What's New in R18: Simulate Subsurface Effects and Worn Edges with Inverse Ambient Occlusion

Photo of Cineversity

Instructor Cineversity

Share this video
  • Duration: 07:55
  • Views: 18937
  • Made with Release: 18
  • Works with Release: 18 and greater

Simulate SSS and Edge Wear using Inverse AO in Cinema 4D 18.

Inverting the normals when calculating Ambient Occlusion provides a mask of the exposed surfaces, which can be layered to create worn edged or subsurface scattering effects.



- In Cinema 4D Release 18, a new Invert Direction option has been added to the Ambient Occlusion Shader. This allows you to change the direction that the rays for the ambient occlusion are being cast from. This allows you to create various effects, like a fake subsurface scattering, or even worn edges on mechanical surfaces. So let's take a quick look at how we can create these two effects. In the case of creating a fake subsurface scattering effect, we can start by disabling the Color and Reflectance channel, and we're going to work with the Luminance channel alone, just so that we get a clear preview of the results of the shader. Next, we're going to go to the Texture menu, and then go to Effects and choose Ambient Occlusion. With the Ambient Occlusion Shader, we're able to see that the ambient occlusion is being cast from the outside of the surface, and wherever it hits the outside of the surface again it's going to darken the surface in that area. What we're going to do is we'll start by decreasing the ray length, as we don't need the rays to travel that far out into space. But even as we do this, the ambient occlusion itself is still only apparent in the crevices of the model, such as under the chin or around the belt, or even around the toes here. Now, if we click on Invert Direction, the rays are going to be cast the opposite direction from the surface. So we can see that at the top of the hand here, rays are being cast inwards and they're colliding with the backside of the hand creating a dark shading around the hands. In areas that have more volume, we're not seeing the same sort of effect, because a ray that's cast from the belly towards the back is not actually hitting the back. Therefore, it's not becoming that dark. But this is actually the opposite effect of what we want from a fake subsurface scattering. We would prefer to have thin areas be bright and thick areas be dark. So in this case, we can actually just right-click on the color gradient, and then invert the knots. This will reverse the color direction, meaning that the rays that are colliding with a surface that's close are going to be colored white, or they'll be brighter as if more light was passing through. Now, the effect is a little bit too strong. So we can go to the maximum ray length and decrease that to something like two centimeters. Now it looks like less light is penetrating through those thicker surfaces and just being focused on the thinner surfaces. If we're happy with that, we can re-enable the Color channel and the Reflectance channel. The one issue that remains here is the actual color. We don't want the inside of this object to appear as though it's a waxy, white color. So we'll go back to the Ambient Occlusion, and then twirl down the colors here and we'll adjust the color for the white knot. We're going to set that so that it is a dark blue-green. This is just going to represent the light that has passed into the object. So just like that, we have a quick and fairly fast to render subsurface scattering effect. While it's not 100% accurate, it does get you most of the way there. So now that we've seen how we can use the Invert Direction option of the Ambient Occlusion Shader to make something look soft and inviting, let's take a look at how we can make it look a lot more hard and distressed. So we will switch to our worn edges demo scene here, and let's get started. We'll start by disabling the Reflectance channel, as we don't really need to see the full preview of the reflectance at this point. What we're going to do is enable the Luminance channel. Again, like always, this will give us the clearest preview of what we're doing. Next, in the texture, we're going to go to Effects and add Ambient Occlusion. With the Ambient Occlusion Shader added, we can see as usual the ambient occlusion is being calculated in the crevices of the model, or areas where we get sharp corners. But what we want to do is go into the Ambient Occlusion Shader, and then invert the direction. Now, because the maximum ray length is 100 centimeters, we get a lot of ray collisions. Since the areas that are going to have the most collisions are going to be the darkest currently, we need to reduce the maximum ray length. So let's go for a value of around 4.5 centimeters. Now, we can see that the darker areas are really kind of just being limited to the sharp edges. If we want to add more contrast to this, we can go to the ambient occlusion color gradient and bring these two knots in a little bit closer so that we're creating more contrast. Now, in the case of the fan here, the ambient occlusion from the outer casing is actually hitting the geometry from the fan, which is causing this extra darkness around this edge. So we can actually go to the Self-Shadowing Only attribute and enable that. That means that the ambient occlusion is now only going to be looking at the ray collisions that are happening on a single object, rather than the ray collisions between neighboring objects. Now, this effect still looks fairly soft. So we need to come up with a way to make it a little bit more distressed or defined. To do this, we'll go back to the Luminance channel, and then we'll add a Layer Shader. We can then enter into the Layer Shader and we're going to add a noise. The default noise is not going to do, so let's go ahead and change that. We'll set the noise type to Luka, and then we can change the global scale to about 15%. This is going to give us an interesting sort of wear pattern on the surface. Now, we also want to add a little bit of contrast on here. So let's change the low clip and the high clip. Finally, we'll go back to the Layer Shader and we're going to change the Blend mode for the noise. So if we set this to the Lever mode, it's going to use the grayscale values of the noise to adjust the contrast of the underlying ambient occlusion. By doing this, we can see that we get a lot more interesting detail in the ambient occlusion, and something that looks a lot more distressed. At this point, we'll go back to the main Luminance channel, and we will copy the shader. We can then disable the Luminance channel, and we'll set this up as an alpha. So we'll go to the Alpha channel, and then paste the shader inside. If we turn the Reflectance back on, we can see that we're still not getting the underlying surface. So because we're using the Layer Shader in the Alpha channel, we need to make sure to disable the image alpha. Now we can see that the ambient occlusion is revealing the underlying metal surface. So with the new Invert Direction option of the Ambient Occlusion Shader, whether you're trying to create quick, fast subsurface scattering effects or distressing the edges of your hard surface models, you have a fairly easy option for doing that. So have fun seeing what you can make it do for you.
