Voronoi Fracture Reference: Defining the Fragment Count - Using a Point Source

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In this video, we will learn how we to define the number and distribution of fragments using Point Sources.

In this video, we will learn how we to define the number and distribution of fragments using Point Sources. In the process we will investigate all the attributes associated to the “Point Generator - Distribution”.

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Transcript

Let's take a look at how we can define the number and distribution of our fragments. With our Voronoi Fracture object selected, let's go to the attributes and click on the Sources. Now, in the sources, you will see that we have this sources list. Now let me click on the Point Generator- Distribution. This is the default state, and you will see that we have a host of parameters underneath. What happens is that this point generator, which generates a distribution of points, and this is the icon for the distribution, this is the activate, deactivate of the particular point generator, and this is the visibility in the viewport of the points. You can see the green points off and on. What this does is create a number of seed points which define the centers of each fragment. Now, you can see that it has a name and if I change the name to Hello, the name will reflect over here. You don't have to name it Hello by the way, just saying. So, what we have here is the Distribution Type. Before I move to this, the Point Amount which is quite simple to understand, if I put 200 points, I'm going to have more points therefore smaller fragments. And the Seed means a different random value. So, this particular number doesn't mean anything. In particular, it's just a different number from this for example. Anyway, let's go to the distribution types. Uniform tries to uniformly lay points inside the object volume. If I go to Normal, this has a bias towards the center of the volume. And if I decrease the deviation, the bias becomes bigger, and if I increase it, we go to a normal distribution mode, a uniform distribution mode. If I change this to Inverse Normal, you will see that the bias goes in the inverse position of the previous one. So, we get the points concentrating at the edges of our volume. And if I go to Exponential then we have this new little menu underneath here, and this means that our distribution is going to be defined by this. So now we have this X-Axis-Affection. Which means that we are going to have a distribution more so on the plus X or the minus X, plus Y or minus Y, plus Z or minus Z or none of the above. But you can see that this way we can distribute the points exactly in the position we want to. Now, we will see later on that we have other ways of creating these this distributions in more interactive ways, but this is a fantastic way to go and concentrate your fragments in one particular part of your volume, and again deviation changes how much the bias is. And let's go back to our Uniform and continue. So, before I talk about the Inside, High Quality and Create Points Per Object, let's look at the Transformation. Look at these green little lines, this is a volume bounding box. If I move this, you will see that the volume moves out, but the points are only generated inside our object. That's why this Inside is checked. If I unchecked it, now you will see the points being distributed outside as well. So inside is the default and of course, I can do things like scale it, or rotate it or anything I need in order to get the points exactly where I want them. Now Create Points Per Object, what does that mean? Well, let me zero out all these things. Excellent, and what I'm going to do is go to the Cube and Cmd+drag to make a copy. Drag it over here and now I have two cubes under the same Voronoi Fracture which means that both cubes are going to be fractured. Let me select this and with a Point Generator - Distribution Hello selected, we have a Point Amount 200, but this is 200 over two objects. If I had more than two objects, then the 200 will be over the four or five objects I have selected. So let me go and do this, and let me make another copy and now let's click on this. Now we have 200 points over four objects. But if I want to have 200 points per object then all I have to do is activate the Create Points Per Object, and there you have it. In order to show you how High Quality works, I have this very simple two Polygon, whatever's left of a cube. So, we just have these two polygons here, one, two. Excellent. Now by default, you can see that the distribution happens within a volume which is defined pretty much by the boundaries of this little shape. Now, this is okay, but it's not the best way to define a volume from these two polygons. In this case, if I click on High Quality you will see that the distribution of points is closer to the two polygons here, and if I increase the number you will see the difference. So I'm going to go around here, and you can see that now the points are closer to the polygons, contrary to this where they're scattered everywhere. So, this is a more accurate algorithm, albeit a bit slower. I haven't tested it with a huge amounts of points but it's in theory slower, you'll find out as you try out these attributes. And basically, this is what the High Quality does. Now that we know how to control the default point distribution attributes of the Voronoi Fracture, let's move on and see how we can use more ways to generate and control our fragments.
