What's New in R18: Use OpenSubdiv Smoothing for Compatibility, Performance, and Flexibility

Photo of Cineversity

Instructor Cineversity

Share this video
  • Duration: 06:57
  • Views: 10812
  • Made with Release: 18
  • Works with Release: 18 and greater

Subdivision Surfaces with Pixar's OpenSubdiv.

Cinema 4D's Subdivision Surface Object now includes support for Pixar's OpenSubdiv library. The greatest benefit of OpenSubdiv is compatibility - weighting and subdivision surfaces transfer between 3D applications via FBX or Alembic and polygon smoothing remains consistent. OpenSubdiv also offers semi-sharp creasing and feature adaptive subdivision, plus Loop and Bilinear modes for special-purpose subdivision.



In Cinema 4D Release 18 and later, you can utilize Pixar's OpenSubDiv library to smoothly subdivide your polygon models. OpenSubDiv is implemented directly in Cinema 4D's subdivision surface object. Simply choose one of the OpenSubDiv algorithms in the type dropdown, and the additional options related to OpenSubDiv will appear in the attribute manager. So, you can choose any of the types provided by OpenSubDiv, including Catmull-Clark, Adaptive Catmull-Clark, and Bilinear. In most cases, you're going to be using one of the Catmull-Clark algorithms. And it's important to keep in mind that these are very similar to Cinema 4D's classic Catmull-Clark implementations. After all, these are based on the same algorithms developed by Ed Catmull and Jim Clark in 1978. So this technology is literally as old as I am. But prior to OpenSubDiv, each 3D application implemented its smoothing in a slightly different way. Now, you can transfer models smoothly between applications that support OpenSubDiv and the smoothing of the model will remain exactly the same between all applications. This can be especially important because OpenSubDiv implements a special semi-sharp creasing. And let's take a look at the differences here on the helmet. Here with OpenSubDiv, you can see that we've got well-defined creases along the side panel of the helmet, as well as throughout the model. Using the same subdivision surface weighting, Cinema 4D's Classic Catmull-Clark is a bit more smooth. Here you can see OpenSubDiv again, and Cinema 4D's Classic Catmull-Clark. This is a little bit more obvious if we remove the textures. Here you can see the OpenSubDiv model with the clearly defined creases along the side panel of the helmet. In Catmull-Clark, all of that is much more smooth. Regardless of whether you use OpenSubDiv or Cinema 4D's Classic Catmull-Clark, the smoothing is still defined in the same way, using the subdivision surface weight tag, and you can paint your weighting using the live selection tool. You can transfer subdivision surface models between 3D applications, including all of the weighting, using either FBX or Alembic. We'll export via FBX and simply make sure to check the subdivision surfaces option. This will include the objects plus all of the weighting in the file. When you open this FBX file in another 3D application, you'll see that the smoothing is exactly the same, because they're using the same OpenSubDiv algorithms, and all of the weighting and creasing has transferred seamlessly through FBX or Alembic. So, compatibility and semi-sharp creases are the main reasons to utilize OpenSubDiv. In some cases, you can also get a slight performance benefit, and the main reason for this is that OpenSubDiv offers a feature adaptive subdivision mode. If we apply standard Catmull-Clark smoothing to this model, what you'll see is that the cage is evenly subdivided and smooth. So, you'll get an even distribution across the entire surface, but you're also adding a lot of polygons in areas that it's not really necessary. You'll see that with OpenSubDiv Catmull-Clark, we get pretty much the same effect. But if we switch into the adaptive mode, we'll get a very different subdivision. And what's happening here is that OpenSubDiv is still creating a subdivision level equivalent to three editor subdivisions, but it is adaptively reducing the subdivision down to one subdivision in areas that don't have much detail or curvature. So here across the main portion of the head, take a look at the current level of tessellation. And as I increase the editor subdivision, the entire model will become smoother, but the tessellation across the head is not changing at all. That's because it's adding the additional polygons just in the areas with a lot of detail or curvature. Now, I'm sure you've noticed that the subdivision in this mode is all triangular, and that's because the adaptive tessellation is being applied on the GPU, which deals in triangles. So, we can increase the adaptive tessellation level, and in this case, all of the additional subdivision is being added on the GPU. In most cases though, you're going to want to work with a subdivision editor that, more or less, matches your renderer and set the adaptive level somewhat lower. Now, it's important to keep in mind that there's a few limitations to the adaptive mode. The first is that it currently doesn't support textures that are restricted to selection. And the other is that it will not display the isoparms on your mesh while you're modeling. You also won't see any speed benefits at all, if your editor subdivision is zero or one, because there's really no room to adaptively subdivide that. But, adaptive OpenSubDiv is ideal for posing and animating smooth models. Let's go ahead and enable the animation on this model and take a look at the resulting FPS. With adaptive OpenSubDiv, we're going to see an FPS performance of around 40 FPS. If I switch back into Cinema 4D's Classic Catmull-Clark algorithm and run an animation test, you're going to see an FPS of only around 17. Using non-adaptive OpenSubDiv, we're going to see pretty similar performance. In fact, a little bit worse with only 11 FPS. So, adaptive OpenSubDiv can offer some performance benefits in certain cases. There's also a couple of additional modes that are available through OpenSubDiv, and the first is the loop mode. And this mode is ideally suited when you're subdividing objects that have a triangular mesh. You can see that it subdivides in a little bit different way than the typical Catmull-Clark subdivision. The final mode is bilinear, which will add subdivision to your mesh without actually smoothing it, and this can be handy if you need subdivisions for deformation or displacement, but don't want to have them active all the time in your Cinema 4D scene. So, that gives you a brief taste of some of the reasons why you might want to use OpenSubDiv in Cinema 4D. Keep in mind that this is not a silver bullet and it's very similar to Cinema 4D's existing subdivision surface algorithms. But with OpenSubDiv, you do have the benefits of compatibility, semi-sharp creases, and in some cases, a little bit of increased performance. And all of this offers you great flexibility when choosing how to smooth your polygonal models.