Cinema 4D 릴리즈 18에서는, 새로운 방향 반전 옵션(Invert Direction)이 앰비언트 어클루젼 셰이더에 추가되었습니다. 이는 앰비언트 어클루젼을 위한 광선 레이들이 나오는 방향을 바꿀 수 있습니다. 이를 통하여 서브 서페이스 스캐터링의 모조 또는 기계 표면의 닳아빠진 모서리와 같은 다양한 효과를 생성할 수 있습니다. 여기서는 이 두가지 효과를 어떻게 구현할 수 있는지를 간략하게 살펴보겠습니다. 모조 서브 서페이스 스캐터링 효과 생성의 경우에는 칼라와 리플렉턴스 채널을 끄는 것부터 시작하여, 루미넌스 채널만을 가지고 작업함으로써 셰이더의 결과를 명확하게 프리뷰할 수 있습니다. 그런 다음,텍스쳐 메뉴로 가서 이펙트의 앰비언트 어클루젼을 선택합니다. 앰비언트 어클루젼 셰이더를 통하여 우리는 앰비언트 어클루젼이 서페이스의 바깥으로부터 나오고 있다는 것을 알 수 있으며, 이 것이 서페이스의 바깥에 다시 부딪히는 곳마다 그 부분의 서페이스를 어둡게 만드는 것을 알 수 있습니다. 여기서 우리가 할 일은, 레이 길이를 줄이는 것인데, 그 이유는 레이가 공간까지 멀리 갈 필요가 없기 때문입니다. 하지만 우리가 이렇게 하더라도, 앰비언트 어클루젼 자체는 아직도 모델의 틈새들을 통해서만 명확하게 보여집니다. 즉, 턱 아래나 벨트 주위 또는 여기 이 발가락 주위와 같은 틈을 통하여 보여집니다. 자, 이제 여기서 방향 반전을 클릭하면, 레이들은 서페이스로부터 반대 방향으로 나가게 될 것입니다. 따라서, 우리는 여기 이 손의 맨 위에서 레이들이 안쪽으로 뿌려지는 것을 볼 수 있고, 이들은 손의 뒷부분과 부딪혀 손 주위로 어두운 셰이딩이 생성됩니다. 볼륨이 더 큰 부분에서는, 이러한 동일한 종류의 효과를 볼 수 없는데, 그 이유는 두툼한 부분에서 뒤로 향하여 뿌려지는 레이는 실제로 뒤에 부딪히지 않기 때문입니다. 따라서, 두꺼운 부분은 그렇게 어두워지지 않습니다. 하지만 이는 사실 모조 서브 서페이스 스캐터링으로부터 우리가 원하는 것과는 반대되는 효과입니다. 우리는가는 부분이 더 밝고 두꺼운 부분이 더 어두워지는것을 더 선호할 것입니다. 따라서 이러한 경우에는, 칼라 그라디언트를 라이트 클릭하고 노트를 반전시킬 수 있습니다. 이렇게 하면 칼라 방향을 반전시킬 것입니다. 즉, 가까운 서페이스와 충돌하는 레이들은 흰색이 되어, 마치 더 많은 빛이 통과하는 것처럼 더 밝아집니다. 하지만 효과가 조금 강한 느낌이 있습니다. 그래서 최대 레이 길이로 가서 이를 약 2Cm로 줄이겠습니다. 그러면 좀 더 적은 양의 빛이 이들 두꺼운 서페이스를 통과하고 보다 얇은 부분에 집중되는 것을 볼 수 있습니다. 이 효과가 만족스럽다면 이제 여기서 칼라 채널과 리플렉턴스 채널을 다시 켭니다. 우리가 여기서 유의해야 할 한가지는 바로 실제 색상입니다. 이 오브젝트의 내부가 왁스처럼 하얗게 보이는 것을 원하는 것은 아닙니다. 그래서 앰비언트 어클루젼으로 다시 가서 여기 색상을 돌려 낮추고 흰색 노트의 칼라를 조정할 것입니다. 우리는 이것이 진한 청녹색이 되도록 설정할 것입니다. 이는 오브젝트 안으로 투과해 들어오는 빛을 표현할 것입니다. 이렇게 하여 제법 빠르게 서브 서페이스 스캐터링 효과를 렌더링할 수 있습니다. 물론 100% 정확한 것은 아니지만 아주 흡사하게 만들 수 있습니다. 이제까지 앰비언트 어클루젼의 방향 반전 옵션을 사용하여 부드러우면서 매력적으로 보이도록 하는 방법을 살펴보았습니다. 이제는 이를 좀 더 딱딱하고 지쳐 보이도록 하는 방법을 살펴보겠습니다. 