Voronoi Fracture Reference: Controlling Fractures Using MoGraph Effectors & Dynamics

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The Voronoi Fracture Object is part of the MoGraph toolset, and therefore complies to the general MoGraph and Dynamic workflows.

The Voronoi Fracture Object is part of the MoGraph toolset, and therefore complies to the general MoGraph and Dynamic workflows. Let’s take a look at some of these in action.

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Transcript

The Voronoi fracture object is part of the MoGraph tool set and therefore complies to the general MoGraph work flows. Let's take a look at some of these in action just to make sure. Let's make a slightly more complicated scene this time. I'm going to make a cube and turn on fillet. That's all you get. Okay, MoGraph, Voronoi fracture, let's drag the cube into Voronoi fracture, and there we have a cube. Now let's do something very very simple. This is green color, just like the cloner. So, with the Voronoi fracture selected, and you can see it's got the effector's tab, I'm going to go and add a plane effector and immediately you see all the pieces rise up, and the parameter is 100 in the y. Now let's go to falloff. Activate the linear falloff. Set it to plus x. Make it 100% and let's move the plane effector around. And as you can see, each fragment behaves just like a clone from a cloner. Fantastic. Let me get rid of this. Let's see a random effector. Now you can see that the Voronoi fracture is not selected and I'm going to go and say random effector, and I'm going to go to my Voronoi fracture, go to the effectors, and just drag it in. Just so you can see that it complies to this Random Effector. Let's go and add some animation. Press play, and there you can see everything moving around. Excellent. So there is no difference between each fragment and each clone from any of the cloner generators. Now let's do something else. I'm going to delete the random effector, select the Voronoi fracture, and go and add a step effector. Now, what a step effector does is apply the parameter, which is a scale in this case. I'm going to change it to position and raise the y 100 based on the index number of each and every one of the clones, or the fragments in this case. But you can see that we have kind of a chaotic situation going on around here. Let me turn off my grid, and let me turn off my horizon because it distracts me and I'm very easily distracted. Squirrel! Oh, sorry. So, what was I saying? Talking about distraction. So, the step effector affects each index of each clone, or fragment as I already said. So, let's go to the Voronoi fracture, let's go to the transform tab and change the display to index, which is a new R18 feature. And as I showed previously, you can see that these are the index numbers, and they are a bit all over the place. That's why we can go to the object and change the sort result. So now what I'm going to do is turn it on, sort by y, and what I'm going to do is invert the sort. So what you will see is that the smaller numbers, zero, one, two, three are on the bottom part, and that larger numbers are on the top part. So now you can see that we have this vertical ascension. There you go. But then again, it's exactly like any other cloner. Finally, let's see how our Voronoi fracture object behaves with dynamics. So let me delete my step effector, select this, and let's get rid of the indices. Fantastic. So remember the cube was 200, I'm going to go here and set it 100 so it lies on the floor. I'm going to create a floor object, just hide it from the viewport. I'm going to select this guy and this guy, right click, simulation rigid body, and make sure for the Voronoi fracture that we have individual elements set to all. Press play, and there you go. Fantastic. You can see the cube breaking apart. Now let's go and push this a bit. Sources. Select the point distribution, and let's add 200 fragments, and actually I'm going to do something else. I'm going to keep this down at 50, I'm going to add a sphere. I'm going to place my sphere somewhere over here. Fantastic. And, I'm going to set this sphere as a secondary point generator. Make sure that it's volume. I'll make it a bit smaller by scaling it down. Fantastic. And I'm going to add 200 pieces so we get a lot of small fragments over here. Excellent. Let me turn this off in the viewport, and you can see we have more fragments on the bottom. Press play and everything works as expected. Now one thing which is unrelated to the Voronoi fracture but related to dynamics is select your dynamics tags. Make sure you go to the collision and set the bounce to something low, and the friction to something high. These are my preferred numbers because it makes things not so slippery, unless you're just simulating icy objects. So, press play, and look at that. That looks fantastic. So that was a slight overview of how the Voronoi fracture works with MoGraph, and as you've realized, it doesn't have any difference whatsoever.
