Voronoi Fracture Reference: Meet the Voronois – Voronoi Fracture Object Tab

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In this video, you will see how to create a simple fracture, using the Voronoi Fracture Object, and explain the Attributes associated to it.

In this video, you will see how to create a simple fracture, using the Voronoi Fracture Object, and explain the Attributes associated to it.
We will mainly focus on the “Object” tab in the Attributes manager.

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Transcript

In this video, let's take a quick look and see how to set up a fracture using a Voronoi Fracture object. As is the case with most MoGraph generator objects, to make it work all we have to do is place the object we want to manipulate as a child of our generator. Let's take a look. Let's make a cube, and let's add a Voronoi Fracture object from the MoGraph menu. I'm going to drag the cube as a child of the Voronoi Fracture, and there you have it. The cube has been fractured. By default, each fragment will have its own pastel color and is a closed, watertight object. What you're seeing is not just the cube surface fragmented, but the cube volume. To see this a bit clearer, with the Voronoi selected, let's go to the object tab in the attributes manager. Let's make a bit more room, and we will go down to the parameter that says Offset Fragments. And now, I will increase this number. Isn't that something? While we're at it, let's take a closer look at this group of parameters. Colorize Fragments, well we already know what that does. If I turn it off, you will see that there is no color. If I go to the Transform tab, it's just like any other MoGraph generator and I can select what color all my objects are going to be. So, if you know how MoGraph works, you know exactly how the Transform tab works. Back to the Object tab. Create N-Gon Surfaces. To show this a bit clearer, let's go to the display and turn on the Gouraud Shading Lines and I'm going to dolly in. And let me turn this off. Now you can see that we have triangulated all the faces. So, let's keep this on because I like it this way. The Offset Fragments defines how much the fragments will be offsetted. And you can see that the algorithm creates perfect fragments without any issues. Now, let's click on Hull Only. Now you will see that we have only a fragmentation of the surface of the object and not the volume. Let me turn this off again. Hollow Object is the following situation. If I have an object which has a shell, I use Hollow Object to fragment it. Let me show you exactly how this works. In a new scene I'm going to make a sphere, and I'm going to make it editable by pressing C on my keyboard. Now let me turn on my Gouraud Shading Lines. What I'm going to do is select all polygons, press D for extrude, and extrude them out. Now, I'm going to create caps, and if I go into my sphere you will see that it's double sided. The best way to see this is if I go to the Lines mode. There. So now we have a double sided sphere, so it's a shell of a sphere. Let me turn on this again. So if I go and add a Voronoi Fracture Object and drag my sphere as a child, what I'm going to do is change the offset and what you will see here is something odd. We have these overlapping polygons. That is because this is a shell. And as far as the default state of the Voronoi Fracture, these are two spheres. In this case, if I want to fragment the shell, then I have to go and click on the Hollow Object. And this makes the Voronoi Fracture Object understand that we only want to fracture the shell, not the volume of the object. It's very useful, and I will show you more techniques in another video, of how to do this without making your sphere editable. To see what the Optimize and Close Holes attribute does, we need to create an open object. So I'm going to go and create a sphere, and in the type I'm going to change it to Hemisphere. This creates an open hemisphere, as you can see it's hollow underneath. And just to make it clear, you can see the polygons inside. Now what happens if I drop this under a default Voronoi Fracture Object? You can see that because it's only a shell, it gets treated like a shell. But, if I select the Voronoi Fracture Object and activate the Optimize and Close Holes, it will close the open object and treat it as a volume. Let me go here and distance them so you can see what happens. Now this is the case when you're using models that happen to have certain openings. For example, you have a human model and the eyes are not closed, they're hollow. They're just holes. In that case, you need to activate the Optimize and Close Holes in order to get a successful fragmentation. The next parameter is a Sort Result. To see this better, we have to do something. I'm going to go to the Transform and change the Display to show the Index. This is a new Release 18 feature. I'm going to make it darker so we can see the numbers. What you see here is the ID, the index number of each and every one of the fragments. And you can see that it's pretty much random, so we have zero here, one here, two is here, three is here, and so forth. So if we want to do something relating to the indices, but having a certain spatial configuration, we can't do it as it is. But, if I go to the Object and sort the result, now it's sorting it on the X-axis. Which means that if I go to the side view, you will see that the numbers go zero, then one, two, three, four, five, six, seven. And you can see that they go from plus X all the way to minus X, and that is because we've set the result by X. So it's sorting by X. If I invert this, it will go zero, one, two, three, and so forth. And I can sort on Y or on Z. You will find this very interesting when you do anything that has to do with each and every fragment index. Now that you know how to set up a default Voronoi Fracture, let's continue uncovering even more functionality.
