra darkness
around this edge. So we can actually go to the Self-Shadowing Only attribute and
enable that. That means that the ambient occlusion is now only going to be looking
at the ray collisions that are happening on a single object, rather than the ray
collisions between neighboring objects. Now, this effect still looks fairly soft.
So we need to come up with a way to make it a little bit more distressed or
defined. To do this, we'll go back to the Luminance channel, and then we'll add a
Layer Shader. We can then enter into the Layer Shader and we're going to add a
noise. The default noise is not going to do, so let's go ahead and change that.
We'll set the noise type to Luka, and then we can change the global scale to about
15%. This is going to give us an interesting sort of wear pattern on the
surface. Now, we also want to add a little bit of contrast on here. So let's change
the low clip and the high clip. Finally, we'll go back to the Layer Shader and
we're going to change the Blend mode for the noise. So if we set this to the Lever
mode, it's going to use the grayscale values of the noise to adjust the contrast
of the underlying ambient occlusion. By doing this, we can see that we get a lot
more interesting detail in the ambient occlusion, and something that looks a lot
more distressed. At this point, we'll go back to the main Luminance channel, and we
will copy the shader. We can then disable the Luminance channel, and we'll set this
up as an alpha. So we'll go to the Alpha channel, and then paste the shader inside.
If we turn the Reflectance back on, we can see that we're still not getting the
underlying surface. So because we're using the Layer Shader in the Alpha channel, we
need to make sure to disable the image alpha. Now we can see that the ambient
occlusion is revealing the underlying metal surface. So with the new Invert
Direction option of the Ambient Occlusion Shader, whether you're trying to create
quick, fast subsurface scattering effects or distressing the edges of your hard
surface models, you have a fairly easy option for doing that. So have fun seeing
what you can make it do for you.
Cinema 4D 릴리즈 18에서는, 새로운 방향 반전 옵션(Invert Direction)이
앰비언트 어클루젼 셰이더에 추가되었습니다. 이는 앰비언트 어클루젼을 위한 광선 레이들이
나오는 방향을 바꿀 수 있습니다. 이를 통하여
서브 서페이스 스캐터링의 모조 또는 기계 표면의 닳아빠진 모서리와 같은 다양한 효과를 생성할 수 있습니다.
여기서는 이 두가지 효과를 어떻게 구현할 수 있는지를 간략하게 살펴보겠습니다.
모조 서브 서페이스 스캐터링 효과 생성의 경우에는
칼라와 리플렉턴스 채널을 끄는 것부터 시작하여, 루미넌스 채널만을 가지고 작업함으로써
셰이더의 결과를 명확하게 프리뷰할 수 있습니다.
그런 다음,텍스쳐 메뉴로 가서 이펙트의 앰비언트 어클루젼을
선택합니다. 앰비언트 어클루젼 셰이더를 통하여
우리는 앰비언트 어클루젼이 서페이스의 바깥으로부터 나오고 있다는 것을 알 수 있으며,
이 것이 서페이스의 바깥에 다시 부딪히는 곳마다 그 부분의 서페이스를 어둡게 만드는 것을 알 수 있습니다.
여기서 우리가 할 일은, 레이 길이를 줄이는 것인데,
그 이유는 레이가 공간까지 멀리 갈 필요가 없기 때문입니다. 하지만 우리가 이렇게 하더라도,
앰비언트 어클루젼 자체는 아직도 모델의 틈새들을 통해서만 명확하게 보여집니다.
즉, 턱 아래나 벨트 주위 또는 여기 이 발가락 주위와 같은 틈을 통하여 보여집니다.
자, 이제 여기서 방향 반전을 클릭하면, 레이들은 서페이스로부터 반대 방향으로 나가게 될 것입니다.
따라서, 우리는 여기 이 손의 맨 위에서 레이들이 안쪽으로 뿌려지는 것을 볼 수 있고,
이들은 손의 뒷부분과 부딪혀 손 주위로 어두운 셰이딩이 생성됩니다.
볼륨이 더 큰 부분에서는, 이러한 동일한 종류의 효과를 볼 수 없는데,
그 이유는 두툼한 부분에서 뒤로 향하여 뿌려지는 레이는 실제로 뒤에 부딪히지 않기 때문입니다.