Cinema 4D 릴리즈 18 부터는 픽사의 OpenSubDiv 라이브러리를 활용하여 여러분의 폴리곤 모델들을 매끄럽게 서브디바이드할 수 있습니다. OpenSubDiv는 Cinema 4D의 서브디비젼 서페이스 오브젝트에서 직접 실행됩니다. Type 드롭 다운에서 OpenSubDiv 알고리듬들 중의 하나를 선택하면 됩니다. OpenSubDiv와 관련한 추가적인 옵션들은 속성 관리자에 들어있습니다. 따라서, 여러분은 Catmull-Clark, Adaptive Catmull-Clark 및 Bilinear를 포함한 OpenSubDiv에서 제공하는 타입들 중에서 하나를 선택하면 됩니다. 대부분의 경우 여러분은 Catmull-Clark 알고리듬 중 하나를 선택하게 될 것입니다. 여기서 우리가 유의할 것은 이들은 Cinema 4D의 고전적인 Catmull-Clark 구현과 매우 유사하다는 것입니다. 어찌됐든, 이들은 모두 1978년에 Ed Catmull과 Jim Clark가 개발한 동일한 알고리듬에 기반하고 있습니다. 즉, 이 기술은 말 그대로 제 나이 정도가 된 기술입니다. OpenSubDiv 이전에는 각각의 3D 어플리케이션들이 스무딩을 약간씩 서로 다른 방법으로 구현하였습니다. 그러나 이제는 모델들을 OpenSubDiv를 지원하는 어플리케이션들 사이에서 매끄럽게 전달이 가능하며, 모델의 스무딩이 어플리케이션들에 관계없이 완전히 동일하게 유지됩니다. 이는 매우 중요한데, OpenSubDiv는 특별한 반정도의 날카로운 꺽임을 구현하기 때문입니다. 여기 헬멧에서 차이들을 한번 살펴보도록 하겠습니다. OpenSubDiv를 통하여 잘 정의된 꺽임을 모델 전체에 걸쳐서 뿐 아니라 헬멧의 사이드 판넬을 따라서 볼 수 있습니다. 동일한 서브디비젼 서페이스 웨이팅을 사용한 Cinema 4D의 Classic Catmull-Clark은 조금 더 스무드하게 보입니다. 이것이 OpenSubDiv이고, 이것이 Cinema 4D의 클래식 Catmull-Clark입니다. 차이가 보이실 것입니다. 여기서 텍스쳐를 제거하고 보면 더욱 분명하게 차이가 보일 것입니다. 헬멧의 사이드 판넬을 따라 명확하게 표현된 꺽임을 통하여 OpenSubDiv 모델을 볼 수 있습니다. Catmull-Clark에서는 이 모든 것들이 더 스무드합니다. 여러분이 OpenSubDiv를 사용하던 아니면 Cinema 4D의 Classic Catmull-Clark을 사용하던, 스무딩은 서브디비젼 서페이스 웨이트 태그를 사용하여 동일한 방법으로 정의할 수 있으며, 여러분은 라이브 선택 툴을 사용하여 여러분의 웨이팅을 페인트할 수 있습니다. 여러분은 3D 어플리케이션들 사이에 서브디비젼 서페이스 모델을 모든 웨이팅을 포함하여 FBX나 Alembic으로 전달할 수 있습니다. 여기서는 FBX로 익스포트할 것인데, 서브디비젼 서페이스 옵션이 반드시 체크되어있어야 합니다. 그러면 오브젝트와 함께 파일의 모든 웨이팅이 포함되게 됩니다. 이 FBX 파일을 다른 3D 어플리케이션에서 열면 스무딩이 완전히 동일한 것을 볼 수 있는데, 이는 이 3D 어플리케이션들이 모두 동일한 OpenSubDiv 알고리듬을 사용기 때문이며, 모든 웨이팅과 꺽임들이 FBX나 Alembic을 통하여 그대로 전달되기 때문입니다. 즉, 호환과 반정도 날카로움의 표현이 OpenSubDiv 지원의 주 목적입니다. 일부에서는 성능상의 잇점도 얻을 수 있는데, 그 이유는 OpenSubDiv가 피쳐 어댑티브 서브 디비젼 모드를 제공하기 때문입니다. 우리가 표준 Catmull-Clark 스무딩을 이 모델에 적용하면, 여러분이 보게되는 것은 케이지가 균등하게 서브디바이드되고 스무드된 상태입니다. 