Voronoi Fracture Reference: Using Multiple Sources and the Shader Source

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In this video, we will see how to control our fragments by using multiple sources, and the “Shader Point Generator”.

In this video, we will see how to control our fragments by using multiple sources, and the “Shader Point Generator”.

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Transcript

In this video, we will see how we can control our fragments by using multiple sources and the shader point generator. To begin, let's take a better look at the sources list. Since it's a list, you can presume we can add more than one source. Let's add another distribution source by clicking the Add Distribution Source. There you go. And we have the point generator Distribution One. We can click and change its name. Just like that, we can add any number of different sources. And just scroll down the list, select them, and change the parameters. Now let me go and right click and Removal All. I'm going to add one. I'm going to select it. And I'm going to change some of the parameters. I'm going to change this to normal, make this 200, change the deviation, and I'll move it a bit that way. So, this is what we have here. Now if I want to create a copy of this with the same parameters, I can't actually make a copy. This is one of the problems with these lists. But fear not, it's quite easy to do. Just go here, select this, go and click and then Shift click, and select all the parameters you want to copy. So I'm going to go all the way down here, right click on one of them and say, Copy. Then I'll add a distribution source and what I'm going to do, as you can see, this one has default parameters, but this one has the parameters we set. I'm going to select this and just right click, and paste identical. Fantastic. Then I'm going to go the new one, and I can move it to the other side. So now I have points from this one, and points from this one, and now I have a fragmentation, which is a bit more catered to my needs. Point generated sources don't necessarily need to be simple distributions, like these. They can also be shaders. So let me right click and say Removal All. Bye bye. And here we have Add Shader Source. I'm going to click, and now we have a point generator shader. And if I select it, you will see that the attributes resemble to a certain point, our shader in the Material Manager. So I can go and select, for example, a color. And you will see that we have the points, and this just looks like a distribution. If you don't have anything here, so let me clear this, you don't get any points. Because there is nothing here to drive the distribution of points. I can always use any of these if I want to use a predefined material that's assigned to an object, just like with the MoGraph shader Effector. So I'm not going to go into this at all. What I'm going to do is go here and add a gradient. And I'm going to go to my four views, and then go to my front view. And you can see that we have this bias, and that's because of the gradient. Now if I go and increase the point amount, you will see something funny happening. Although the points are increasing, we get these regular grids. That is because the way the algorithm for using the shader to distribute points is evaluated, we need to change the sample precision if we want these points to be sampled a bit more accurately. Now it's going to make it a bit slower but you're going to have a better distribution of points based on the shader. Now one thing I always forget to do, and that's why I'm telling you so you can remind me, click on this, make sure you untwirl the gradient and the interpolation should be linear. This is the proper linear interpolation. Now, the difference is not huge but in theory, this is the correct way to do it. So, we can use any type of shader where white is maximum distribution and black is no distribution. And what I'm going to do, I can always go here and say, okay, let me get a tile. And if I go here, I'm going to select this and make it white and then select this, and make it white, good. And then, what I'm going to do is make this, let's say 200% so it's a bit bigger. I'm going to go one step up, and increase the points to 1500. And you can see now the pattern. Don't be confused, this is not going to a create a fracturing pattern that resembles some sort of brick wall. It just distributes the points in this manner. And in this case, it's only a 2D distribution, that's why you can see all distribution goes towards the Z-axis. That's one of the things you need to get used to when you're using a Voronoi fracture method. That, we're not going to have squares here, we are going to have fragments where each and every one of these dots defines the center of it. Anyway, again, refer to Wikipedia to see exactly how a Voronoi works. There are ways to make square fragments, but that's for a video later on. You have now seen the power and control you hold over your fractures by using as many point distribution sources as you need. But that's only the beginning, in the next video, I will show you even more ways to control your fragments.