이를 위해 닳은 모서리 데모 씬으로 전환하고 시작하도록 하겠습니다. 리플렉턴스 채널을 끄고 시작할 것인데, 그 이유는 이 싯점에서는 리플렉턴스의 완전한 미리보기가 필요하지 않기 때문입니다. 우리가 할 일은 루미넌스 채널을 키는 것입니다. 다시 말하지만, 이는 우리가 하는 일에 대한 가장 명확한 미리보기를 제공합니다. 이제 텍스쳐에서, Effects로 가서 앰비언트 어클루젼을 추가합니다. 앰비언트 어클루젼 셰이더가 추가되면, 늘 그렇듯이 앰비언트 어클루젼이 모델의 틈이나 날카로운 코너를 갖는 곳에서 계산되는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 우리가 원하는 것은 앰비언트 어클루젼 셰이더로 가서 방향을 반전시키는 것입니다. 이제 최대 레이 길이가 100센티미터이기 때문에 수많은 광선 충돌이 생기게 됩니다. 대다수의 충돌이 생기는 부분들이 현재 가장 어두운 곳이 될것이기 때문에, 최대 레이 길이를 줄일 필요가 있습니다. 이를 위하여 약 4.5 센티미터 정도의 값으로 줄이겠습니다. 그러면 더 어두운 부분들이 날카로운 에지들로 제한되는 것을 볼 수 있습니다. 여기에 콘트라스트를 더하려면, 앰비언트 어클루젼 칼라 그라디언트로 가서 이들 두 노트들을 좀더 가깝게하여 콘트라스트를 더 추가할 수 있습니다. 여기 이 팬의 경우, 외부 케이스로부터의 앰비언트 어클루젼이 팬 지오메트리에 부딪혀 이 에지 주변을 추가적으로 더 어둡게 만듭니다. 우리는 Self-Shadowing Only 속성으로 가서 이 것을 킬 수 있습니다. 그러면 앰비언트 어클루젼이 이제 단일 오브젝트 상에서 발생하는 레이 충돌만을 보게 되며, 이웃 오브젝트들과의 사이에서 일어나는 레이 충돌은 보지않게 됩니다.이 효과는 아직도 매우 부드러워 보입니다. 그래서, 이를 좀더 거칠게 보이도록 하는 방법이 필요합니다. 이를 위하여, 루미넌스 채널로 가서 레이어 셰이더를 추가할 것입니다. 그런 다음, 레이어 셰이더로 가서 노이즈를 추가하도록 하겠습니다. 디폴트 노이즈는 사용하지 않을 것이므로 이를 변경하도록 하겠습니다. 노이즈 유형을 Luka로 바꾸고 글로벌 스케일을 15% 정도로 변경합니다. 그러면 흥미로운 닳아버린 패턴을 서페이스 상에 표현하게 됩니다. 이제, 여기도 콘트라스트를 좀더 더하려면, 로우 클립과 하이 클립을 변경합니다. 마지막으로 다시 레이어 셰이더로 가서 노이즈에 대한 블렌드 모드를 바꿀 것입니다. 우리가 이를 Lever모드로 변경하면 노이즈의 그레이스케일 값들을 사용하여 아래에 놓인 앰비언트 어클루젼의 콘트라스트를 조정할 수 있습니다. 이렇게 하여, 앰비언트 어클루젼 내에서 보다 더흥미로운 디테일을 얻을 수 있고, 훨씬 더 닳아 보이도록 할 수 있습니다. 여기서, 메인 루미넌스 채널로 가서, 셰이더를 복사합니다. 그런 다음, 루미넌스 채널을 끄고 이를 알파로 올려 놓을 것입니다. 그러면, 알파 채널로 가서, 셰이더를 내부에 붙여넣기합니다. 리플렉턴스를 다시 켜면, 우리가 아직도 밑에 놓인 서페이스를 얻지 못하고 있는것을 알 수 있습니다. 그래서, 알파 채널에 레이어 셰이더를 사용하고 있기 때문에, 이미지 알파를 꺼야 합니다. 그러면, 앰비언트 어클루젼이 밑에 있는 메탈 서페이스를 보여주는 것을 알 수 있습니다. 앰비언트 어클루젼 셰이더의 방향 옵션은 여러분이 빠른 서부 서페이스 스캐터링 효과를 만들던 또는 딱딱한 서페이스 모델상에 닳은 에지를 만들던 이를 위한 아주 손쉬운 옵션을 갖고 있습니다. 따라서, 이를 이용해 무엇을 할 수있는지를 확인해 보세요.