Voyons comment définir le nombre et la distribution de nos fragments. Notre Voronoi Fracture Object sélectionné, allons dans les attributs et cliquons sur Sources. Là, vous trouverez cette liste de sources. Cliquons sur le Point Generator - Distribution. C'est l'état par défaut, et vous trouverez une foule de paramètres en dessous. C'est ce générateur de points, qui génère la distribution des points, Ici l' icone pour la distribution, Ici on active et désactive le générateur de points particuliers, Et ceci est la visibilité des points dans le Viewport. Vous pouvez voir les points verts apparaitre et disparaitre. Ceci crée un nombre de points qui définissent les centres de chaque fragment. Vous voyez que cela porte un nom et que, si je change celui-ci en Hello, le nom se reportera ici. Vous n'avez pas à le nommer Hello, en fait. Je dis ça comme ça. Nous avons ici le type de distribution. Avant que j'en vienne à cela, la quantité de points. C'est très simple à comprendre, si je mets 200 points, j'aurais plus de points et donc de plus petits fragments. Et le Seed (distribution) correspond à une valeur aléatoire différente. Aussi ce nombre ne signifie t-il rien. En particulier, il ne s'agit que d'un nombre pour l'exemple. Quoi qu'il en soit, voyons les types de distribution. Uniform essaie de placer les points uniformément à l'intérieur du volume de l'objet. Avec Normal, il y aura un penchant vers le centre du volume. Si je réduis la déviation, le penchant augmente, si je l'augmente, nous allons vers un mode de distribution normal, un mode de distribution uniforme. Si je change ceci en Inverse Normal, vous voyez le penchant aller dans le sens inverse de la fois précédente. Les points sont concentrés à la bordure du volume. Si je vais en Exponential, nous trouvons ce nouveau petit menu, en dessous, qui signifie que cela définira notre distribution. Nous avons cet X-Axis-Affection. Nous aurons ainsi une distribution plus ou moins en +X ou-X, +Y ou -Y, +Z ou -Z ou aucun de ceux-ci. Mais vous voyez qu'ainsi nous pouvons distribuer les points exactement dans la position que nous voulons. Nous verrons plus tard que nous avons d'autres façons de créer ces distributions de façon plus interactive, mais c'est un moyen fantastique de concentrer vos fragments en un secteur particulier de votre volume. Retenez que la déviation change l'inclinaison du penchant. Retournons au mode Uniform et continuons. Avant de parler de Inside, High Quality et Create Points Per Object, jetons un oeil à Transformation. Regardez ces petites lignes vertes. C'est une Boîte de délimitation de volume. Si je bouge ceci, vous voyez que le volume bouge, mais que les points ne sont générés que dans l'objet. C'est parce que Inside est coché. Si je le décoche, vous voyez les points distribués également à l'extérieur. Inside est le paramètre par défaut, bien entendu. Je peux modifier l'échelle, la rotation ou quoi que ce soit dont j'ai besoin pour placer les points exactement là où je les désire. Create Point Per Objects, maintenant. Qu'est-ce que ça veut dire? Mettons tout cela à zéro. Excellent. Je vais sur le Cube et maintiens Cmd en glissant pour en faire une copie. Je le mets ici et j'ai maintenant deux cubes sous le même Voronoi Fracture. Ce qui veut dire que les deux cubes vont être fracturés. Prenons ceci et, avec un Point Generator- Distribution Hello sélectionné, Nous avons un nombre de 200 points (mais 20 points répartis sur deux objets) Si j'avais plus de deux objets, ces 200 points se répartiraient sur autant d'objets sélectionnés. Faisons cela et créons une autre copie, puis cliquons là. Nous avons maintenant 200 points répartis sur quatre objets. Si je veux 200 points par objet, je dois activer le Create Points Per Object, et voilà. Pour vous montrer le fonctionnement de High Quality, voici deux simples polygones, qui sont les restes d'un cube. Juste deux polygones. 1 et 2. Excellent. Par défaut, vous voyez que la distribution s'effectue dans un volume défini plus ou moins par les limites de cette petite forme. C'est correct, mais ce n'est pas le meilleur moyen de définir un volume à partir de ces deux polygones. Si je clique sur High Quality, la distribution se rapproche des deux polygones ici. Et si j'accrois le nombre, vous verrez la différence. Je vais ici, et vous voyez que les points sont plus proches des polygones, contrairement à ici où ils sont éparpillés partout. C'est un algorithme plus précis bien que plus lent. Je ne l'ai pas testé avec un grand nombre avec un grand nombre de points, mais ce serait, en théorie, plus lent. Vous le découvrirez en explorant ces attributs. C'est, finalement, ce que fait le High Quality. Maintenant que nous savons contrôler les attributs de distribution de points par défaut du Voronoi Fracture, Avançons et découvrons d'autres façons de générer et contrôler nos fragments.