Dans cette vidéo, nous allons voir comment paramétrer une fracture avec un Fracture Voronoi Object. Comme c'est le cas avec la plupart des objets de générateur MoGraph, nous devons, pour le faire fonctionner, placer l'objet que nous voulons manipuler comme enfant de notre générateur. Jetons un oeil. Faisons un cube, et ajoutons un objet de Fracture Voronoi depuis le menu MoGraph. Je place ce cube en tant qu'enfant comme enfant du fracture Voronoi, et voilà. Le cube a été fracturé. Par défaut, chaque fragment aura sa propre couleur pastel et sera un objet fermé et étanche. Ce que vous voyez n'est pas que la surface du cube fragmentée, mais bien le volume du cube. Pour voir ça plus clairement, avec le Voronoi sélectionné, rendons-nous dans l'onglet Objet du gestionnaire d'attributs. Faisons un peu de place, et descendons dans le paramètre Offset Fragments. J'augmente cette valeur. N'est-ce pas merveilleux? Tant que nous y sommes, examinons ce groupe de paramètres. Colorize Fragments, nous savons ce que cela fait. Si je le désactive, il n'y a plus de couleur. Si je vais dans l'onglet Transform, c'est comme dans tout générateur MoGraph, je peux sélectionner la couleur que je souhaite attribuer à mes objets. Si vous savez comment fonctionne MoGraph, vous savez comment fonctionne l'onglet Transform. Retournons dans l'onglet Objet. Créer N-Gon Surfaces. Pour montrer cela, allons dans l'écran et activons le Gouraud Shading Lines. Approchons-nous. Et désactivons ceci. Nous avons triangulé toutes les faces. Restons ainsi, puisque cela me convient. L'Offset Fragments définit le nombre de fragment qui va être compensé (offseté). Vous voyez que l'algorithme crée de parfaits fragments sans souci. Cliquons sur Hull Only. Nous n'avons maintenant qu'une fragmentation de la surface des objets et non plus du volume. Désactivons ceci à nouveau. Voyons la fonction Hollow Object. Si mon objet à une coque, Je le fragmente avec Hollow Object. Voici comment ça fonctionne. Dans une nouvelle scène, je crée une sphère que je rend modifiable en tapant C sur le clavier. Activons le Gouraud Shading Lines. Je sélectionne les polygones, et presse D pour les extruder, puis je les extrude. Je vais maintenant créer des caps, et si vous regardez ma sphère, vous verrez qu'elle a deux faces. Nous verrons mieux en allant dans le mode Lines. Voici. Nous avons une sphère avec deux faces. C'est la coque d'une sphère. Réactivons cela. Si j'ajoute un Voronoi Fracture Object et lui assigne ma sphère comme enfant, je vais changer l'offset et vous verrez quelque chose d'étrange se produire. Nous avons ce chevauchement de polygones. Parce que c'est une coque. Et, pour le Voronoi Fracture, par défaut, il s'agit de deux sphères. Si je veux fragmenter la coque, je dois aller dans le Hollow Object. Cela indique au Voronoi Fracture Object que nous ne voulons fracturer que la coque et non le volume de l'objet. C'est très pratique, et je vous montrerai plusieurs techniques dans d'autres vidéos, notamment comment faire sans avoir à rendre la sphère modifiable. Pour voir ce que fait l'attribut Optimize and Close Holes, créons un objet ouvert. Je crée une sphère, et, dans le type, je sélectionne Hémisphère. Cela crée un hémisphère ouvert, comme vous le voyez, c'est creux en dessous. Vous pouvez voir les polygones à l'intérieur. Que se passe t-il si je place ceci sous un Voronoi fracture Object de base? Comme ce n'est qu'une coque, il est traité en tant que tel. Mais si je sélectionne le Voronoi Fracture Object et active l'Optimize and Close Holes, cela va fermer l'objet et le traiter comme un volume. Venons ici et écartons cela pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Voici