No Cinema 4D Release 18, uma nova opção "Invert Direction" (inverter direção) foi adicionada ao shader Ambient Occlusion. Isso permite mudar a direção de onde os raios que formam a "Ambient Occlusion" (oclusão de ambiente) partem. Isso habilita a criação de vários tipos de efeitos, como um falso "Subsurface Scattering" (dispersão sub-superfície) ou bordas desgastadas em superfícies mecânicas. Vamos ver como estes dois efeitos podem ser criados. No caso de criar um falso efeito de Subsurface Scattering, começaremos desabilitando o canal "Color and Reflectance" (cor e reflectância), já que vamos trabalhar com o canal "Luminance" (luminância) individualmente, assim teremos uma visualização clara dos resultados alcançados pelo shader. Depois, vamos até o menu "Texture" (textura) e então a "Effects" (efeitos) e escolher Ambient Occlusion. Com o shader de Ambient Occlusion, podemos ver que os raios da oclusão de ambiente são disparados do lado de fora da superfície e toda vez que esses raios acertam o mesmo lugar no lado de fora da superfície, estas áreas ficarão escurecidas. Vamos então diminuir o comprimento do raio, já que não precisamos que os raios viagem muito pelo espaço. Mas mesmo fazendo isso, a oclusão de ambiente é apenas aparente nas fendas do modelo, como sobre o queixo, em volta do cinto ou até mesmo em torno dos dedos. Se selecionarmos Invert Direction, os raios serão disparados na direção oposta da superfície. Podemos ver que no topo desta mão, os raios foram disparados para dentro e eles estão colidindo com o lado interno da mão, criando um sombreamento escuro em torno das mãos. Nas áreas onde existe mais volume, não vemos o mesmo tipo de efeito, porque um raio que é disparado da barriga em direção as costas não esta realmente atingindo as costas. Portanto, não esta ficando mais escuro. Isto é de fato o efeito oposto do que queremos de uma falsa dispersão sub-superfície. É melhor ter áreas finas sendo mais claras e áreas largas ou espessas sendo escuras. Neste caso, podemos apenas clicar com o botão direito do mouse no "Color Gradient" (gradiente de cor) e então inverter os "Knots". Isso reverterá a direção da cor, fazendo com que os raios que estão colidindo com uma superfície próxima sejam da cor branca, ou mais claros, já que uma quantidade maior de luz esta passando por eles. Mas talvez o efeito esteja um pouco forte. Podemos então editar o comprimento máximo do raio para algo como dois centímetros. Agora parece que menos luz esta passando pelas superfícies mais grossas e apenas as superfícies finas estão mais claras. Se você esta feliz com este resultado, habilite o canal de Color e o canal de Reflectance. O único problema que permanece aqui é de fato a cor. Não é desejado que o interior deste objeto apareça como algo de cera, branco. Então voltemos ao Ambient Occlusion e ajustemos as cores aqui e também ajustemos as cores do Knot branco. Vamos modificar para que fique parecido com um azul-esverdeado escuro. E isto representará que a luz passou pelo objeto. E só com estas etapas, nós temos uma maneira simples e relativamente rápida de renderizar um efeito de Subsurface Scattering. Apesar de não ser 100% correto, se aproxima bastante do resultado final. Agora que vimos como podemos usar a opção Invert Direction no shader de Ambient Occlusion para criar algo que parece suave e convidativo, vamos ver como podemos criar algo mais duro e gasto. Para tanto, vamos mudar para nossa cena demonstrativa de bordas gastas. Começaremos desabilitando o canal Reflectance, já que não precisamos realmente pré-visualizar a reflectância neste momento. O que vamos fazer é habilitar o canal Luminance. E como sempre, isso faz com que tenhamos uma ideia melhor do que estamos fazendo. Agora, na opção Texture, vamos ao menu Effects e adicionemos Ambient Occlusion. Com o shader de Ambient Occlusion adicionado, podemos ver que a oclusão de ambiente esta sendo calculada nas fendas do modelo ou em áreas onde temos cantos afiados. Mas o que devemos fazer é ir no shader de Ambient Occlusion e então Invert Direction. Como o comprimento máximo do raio é de 100 cm, temos muitas colisões de raio acontecendo. Já que as áreas que terão a maior quantidade de colisões são as mais escuras, nós precisamos diminuir o comprimento máximo do raio. Vamos colocar um valor em torno de 4.5 cm. Agora podemos verificar que as áreas mais escuras estão apenas limitadas nas bordas e quinas. Se você quiser adicionar mais contraste, você pode editar o gradiente de cor da Ambient Occlusion, e fazer com que estes dois Knots fiquem mais próximos um do outro, gerando assim mais contraste. No caso do ventilador, a Ambient Occlusion do revestimento externo esta atingindo a geometria do ventilador, causando este escurecimento extra em torno das bordas. Podemos então ir ao atributo "Self-Shadowing Only" (auto-sombreamento único) e habilitá-lo. Isso faz com que a oclusão de ambiente apenas compute os raios que estão acontecendo em um único objeto, ao invés de computar colisões entre objetos próximos. Mas o efeito ainda parece um pouco suave. Precisamos então criar uma maneira de fazer o efeito um pouco mais gasto ou definido. Voltemos então ao canal Luminance e vamos adicionar um shader de "Layer" (camada). Dentro do shader de Layer, vamos adicionar um "Noise" (ruído). O ruído padrão não será suficiente, então vamos alterá-lo. Mudemos o tipo de ruído para Luka e depois alteremos a escala global para algo em torno de 15%. Isso irá gerar um efeito padrão de desgaste interessante na superfície. Também é interessante adicionarmos um pouco de contraste aqui. Então vamos mudar o "Low Clip" (clipe de baixo) e o "High Clip" (clipe de cima). E por último, vamos voltar ao shader Layer e vamos alterar o modo "Blend" (mistura) pelo de Noise. Ao alterarmos isso para o modo "Lever" (alavanca), o efeito utilizará dos valores da escala de cinza do ruído para ajustar o contraste da oclusão de ambiente subjacente. Ao fazermos isso, podemos perceber um resultado mais interessante de detalhes na oclusão de ambiente e que parece muito mais gasto. Voltemos agora ao canal Luminance e vamos copiar o shader. Nos podemos desabilitar o canal Luminance, já que vamos usá-lo como um "Alpha" (alfa). Dentro do canal Alpha, adicione o shader. Se agora religarmos o Reflectance, podemos ver que ainda não estamos recebendo a superfície subjacente. Já que estamos usando o shader Layer no canal Alpha, precisamos sempre lembrar de desabilitar a imagem Alpha. Agora podemos ver que a oclusão de ambiente esta revelando a superfície de metal subjacente. Com a nova opção Invert Direction no shader de Ambient Occlusion, se você quer criar um efeito simples e rápido de dispersão sub-superfície ou aquele efeito gasto nas bordas de seus modelos de superfície dura, você agora tem uma opção relativamente fácil de fazer. Então se divirta testando e vendo os resultados.