따라서, 전체 서페이스에 걸쳐 균등한 분포를 얻게 될 것입니다. 그러나 이렇게하면 너무 많은 폴리곤들을 실제로는 필요치 않은 곳에 더해주는 결과가 됩니다. OpenSubDiv Catmull-Clark를 적용해도 거의 같은 결과를 얻게됩니다. 하지만, 어댑티브 모드로 전환하면 매우 다른 서브디비젼을 얻게 됩니다. 무슨 일이 일어나느냐 하면, OpenSubDiv가 서브 디비젼 에디터 3과 동등한 레벨의 서브 디비젼을 생성하지만, 어댑티브하게 서브디비젼을 줄여서 그리 디테일하지 않거나 곡률이 많지 않은 부분에서 서브디비젼 에디터를 1로 낮춥니다. 따라서, 이곳 헤드의 메인 부분에서의 테셀레이션 레벨을 자세히 보십시오. 서브디비젼 에디터의 레벨을 올리면 전체 모델들이 더욱 스무드해지지만, 여기 이 헤드 부분의 테셀레이션은 전혀 변하지 않는 것을 알 수 있습니다. 이는 바로 추가적인 폴리곤들을 매우 디테일한 부분과 곡률이 많은 부분에만 추가하기 때문입니다. 여러분은 이 모드에서의 서브 디비젼은 모두 삼각형 테셀레이션인 것을 알아차렸을 것입니다. 그 이유는 어댑티브 테셀레이션은 GPU에 적용되기 때문이며, GPU는 삼각형 폴리곤을 다룹니다. 따라서, 우리가 어댑티브 테셀레이션 레벨을 높일 수 있고, 그러한 경우, 모든 추가적인 서브 디비젼은 모두 GPU에 더해질 것입니다. 하지만 대부분의 경우, 서브디비젼 에디터의 값은 사용하는 렌더러에 맞추어 다소 낮게 정할 것이고 어댑티브 레벨도 조금 낮게 설정할 것입니다. 여기서 중요한 것은 어댑티브 모드에는 몇가지 제약이 있다는 것입니다. 첫째는 어댑티브 모드는 현재로서는 선택에 제한을 받는 텍스쳐들은 지원하지 않습니다. 또 다른 제약으로는 모델링하는 도중에 메쉬 상에 아이소팜이 디스플레이되지 않습니다. 또한, 서브디비젼 에디터 값이 0 또는 1이면 어떠한 성능상의 잇점도 얻을 수 없는데, 그 이유는 이를 어댑티브하게 서브디바이드할 여지가 없기 때문입니다. 하지만 어댑티브 OpenSubDiv는 스무드 모델의 자세를 잡고 애니메이션시키는 데에는 이상적입니다. 이 모델의 애니메이션을 키고, FPS를 살펴보면, 어댑티브 OpenSubDiv에서는 FPS 성능이 약 40 FPS 정도입니다. 만일 Cinema 4D의 클래식 Catmull-Clark 알고리듬으로 전환하면, 단지 17FPS 정도가 나옵니다. 비-어댑티브 OpenSubDiv도 거의 유사한 성능을 보입니다. 사실은 조금 더 낮은 11 FPS가 나옵니다. 따라서, 어댑티브 OpenSubDiv는 어떤 경우에는 어느 정도의 성능 향상을 기대할 수 있습니다. OpenSubDiv를 통하여 사용 가능한 몇가지 추가적인 모드들이 있는데, 첫째는 루프 모드로서, 이는 여러분이 삼각형 메쉬를 가진 오브젝트를 서브디바이드할 때 이상적입니다. 이는 전형적인 Catmull-Clark 서브디비젼과는 조금 다른 방법으로 서브디바이드한다는 것을알 수 있습니다. 마지막 모드는 바이리니어로서 서브디비젼을 메쉬에 추가하는 데 메쉬를 스무딩하지는 않습니다. 따라서, 이 모드는 디포메이션이나 디스플레이스먼트에 대한 서브디비젼이 필요하지만 Cinema 4D 씬에서 항상 이들을 액티브하게 만들고 싶지 않을 때 유용합니다. 이제까지 Cinema 4D에서 OpenSubDiv를 사용하려는 몇가지 이유에 대하여 간략히 살펴보았습니다. 하지만 이것이 무슨 묘책은 아니며, Cinema 4D의 기존 서브디비젼 서페이스 알고리듬과 아주 유사하다는 것을 알아두시기 바랍니다. 물론 OpenSubDiv를 이용하여, 파일 호환과 반정도 날카로운 꺽임에서의 장점이 있고, 일부 약간의 성능상의 잇점이 있습니다. 그리고 이 모든 것은 여러분의 폴리곤 모델을 스무드할 때 선택할 수 있는 방법에서의 유연성을 제공합니다.