un cas où nous utilisons des modèles que nous savons certains d'avoir des ouvertures. Par exemple, un modèle humain où les yeux ne sont pas clos, ils sont creux. Ce ne sont que des trous. Ici, nous devrons activer l'Optimize and Close Holes pour obtenir une fragmentation réussie. Le paramètre suivant est Sort Result (Tri du résultat). Pour mieux voir, nous devons aller dans Transform et changer l'écran pour montrer les indices. C'est une fonction de la version 18. Je vais assombrir pour que l'on voit bien les chiffres. Vous voyez ici l'ID, l'indice numérique de chaque fragment. Vous remarquez que c'est assez aléatoire. Nous avons le 0 ici, 1 là, 2 ici, 3 là et ainsi de suite... Si nous voulons faire quelque chose de ces indices, en conservant une certaine configuration spatiale, nous ne pouvons pas les utiliser ainsi. Mais, si je vais dans l'objet et que je trie le résultat, cela les range sur l'axe des X. Ce qui veut dire que si je vais sur la vue de côté, je vois que les chiffres sont rangés ainsi. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... Ils vont de +X à -X car nous avons paramétré le résultat en X. Alors il trie en X. Si je l'inverse, il part en 0, 1, 2, 3, etc... Je peux trier en Y ou en Z. Vous verrez que c'est très intéressant quand vous voulez utiliser l'indice des fragments. Maintenant que vous savez comment paramétrer un Fracture Voronoi par défaut, découvrons de nouvelles fonctions.
Neste vídeo vamos ver como configurar uma fratura utilizando o objeto Voronoi Fracture. Como é o caso com a maioria dos objetos geradores MoGraph, para fazer ele funcionar, tudo que precisamos é colocar o objeto que queremos manipular como uma Child (filho) do nosso gerador. Vamos começar criando um cubo e vamos adicionar um objeto Voronoi Fracture através do menu MoGraph. Vamos arrastar o cubo como filho do Voronoi Fracture e já teremos o resultado. O cubo foi fraturado. Por padrão, cada fragmento vai ter sua própria cor pastel, além de ser um objeto fechado e impermeável. O que você está vendo não é apenas a superfície do cubo fragmentada, mas também o volume do cubo. Para vermos isso mais claramente, com o Voronoi selecionado, vamos a aba Object no Attribute Manager. Vamos espaçar melhor o menu e vamos localizar o parâmetro que diz Offset Fragments (afastar fragmentos). Vamos agora aumentar este número. Não é incrível? Já que estamos aqui, vamos dar uma olhada melhor neste grupo de parâmetros. Colorize Fragments (colorizar fragmentos), bom, já sabemos o que isso faz. Se desligarmos, veremos que não temos cor. Se formos a aba Transform, vemos que é igual a qualquer gerador MoGraph e eu posso selecionar qual cor todos os meus objetos vão ter. Agora, se você sabe como o MoGraph funciona, você sabe exatamente como a aba Transform funciona. Vamos voltar a aba Object. Create N-Gon Surfaces (criar superfícies n-gon). Para visualizarmos isso melhor, vamos ao menu Display ligar Gouraud Shading Lines e vamos aproximar mais a câmera. Vamos agora desligar esta opção. Como podemos ver, todas as faces estão triânguladas. Vamos religar esta opção pois prefiro a maneira como ela funciona. O Offset Fragments define em que distância os fragmentos serão afastados. Como você pode ver, o algoritmo cria fragmentos perfeitos sem nenhum problema. Vamos agora clicar em Hull Only (apenas casco). Podemos notar que temos apenas a fragmentação ocorrendo na superfície do objeto e não em seu volume. Vamos desligar esta opção novamente. Hollow Object (objeto oco) é a próxima situação para analisarmos. Se eu possuo um objeto que tenha uma casca, eu uso o Hollow Object para fragmentá-lo. Deixe-me mostrar exatamente como ele funciona. Em uma