What's New in R18: Use Shadow Catcher to Create Alphas from Shadows for Easy Compositing

Photo of Cineversity

Instructor Cineversity

Share this video
  • Duration: 05:13
  • Views: 13388
  • Made with Release: 18
  • Works with Release: 18 and greater

Generate Alpha Mattes to Composite Shadow and Reflections.

Easily integrate 3D objects into photos or footage with the new Shadow Catcher shader. Simply apply the shader to geometry that roughly matches the footage and composite the rendered result using an alpha that defines the shadows and reflections.

Less...

Transcript

- In Cinema 4D release 18, a shadow catcher material has been added. This allows you to create an alpha channel based off the shadows cast by lights in a scene. This makes it easier to composite objects into footage, without fears of white fringing because of anti-aliasing in the object buffers, or having to render out two separate takes for the object and the surface it's casting a shadow on. So, let's take a quick look at how we can set this up. So, we're going to start with this basic scene that has been set up for us. We also have a plane that's been added to act as the ground. Now, to set up the shader, we're going to start by going to the create menu, and then to shaders and choose the shadow catcher. This will add a new material to the material manager. If we double click on the material to bring up the material editer, we can see the attributes for the shadow catcher. Now, there's not a lot here to work with, and that's a good thing. First, we have the choice of choosing whether we're catching shadows or if we're catching reflections. In this case, we're just going to focus on the shadows. So, we're going to start by dragging the shadow catcher material onto the ground plane. Then, in the render settings, you'll want to make sure that you have your alpha channel set up. You will notice that we don't have to create a separate pass here. It's set for a global illumination. So we can close that and then start a render. While the render is going, we'll be able to see that the shadow itself has been added to the alpha channel. But if we take a look at the background, we can see that it's pure black. While this could be good, for our compositing purposes, we may want some of the background image to show through. So in this case, you can adjust the shadow strength with the shadow strength slider, and you can even adjust the shadow color. For this scene, we're using global illumination. So, we can also choose to include lighting. Now when we render, you'll see that the shadow is still going to show black in the main render. But if we go back to the alpha, you'll see that we now have a lighter color here, and this means it's going to let some of the background through. Now, for our final render, there's still a few things that we want to set up, so we can make a copy of the ground shadow and we'll just set this up to make reflections on the C. So, we'll go ground reflection, and then we'll make two compositing tags on each of these objects. For the shadow, we do not want it to be seen by transparency or refraction or reflection or AO. For the ground reflection, we need to make sure that we uncheck seen by camera. This way, it's not going to overlap the shadow catcher. It's just going to contribute to the reflections on the C logo. Now, we want to make sure that we're also taking our footage and applying that to the ground reflection. This way, it's going to get the proper reflections on the C. At this point, you can set up your render and render everything out, and then bring it into After Effects. Now, we want to composite this all together inside After Effects. So, we're going to start by importing our footage. We'll import the GI pass, and then we'll import the logo pass. For both of these, we need to set the interpretation for the footage to 24 frames per second, and we'll do the same thing for the GI, and then click on okay. Now, we can drag both of these into our time line. So, we'll hit control shift C to precompose these two layers together. And we can call this Cineversity Logo. And then, click on okay. Now, everything is still black. So, let's go ahead and fix this. We'll jump into the Cineversity logo and set the GI so that it's over top of the C. And we want to make this so that it's additive. Next, we're going to make a duplicate of the main C, so that we can use this as an alpha mat for the GI. Now, if we set our transparency to grid mode here, you'll be able to see the effect of this a lot more clearly. Now, there's still a little bit of fringe in there and the logo's still fairly dark. So what we want to do is on the GI, we're going to enable the transparency. And this removes a lot of the fringing as well as lightens up the shadow inside of the C. Now, we can go back to our main composition and we'll see that we get a nicely composed shadow on the ground. If we want, we can lock the composition and go back to the Cineversity logo layer, and then adjust the opacity on the GI to get the shadow density to match the surrounding shadows a little bit better. Once you're happy with that, you'll need to do a little bit of masking to get the shadows to blend together better, but you'll have your final logo floating in space. So, the new shadow catcher inside Cinema 4D release 18, gives you an easy way to composite your objects inside any scene.