En CINEMA 4D Release 18, se ha agregado una nueva opción de invertir dirección a la Capa de oclusión ambiental. Esto le permite cambiar la dirección en la que los rayos De la oclusión ambientar están siendo emitidos, a partir de esto, le permite crear diferentes efectos, como una dispersión falsa del subsuelo, o incluso los bordes gastados en las superficies mecánicas. Así que Vamos a echar un vistazo rápido de cómo podemos crear estos dos efectos. En el caso de crear un efecto de dispersión del falso subsuelo, podemos empezar por la desactivación del color y la reflectancia de canal, y estamos yendo a trabajar con el canal de luminancia únicamente, de manera que se obtiene una vista previa clara de los resultados del shader. A continuación, Vamos a ir al menú de textura y luego ir a efectos y elija oclusión Ambiental. Con el sombreado de la oclusión ambiental, somos capaces de ver que la oclusión ambiental, está siendo fundida desde el exterior de la superficie, y donde quiera que golpea el Exterior de la superficie de nuevo va a oscurecer la superficie en esa zona. Lo Que vamos a hacer es que vamos a empezar por la disminución de la longitud de rayos, ya que no lo hacemos necesitan los rayos viajar tan lejos en el espacio. Pero incluso, mientras hacemos esto, la oclusión del ambiente, en sí es todavía sólo aparente en las grietas del modelo, como debajo De la barbilla o alrededor de la cintura, o incluso al rededor de los dedos de los pies. Ahora bien, si hacemos clic en Invertir sentido, los rayos se van a emitir en la dirección opuesta a la Superficie. Así podemos ver que en la parte superior de la mano aquí, los rayos están siendo lanzados hacia el interior Y van a chocar con la parte posterior de la mano, la creación de un sombreado oscuro al rededor de Las manos. En áreas que tienen más volumen, no estamos viendo el mismo tipo de efecto. debido a un rayo que ha lanzado desde el vientre hacia la espalda no esrá en realidad golpeando La parte posterior. Por lo tanto, no se está convirtiendo en ese oscuro. Pero esto es en realidad el Efecto contrario de lo que queremos de una dispersión del falso subsuelo. Lo haríamos Prefieren tener áreas delgadas brillantes y gruesas de un color oscuro. Así que en este caso, puede hacer simplemente click en el color degradado, y luego invertir los nudos. Esta Se invertirá el sentido del color, lo que significa que los rayos que entran en colisión con una Superficie que esta cerca, van a ser de color blanco, o que va a ser más brillante a medida En que atraviesa más luz. Ahora, el efecto es un demasiado fuerte. Así que A la longitud máxima y disminuir que a algo así como dos centímetros. Ahora parece que menos luz está penetrando a través de las superficies más Gruesas y simplemente estar centrado en las superficies más finas. Si estamos contentos con Que podemos volver a habilitar el canal de color y el canal de reflectancia. El único problema que queda aquí es el color real. Nosotros no queremos que el interior de este objeto Parezca como si se tratase de una superficie cerosa, de color blanco. Así que vamos a volver a la oclusión ambiental, y después del giro de abajo de los colores aquí y vamos a ajustar el color para el nudo blanco. Vamos a establecer que por lo que es un azul-verde oscuro. Esto es sólo va a representar la luz que ha pasado en el objeto. Así que al igual que, tenemos un Rápido efecto de dispersión para hacer subsuelo. Aunque no es 100 % Exacta, así que ahora que hemos visto como podemos hacerlo allí Utilice la opción Invertir dirección de la sombra de oclusión ambiental, para hacer algo de aspecto suave y acogedor, vamos a echar un vistazo de como podemos hacer que se vea mucho más duro Así que vamos a cambiar a nuestra demo-scene, bordes desgastados aquí y vamos