nova cena, vamos começar com uma esfera e vamos torná-la editável ao apertar C no teclado. Vamos agora ligar a opção Gouraud Shading Lines. O que vou fazer é selecionar todos os polígonos, apertar D para Extrude, e então aplicar o Extrude. Vamos clicar em Create Caps (criar tampas) e se nos aproximarmos da esfera, podemos ver que ela tem dupla face. A melhor maneira de visualizarmos isso é ligarmos o modo Lines. Pronto. Agora temos uma esfera dupla face, ou melhor, uma casca de uma esfera. Deixe-me ligar esta opção novamente. Se eu adicionar o objeto Voronoi Fracture e então arrastar minha esfera como um filho e então alterar o Offset, podemos ver que tem algo estranho acontecendo. Nós temos estes polígonos se sobrepondo. Isto acontece porque isso é uma casca. Mas, conforme o estado padrão do Voronoi Fracture entende, isto são duas esferas. Neste caso, se eu quero apenas fragmentar a casca, então eu tenho que clicar no Hollow Object. E isso faz com que o objeto Voronoi Fracture entenda que eu só quero fraturar a casca e não o volume do objeto. Isto é muito útil e em um próximo vídeo eu irei mostrar técnicas aonde você consegue este resultado sem ter que transformar sua esfera em um objeto editável. Para visualizarmos o que o atributo Optimize and Close Holes (optimizar e fechar buracos) faz, precisamos criar um objeto aberto. Vamos então criar uma esfera e no seu Type, vamos alterar a opção para Hemisphere. Esta opção cria uma esfera aberta, como podemos ver pelo buraco em baixo. Para tornar isso mais claro, podemos agora ver os polígonos internos. Agora o que vai acontecer se eu colocar esta esfera dentro de um objeto Voronoi Fracture? Podemos perceber que, por ser apenas uma casca, a esfera é tratada como uma casca. Mas se eu selecionar o objeto Voronoi Fracture e ativar a opção Optimize and Close Holes, ele vai fechar o objeto que antes era aberto e tratá-lo como um volume. Vamos alterar o valor do Offset para vermos o que acontece. Estes casos acontecem quando você está usando um modelo que pode conter algumas aberturas. Por exemplo, se você tiver um modelo humano e os olhos não estiverem fechados, eles serão ocos. Apenas buracos. Neste caso, você precisa ativar a opção Optimize and Close Holes para conseguir uma fragmentação com sucesso. O próximo parâmetro é o Sort Result (ordenar resultado). Para visualizarmos isto melhor, temos que alterar algo antes. Vamos a aba Transform e vamos alterar o Display para mostrar o Index. Esta é uma nova característica da versão Release 18. Vamos alterar a cor para mais escuro, assim veremos melhor os números. O que você vê aqui é o ID, o número índice de cada um dos fragmentos. E como você pode perceber, eles são completamente randômicos. Temos um 0 aqui, 1 ali, 2 aqui, 3 ali e assim por diante. Mas se quisermos fazer algo relacionado aos índices, mas mantendo uma certa configuração espacial, nós não podemos deixar desse jeito. Mas se formos a aba Object e clicar em Sort Result, o resultado será ordenado com base no eixo X. O que significa que se olharmos pelo lado, podemos ver que os números vão de 0 a 1, então 2, 3, 4, 5, 6, 7. E como você pode notar, eles vão do lado positivo X para o lado negativo X e isso ocorre porque configuramos o resultado em X. Então eles estão sendo ordenados por X. Se você inverter aqui, irá de 0 a 1 a 2, 3 e assim por diante. E podemos ordernar por Y ou por Z. Você vai perceber que esta opção é muito interessante quando você quer fazer algo que afete todos os índices dos fragmentos. Agora que você já aprendeu a configurar um Voronoi Fracture padrão, vamos continuar descobrindo novas funcionalidades.
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