Cinema 4D 릴리즈 18에 섀도우 캐쳐 재질이 추가되었습니다. 이를 이용하여 씬 내의 라이트들에 의하여 생성되는 섀도우들을 기반으로 알파 채널을 만들 수 있습니다. 이는 오브젝트를 영상안에 손쉽게 컴포지트할 수 있도록 해줄 뿐 아니라 오브젝트 버퍼안의 안티 알리아싱에 의한 흰색 테두리를 걱정할 필요가 없고, 또한 오브젝트와 그 그림자가 생기는 서페이스를 별개의 두개의 테이크로 렌더링할 필요도 없습니다. 이제 이를 어떻게 설정하는지에 대하여 간략히 살펴 보겠습니다. 이를 위해 이 간단한 씬을 사용하여 시작해보도록 하겠습니다. 이 씬에는 플레인이 하나 추가되어 있는 데, 이는 그라운드 역할입니다. 이제 셰이더를 설정하기 위하여 생성 메뉴로 가서 셰이더에서 섀도우 캐쳐를 선택합니다. 그러면 재질관리자에 새로운 재질이 추가됩니다. 이 재질을 더블 클릭하여 재질 편집기를 열면 섀도우 캐쳐에 대한 속성들을 볼 수 있습니다. 여기에는 작업할 것들이 그리 많지 않습니다. 먼저, 섀도우 캐칭을 선택할 것인지 아니면 리플렉션 캐칭을 선택할 것인지를 고를 수 있습니다. 이 경우, 섀도우에 촛점을 맞출 것입니다. 그래서 섀도우 캐쳐 재질을 그라운드 플레인으로 드래그합니다. 그런 다음, 렌더 설정으로 가서 알파 채널이 설정되어있는 것을 확인합니다. 그리고 여기서는 글로벌 일루미네이션을 제외하고는 별도의 패스를 생성할 필요가 없다는 것도 알 수 있습니다. 이제 이를 닫고 렌더링을 합니다. 렌더링이 진행되는 동안 섀도우 자체가 알파 채널에 추가된 것을 알 수 있습니다. 하지만 백그라운드를 보면 순전한 블랙임을 알 수 있습니다. 이대로 좋지만, 컴포지팅을 위하여, 백그라운드 이미지가 어느 정도는 통해서 보이는 것이 좋을 수도 있습니다. 이를 위하여 섀도우 세기 슬라이더로 섀도우 세기를 조절하고 섀도우 칼라도 조절할 수 있습니다. 이 씬에서는 글로벌 일루미네이션을 사용할 것이므로 라이팅 포함을 선택합니다. 이제 렌더링을 하면 섀도우는 아직도 메인 렌더에서 블랙으로 보입니다. 그러나 알파로 가서 보면, 이 부분에서 조금 밝은 색을 볼 수 있는데, 이는 백그라운드가 일부 이를 통해 보여진다는 것을 의미합니다. 이제 최종 렌더를 위하여 설정할 몇가지가 더 있습니다. 이를 위하여 그라운드 섀도우를 복사하고, 이를 C위에 리플렉션을 만들도록 설정합니다. 이제 그라운드 리플렉션으로 가서, 이들 각각의 오브젝트에 두개의 컴포지팅 태그를 만듭니다. 섀도우의 경우에는, 투명도, 굴절 또는 반사나 AO에 의하여 섀도우가 보이는 것을 원하지 않습니다. 그라운드 리플렉션에 대해서는, seen by camera를 체크 해제해야 합니다. 이렇게 하여 새도우 캐쳐와 겹치지 않게 할 수 있습니다. 그라운드 리플렉션은 단지 C 로고 상의 리플렉션에만 기여할 것입니다. 이제 우리는 영상을 그라운드 리플렉션에 적용하여야 합니다. 이렇게 함으로써, 적절한 리플렉션이 C에 반영될 것입니다. 이 단계에서, 렌더를 설정하고 모든 것들을렌더링할 수 있습니다. 그런 다음, 이를 After Effects안으로 가져옵니다. 이제 이들 모두를 After Effects 안에서 컴포지트합니다. 이를 위해 영상을 임포트합니다. GI 패스를 임포트하고, 로고 패스를 임포트합니다. 이들 둘을 위하여, 영상에 대한 인터프리테이션 값을 24 fps로 하고, GI에 대해서도 동일한 값을 설정한 다음 확인을 클릭합니다. 이제, 이들 둘을 타임 라인 안으로 드래그할 수 있습니다. 이제 Ctrl + Shift + C를 쳐서 이 두개의 레이어를 함께 프리 컴포지트합니다. 그리고 이를 Cineversity Logo라고 부르겠습니다. 확인을 클릭합니다. 이제 보면 모든 것이 아직도 블랙입니다. 이제 이를수정해보도록 하겠습니다. Cineversity Logo로 가서 GI가 C 위에 오도록 설정합니다. 그리고 이를 Additive가 되도록 합니다. 그런 다음, 메인 C를 복사하여 GI에 대한 알파 매트로 사용합니다. 이제 투명도를 그리드 모드로 바꾸어서 보면 이 효과를 아주 분명하게 보실 수 있습니다. 아직 약간의 테두리가 있고 로고가 아직은 매우 어둡습니다. 그래서 GI 상에서, 투명도를 활성화시키도록 하겠습니다. 그러면 많은 테두리가 제거되고, C 내부의 섀도우가 좀더 밝아집니다. 이제 메인 컴포지션으로 가서 보면, 그라운드 상에 컴포지트된 섀도우를 볼 수 있습니다. 원한다면, 컴포지션을 잠그고 Cineversity Logo 레이어로 가서 GI의 불투명도를 조정하여 섀도우 밀도가 주변의 섀도우들과 좀더 일치하도록 할 수 있습니다. 어느 정도 만족스럽다면, 약간의 마스킹을 통하여 서로 잘 블렌드되도록 할 필요가 있습니다. 어째튼 공간상에 떠있는 최종 로고를 만들었습니다. Cinema 4D 릴리즈 18에 들어있는 새로운 섀도우 캐쳐는 여러분에게 오브젝트를 임의의 씬 안으로 손쉽게 컴포지트할 수 있는 편리한 방법을 제공합니다.
No Cinema 4D Release 18, um novo material "Shadow Catcher" (apanhador de sombras) foi adicionado. Este material permite que você crie um canal Alpha baseado nas sombras geradas pelas luzes em sua cena. Isso facilita o processo de compor objetos em um filme/vídeo, sem o medo de ter aquelas bordas brancas em torno do objeto por causa do Anti-Aliasing no "Buffer" do objeto, ou ter que renderizar novamente duas tomadas separadas: uma para o objeto e outra para a superfície onde o objeto cria a sombra. Vamos dar uma olhada rápida em como podemos utilizar esta nova função. Começaremos com uma cena básica. Temos um objeto "Plane" (plano) que funcionará como chão. Agora, para configurarmos o shader, precisamos primeiro ir ao menu Create, depois para Shaders e então escolher Shadow