따라서, 두꺼운 부분은 그렇게 어두워지지 않습니다. 하지만 이는 사실
모조 서브 서페이스 스캐터링으로부터 우리가 원하는 것과는 반대되는 효과입니다.
우리는가는 부분이 더 밝고 두꺼운 부분이 더 어두워지는것을 더 선호할 것입니다.
따라서 이러한 경우에는, 칼라 그라디언트를 라이트 클릭하고 노트를 반전시킬 수 있습니다.
이렇게 하면 칼라 방향을 반전시킬 것입니다. 즉, 가까운 서페이스와 충돌하는 레이들은
흰색이 되어, 마치 더 많은 빛이 통과하는 것처럼 더 밝아집니다.
하지만 효과가 조금 강한 느낌이 있습니다.
그래서 최대 레이 길이로 가서 이를 약 2Cm로
줄이겠습니다. 그러면 좀 더 적은 양의 빛이 이들 두꺼운 서페이스를 통과하고
보다 얇은 부분에 집중되는 것을 볼 수 있습니다.
이 효과가 만족스럽다면 이제 여기서 칼라 채널과 리플렉턴스 채널을 다시 켭니다.
우리가 여기서 유의해야 할 한가지는 바로 실제 색상입니다. 이 오브젝트의 내부가
왁스처럼 하얗게 보이는 것을 원하는 것은 아닙니다. 그래서 앰비언트 어클루젼으로 다시 가서
여기 색상을 돌려 낮추고 흰색 노트의 칼라를 조정할 것입니다.
우리는 이것이 진한 청녹색이 되도록 설정할 것입니다.
이는 오브젝트 안으로 투과해 들어오는 빛을 표현할 것입니다.
이렇게 하여 제법 빠르게 서브 서페이스 스캐터링 효과를 렌더링할 수 있습니다. 물론 100% 정확한 것은 아니지만
아주 흡사하게 만들 수 있습니다.
이제까지 앰비언트 어클루젼의 방향 반전 옵션을 사용하여
부드러우면서 매력적으로 보이도록 하는 방법을 살펴보았습니다. 이제는 이를 좀 더 딱딱하고 지쳐 보이도록 하는
방법을 살펴보겠습니다. 이를 위해 닳은 모서리 데모 씬으로 전환하고 시작하도록 하겠습니다.
리플렉턴스 채널을 끄고 시작할 것인데, 그 이유는
이 싯점에서는 리플렉턴스의 완전한 미리보기가 필요하지 않기 때문입니다.
우리가 할 일은 루미넌스 채널을 키는 것입니다. 다시 말하지만, 이는 우리가 하는 일에 대한
가장 명확한 미리보기를 제공합니다. 이제 텍스쳐에서, Effects로 가서
앰비언트 어클루젼을 추가합니다.
앰비언트 어클루젼 셰이더가 추가되면, 늘 그렇듯이 앰비언트 어클루젼이 모델의 틈이나
날카로운 코너를 갖는 곳에서 계산되는 것을 볼 수 있습니다.
하지만 우리가 원하는 것은 앰비언트 어클루젼 셰이더로 가서 방향을 반전시키는 것입니다.
이제 최대 레이 길이가 100센티미터이기 때문에
수많은 광선 충돌이 생기게 됩니다. 대다수의 충돌이 생기는
부분들이 현재 가장 어두운 곳이 될것이기 때문에, 최대 레이 길이를 줄일 필요가 있습니다.
이를 위하여 약 4.5 센티미터 정도의 값으로 줄이겠습니다. 그러면 더 어두운 부분들이
날카로운 에지들로 제한되는 것을 볼 수 있습니다.
여기에 콘트라스트를 더하려면, 앰비언트 어클루젼 칼라 그라디언트로 가서
이들 두 노트들을 좀더 가깝게하여 콘트라스트를 더 추가할 수 있습니다.
여기 이 팬의 경우, 외부 케이스로부터의 앰비언트 어클루젼이
팬 지오메트리에 부딪혀 이 에지 주변을 추가적으로 더 어둡게 만듭니다.
우리는 Self-Shadowing Only 속성으로 가서 이 것을
킬 수 있습니다. 그러면 앰비언트 어클루젼이 이제
단일 오브젝트 상에서 발생하는 레이 충돌만을 보게 되며,
이웃 오브젝트들과의 사이에서 일어나는 레이 충돌은 보지않게 됩니다.이 효과는 아직도 매우 부드러워 보입니다.