a Empezar. Vamos a empezar por la desactivación del canal de reflectancia, ya que no se sabe, Y necesitan ver la vista previa completa de la reflectancia de este punto. En lo que estamos Va a habilitar la luminancia del canal. Una vez más, como siempre esto nos Da la vista previa más clara de lo que estamos haciendo. A continuación, en la textura, vamos a ir a efectos y añadir oclusión ambiental. Con la sombra de oclusión Ambiental que añadió, podemos ver como de costumbre la oclusión ambiental se calcula en las grietas del modelo, o áreas donde obtenemos esquinas afiladas. Pero lo que queremos hacer es entrar en la sombra de oclusión ambiental, y luego invertir la dirección Ahora, debido a que la longitud máxima de rayos es de 100 centímetros, tenemos una gran cantidad de colisiones de rayos. Dado que las área que van a tener el mayor número de colisiones Se van al más oscuro en la actualidad, tenemos que reducir la longitud máxima de rayos. Entonces vamos Por un valor alrededor de 4.5 centímetros, ahora, podemos ver que las áreas más oscuras son realmente del tipo que simplemente se limita a los bordes afilados. Si queremos añadir más contraste con esto, podemos ir al ambiente degradado de oclusión de color y trae estos dos nudos un poco más cerca, así que estamos creando más contraste. Ahora, en el caso del ventilador de aquí, la oclusión ambiental de la carcasa exterior es en realidad que golpea la geometría del ventilador, que está causando esta oscuridad adicional alrededor de este borde. Así que en realidad podemos ir al único atributo auto-sombreado y que lo permite, esto significa que la oclusión ambiental es ahora sólo está mirando en las colisiones de rayos que están sucediendo en un solo objeto, más que el rayo. Colisiones entre objetos vecinos, Ahora, este efecto todavía se ve bastante suave. Así que tenemos que encontrar una manera de hacer un poco más Definido, para ello, vamos a volver al canal de luminacia, y luego vamos a añadir una capa de sombreado, entonces podemos entrar en la capa sombra y vamos a agregar un ruido. El ruido por defecto no va a hacer, así que vamos a continuar y cambiar eso. Vamos a establecer el tipo de ruido de Luka, y luego podemos cambiar la escala global al rededor del 15 %. Esto nos va a dar una clase interesante del patrón de desgaste en la superficie. Ahora. también queremos añadir poco a poco contraste aquí. Así que vamos a cambiar la baja y la alta de clip a clip. Por último vamos a volver a la capa y sombra vamos a cambiar el modo de mezcla para el ruido. Así que si fijamos esto al modo tecla, se va a utilizar en escala de grises los valores del ruido para ajustar el contraste De la oclusión ambiental subyacente. Por hacer esto, podemos ver que tenemos una gran cantidad interesante de detalle en la oclusión ambiental, y algo que parece mucho más afilado. En este punto, vamos a ir de nuevo al canal principal de luminancia, y copiará el sombreado. A continuación, podemos desactivar el canal de luminancia, y vamos a establecer este como un alfa. Así que vamos a ir al canal alfa y luego pegar el sombreador interior. Si invertimos la reflectancia de nuevo, podemos ver que todavía no estamos consiguiendo la superficie subyacente. Por lo tanto, ya que estamos utilizando la capa de sombreado en el canal alfa, necesitamos que se asegure de desactivar la imagen alfa. Ahora podemos ver que la oclusión ambiental esta relevando la que subyace en la superficie de metal. Así que con la nueva opción de invertir la dirección de la sombra de oclusión ambiental, ya sea que esté tratando de crear efectos rápidos de dispersión del subsuelo, los bordes de su disco, modelos de superficie, que tienen una opción bastante fácil de hacer eso. Así que advierten viendo lo que puede hacer que haga por ti.