No Cinema 4D Release 18 e próximas versões, você pode utilizar a biblioteca Pixar de OpenSubDiv para subdividir suavemente seus modelos feitos de polígonos. OpenSubDiv foi implementada diretamente no objeto Subdivision Surface do Cinema 4D. Simplesmente escolha um dos algoritmos de OpenSubDiv no menu "Type" (tipo) e as informações adicionais referentes ao OpenSubDiv vão aparecer no Attribute Manager. Escolha então entre todos os tipos fornecidos pelo OpenSubDiv, incluindo Catmull-Clark, Adaptive Catmull-Clark, Loop e Bilinear. Na maioria dos casos você vai utilizar um dos algoritmos Catmull-Clark. É importante se lembrar que estes novos algoritmos são muito similares as implementações clássicas Catmull-Clark do Cinema 4D. Afinal, eles são baseados nos mesmos algoritmos devenvolvidos por Ed Catmull e Jim Clark em 1978. Esta tecnologia é tão velha quanto eu. Mas anterior ao OpenSubDiv, cada programa 3D implementava o método de suavização de forma diferente. Agora você poderá transferir seus modelos entre programas que suportam o OpenSubDiv e a suavização do modelo ficará exatamente igual entre todos os programas. Isto é muito importante já que o OpenSubDiv implementa um método especial semi-afiado de fazer "Crease" (dobras duras) nas malhas. Vamos analizar as diferenças neste capacete. Com a OpenSubDiv, você pode ver que temos Creases bem definidos ao longo do painel lateral do capacete, como também pelo modelo todo. Usando o mesmo método de adicionar áreas de influência a Subdivision Surface, o método clássico Catmull-Clark do Cinema 4D é relativamente mais suave. Já aqui podemos ver o OpenSubDiv novamente e o clássico Catmull-Clark do Cinema 4D. Isso se torna mais óbvio se removemos as texturas. Podemos averiguar que o modelo com OpenSubDiv tem bordas mais definidas ao longo do painel lateral do capacete. Já no Catmull-Clark, toda essa parte é bem mais suave. Não importa qual método você use, OpenSubDiv ou o clássico Catmull-Clark do Cinema 4D, a suavidade ainda é definida da mesma maneira, utilizando a Tag Subdivision Surface Weight (influência de subdivisão da superfície), permitindo que você pinte as áreas de influência usando a ferramenta Live Selection. Você pode transferir modelos de superfície subdividida entre programas 3D, incluindo toda a pintura das áreas de influência, usando o arquivo FBX ou o Alembic. Vamos exportar via FBX, portanto, tenha certeza de ativar a opção Subdivision Surfaces. Isso irá incluir os objetos mais toda a pintura das áreas de influência no arquivo. Quando você importar o arquivo FBX em outro programa 3D, você verá que a suavidade da malha esta exatamente igual, porque aqui também é usado o mesmo algoritmo OpenSubDiv e toda a pintura da área de influência e as dobras duras foram transferidas sem erros através do FBX ou Alembic. Portanto, compatibilidade e as dobras semi-afiadas são as principais razões para se utilizar do OpenSubDiv. Em alguns casos, você poderá perceber uma pequena melhora na performance e isso ocorre porque o OpenSubDiv oferece um modo de "Adaptive Subdivision" (subdivisão adaptável). Se aplicarmos apenas o método padrão Catmull-Clark a este modelo, você pode perceber que a "Cage" (gaiola) esta subdividida igualmente e é suave. Você ganha uma distribuição igual por toda a superfície, mas você também esta adicionando muitos polígonos em áreas que não são realmente necessárias. Podemos