Dans cette vidéo, nous allons voir comment contrôler nos fragments en utilisant de multiples sources et le shader Point Generator. Pour commencer, jetons un œil à la source des listes. Comme c'est une liste, on peut présumer que l'on puisse ajouter plus d'une source. Ajoutons une autre source de distribution en cliquant sur Add Distribution Source. Voilà. Et nous avons le Point Generator Distribution numéro 1. Nous pouvons cliquer et changer son nom. Juste comme ceci, nous pouvons ajouter autant de sources différentes. Puis, descendre dans la liste, les sélectionner et en changer les paramètres. Cliquons droit et sélectionnons Remove All (Tout enlever). J'ajoute une source. Je la sélectionne. Je modifie certains paramètres. Je passe ceci en Normal, définis cela à 200, change la déviation, et la déplace un peu par là. Voici ce que nous avons. Si je veux en créer une copie avec les mêmes paramètres, je ne peux pas le faire directement. C'est le problème avec les listes. Mais n'ayez crainte, c'est facile à faire. Allons ici, sélectionnons cela, puis clic et Shift clic, et sélectionnons tous les paramètres que vous voulez copier. Je descend tout en bas, clique droit sur l'un d'entre eux et choisis, Copier. Puis j'ajoute une source de distribution, comme vous voyez, celui-ci à des paramètres par défaut, mais celui-là, les paramètres que nous avons définis. Je sélectionne ceci et clique droit, et colle à l'identique. Fantastique. Je vais sur le nouveau, et je peux le mettre de l'autre côté. J'ai des points provenant de celui-ci, et des points depuis celui-là. J'ai une fragmentation, un peu mieux distribuée par rapport à mon besoin. Les sources de génération de points n'ont pas forcément à être de simples distributions, comme celle-ci. Ils peuvent être également des Shaders. Cliquons droit et supprimons tout. Au revoir. Ajoutons ici un Shader Source. Je clique, et voici un générateur de shader. Si je le sélectionne, vous voyez que les attributs sont assez similaire au shader de notre Material Manager. Si je sélectionne, par exemple, une couleur: Nous voyons les points comme dans une distribution. Si vous n'avez rien ici, enlevons tout, vous n'aurez pas de points. Parce qu'il n'y a rien pour diriger la distribution de points. Je peux toujours utiliser ceci si je veux utiliser un matériau prédéfini assigné à un objet, comme avec le MoGraph Shader Effector. Je ne vais pas aller là. Ce que je vais faire, c'est ajouter un gradient. Puis, dans mes 4 vues, je choisis la vue de face. Vous voyez ce penchant, il est dû au gradient. Si j'accrois le nombre de points ici, ce qui va se produire est amusant. Bien que le nombre de points augmente, nous obtenons ces grilles régulières. C'est en raison de la façon dont l'algorithme qui permet au shader de distribuer des points est évalué. Nous devons changer la précision des échantillons si nous voulons un échantillonnage plus juste des points. Cela va ralentir un peu, mais vous aurez une meilleure distribution des points basée sur le shader. Une chose que j'oublie toujours de faire, et c'est pourquoi je vous en parle, pour que vous puissiez me le rappeler Cliquer ici, s'assurer de détordre le gradient, l'interpolation doit être linéaire. C'est l'interpolation linéaire correcte. La différence n'est pas énorme, mais c'est en théorie, la bonne façon de procéder. Nous pouvons utiliser toute sorte de shader: le blanc est la distribution maximale et le noir, l'absence de distribution. Je peux toujours aller ici et dire: Ok, donne moi une Tile (Tuile). Si je vais là, je sélectionne cela et le rend blanc. puis ceci et le rend blanc. Puis je monte ceci à, disons, 200% pour que soit plus grand. Je vais au dessus et augmente les points à 1500. Et vous voyez maintenant le motif. Ne vous méprenez pas, cela ne va pas créer un motif de fracturation qui ressemblerait à un mur de briques. Cela distribue les points de cette façon. Ici, il s'agit d'une distribution en 2D. Toute la distribution est orientée sur l'axe des Z. Vous devrez vous habituer à cela en utilisant une méthode de fracturation Voronoi. Nous n'aurons pas de carrés, ici, mais des fragments où chaque point en définit le centre. Encore une fois, reportez-vous à Wikipedia pour comprendre comment fonctionne le Voronoi. Il y a des façons de créer des fragments carrés, mais ce sera l'objet d'une prochaine vidéo. Vous avez vu maintenant le pouvoir et le contrôle que vous pouvez avoir sur vos fractures en utilisant autant de sources de fracturations que vous le voulez. Mais ce n'est que le début, dans la prochaine vidéo, je vous montrerai encore plus de moyens de contrôle de vos fragments.