Cinema 4D Release 18 ile, yeni bir Invert Direction seçeneği Ambient Occlusion Shader'a eklenmiştir. Bu özellik ambient occlusion için ışınların yayımlanma doğrultusunu değiştirmenizi sağlar. Bu sayede sahte subsurface scattering gibi farklı efektler oluşturabilir veya mekanik yüzeylerde yıpranmalar oluşturabilirsiniz. Bu iki efekti nasıl oluşturabileceğimize bakalım. Sahte bir subsurface scattering efekti için Renk ve Reflectance kanallarını kapatarak başlayalım ve sadece Luminance kanalı ile çalışarak shader ile ilgili temiz önizlemeler elde edelim. Ardından Texture menüsüne gideceğiz ve Effects içerisinden Ambien Occlusion seçeneğini seçeceğiz. Ambient Occlusion Shader ile, bu efektin yüzeyin dışından yayıldığını gözlemleyeceksiniz ve yüzeyin dışında yeniden nereye çarparsa o yüzeyin o bölgesinde koyulaşma sağladığını görürsünüz. Yapacağımız işlem gene ışın derinliğini azaltarak başlamak olacak çünkü ışınların uzayın derinliklerine kadar uzamasına ihtiyaç duymayız. Fakat bunu yapsak da ambient occlusion'un kendisinin sadece çenenin alt bölümü, bel çevresi ve hatta parmakların çevresinde gözlemlenebilir olduğunuz görürüz. Şimdi Invert Direction seçeneğini tıklarsanız, ışınlar yüzeyden aksi doğrultuda yayımlanmaya başlarlar. Bu sayede, burada elin üzerinde ışınların içe doğru yayıldıklarını görebiliriz ve elin arka kısmı ile çarpıştıklarında eller çevresinde koyu bir gölgeleme oluştururlar. Daha yüksek hacimli alanlarda, aynı efektleri gözlemlemeyiz çünkü bel bölümünden arkaya doğru gönderilen ışınlar arka bölüme ulaşamazlar Bu nedenle bu bölge kararmaya tabi tutulmaz. Ancak bu sahte subsurface scattering işleminden beklediğimiz etkinin tam tersidir. İnce alanların parlak ve kalın alanların koyu olmasını tercih ederiz. Yani, bu durumda, basitçe renk gradyantını sağ tıklayarak renk tanı noktalarını tersine çevirebiliriz. Bu işlem renk doğrultusunu çevirerek yakındaki bir yüzeyle çarpışan ışınların beyaz renkli veya içinden daha fazla ışık geçişi varsa daha parlak olacağı anlamına gelir. Şimdi efekt artık biraz daha kuvvetlidir. Bu nedenle maksimum ışın derinliğine gidip değeri iki santimetrelere düşürebiliriz. Şimdi daha kalın yüzeylerden daha az ışık geçişi görünümü var ve ışık sadece daha ince yüzeylere odaklanmış. Eğer sonuçtan memnunsak, renk kanalını ve Reflectance kanalını yeniden açabiliriz Burada kalan tek nokta, gerçek renktir. Bu objenin iç kısmının mumumsu beyaz bir renkte görünmesini istemiyoruz. Bu nedenle Ambient Occlusion'a geri gidelim ve renklerle oynayarak beyaz kontrol noktasının rengini ayarlayalım. Rengi koyu mavi-yeşil bir renk olacak şekilde değiştirelim. Bu sadece objenin içerisine erişen ışığı temsil etmektedir. Bu sayede, sadece bu işlemle kolayca ve subsurface scattering etkisini hızlıca render edebiliriz. %100 doğru olmasa da istenilenin büyük kısmını elde edersiniz. Objeleri davetkar kılmak için Ambient Occlusion'daki Invert Direction seçeneğini nasıl kullanabileceğimizi öğrendiğimize göre, şimdi bu özelliği objelerin daha sert görünmesi için nasıl kullanacağımıza bir göz atalım. Şimdi yıpranmış kenarlar demo sahnesine geçip başlayalım. Bu