Vamos dar uma olhada em como podemos definir o número e a distribuição dos nossos fragmentos. Com o objeto Voronoi Fracture selecionado, vamos aos atributos e selecione Sources. Agora, na aba Sources, você pode ver que temos uma lista das Sources (fontes). Vamos clicar no Point Generator - Distribution (gerador de pontos - distribuição). Este é o estado padrão e você pode notar que temos uma grande quantidade de parâmetros logo abaixo. O que ocorre é que este é o Point Generator, que gera a distribuição de pontos e este é o ícone para a distribuição. Este liga ou desliga o Point Generator em questão e este altera a visibilidade dos pontos no viewport. Você pode reparar que os pontos verdes somem e aparecem de novo. O que isso faz é criar um número de pontos sementes, que definem a posição/centro de cada fragmento. Como você pode ver, este é o nome e se eu adicionar o nome Hello, o nome acima irá refletir esta alteração. Você não precisa adicionar o nome Hello, estou apenas demonstrando. Seguindo, o que temos aqui é o Distribution Type (tipo de distribuição). Mas antes que eu mexa nisso, o Point Amount (quantidade de pontos) é bem simples de entender. Se eu colocar 200 pontos, eu terei mais pontos do que antes e fragmentos menores. E o Seed significa um valor randômico diferente. Este número em particular não significa nada, é apenas um número diferente deste outro, por exemplo. De qualquer maneira, vamos alterar o Distribution Type. Uniform (uniforme) tenta posicionar os pontos uniformemente dentro do volume do objeto. Se eu alterar para Normal, os pontos vão se concentrar no centro do volume. E se eu diminuir a Deviation (desvio), a concentração aumenta e se eu aumentar, nós vamos de um modo de distribuição normal a um modo uniforme. Caso eu altere aqui para Inverse Normal (normal invertido), você pode reparar que a concentração ocorre em uma posição inversa a anterior. Então temos os pontos concentrados nas bordas do volume. E se mexermos no Exponential (exponencial), vamos ter este pequeno menu aqui, o que significa que a nossa distribuição vai ser definida por ele. Então agora temos este X-Axis-Affection (afeição no eixo X). Isso significa que teremos uma distribuição mais pro lado positivo ou negativo de X, positivo ou negativo de Y e positivo ou negativo de Z ou até nenhuma das opções. Mas você pode notar que podemos distribuir os pontos exatamente na posição que desejamos. Futuramente veremos outras opções de criar estes tipos de distribuição em maneiras mais interativas, mas este jeito é uma forma fantástica de concentrar os seus fragmentos em uma parte particular do volume e, novamente, a Deviation altera a forma da concentração dos pontos. Vamos voltar ao modo Uniform e continuar. Mas antes que eu fale do Inside (interno), High Quality (alta qualidade) e Create Points Per Object (criar pontos por objeto), vamos olhar a Transformation (transformação). Repare nestas pequenas linhas verdes, isso é uma caixa delimitadora de volume. Se você movê-la, você pode ver que o volume também se mexe, mas os pontos gerados ficam dentro do objeto. Isso ocorre porque Inside está ligado. Se você desligar, podemos ver os pontos distribuídos na parte externa também. Então Inside é o modo padrão e obviamente, eu posso fazer coisas como dimensionar, rotacionar ou qualquer outra operação que eu precise para colocar os pontos exatamente aonde eu quero que eles estejam. Agora vejamos Create Points Per Object e o que isso significa. Bom, vamos começar zerando estes valores. Ótimo, agora o que vou fazer é arrastar o cubo segurando a tecla Ctrl do teclado, para fazer uma cópia. Arraste o cubo para cá e agora temos dois cubos dentro do mesmo Voronoi Fracture, o que significa que ambos os cubos estão sendo fraturados. Vamos selecionar isso aqui e com o Point Generator - Distribution Hello selecionado, nós temos um Point Amount de 200, mas isso é 200 dividido em dois objetos. Se eu tivesse mais de dois objetos, então seriam 200 pontos divididos em quatro ou cinco objetos. Então vamos fazer isso aqui e criar uma nova cópia e agora vamos clicar aqui. Podemos ver que temos 200 pontos divididos por quatro objetos. Mas caso eu queria 200 pontos por objeto, então tudo que eu preciso fazer é ativar a opção Create Points Per Object, e então teremos o resultado que procuramos. Para mostrar mais facilmente como High Quality funciona, eu tenho estes dois simples polígonos, restos de um cubo. Então temos estes dois polígonos, um, dois. Excelente. Por padrão, você pode notar que a distribuição acontece dentro do volume, que é definida basicamente pelos limites desta pequena forma. Isso está ok, mas não é a melhor maneira de definir um volume para estes dois polígonos. Neste caso, se eu clicar em High Quality, podemos ver que a distribuição dos pontos está mais próxima dos polígonos e se eu aumentar este número, podemos ver mais claramente a diferença. Vamos alterar a câmera aqui e podemos ver que os pontos estão mais próximos dos polígonos, exatamente o contrário desta opção, aonde eles se encontram espalhados por todo o lugar. Então este algoritmo é mais preciso, embora seja mais lento. Eu não cheguei a testar ele com uma grande quantidade de pontos, mas em teoria ele é mais lento, como você poderá descobrir ao mexer nestes atributos. E basicamente, é isso que o High Quality faz. Agora que nós sabemos como controlar os atributos da distribuição padrão de pontos do Voronoi Fracture, vamos continuar e ver como podemos usar maneiras diferentes para gerar e controlar nossos fragmentos.
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