그래서, 이를 좀더 거칠게 보이도록 하는 방법이 필요합니다.
이를 위하여, 루미넌스 채널로 가서 레이어 셰이더를 추가할 것입니다.
그런 다음, 레이어 셰이더로 가서 노이즈를 추가하도록 하겠습니다.
디폴트 노이즈는 사용하지 않을 것이므로 이를 변경하도록 하겠습니다.
노이즈 유형을 Luka로 바꾸고 글로벌 스케일을 15% 정도로 변경합니다.
그러면 흥미로운 닳아버린 패턴을 서페이스 상에 표현하게 됩니다.
이제, 여기도 콘트라스트를 좀더 더하려면,
로우 클립과 하이 클립을 변경합니다. 마지막으로 다시 레이어 셰이더로 가서
노이즈에 대한 블렌드 모드를 바꿀 것입니다.
우리가 이를 Lever모드로 변경하면 노이즈의 그레이스케일 값들을 사용하여 아래에 놓인
앰비언트 어클루젼의 콘트라스트를 조정할 수 있습니다. 이렇게 하여, 앰비언트 어클루젼 내에서
보다 더흥미로운 디테일을 얻을 수 있고, 훨씬 더 닳아 보이도록 할 수 있습니다.
여기서, 메인 루미넌스 채널로 가서, 셰이더를 복사합니다.
그런 다음, 루미넌스 채널을 끄고 이를 알파로 올려 놓을 것입니다.
그러면, 알파 채널로 가서, 셰이더를 내부에 붙여넣기합니다.
리플렉턴스를 다시 켜면, 우리가 아직도 밑에 놓인 서페이스를 얻지 못하고 있는것을 알 수 있습니다.
그래서, 알파 채널에 레이어 셰이더를 사용하고 있기 때문에,
이미지 알파를 꺼야 합니다. 그러면, 앰비언트 어클루젼이
밑에 있는 메탈 서페이스를 보여주는 것을 알 수 있습니다.
앰비언트 어클루젼 셰이더의 방향 옵션은
여러분이 빠른 서부 서페이스 스캐터링 효과를 만들던 또는 딱딱한 서페이스 모델상에 닳은 에지를 만들던
이를 위한 아주 손쉬운 옵션을 갖고 있습니다.
따라서, 이를 이용해 무엇을 할 수있는지를 확인해 보세요.
No Cinema 4D Release 18, uma nova opção "Invert Direction" (inverter direção) foi adicionada ao
shader Ambient Occlusion. Isso permite mudar a direção de onde os raios que
formam a "Ambient Occlusion" (oclusão de ambiente) partem. Isso habilita a criação de vários tipos de efeitos,
como um falso "Subsurface Scattering" (dispersão sub-superfície) ou bordas desgastadas em superfícies mecânicas.
Vamos ver como estes dois efeitos podem ser criados. No caso de
criar um falso efeito de Subsurface Scattering, começaremos desabilitando o
canal "Color and Reflectance" (cor e reflectância), já que vamos trabalhar com o canal "Luminance" (luminância)
individualmente, assim teremos uma visualização clara dos resultados alcançados pelo shader. Depois, vamos
até o menu "Texture" (textura) e então a "Effects" (efeitos) e escolher Ambient Occlusion.
Com o shader de Ambient Occlusion, podemos ver que os raios da oclusão de ambiente
são disparados do lado de fora da superfície e toda vez que esses raios acertam
o mesmo lugar no lado de fora da superfície, estas áreas ficarão escurecidas.
Vamos então diminuir o comprimento do raio, já que não precisamos
que os raios viagem muito pelo espaço. Mas mesmo fazendo isso, a oclusão de ambiente
é apenas aparente nas fendas do modelo, como sobre
o queixo, em volta do cinto ou até mesmo em torno dos dedos. Se selecionarmos
Invert Direction, os raios serão disparados na direção oposta da superfície.