ver aqui que o método OpenSubDiv Catmull-Clark produz basicamente o mesmo efeito. Mas se alterarmos para o modo Adaptive, o resultado será uma subdivisão bem diferente. E o que esta acontecendo aqui é que o OpenSubDiv ainda esta criando um nível de subdivisão equivalente a de três subdivisões, mas também esta reduzindo adaptativamente a uma subdivisão nas áreas que não possuem muito detalhe ou curvatura. De uma olhada no padrão de subdivisão nesta maior região da cabeça. Assim que eu começar a aumentar a Editor Subdivision, o modelo inteiro ficará mais suave, mas o padrão de subdivisão da região da cabeça não esta mudando nada. Isso acontece porque os novos polígonos só estão sendo adicionados em áreas de muito detalhe ou curvatura. Você também deve ter notado que a subdivisão deste modo é toda triangular. Isso ocorre porque o padrão de divisão Adaptive esta sendo aplicado pela GPU, que lida apenas com triângulos. Então ao aumentarmos o nível de subdivisão Adaptive, neste caso, toda subdivisão adicional esta sendo enviada a GPU. Mas na maioria dos casos, você quer trabalhar com uma Subdivision Editor que é, mais ou menos, igual ao valor definido para a renderização e configurar um pouco menor o valor da subdivisão Adaptive. É importante se lembrar que existem algumas limitações ao modo Adaptive. A primeira é que ele atualmente não suporta texturas que estejam restritas a uma seleção. E a outra é que ele não pré-visualiza os "Isoparms" da malha enquanto você trabalha. Você também não notará nenhum ganho de velocidade, se o Subdivision Editor estiver em zero ou em um, porque neste caso não temos quantidade suficiente de polígonos para executar uma subdivisão adaptável. Mas o Adaptive OpenSubDiv é ideal para posicionar e animar modelos suaves. Vamos ativar a animação deste modelo e analisar o resultado do FPS - Frames Per Second (quadros por segundo). Com o Adaptive OpenSubDiv, podemos ver uma performance em torno de 40 FPS. Se fizermos a modificação para o algoritmo clássico Catmull-Clark do Cinema 4D e rodarmos o teste de animação novamente, vamos ver um FPS em torno de apenas 17. Usando o modo Non-Adaptive OpenSubDiv, podemos ver uma performance similar. Na verdade, um pouco pior até, com apenas 11 FPS. Portanto, Adaptive OpenSubDiv pode oferecer ganhos de performance em casos específicos. Além destes, existem também dois métodos adicionais disponíveis do OpenSubDiv e o primeiro é o modo Loop. Este modo é ideal para quando você estiver subdividindo um objeto triangular. Você pode notar que ele subdivide de uma maneira um pouco diferente da subdivisão Catmull-Clark. O próximo modo é o Bilinear, que adiciona subdivisão a sua malha sem de fato suavizá-la. Esse método é prático se você precisa de subdivisão para deformação ou definição Displacement, mas não quer ter eles ativos o tempo todo em sua cena do Cinema 4D. Tivemos então uma pequena introdução aos motivos pelos quais você possa querer utilizar o OpenSubDiv no Cinema 4D. Mas mantenha em mente que esse novo algoritmo não é uma solução perfeita para todos os casos, além de ser muito parecido com os métodos já existentes no Cinema 4D. Mas com o OpenSubDiv, você tem acesso aos benefícios de compatibilidade, bordas semi-afiadas e em alguns casos, um pequeno ganho de performance. E tudo isso adiciona a você uma grande flexibilidade na hora escolher a melhor maneira de suavizar seus modelos.