Catcher. Isso irá adicionar um novo material ao Material Manager. Ao clicarmos duplamente no material, o editor de materiais abrirá e então podemos ver os atributos do Shadow Catcher. Como você pode ver, não temos muitas opções aqui e isso é ótimo. Primeiro, temos a opção de escolher se iremos apanhar sombras ou se iremos apanhar reflexões. Neste momento, vamos apenas focar nas sombras. Começaremos então arrastando o material Shadow Catcher sobre o objeto chão. Depois, vamos nas configurações de renderização, aonde você deve sempre se lembrar de verificar se você já configurou um canal Alpha. Perceba que não temos que criar um "Render Pass" (passo de renderização) separado aqui. A seleção esta ativada para "Global Illumination" (iluminação global). Podemos fechar a janela de configuração e começar a renderizar. Enquanto esperamos, podemos ver que a sombra propriamente dita foi adicionada ao canal Alpha. Mas se notarmos o fundo, veremos que ele é completamente preto. Apesar disso poder ser bom em alguns casos, para o nosso propósito de composição, queremos que alguma imagem de fundo seja visível. Neste caso, você pode ajustar a força da sombra com o slider Shadow Strenght e até ajustar a cor da sombra. Nesta cena estamos usando Global Illumination. Então, neste caso, podemos escolher incluir a iluminação. Agora ao renderizarmos, veremos que a sombra continua aparecendo como preto na janela principal de renderização. Mas ao voltarmos ao Alpha, veremos que agora temos uma cor mais leve e isso permite que um pouco do fundo seja visível. Pra nossa renderização final ainda precisamos alterar algumas configurações, então vamos fazer uma cópia da sombra do chão e vamos configurar ela para apenas fazer reflexões no "C". Agora, ao irmos a Ground Reflection, iremos criar duas "Tags" (etiquetas) de composição em cada um destes objetos. Para a sombra, não queremos que ela seja visivel pela "Transparency" (transparência) ou "Refraction" (refração) ou "Reflection" (reflexão) ou "AO" (oclusão de ambiente). Para a reflexão do chão, precisamos desativar a opção "Seen by Camera" (visto pela câmera). Desta maneira, ela não vai se sobrepor sobre o Shadow Catcher. Irá apenas contribuir para as reflexões no logo "C". Precisamos também ter a certeza de que estamos pegando a filmagem e aplicando ela a reflexão do chão. Desta maneira, teremos as reflexões corretas no "C". Neste ponto, você pode configurar e renderizar a imagem por completo e trazê-la para o After Effects. Agora vamos compor todas as imagens renderizadas dentro do After Effects. Para tanto, começamos importando nosso material. Vamos importar o GI Pass e o Logo pass. Para ambos, precisamos configurar a interpretação do material para 24 quadros por segundo, também faremos o mesmo pro GI e clique em OK. Agora podemos arrastar ambos para a timeline. Clique no teclado Ctrl+Shift+C para pré-compor estes dois layers juntos. Vamos chamá-lo de logo Cineversity. Clique em OK. Por enquanto tudo continua preto, então vamos consertar isso. Vamos mexer no logo Cineversity e configurar a GI para que fique acima do "C". Vamos também configurar para o modo "Additive" (aditivo). Agora duplique o "C" principal, para