Le Voronoi Fracture Object fait partie des outils MoGraph et est soumis au workflow MoGraph. Jetons un œil à tout ceci en action pour s'en assurer. Créons une scène un peu plus compliquée cette fois. Je prends un Cube et active Fillet. Ça donne ça. Ok, MoGraph, Voronoi Fracture, glissons le Cube en dessous, et nous avons un Cube. Faisons quelque chose de très simple. C'est vert, comme le cloneur. Avec le Voronoi Fracture sélectionné, vous voyez qu'il y a l'onglet Effecteur, je vais ajouter un Plain Effector et, immédiatement, vous voyez que toutes les pièces montent. Le paramètre est 100 en Y. Allons dans le FallOff. Activons le FallOff Linéaire. Règlons-le en +X. Mettons 100% et déplaçons le Plain Effector. Comme vous le voyez, chaque fragment se comporte comme le clone d'un cloneur. Fantastique. Débarrassons-nous de cela Voyons le Random Effector. Le Voronoi Fracture n'est pas sélectionné et je choisis Random Effector, je vais dans mon Voronoi Fracture, dans les effecteurs, et le glisse là. Vous voyez que cela se soumet à ce Random Effector. Ajoutons un peu d'animation. Je presse Play et tout se déplace. Excellent. Il n'y a aucune différence entre chaque fragment et chaque clone depuis quelque générateur de cloneur que ce soit. Faisons autre chose. J'efface le Random Effector, sélectionne le Voronoi Fracture et ajoute un Step Effector. Le Step Effector applique le paramètre, ici, une Echelle. Je le change à Position et augmente le Y à 100, en se basant sur le numéro d'index de chaque clone, ou fragment dans ce cas précis. La situation devient chaotique, comme vous le voyez. Je désactive la Grid, ainsi que l'Horizon parce que cela me distrait, et je peux être facilement distrait. Ecureuil! Oh pardon. Qu'est-ce que je disais? En parlant de distraction... Le Step Effector affecte chaque index de chaque clone, ou fragment. Dans le Voronoi Fracture, allons dans l'onglet Transfrom, et réglons l'écran à Index, qui est une nouvelle fonction de R18. Comme je l'ai montré précédemment, ce sont les numéros d'index, et ils sont un peu partout. C'est pourquoi, nous pouvons aller dans l'Objet changer le Tri de Résultat. Je vais l'activer, choisir Tri par Y, et inverser le tri. Les plus petits numéros, 0, 1, 2, 3, sont en bas, et les plus grands, en haut. Nous avons, ici, cette ascension verticale. Voilà. Encore une fois, c'est comme tout cloneur. Finalement, voyons comment notre Voronoi Fracture Object se comporte avec les Dynamics. J'enlève mon Step Effector, sélectionne ceci, et me débarrasse des indices. Fantastique. Souvenez-vous que le Cube était à 200, je vais ici et le mettre à 100 pour qu'il repose sur le sol. Je crée un Floor Object, mais le cache dans le Viewport. Je prend ce bonhomme et celui-ci, clique-droit, Simulation, Rigid Body, et je m'assure, pour le Voronoi Fracture, que nous avons des éléments individuels partout. Je presse Play. Et voilà. Fantastique. Vous voyez le Cube se briser. Maintenant, poussons un peu cela. Sources. Je sélectionne le Point Distribution, et ajoute 200 fragments. Je vais faire aussi autre chose. Je vais laisser cela à 50, et ajouter une Sphère. Je vais la placer quelque part par ici. Fantastique. Et je vais la régler comme Secondary Point Generator. Assurons-nous que ce soit un Volume. Je le réduis un peu. Fantastique. Et j'ajoute 200 pièces afin que nous ayons plein de petits fragments ici. Excellent. Je désactive ça dans le Viewport, et nous avons plus de fragments en bas. Je presse Play et tout fonctionne comme prévu. A présent, une chose, non liée au Voronoi Fracture, mais aux Dynamics. Sélectionnons les onglets Dynamics. Allons dans Collision et réglons le Bounce (rebond) sur une valeur plus faible, Friction sur une plus forte. Ce sont mes paramètres préférés, qui rendent les choses moins glissantes, sauf à ce que vous simuliez des objets glacés. Je presse Play, et, regardez ça! Ça a l'air fantastique! C'était un petit aperçu de la façon dont le Voronoi Fracture fonctionne avec MoGraph, et, comme vous avez pu le constater, ce n'est pas très différent.