En CINEMA 4D Release 18 y posteriores, puede utilizar la biblioteca de Pixar OpenSubDiv y subdividir sin problemas sus modelos poligonales. OpenSubDiv es puesta en marcha directamente en CINEMA 4D, objeto, superficie de subdivisión. Basta con elegir uno de los algoritmos OpenSubDiv en el desplegable de tipo y las opciones adicionales relacionadas con OpenSubDiv aparecerá en el gestor de atributos. Por lo tanto, se puede elegir cualquiera de los tipos proporcionados por OpenSubDiv, incluyendo Catmull-Clark, adaptativo Catmull-Clark, y bilineal. En la mayoría de los casos, usted va a utilizar uno de los algoritmos Catmull-Clark. Y es importante tener en cuenta que estos son muy similares a implementaciones clásicas Catmull-Clark de CINEMA 4D. Después de todo, éstos se basan en los mismos algoritmos desarrollados por Ed Catmull y Jim Clark en 1978. Por lo tanto esta tecnología es literalmente tan vieja como yo. Pero antes de OpenSubDiv, cada aplicación 3D implementa su alisamiento de una manera ligeramente diferente, Ahora usted puede transferir modelos sin problemas entre las aplicaciones que soportan y el suavisado de OpenSubDiv en el modelo, permanecerá exactamente igual entre todas las aplicaciones. Esto puede ser especialmente importante porque OpenSubDiv implementa un semi-afilado especial de arrugas. Y vamos a echar un vistazo a las diferencias aquí en el casco. Adjunto OpenSubDiv , se puede ver que tenemos pliegues bien definidos a lo largo del panel lateral del casco, así como en todo el modelo. Utilizando la misma superficie de ponderación de subdivisión, de CINEMA 4D clásico Catmull-Clark es un poco más suave, aquí se puede ver que OpenSubDiv de nuevo,el clásico CINEMA 4D Catmull-Clark esto es un poco más evidente si eliminamos las texturas. Aquí se puede ver el modelo OpenSubDiv con los pliegues claramente definidos a lo largo del panel lateral del casco. En Catmull-Clark, todo eso es mucho más suave. Independientemente de si utiliza OpenSubDiv o de CINEMA 4D clásico, Catmull-Clark es alisado todavía y se define de la misma manera, utilizando la etiqueta de peso subdivisión superficial, y puede pintar su ponderación en vivo utilizando la herramienta de selección puede transferir modelos de superficie de subdivisión entre aplicaciones 3D, incluyendo totalidad de ponderación, utilizando FBX o Alambique. Vamos a la exportación a través FBX y simplemente asegurese de comprobar la opción de subdivisión de superficies. Esto incluirá el objeto, además de la totalidad de la ponderación en el archivo. Al abrir este archivo FBX en otra aplicación 3D, verá que el alisado es exactamente el mismo, porque están usando los mismos algoritmos OpenSubDiv , y toda la ponderación y hendido se ha transferido a la perfección a través de FBX o Alambique. Así, la compatibilidad y pliegues semi-afilados son las principales razones para utilizar OpenSubDiv . En algunos casos, también se puede obtener una ligera mejora en el rendimiento, y la razón principal para esto es que OpenSubDiv ofrece un modo de subdivisión, función adaptativa. Si aplicamos suavizado estándar Catmull-Clark a este modelo, lo que verá es que la jaula está subdividida de manera uniforme y suave. Así, obtendrá una distribución uniforme no solo en toda la superficie, sino que también añadirá una gran cantidad de polígonos en zonas que no es realmente necesario. Verá que con OpenSubDiv Catmull-Clark, obtenemos bastante del mismo efecto. Pero si cambiamos el modo adaptativo, vamos a tener una muy diferente subdivisión. Y lo que está sucediendo aquí es que sigue siendo OpenSubDiv creando un nivel de subdivisión equivalente a tres subdivisiones editadas, pero es reducir la subdivisión adaptativa hacia abajo a una subdivisión en áreas que no lo hacen y tienen mucho detalle o curvatura. Así que aquí a través de la parte principal va a tomar el nivel actual de mosaico. Y como puedo aumentar el editor de subdivisión, todo el modelo se convertirá en algo más suave, pero el otro lado del mosaico no está cambiando en absoluto. Esto se debe a que está añadiendo polígonos solo en las zonas con una gran cantidad de detalle o curvatura. Ahora, estoy seguro de que ha notado que la subdivisión en este modo es toda triangular, y