Podemos ver que no topo desta mão, os raios foram disparados para dentro
e eles estão colidindo com o lado interno da mão, criando um sombreamento escuro
em torno das mãos. Nas áreas onde existe mais volume, não vemos o mesmo tipo de efeito,
porque um raio que é disparado da barriga em direção as costas não esta realmente atingindo
as costas. Portanto, não esta ficando mais escuro. Isto é de fato
o efeito oposto do que queremos de uma falsa dispersão sub-superfície. É melhor
ter áreas finas sendo mais claras e áreas largas ou espessas sendo escuras. Neste caso,
podemos apenas clicar com o botão direito do mouse no "Color Gradient" (gradiente de cor) e então inverter os "Knots".
Isso reverterá a direção da cor, fazendo com que os raios que estão colidindo
com uma superfície próxima sejam da cor branca, ou mais claros,
já que uma quantidade maior de luz esta passando por eles. Mas talvez o efeito esteja um pouco forte.
Podemos então editar o comprimento máximo do raio para algo como dois centímetros.
Agora parece que menos luz esta passando pelas superfícies mais grossas
e apenas as superfícies finas estão mais claras. Se você esta feliz com este resultado,
habilite o canal de Color e o canal de Reflectance. O único problema
que permanece aqui é de fato a cor. Não é desejado que o interior deste objeto
apareça como algo de cera, branco. Então voltemos ao Ambient Occlusion
e ajustemos as cores aqui e também ajustemos as cores do Knot branco.
Vamos modificar para que fique parecido com um azul-esverdeado escuro. E isto representará
que a luz passou pelo objeto. E só com estas etapas, nós temos
uma maneira simples e relativamente rápida de renderizar um efeito de Subsurface Scattering. Apesar de não ser 100%
correto, se aproxima bastante do resultado final. Agora que vimos como podemos
usar a opção Invert Direction no shader de Ambient Occlusion para criar algo que parece
suave e convidativo, vamos ver como podemos criar algo mais duro
e gasto. Para tanto, vamos mudar para nossa cena demonstrativa de bordas gastas.
Começaremos desabilitando o canal Reflectance, já que não precisamos realmente
pré-visualizar a reflectância neste momento.
O que vamos fazer é habilitar o canal Luminance. E como sempre,
isso faz com que tenhamos uma ideia melhor do que estamos fazendo. Agora, na opção Texture, vamos ao
menu Effects e adicionemos Ambient Occlusion. Com o shader de Ambient Occlusion adicionado,
podemos ver que a oclusão de ambiente esta sendo calculada nas
fendas do modelo ou em áreas onde temos cantos afiados. Mas o que devemos fazer é ir
no shader de Ambient Occlusion e então Invert Direction.
Como o comprimento máximo do raio é de 100 cm, temos muitas colisões de raio acontecendo.
Já que as áreas que terão a maior quantidade de colisões são as mais escuras,
nós precisamos diminuir o comprimento máximo do raio. Vamos colocar
um valor em torno de 4.5 cm. Agora podemos verificar que as áreas mais escuras
estão apenas limitadas nas bordas e quinas. Se você quiser adicionar mais
contraste, você pode editar o gradiente de cor da Ambient Occlusion,
e fazer com que estes dois Knots fiquem mais próximos um do outro, gerando assim mais contraste.
No caso do ventilador, a Ambient Occlusion do revestimento externo
esta atingindo a geometria do ventilador, causando este escurecimento extra
em torno das bordas. Podemos então ir ao atributo "Self-Shadowing Only" (auto-sombreamento único) e habilitá-lo.
Isso faz com que a oclusão de ambiente apenas compute os raios
que estão acontecendo em um único objeto, ao invés de
computar colisões entre objetos próximos. Mas o efeito ainda parece um pouco suave.
Precisamos então criar uma maneira de fazer o efeito um pouco mais gasto ou definido.
Voltemos então ao canal Luminance e vamos adicionar um
shader de "Layer" (camada). Dentro do shader de Layer, vamos adicionar
um "Noise" (ruído). O ruído padrão não será suficiente, então vamos alterá-lo.
Mudemos o tipo de ruído para Luka e depois alteremos a escala global para algo em torno de
15%. Isso irá gerar um efeito padrão de desgaste interessante na superfície.