aşamada yansıtıcılığın tam önizlemesine gerek duymayacağımızdan, Reflectance kanalını kapatarak başlayalım. Açmamız gereken kanal ise Luminance kanalıdır. Gene, her zamanki gibi, bu bize, yapmakta olduğumuz işlem ile ilgili en net görünümü sağlar. Ardından, dokuda, Effect bölümüne gidip Ambient Occlusion ekleyeceğiz. Ambient Occlusion Shader eklendiğinde her zamanki gibi ambient occlusion'un modelin kıvrımlarında veya keskin köşeler elde ettiğimiz alanlarda hesaplandığını gözlemleriz. Fakat yapmak istediğimiz Ambient Occlusion Shader'e gidip, doğrultuyu tersine çevirmektir. Şimdi, maksimum ışın derinliği 100 santimetre olduğundan, pek çok ışın çakışması oluşur. En çok çarpışmaya maruz kalacak alanlar en koyu alanlar olacağından maksimum ışın derinliğini düşürmemiz gerekir. Bu nedenle değeri 4.5 santimetre civarına düşürelim. Şimdi koyulaşan alanların sadece keskin kenarlarda sınırlandırıldığını görebiliriz. Eğer buna daha fazla kontrast eklemek isterseniz, ambient occlusion renk gradyantına geçip bu iki kontrol noktasını daha fazla kontrast için yaklaştırabiliriz. Şimdi, buradaki fanda, dış yayımdan ambient occlusion fanın geometrisine çarparak kenar çevresinde fazladan kararmalara sebep oluyor. Bu nedenle, Self-Shadowing Only niteliğine geçip onu açalım. Bu, ambient occlusion'ın komşu objeler arasındaki çakışmalar yerine tek bir obje üzerinde gerçekleşen çakışmaları arayacağı anlamına gelir. Şimdi, bu efektin etkileri nispeten daha yumuşak görünür. Yani, biraz daha tanımlı gösterebilmek için bir yöntem kullanmamız lazım Bunu yapmak için, Luminance kanalına gideceğiz ve bir Layer Shader ekleyeceğiz. Ardından Layer Shader özelliklerine gidip bir noise ekleyeceğiz. Standart noise istediğimiz değil bu nedenle onu değiştirelim. Noise tipini Luka yapalım ve Global Scale'ini %15 civarında ayarlayalım. Bu bize yüzey üzerinde ilgi çekici bir yıpranma deseni verir. Şimdi buraya bir miktar kontrast eklemek istiyoruz. Bu nedenle low clip ve high clip değerlerini değiştirelim. Son olarak Layer Shader'a geri dönelim ve noise Blend modunu değiştirelim. Eğer bunu Lever moduna ayarlarsak altta kalan ambient occlusion kontrastını ayarlamak için noise'in gri tonlama değerlerini kullanacaktır. Bunu yaparak ambient occlusion'da çok daha fazla detay alabildiğimizi ve daha yıpranmış bir görüntüye ulaşabildiğimizi gözlemleriz. Bu aşamada, ana Luminance kanalına geri dönüp shader'ı kopyalayacağız. Ardından Luminance kanalını kapatıp, Bunu bir alfa olarak ayarlayacağız. Alfa kanalına gidip, shader'ı içerisine yapıştıracağız. Eğer Reflectance'ı geri açarsak, hala altta kalan yüzeyi alamadığımızı görürüz. Layer Shader'ı Alpha kanalı içerisinde kullanmakta olduğumuzdan, image alpha seçeneğini kapadığımızdan emin olalım. Şimdi ambient occlusion'un alttaki metal yüzeyi açığa çıkardığını görürüz. Ambient Occlusion Shader'ın yeni Invert Direction seçeneği ile, ister hızlı subsurface scattering etkileri oluşturmak isteyin, ister sert kenarlı modellerinizde kenar yıpranmaları uygulayın, bunları gerçekleştirmek için son derece kolay yöntemleriniz bulunmaktadır.Olanakların keyfini sürün
Resume Auto-Scroll?