eso se debe a que el mosaico de adaptación esta siendo aplicado en la GPU, que se ocupa de triángulos. Por lo tanto, nos puede aumentar el mosaico de adaptación de nivel, y en este caso, toda la subdivisión adicional en la GPU. En la mayoría de los casos, sin embargo va a querer trabajar con un editor de subdivisión que, más o menos, coincide con su procesador y establece el nivel un nivel de adaptación algo menor. Ahora, es importante tener en cuenta que hay algunas limitaciones en el modo adaptativo, la primera es que actualmente no es compatible con texturas que están restringidas a la selección Y la otra es que no mostrará los isoparms en su malla mientras está modelando. Tampoco verá ningún beneficio de velocidad en absoluto, si su editor de subdivisión es cero o uno, porque en realidad no hay espacio para subdividir dicha adaptativa. Pero, OpenSubDiv adaptable, es ideal para la presentación y una animación de modelo suave. Vamos a seguir y permitir que la animación en este modelo y echar un vistazo al FPS resultante. Con adaptativo OpenSubDiv , vamos a ver el rendimiento de un FPS de alrededor de 40 FPS. Si cambio de nuevo al clásico algoritmo CINEMA 4D Catnull-Clark y ejecutar una prueba de animación, se van a ver FPS de solamente 17. Uso adaptativa OpenSubDiv , vamos a ver un rendimiento bastante similar. De hecho, un poco peor con sólo 11 FPS. Por lo tanto, OpenSubDiv adaptativo puede ofrecer algunos beneficios en ciertos casos. También hay un par de modos adicionales que están disponibles a través de OpenSubDiv , y el primero es el modo de bucle. Y este modo es idealmente adecuado cuando vaya a subdividir objetos que tienen una malla triangular. Se puede ver que se subdivide en una forma diferente poco típica subdivisión Catnull-Clark El último modo es bilineal, que se sumarán a su subdivisión de malla sin tener que alisarlo, y esto puede ser útil si usted necesita subdivisiones para deformación o desplazamiento, pero no quiere tenerlos activos todo el tiempo en escena CINEMA 4D. Por lo tanto, que le da una breve muestra de algunas de las razones por las que es posible que desee utilizar OpenSubDiv en CINEMA 4D. Tenga en cuenta que esto no es una bala de plata y que es muy similar a los algoritmos superficie de subdivisiones que existen en CINEMA 4D. Pero con OpenSubDiv, hacer que los beneficios de la compatibilidad, pliegues semi-afilados, y en algunos casos, un poco de mayor rendimiento. Y todo esto le ofrece una gran flexibilidad al elegir la forma de suavizar el modelo poligonal.
Cinema 4D Release 18 ile çokgen modelleri yumuşak şekilde alt bölümlendirmek için Pixar'ın OpenSubDiv kütüphanesini kullanabilirsiniz. OpenSubDiv doğrudan Cinema 4D'nin subdivision surface objesine emplemente edilmiştir. Basitçe tip açılan menülerinden OpenSubDiv algoritmalarından birini seçin ve OpenSubDiv ile ilgili ek seçenekler attribute manager içerisinde ekrana gelir. OpenSubDiv içerisinde sunulan Catmull-Clark, Adaptive Catmull- Clark, ve Bilinear seçenekleri içerisinden istediğinizi seçebilirsiniz. Pek çok durumda Catmull-Clark algoritmalarından birini kullanacaksınız. Ve unutmayın bunlar Cinema 4D'nin klasik Catmull-Clark emplementasyonlarına çok benzerler. Neticesinde hepsi 1978 yılında Ed Catmull ve Jim Clark tarafından geliştirilen algoritmayı baz almaktadırlar Yani bu teknoloji benim kadar eskidir. Ancak, OpenSubDiv ile, her 3D uygulama bu yumuşatmayı küçük farklarla emlemente etmişlerdir. Artık modelleri OpenSubDiv kullanan uygulamalar arasında transfer ettiğinizde, modele uygulanan yumuşatma tüm uygulamalarda tam olarak aynı olacaklardır. Bu özellikle OpenSubDiv emplemantasyonu özel bir yarı-keskin buruşma uyguladığında önemlidir. burada kasktaki farklılıklara bir göz atalım. OpenSubDiv ile kaskın yan paneli boyunca ve bunun yanı sıra tüm modelde iyi tanımlanmış bükülmeler olduğunu görebilirsiniz. Aynı alt bölünme yüzey weightening kullanılarak, Cinema 4D'nin klasik Catmull-Clark'ının biraz daha yumuşak olduğunu görebilirsiniz. Burada OpenSubDiv ve Cinema 4D klasik Catmull-Clark'ı görebilirsiniz. Dokuları kaldırdığımızda daha net görebiliriz. Burada kaskın yan paneli boyunca net tanımlı bükümleri ile OpenSubDiv modeli görmektesiniz. Catmull-Clark'da