Também é interessante adicionarmos um pouco de contraste aqui. Então vamos mudar
o "Low Clip" (clipe de baixo) e o "High Clip" (clipe de cima). E por último, vamos voltar ao shader Layer e
vamos alterar o modo "Blend" (mistura) pelo de Noise. Ao alterarmos isso para o modo "Lever" (alavanca),
o efeito utilizará dos valores da escala de cinza do ruído para ajustar o contraste
da oclusão de ambiente subjacente. Ao fazermos isso, podemos perceber um resultado
mais interessante de detalhes na oclusão de ambiente e que parece muito mais gasto.
Voltemos agora ao canal Luminance e vamos copiar o shader.
Nos podemos desabilitar o canal Luminance, já que vamos usá-lo
como um "Alpha" (alfa). Dentro do canal Alpha, adicione o shader.
Se agora religarmos o Reflectance, podemos ver que ainda não estamos
recebendo a superfície subjacente. Já que estamos usando o shader Layer no canal Alpha, precisamos
sempre lembrar de desabilitar a imagem Alpha. Agora podemos ver que a oclusão de ambiente
esta revelando a superfície de metal subjacente. Com a nova opção Invert Direction
no shader de Ambient Occlusion, se você quer criar um efeito
simples e rápido de dispersão sub-superfície ou aquele efeito gasto nas bordas
de seus modelos de superfície dura, você agora tem uma opção relativamente fácil de fazer.
Então se divirta testando e vendo os resultados.
En CINEMA 4D Release 18, se ha agregado una nueva opción de invertir dirección a la
Capa de oclusión ambiental. Esto le permite cambiar la dirección en la que los rayos
De la oclusión ambientar están siendo emitidos, a partir de esto, le permite crear diferentes efectos,
como una dispersión falsa del subsuelo, o incluso los bordes gastados en las superficies mecánicas. Así que
Vamos a echar un vistazo rápido de cómo podemos crear estos dos efectos. En el caso de
crear un efecto de dispersión del falso subsuelo, podemos empezar por la desactivación del
color y la reflectancia de canal, y estamos yendo a trabajar con el canal de luminancia
únicamente, de manera que se obtiene una vista previa clara de los resultados del shader. A continuación,
Vamos a ir al menú de textura y luego ir a efectos y elija oclusión
Ambiental. Con el sombreado de la oclusión ambiental, somos capaces de ver que la oclusión
ambiental, está siendo fundida desde el exterior de la superficie, y donde quiera que golpea el
Exterior de la superficie de nuevo va a oscurecer la superficie en esa zona. Lo
Que vamos a hacer es que vamos a empezar por la disminución de la longitud de rayos, ya que no lo hacemos
necesitan los rayos viajar tan lejos en el espacio. Pero incluso, mientras hacemos esto, la oclusión
del ambiente, en sí es todavía sólo aparente en las grietas del modelo, como debajo
De la barbilla o alrededor de la cintura, o incluso al rededor de los dedos de los pies. Ahora bien, si hacemos clic en
Invertir sentido, los rayos se van a emitir en la dirección opuesta a la
Superficie. Así podemos ver que en la parte superior de la mano aquí, los rayos están siendo lanzados hacia el interior
Y van a chocar con la parte posterior de la mano, la creación de un sombreado oscuro al rededor de
Las manos. En áreas que tienen más volumen, no estamos viendo el mismo tipo de efecto.
debido a un rayo que ha lanzado desde el vientre hacia la espalda no esrá en realidad golpeando
La parte posterior. Por lo tanto, no se está convirtiendo en ese oscuro. Pero esto es en realidad el
Efecto contrario de lo que queremos de una dispersión del falso subsuelo. Lo haríamos
Prefieren tener áreas delgadas brillantes y gruesas de un color oscuro. Así que en este caso,
puede hacer simplemente click en el color degradado, y luego invertir los nudos. Esta
Se invertirá el sentido del color, lo que significa que los rayos que entran en colisión con una
Superficie que esta cerca, van a ser de color blanco, o que va a ser más brillante a medida
En que atraviesa más luz. Ahora, el efecto es un demasiado fuerte. Así que
A la longitud máxima y disminuir que a algo así como dos
centímetros. Ahora parece que menos luz está penetrando a través de las superficies más
Gruesas y simplemente estar centrado en las superficies más finas. Si estamos contentos con
Que podemos volver a habilitar el canal de color y el canal de reflectancia. El único problema
que queda aquí es el color real. Nosotros no queremos que el interior de este objeto
Parezca como si se tratase de una superficie cerosa, de color blanco. Así que vamos a volver a la oclusión ambiental,
y después del giro de abajo de los colores aquí y vamos a ajustar el color para el nudo blanco.