que usemos a cópia como um material Alpha para a GI. Ao configurar a transparência para modo Grid, você verá o efeito mais claramente. Ainda existe um pouco da mancha branca na imagem e o logo continua muito escuro. Então o que devemos fazer agora é ir a GI e ativar a transparência. Isso remove grande parte da mancha branca como também suaviza a sombra dentro do "C". Voltemos agora para a nossa composição principal e podemos notar que temos uma boa sombra adicionada ao chão. Se preferir, podemos travar a composição e voltarmos ao layer do logo da Cineversity para então ajustar a opacidade da GI, fazendo com que a densidade da sombra fique igual as sombras adjacentes. Feito isso, você precisará fazer um pouco de "Masking" (máscaras) para poder misturar todas as sombras melhor, mas você já tem o seu logo final flutuando no espaço. A nova Shadow Catcher do Cinema 4D Release 18 permite, de maneira fácil, compor seus objetos dentro de qualquer cena.
En CINEMA 4D Release 18, se ha agregado el material receptor de sombra. Esto le permite crear un canal alfa con sede fuera de las sombras proyectadas por las luces en una Escena. Esto hace que sea más fácil componer objetos en imagenes, sin el temor de causar franjas blancas en los buffers de objetos, o tener que hacer render dos por separado para el objeto y la superficie, esto tarda. Es una sombra, así que vamos a echar un vistazo rápido a cómo podemos establecer esto. Por lo tanto, vamos a comenzar con esta escena básica que se ha establecido para nosotros. También tenemos un avión que se ha añadido para actual como tierra. Ahora, para configurar el shader, vamos a empezar por ir a el menú Crear, y luego a los shaders y elija shadow catcher. Esto agregará Un material nuevo en el gestor de materiales. Si hacemos doble clic sobre el material, para llevar el editor de materiales, podemos ver los atributos para el shadow catcher. Ahora que no hay mucho para trabajar aquí, y eso es una buena cosa. En primer lugar, tenemos la opción de elegir si estamos en captura de sombras o si estamos en captura de reflesiones En este caso, sólo vamos a centrarnos en las sombras. Por lo tanto, vamos a empezar arrastrando el material receptor sombra sobre el plano del suelo. Luego, en el render configuración, usted querrá asegurarse de que usted tiene su canal alfa para este asunto. Usted se dará cuenta que no tenemos que crear un pase por separado aquí. Está configurado para una iluminación global. Así que podemos cerrar y luego iniciar un render. Mientras que se hace el render vamos a ser capaces de ver que la sombre de sí mismo se ha añadido al canal alfa. Sin embargo, si echamos un vistazo al fondo, podemos ver que es negro puro. Si bien esto podría ser bueno, para nuestros propósitos de composición, podemos querer algunos de la imagen de fondo para mostrar. Por lo tanto, en este caso se puede ajustar la intensidad de sombra con el control deslizante de la intensidad de sombra, e incluso se puede ajustar el color de la sombra. Para esta escena, estamos usando iluminación global. Por lo tanto, también podemos optar por incluir la iluminación. Ahora, rendericemos, verá que la sombra esta todavía en curso