tamamı daha yumuşak olur. OpenSubDiv veya Cinema 4D'nin klasik Catmull-Clark'ını kullanmanızdan bağımsız olarak, yumuşatma hala subdivision weightening tag kullanarak tanımlanır ve weightening'inizi canlı seçim aracı kullanarak model üzerine boyayabilirsiniz. FBX veya Alembic kullanarak alt bölünmeli yüzeyli modelleri 3D uygulamalar arasında tüm weightening'ler de dahil olacak şekilde transfer edebilirsiniz. FBX kullanacağız ve subdivision surfaces seçeneğini işaretlemeyi unutmayın. Bu tüm objelerin ve weightening'lerin dosyada olmasını sağlar. Bu FBX dosyasını başka bir 3D uygulamada açtığınızda, yumuşatmanın tamamen aynı olduğunu göreceksiniz, çünkü, aynı OpenSubDiv algoritmaları kullanılmaktadır ve tüm weightening ve bükümler FXB ve Alembic ile kayıpsız transfer edilmiştir. Yani, uyumluluk ve yarı-keskin bükümler OpenSubDiv kullanmanın ana nedenidir. Bazı durumlarda, ufak bir performans artışı oluşur, bunun nedeni OpenSubDiv'in bir adaptive subdivision modu sağlamasıdır. Eğer bu modele standart Catmull-Clark yumuşatması uygularsak, göreceğimiz, kafesin düzgün alt bölümlenmeli ve yumuşatılmış olmasıdır. Tüm yüzeyde homojen dağılım elde edersiniz ancak bu gerek duyulmayan alanlarda da çok sayıda çokgen eklenmesi demektir. OpenSubDiv Catmull-Clark ile, neredeyse aynı etki sağlanır. Fakat adaptiv moda geçiş ile, daha farklı bir alt bölünme elde ederiz. Ve burada olan, OpenSubDiv hala üç editör alt bölünmesine göre bir alt bölünme sağlarken, çok fazla detay veya eğrilik olmayan alanlarda alt bölünme seviyesini bir alt bölünme seviyesine adapte etmesidir. Yani burada baş kısmının ana bölümünde, teselasyon seviyesine bir göz atın. Ve editör alt bölünmesini arttırdığımda, tüm model daha yumuşak hale gelmekte ancak baş boyunca olan teselasyon aynı kalmakta ve değişmemektedir. Çünkü, ek çokgenleri sadece daha fazla detay ve bükülme olan alanlara eklemektedir. Şimdi eminim ki bu modda yapılan alt bölümlenmenin üçgensel olduğunu fark ettiniz, çünkü adaptive subdivision üçgenler kullanan GPU üzerinde uygulanmaktadır. Yani, adaptif teselasyon seviyesini arttırabiliriz ve bu durumda tüm ek alt bölümlenme, GPU üzerinde uygulanır. gene de pek çok durumda, render ayarlarınızla uyumlu veya o değerlerin altında olacak bir alt bölümlenme seviyesinde çalışmayı tercih edersiniz. Bu aşamada adaptive modun bazı sınırlamaları olduğunu aklımızdan çıkartmamamız gerekmekte. İlk olarak, seçime sınırlandırılmış doku özelliği desteklenmemektedir. Ve bir diğer sınırlandırma da modellemeniz sırasında ağ örüntünüz üzerinde izoparmları göremezsiniz. Eğer ekran alt bölünme ayarınız sıfır veya birse, hız ile ilgili bir avantaj görmezsiniz çünkü adaptif alt bölünme uygulamak için yeterli alan bulunmaz. Ancak, adaptive OpenSubDiv yumuşak modellerin konumlandırma ve anime edilmesi için uygundur. Devam edelim, modelde animasyonu açalım ve sonuç FPS değerlerine bakalım. Adaptive OpenSubDiv ile, 40 FPS civarında bir performans gözlemleriz. Eğer Cinema 4D'nin klasik Catmull-Clark algoritmasına geri dönüp bir animasyon testi çalıştırırsak, FPS değerlerinin sadece 17 civarında olduğunu görürüz. Adaptif olmayan bir OpenSubDiv kullanarak, benzer bir performans elde ederiz. Hatta biraz daha kötü, 11 FPS. Yani adaptive OpenSubDiv, belirli durumlarda performans avantajları sağlar. Aynı zamanda, OpenSubDiv ile kullanılabilen ek modlar bulunmaktadır ve ilki loop modudur. Ve bu mod özellikle üçgensel bir ağ örüntüsüne sahip objeleri alt bölümlendimeniz sırasında kullanışlıdır. Tipik Catmull-Clark alt bölümlenmesinden biraz daha farklı bir alt bölümlenme kullanır Son mod bilinear modudur. Burada modeli yumuşatmadan alt bölünmeler ekleyebilirsiniz ve deformasyon veya displacement gibi işlemler yapacaksanız kullanışlı olur, ancak Cinema 4D sahnenizde daima açık kalmasını da istemezsiniz. Burada Cinema 4D ile OpenSubDiv kullanmanız için bazı nedenleri görebilirsiniz. Unutmayın ki bu gümüş bir kurşun değildir ve Cinema 4D'nin mevcut alt bölümlenme yüzey algoritmalarına çok benzer. Ancak OpenSubDiv ile, uyumluluk faydalarına, yarı-keskin bükümlere ve bazı durumlarda biraz daha iyi performansa sahip olursunuz. Ve bu size, çokgensel modellerin yumuşatılması işlemlerinde arttırılmış esneklik sağlar.
Resume Auto-Scroll?