Vamos a establecer que por lo que es un azul-verde oscuro. Esto es sólo va a
representar la luz que ha pasado en el objeto. Así que al igual que, tenemos un
Rápido efecto de dispersión para hacer subsuelo. Aunque no es 100 %
Exacta, así que ahora que hemos visto como podemos hacerlo allí
Utilice la opción Invertir dirección de la sombra de oclusión ambiental, para hacer algo
de aspecto suave y acogedor, vamos a echar un vistazo de como podemos hacer que se vea mucho más duro
Así que vamos a cambiar a nuestra demo-scene, bordes desgastados aquí y vamos a
Empezar. Vamos a empezar por la desactivación del canal de reflectancia, ya que no se sabe,
Y necesitan ver la vista previa completa de la reflectancia de este punto. En lo que estamos
Va a habilitar la luminancia del canal. Una vez más, como siempre esto nos
Da la vista previa más clara de lo que estamos haciendo. A continuación, en la textura, vamos
a ir a efectos y añadir oclusión ambiental. Con la sombra de oclusión
Ambiental que añadió, podemos ver como de costumbre la oclusión ambiental se calcula en
las grietas del modelo, o áreas donde obtenemos esquinas afiladas. Pero lo que queremos
hacer es entrar en la sombra de oclusión ambiental, y luego invertir la dirección
Ahora, debido a que la longitud máxima de rayos es de 100 centímetros, tenemos una gran cantidad de colisiones
de rayos. Dado que las área que van a tener el mayor número de colisiones
Se van al más oscuro en la actualidad, tenemos que reducir la longitud máxima de rayos. Entonces vamos
Por un valor alrededor de 4.5 centímetros, ahora, podemos ver que las áreas más oscuras son
realmente del tipo que simplemente se limita a los bordes afilados. Si queremos añadir más
contraste con esto, podemos ir al ambiente degradado de oclusión de color y trae estos
dos nudos un poco más cerca, así que estamos creando más contraste. Ahora, en el
caso del ventilador de aquí, la oclusión ambiental de la carcasa exterior es
en realidad que golpea la geometría del ventilador, que está causando esta oscuridad adicional
alrededor de este borde. Así que en realidad podemos ir al único atributo auto-sombreado y
que lo permite, esto significa que la oclusión ambiental es ahora sólo está mirando
en las colisiones de rayos que están sucediendo en un solo objeto, más que el rayo.
Colisiones entre objetos vecinos, Ahora, este efecto todavía se ve bastante suave.
Así que tenemos que encontrar una manera de hacer un poco más
Definido, para ello, vamos a volver al canal de luminacia, y luego vamos a añadir una
capa de sombreado, entonces podemos entrar en la capa sombra y vamos a agregar un
ruido. El ruido por defecto no va a hacer, así que vamos a continuar y cambiar eso.
Vamos a establecer el tipo de ruido de Luka, y luego podemos cambiar la escala global al rededor
del 15 %. Esto nos va a dar una clase interesante del patrón de desgaste en la
superficie. Ahora. también queremos añadir poco a poco contraste aquí. Así que vamos a cambiar
la baja y la alta de clip a clip. Por último vamos a volver a la capa y sombra
vamos a cambiar el modo de mezcla para el ruido. Así que si fijamos esto al modo
tecla, se va a utilizar en escala de grises los valores del ruido para ajustar el contraste
De la oclusión ambiental subyacente. Por hacer esto, podemos ver que tenemos una gran cantidad
interesante de detalle en la oclusión ambiental, y algo que parece mucho más
afilado. En este punto, vamos a ir de nuevo al canal principal de luminancia, y
copiará el sombreado. A continuación, podemos desactivar el canal de luminancia, y vamos a establecer este
como un alfa. Así que vamos a ir al canal alfa y luego pegar el sombreador interior.