Neste vídeo vamos ver como controlar nossos fragmentos utilizando uma multitude de fontes e o Shader Point Generator. Para começar, vamos analisar melhor a lista Sources. Já que se trata de uma lista, você pode assumir que é possível adicionar mais de uma fonte. Vamos adicionar uma outra fonte de distribuição ao clicar em Add Distribution Source. Pronto. Agora temos o Point Generator - Distribution.1. Nós podemos selecioná-lo e alterar o seu nome. E assim, nós podemos adicionar quantas fontes diferentes quisermos. Ande pela lista, selecione e altere seus parâmetros. Vamos agora clicar com o botão direito do mouse e Remove All. Vamos adicionar um novo. Vamos selecioná-lo e alterar alguns de seus parâmetros. Vou alterar esta opção para Normal, colocar 200 aqui, alterar a Deviation e mover um pouco para este lado. Este é o resultado final que temos. Agora, se eu quiser criar uma cópia com estes mesmos parâmetros, não será possível. Esse é um dos problemas com estas listas. Mas não se desespere, pois temos uma maneira de resolver. Apenas vá aqui, selecione isso e então selecione e adicione a seleção usando o Shift + clique todos os parâmetros que você quiser copiar. Vamos até o final da lista, depois vamos clicar com o botão direito do mouse em um deles e selecionar Copy. Vamos agora clicar em Add Distribution Source e o que eu vou fazer ... como você pode notar, este está com os parâmetros originais, já este está com os parâmetros que configuramos. Então vou selecionar este e clicar com o botão direito do mouse e escolher Paste Identical (colar idêntico). Fantástico. Agora vamos selecionar o novo e eu posso movê-lo para o outro lado. Agora temos pontos deste aqui e pontos deste outro aqui, produzindo uma fragmentação que é um pouco mais próxima do que eu quero. Fontes geradoras de pontos não precisam ser necessariamente simples distribuições como estas. Elas também podem ser de Shaders. Vamos clicar com o botão direito aqui e selecionar Remove All. Tchau tchau. Aqui temos Add Shader Source (adicionar fonte Shader). Vou clicar e agora temos um Shader gerador de pontos. E se eu selecioná-lo, você pode notar que os atributos são parecidos até certo ponto com os atributos de Shader no Material Manager. Podemos então selecionar, por exemplo, a Color (cor). E agora você pode ver que temos pontos e eles parecem exatamente como em uma distribuição por pontos. Se você não tiver nada nesta opção, vamos limpar aqui, você não terá nenhum ponto. Porque essa opção está vazia, não tendo nada para conduzir a distribuição dos pontos. Eu posso sempre usar um destes aqui caso eu queira utilizar um material pré-definido que está atribuído a um objeto, exatamente como o Shader Effector do MoGraph. Mas eu não vou abordar este assunto. O que eu vou fazer é clicar aqui e adicionar um gradiente. Agora vou alterar o viewport para quatro janelas e ir a janela frontal. E você pode ver que nós temos essa concentração e ela está ocorrendo por causa do gradiente. Agora se eu aumentar o Point Amount, você verá algo curioso acontecer. Apesar do número de pontos aumentar, nós estamos vendo estas grades regulares. Isso ocorre porque é a maneira que o algoritmo usado pelo Shader para distribuir os pontos avalia a distribuição. Precisamos alterar o Sample Precision (precisão de amostras) se quisermos que estes pontos sejam amostrados com mais precisão. Isso vai tornar a operação mais lenta, mas você terá uma melhor distribuição dos pontos baseados no Shader. Agora uma coisa que eu sempre esqueço de fazer e é por isso que eu estou contando a vocês, assim vocês podem me lembrar, é clicar aqui e desenrolar a interpolação do gradiente, alterando para Linear. Agora temos uma interpolação linear correta. A diferença não é grande, mas na teoria, esta é a maneira correta de se fazer. Então ... podemos usar qualquer tipo de Shader aonde branco é a distribuição máxima e preto é a distribuição mínima. Agora o que eu posso é sempre vir aqui e dizer, okay, deixe-me fazer um quadriculado. E se eu for aqui e selecionar isto, alterando aqui para branco, pronto. Vamos agora alterar isso, para 200%, assim fica um pouco maior. Vamos também alterar o número de pontos para 1500. Agora podemos ver um padrão. Mas não se confunda, isso não irá gerar um padrão de fratura que lembra algum tipo de parede de tijolos. Isso é apenas a maneira em que os pontos são distribuídos. Neste caso, se trata de uma distribuição 2D e é por isso que você consegue ver que toda a distribuição vai em direção ao eixo Z. Isso é uma das coisas que você precisa se acostumar quando estiver utilizando o método Voronoi Fracture e perceber que nós não vamos ter quadrados aqui, nós vamos apenas ter fragmentos aonde cada um destes pontos define o centro de cada fragmento. Em todo caso, você pode consultar a Wikipedia para tentar entender melhor como o Voronoi funciona. Existem maneiras de se fazer fragmentos quadrados, mas isso vai ficar pra outro vídeo. Agora você viu o poder e controle que você possui sobre suas fraturas ao utilizar variados tipos de fontes de distribuição conforme precisar. Mas isso é apenas o começo. No próximo vídeo, eu vou mostrar mais maneiras de se controlar seus fragmentos.
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