para mostrar negro en el render principal. Pero si volvemos al canal alfa, verá que ahora tenemos un color más claro aquí, y esto significa que va a permitir ver a través de algunos de los fondos. Ahora, para nuestra último render, todavía hay algunas cosas que deseamos configurar, por lo que se puede hacer una copia de la sombra del suelo y simplemente realice este ajuste hasta hacer reflexión sobre la C. Por lo tanto, vamos a ir a reflexión en el suelo, y luego vamos a hacer dos etiquetas de composición en cada uno de estos objetos. Para la sombra, no queremos que sea visto por transparencia o refracción o reflexión a AO. Para la reflexión de la planta, tenemos que asegurarnos de desmarcar visto por la cámara. De esta manera, no se va a solapar el shadow catcher. Esto solo va a contribuir a las reflexiónes sobre el logotipo C. Ahora, queremos asegurarnos de que también nos estamos tomando nuestro metraje y aplicando a la reflexión de la planta. De esta manera, se van a poner los reflejos adecuados en el C. En este punto, se puede configurar el render y renderizar todo lo que fuera, y luego llevarlo a After Effects. Ahora, queremos componer todos juntos dentro de After Effects. Por lo tanto, vamos a empezar por importar nuestras imágenes. Importar el GI pas, y luego vamos a importar el logotipo pass Para ambos, tenemos que establecer la imterpretación de las imágenes a 24 fotogramas por segundo, y que vamos a hacer la misma cosa para el GI y haga clic en OK. Ahora, podemos arrastrar ambos de estos en nuestra línea de tiempo. Por lo tanto, vamos a digitar control de cambio C para componer previamente estas dos capas juntas. Y podemos llamar a este logotipo Cineversity. Y a continuación, haga clic en OK. Ahora, todo esta negro. Por lo tanto, vamos a seguir y fijar esto. Vamos a saltar en el logotipo de Cineversity y establecer el GI por lo que se ha determinado la parte superior de la C y queremos hacer de este modo que se agregue. A continuación, vamos a hacer un duplicado de la principal C, por lo que podemos utilizar esto como una estera alfa para el GI. Ahora, si fijamos nuestra transparencia a modo de rejilla aquí, podrá ser capaz de ver el efecto de esto mucho más claramente. Ahora, todavía hay un poco de la franja de allí y el logotipo sigue siendo bastante oscuro. Así que lo que queremos hacer es en GI, vamos a habilitar la transparencia. Y esto elimina una gran cantidad de la franja, así como ilumina la sombra en el interior de la C. Ahora, podemos ir de nuevo a nuestra composición principal y veremos que tenemos una sombra muy bien compuesta de el suelo. Si queremos, podemos bloquear la composición y volver a la C de Cineversity a la capa del logotipo y, a continuación, ajustar la opacidad de la IG para obtener la densidad de sombra para que coincidan las sombras que rodean un poco mejor. Una vez que estés satisfecho con eso, lo que necesita para hacer un poco de enmascaramiento para obtener las sombra a mezclarse mejor, pero usted tendrá su logo final flotando en el espacio. Así el receptor de la nueva sombra dentro de CINEMA 4D Release 18, le da una idea manera fácil para componer sus objetos dentro de cualquier escena.