O objeto Voronoi Fracture é parte do grupo de ferramentas MoGraph e portanto ele obedece o fluxo de trabalho padrão do MoGraph. Vamos dar uma olhada em alguns destes em ação só para ter certeza. Começaremos criando uma cena relativamente mais complicada. Vou criar um cubo e ligar o Fillet. E isso é tudo que você vai ter. Okay, MoGraph, Voronoi Fracture, vamos arrastar o cubo para dentro do Voronoi Fracture e aí temos um cubo fraturado. Agora vamos fazer algo bem simples. Esta cor é verde, exatamente como o Cloner. Então, com o Voronoi Fracture selecionado, podemos ver que ele possui uma aba Effectors. Vamos então adicionar um Plain Effector e imediatamente você pode ver que os pedaços se levantaram e que o parâmetro é no valor de 100 no eixo Y. Vamos agora a aba Falloff e vamos ativar o Liner Falloff. Configure a Orientation para +X, coloque o valor em 100% e movimente o Plain Effector. Como você pode ver, cada fragmento se comporta igual a um Clone de um Cloner. Fantástico. Vamos apagar isso. Agora vejamos um Random Effector. Repare que o Voronoi Fracture não está selecionado e eu vou adicionar o Random Effector, depois vou selecionar o meu Voronoi Fracture, ir a aba Effectors e então arrastar ele aqui, só pra mostrar que o Voronoi Fracture aceita o Random Effector. Vamos agora adicionar alguma animação. Aperte Play e você pode ver que tudo está se movendo. Excelente. Podemos perceber que não existe nenhuma diferença entre os fragmentos e os clones de qualquer um dos geradores do Cloner. Vamos testar outra coisa. Vou apagar este Random Effector, selecionar o Voronoi Fracture e então vamos adicionar um Step Effector. O que o Step Effector faz é aplicar um parâmetro, que neste caso é o Scale. Vamos alterar aqui para Position e aumentar o número em Y para 100, baseado no número índice de cada um dos clones, ou fragmentos, neste caso. Mas acabamos tendo uma situação meio caótica aqui. Vamos desligar o Grid e também desligar o Horizon porque eles me distraem e eu sou facilmente distraído. Um esquilo! Ah, desculpe. Do que eu estava falando mesmo? Falando em distração ... Bom, o Step Effector afeta cada índice de cada clone, ou fragmento, como eu disse anteriormente. Vamos então selecionar o Voronoi Fracture, ir a aba Transform e alterar o Display para Index, que é uma das novas características da versão R18. E como eu mostrei anteriormente, você pode ver que esses são os números índices e que eles estão espalhados por todo os cantos. E é por isso que podemos ir a aba Object e ligar o Sort Result. Vamos então ligá-lo, escolher Sort Result by Y e então selecionar Invert Sort. O que você pode ver é que os números menores, como 0, 1, 2, 3 estão na parte de baixo e os números maiores estão na parte de cima. Podemos então concluir que temos uma ascensão vertical. Pronto. Como já vimos, exatamente igual a qualquer Cloner. Por último, vamos ver como o objeto Voronoi Fracture se comporta com as dinâmicas. Vamos então apagar o Step Effector, selecionar aqui e vamos nos livrar dos índices. Fantástico. Lembre-se que o cubo tinha 200 de tamanho, então vamos mover aqui em 100, assim o cubo fica exatamente na altura do Grid. Vamos agora criar um objeto Floor e escondê-lo do Viewport. Vamos selecionar esse e este outro aqui, clicar com o botão direito, escolher Simulation > Rigid Body e depois vamos nos certificar que o Voronoi Fracture que temos está configurado no Individual Elements para All. Aperte o Play e pronto. Fantástico. Você pode ver que o cubo está se quebrando. Agora vamos forçar um pouco a barra aqui. Sources. Selecione a Point Distribution e vamos adicionar 200 fragmentos. Ou melhor ... vamos fazer algo diferente. Vou manter esse valor em 50 e então vou adicionar uma esfera. Vou colocar a esfera mais ou menos aqui. Fantástico. Vamos agora configurar a esfera como um Point Generator secundário. Certifique-se que o Creation Method está em Volume. Vamos também diminuir um pouco o seu tamanho. Fantástico. Vamos adicionar aqui 200 pedaços para termos muitos fragmentos pequenos. Excelente. Deixe-me desligar isso aqui no Viewport e podemos ver que temos mais fragmentos na parte inferior. Aperte o Play e tudo funciona como esperado. Agora uma coisa que não é relacionada ao Voronoi Fracture mas relacionada as dinâmicas é ... selecione as duas Tags de dinâmicas e certifique-se que você está na aba Collision (colisão) e configure o Bounce (quicar) para um valor baixo e o Friction (fricção) para um valor alto. Estes são meus números preferidos porque eles fazem as coisas não serem tão escorregadias, a não ser que você esteja simulando objetos gelados. Aperte Play e veja. Isso é fantástico. Essa foi uma breve visão geral de como o Voronoi Fracture funciona com o MoGraph e como você pode ter percebido, não tem nenhuma diferença.
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