Si invertimos la reflectancia de nuevo, podemos ver que todavía no estamos consiguiendo la
superficie subyacente. Por lo tanto, ya que estamos utilizando la capa de sombreado en el canal alfa,
necesitamos que se asegure de desactivar la imagen alfa. Ahora podemos ver que la oclusión
ambiental esta relevando la que subyace en la superficie de metal. Así que con la nueva opción de invertir
la dirección de la sombra de oclusión ambiental, ya sea que esté tratando de crear
efectos rápidos de dispersión del subsuelo, los bordes de su disco,
modelos de superficie, que tienen una opción bastante fácil de hacer eso. Así que advierten viendo
lo que puede hacer que haga por ti.
Cinema 4D Release 18 ile, yeni bir Invert Direction seçeneği Ambient Occlusion
Shader'a eklenmiştir. Bu özellik ambient occlusion için ışınların yayımlanma
doğrultusunu değiştirmenizi sağlar. Bu sayede sahte subsurface scattering
gibi farklı efektler oluşturabilir veya mekanik yüzeylerde yıpranmalar
oluşturabilirsiniz. Bu iki efekti nasıl oluşturabileceğimize bakalım. Sahte
bir subsurface scattering efekti için Renk ve Reflectance kanallarını kapatarak
başlayalım ve sadece Luminance kanalı ile çalışarak shader ile ilgili temiz
önizlemeler elde edelim. Ardından Texture menüsüne gideceğiz ve
Effects içerisinden Ambien Occlusion seçeneğini seçeceğiz. Ambient
Occlusion Shader ile, bu efektin yüzeyin dışından yayıldığını gözlemleyeceksiniz
ve yüzeyin dışında yeniden nereye çarparsa o yüzeyin o bölgesinde
koyulaşma sağladığını görürsünüz. Yapacağımız işlem gene ışın derinliğini
azaltarak başlamak olacak çünkü ışınların uzayın derinliklerine kadar uzamasına
ihtiyaç duymayız. Fakat bunu yapsak da ambient occlusion'un kendisinin sadece
çenenin alt bölümü, bel çevresi ve hatta parmakların çevresinde gözlemlenebilir
olduğunuz görürüz. Şimdi Invert Direction seçeneğini tıklarsanız, ışınlar yüzeyden
aksi doğrultuda yayımlanmaya başlarlar. Bu sayede, burada elin üzerinde ışınların
içe doğru yayıldıklarını görebiliriz ve elin arka kısmı ile çarpıştıklarında
eller çevresinde koyu bir gölgeleme oluştururlar. Daha yüksek hacimli
alanlarda, aynı efektleri gözlemlemeyiz çünkü bel bölümünden arkaya doğru
gönderilen ışınlar arka bölüme ulaşamazlar Bu nedenle bu bölge kararmaya
tabi tutulmaz. Ancak bu sahte subsurface scattering işleminden beklediğimiz
etkinin tam tersidir. İnce alanların parlak ve kalın alanların koyu
olmasını tercih ederiz. Yani, bu durumda, basitçe renk gradyantını
sağ tıklayarak renk tanı noktalarını tersine çevirebiliriz. Bu işlem renk
doğrultusunu çevirerek yakındaki bir yüzeyle çarpışan ışınların beyaz
renkli veya içinden daha fazla ışık geçişi varsa daha parlak olacağı
anlamına gelir. Şimdi efekt artık biraz daha kuvvetlidir. Bu nedenle
maksimum ışın derinliğine gidip değeri iki santimetrelere düşürebiliriz.
Şimdi daha kalın yüzeylerden daha az ışık geçişi görünümü var ve ışık
sadece daha ince yüzeylere odaklanmış. Eğer sonuçtan memnunsak, renk kanalını
ve Reflectance kanalını yeniden açabiliriz Burada kalan tek nokta, gerçek renktir.
Bu objenin iç kısmının mumumsu beyaz bir renkte görünmesini istemiyoruz.
Bu nedenle Ambient Occlusion'a geri gidelim ve renklerle oynayarak
beyaz kontrol noktasının rengini ayarlayalım. Rengi koyu mavi-yeşil
bir renk olacak şekilde değiştirelim. Bu sadece objenin içerisine erişen
ışığı temsil etmektedir. Bu sayede, sadece bu işlemle kolayca ve
subsurface scattering etkisini hızlıca render edebiliriz. %100 doğru olmasa da
istenilenin büyük kısmını elde edersiniz. Objeleri davetkar kılmak için Ambient
Occlusion'daki Invert Direction seçeneğini nasıl kullanabileceğimizi öğrendiğimize
göre, şimdi bu özelliği objelerin daha sert görünmesi için nasıl kullanacağımıza
bir göz atalım. Şimdi yıpranmış kenarlar demo sahnesine geçip başlayalım.