-Cinema 4D release 18 ile bir gölge yakalayıcı malzeme eklenmiştir. Bu, bir sahnedeki ışıklarca oluşturulan gölgelerle bir alfa kanalı oluşturmanızı sağlar. Bu sayede objeleri çekimlere kompoze ederken obje buffer'larındaki beyaz konturlardan çekinmenize veya obje ve üzerine gölge düşürdüğü yüzey için iki ayrı take almanıza gerek bırakmaz. Hızlıca bu kurguyu nasıl oluşturabildiğimize bakalım. Bizim için hazırlanan bu temel sahne ile başlayalım. Bu sahnede zemin görevini görecek bir de düzlem ekli durumda. Şimdi, shader'ı ayarlamak için create menüsüne ve ardından shaders'a gidip Shadow Catcher'ı seçelim. Bu, malzeme yöneticisine yeni bir malzeme ekler. Eğer malzeme editörünü açmak için bu malzemeyi çift tıklarsak, shadow catcher için nitelikleri görürüz. Şimdi, burada yapacak çok işlem yok ve bu iyi bir şey. İlk olarak gölge mi yoksa yansıma mı yakalamak istediğimizi belirliyoruz. Bu durumda, gölgelere odaklanacağız. Bu nedenle gölge yakalayıcı malzemeyi zemin yüzeyine sürükleyerek başlayalım. Ardından, render ayarlarında alfa kanalının ayarlı olduğundan emin olalım. Burada ayrı bir pass oluşturmamıza gerek olmadığını göreceksiniz. Global Illumination için ayarlanmıştır. Bunu kapatıp bir render başlatalım. Render devam ederken, gölgenin kendisinin alfa kanalına eklendiğini görebiliriz. Fakat arka plana bakarsak, saf siyah olduğunu görmekteyiz. Kompoze işleri için bu iyi bir şeyken, arka planın görünmesini de istiyor olabiliriz. Bu durumda, gölge kuvvetini gölge şiddeti kaydırma çubuğuyla ayarlayabiliriz ve hatta gölge rengine de müdahale edebiliriz. Bu sahnede, global illumination kullanıyoruz. Yani, ışıklandırmayı dahil etmeyi seçebiliriz. Şimdi render aldığımızda, gölgenin ara renderda hala siyah göründüğünü görüyoruz. Ancak alfaya geri dönersek, burada daha açık bir rengimiz var ve bu arka planın bir kısmını geçireceği anlamına gelir. Şimdi, son render için, hala ayarlamak istediğimiz bazı şeyler var ve bu nedenle zemin gölgesinin bir kopyasını alıp bunu C üzerinde yansımaları oluşturmada kullanacağız. Bu nedenle zemin yansımasına gideceğiz ve bu objelerin her biri için iki kompozisyon tagi oluşturacağız. Gölge için transparency veya refraction veya AO tarafından görünmesini istemiyoruz. Zemin yansıması için, kameraya görünme seçeneğini kaldıralım. bu sayede, shadow catcher ile çakışmayacaktır. Sadece C logosu üzerindeki yansımalara katkıda bulunacaktır. Şimdi, kamera çekimimizi alıp zemin yansımalarına uyguladığımızdan emin olmak istiyoruz. Bu sayede, C üzerinde uygun yansımaları elde edeceğiz. Bu noktada, render ayarlarını yapabilir ve her şeyin renderını alıp After Effects içerisine taşıyabilirsiniz. Şimdi, tüm bunları After Effects içerisinde kompoze etmek istiyoruz. Buna, çekimimizi alarak başlayacağız. GI pass'ı alacağız ve ardından logo pass'ı transfer edeceğiz. Bunların her ikisi için de, enterpolasyonu saniyede 24 kare olarak ayarlayacağız ve aynısını GI için de yapıp Tamamı tıklayacağız. Şimdi, bunların her ikisini de zaman çizergesine sürükleyebiliriz. Control shift C ile iki katmanı beraber prekompoze edelim. Ve buna Cineversity Logo diyelim. Tamamı tıklayın. Halen herşey siyah. Devam edip bunu düzeltelim. Cineversity logosuna geçelim ve GI'ı C'nin üzerine taşıyalım. Bunu additive olarak değiştirelim. Ardından GI için bir alfa mazleme olarak kullanmak için ana C'nin bir kopyasını oluşturalım. Eğer şeffaflığı grid moduna ayarlarsak efekti daha net görebiliriz. Hala çevrede biraz parazit var ve logo halen biraz koyu. Yapmak istediğimiz GI üzerinde şeffaflığı açmak. Ve bu, parazitlerin çoğunu ortadan kaldırırken C içindeki gölgenin de aydınlanmasını sağlamakta. Şimdi ana kompozisyona geri döndüğümüzde zeminde oldukça hoş kompoze edilmiş gölgeleri görebiliriz. Eğer istersek kompozisyonu kilitleyip Cineversity logo katmanına gidip, gölge yoğunluğunun çevre gölgelerle daha iyi eşleşmesi için GI üzerindeki opasiteyi ayarlayabiliriz. Sonuç tatmin edici olduğunda gölgelerin daha iyi kaynaşması için bir miktar daha maskeleme yapmamız gerekecek, ancak, sonucunda final logomuz havada uçuyor gibi görünecek. Cinema 4D Release 18 ile gelen yeni shadow catcher, objelerinizi herhangi bir sahneye kompoze etmeniz için kolay bir yöntem sunmaktadır.
Resume Auto-Scroll?