Bu aşamada yansıtıcılığın tam önizlemesine gerek duymayacağımızdan, Reflectance
kanalını kapatarak başlayalım. Açmamız gereken kanal ise Luminance
kanalıdır. Gene, her zamanki gibi, bu bize, yapmakta olduğumuz işlem
ile ilgili en net görünümü sağlar. Ardından, dokuda, Effect bölümüne
gidip Ambient Occlusion ekleyeceğiz. Ambient Occlusion Shader eklendiğinde
her zamanki gibi ambient occlusion'un modelin kıvrımlarında veya keskin köşeler
elde ettiğimiz alanlarda hesaplandığını gözlemleriz. Fakat yapmak istediğimiz
Ambient Occlusion Shader'e gidip, doğrultuyu tersine çevirmektir.
Şimdi, maksimum ışın derinliği 100 santimetre olduğundan, pek çok ışın
çakışması oluşur. En çok çarpışmaya maruz kalacak alanlar en koyu alanlar
olacağından maksimum ışın derinliğini düşürmemiz gerekir. Bu nedenle
değeri 4.5 santimetre civarına düşürelim. Şimdi koyulaşan alanların sadece
keskin kenarlarda sınırlandırıldığını görebiliriz. Eğer buna daha fazla
kontrast eklemek isterseniz, ambient occlusion renk gradyantına geçip bu
iki kontrol noktasını daha fazla kontrast için yaklaştırabiliriz. Şimdi, buradaki
fanda, dış yayımdan ambient occlusion fanın geometrisine çarparak
kenar çevresinde fazladan kararmalara sebep oluyor.
Bu nedenle, Self-Shadowing Only niteliğine geçip onu açalım.
Bu, ambient occlusion'ın komşu objeler arasındaki çakışmalar yerine
tek bir obje üzerinde gerçekleşen çakışmaları arayacağı anlamına gelir.
Şimdi, bu efektin etkileri nispeten daha yumuşak görünür.
Yani, biraz daha tanımlı gösterebilmek için bir yöntem kullanmamız lazım
Bunu yapmak için, Luminance kanalına gideceğiz ve bir Layer Shader
ekleyeceğiz. Ardından Layer Shader özelliklerine gidip bir noise ekleyeceğiz.
Standart noise istediğimiz değil bu nedenle onu değiştirelim.
Noise tipini Luka yapalım ve Global Scale'ini %15 civarında ayarlayalım.
Bu bize yüzey üzerinde ilgi çekici bir yıpranma deseni verir. Şimdi
buraya bir miktar kontrast eklemek istiyoruz. Bu nedenle low clip ve
high clip değerlerini değiştirelim. Son olarak Layer Shader'a geri dönelim
ve noise Blend modunu değiştirelim. Eğer bunu Lever moduna ayarlarsak
altta kalan ambient occlusion kontrastını ayarlamak için noise'in gri tonlama
değerlerini kullanacaktır. Bunu yaparak ambient occlusion'da çok daha fazla
detay alabildiğimizi ve daha yıpranmış bir görüntüye ulaşabildiğimizi
gözlemleriz. Bu aşamada, ana Luminance kanalına geri dönüp
shader'ı kopyalayacağız. Ardından Luminance kanalını kapatıp, Bunu bir
alfa olarak ayarlayacağız. Alfa kanalına gidip, shader'ı içerisine yapıştıracağız.
Eğer Reflectance'ı geri açarsak, hala altta kalan yüzeyi alamadığımızı görürüz.
Layer Shader'ı Alpha kanalı içerisinde kullanmakta olduğumuzdan, image
alpha seçeneğini kapadığımızdan emin olalım. Şimdi ambient occlusion'un
alttaki metal yüzeyi açığa çıkardığını görürüz. Ambient Occlusion Shader'ın
yeni Invert Direction seçeneği ile, ister hızlı subsurface scattering etkileri
oluşturmak isteyin, ister sert kenarlı modellerinizde kenar yıpranmaları
uygulayın, bunları gerçekleştirmek için son derece kolay yöntemleriniz
bulunmaktadır.Olanakların keyfini sürün