Use FBX to Export LODs from Cinema 4D to Unity

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Instructor Donovan Keith

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  • Duration: 08:18
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Use LODs to make High Res assets usable in Unity.

This video provides a detailed walk through of the process of preparing your models for export and bringing them into Unity. The video begins with a discussion of Unity’s object vertex limits and how that can trip up the LOD system. This is followed with a breakdown of Unity’s specification for LOD object names. Next, the process for automatically exporting LODs is shown. Special attention is paid to two new options in the FBX Exporter: “Selection Only” and “LOD Name Suffix”. After that Unity’s LOD Bias setting is explained.

The Model used in this video is from the Artec 3D sample scans library: Napoleon 3D Model | Artec 3D

References:
Level of Detail (LOD) - Unity | Documentation
Understanding GPU Vertex Count - UnityCookie
Unity Splitting mesh into 2 parts - Unity Answers
Exceeding ‘64k’ vertex limit on objects - Unity Answers
LOD Quality Settings - Unity | Documentation

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Transcript

MAXONは、Cinema 4D Release 19で、 FBXのエクスポータを改善しました。 マルチレベルのディテールを Cinema 4Dから簡単にゲームエンジンに持っていけます。 このチュートリアルではCinema 4Dから LODオブジェクトをUnityにエクスポートする方法を紹介します。 このシーンには同じ形状がモデルがあり、 オリジナルは680万ポリゴンあります。 ワイヤーフレームも表示してみましょう。 非常に密度が高く、 この表示だとポリゴンが1ピクセルくらいの表示です。 ここまでズームしてみてようやく、 エッジが確認できるようになりました。 この密度だと映画やCinema 4Dでアニメーションを レンダリングでは使えるかもしれませんが、 リアルタイムのゲームエンジンには向いていません。 ですので、このモデルのポイント数を 65,535ポイントまで減らしましたが、 これでもUnityのインポータの上限いっぱいとなります。 まずは、このオブジェクトをエクスポートします。 エクスポートは、ファイルメニューのエクスポートから FBXを選びます。 そして、UnityのProjects/assetsに書き出しますが、 すでにあるファイルを選択して上書きします。 上書きするかどうか聞いてくるので はいを選びます。 ここでいくつか注意があります。 1つ目は、選択のみというオプションで、 選択しているオブジェクトだけをエクスポートできます。 これのおかげでワークフローが向上しました。 つまり、元のソースオブジェクトに他のオブジェクトが 同じCinema 4Dファイルに含まれていても わざわざ分離せずに個別にエクスポートできます。 また、CV-smart exporterなどのプラグインがなくても大丈夫です。 選択のみをオンにして、カメラと「LOD 名を加える」を オフにしておきます。 そして、OKを選びます。 これでモデルがUnityにエクスポートされました。 少し計算に時間が掛かっていますが、 これは密度が高いためです。 というのも、Unityの上限いっぱいのポイント数だからです。 実際に、モデルを見てみるとサブモデルに分かれています。 メッシュ0, 1, 2, 3, 4。 理由はUnityとCinema 4Dのポイントの数え方が 異なっているためです。 Cinema 4Dは物理的なポイント数のみをカウントしますが、 Unityは、グラフィックスカードに送られ予約される ポイント数をカウントするためです。 たとえば、Cinema 4Dでハードエッジになっている部分や UV テクスチャの境界のポイントは 複製されてポイントとしてカウントされるからです。 そこで、一つのオブジェクトして書き出せる上限として 三角ポリゴンの数を32,500まで ポリゴンリダクションオブジェクトで減らしました。 これで、メッシュが分割される問題が解決しました。 それではCinema 4DのLODオブジェクトを見てみましょう。 LODオブジェクトには、サブモデルも含まれており、 それぞれ解像度が異なっています。 それぞれ5000ポリゴン、1500ポリゴン、500ポリゴン に制限されています。 本来は見た目がよくないので、手でモデリングすべきですが、 ここではその効果を見るだけなのでいいでしょう。 そして、このLODオブジェクトをUnityにエクスポートします。 ファイル / エクスポート / FBXを選びます。 ここで、エクスポート時に発生するもう一つの問題も 適切なエクスポートの前に紹介しておきましょう。 assetsフォルダの下のobjectsに保存します。 そして、上書きするファイルを選択して 上書き保存を行い、OKを押します。 Unityに戻って、オブジェクトがインポートされます。 今回は、マスターオブジェクトと各サブオブジェクトが 読み込まれました。 ただ、LODのセットとしては読み込まれていません。 Unityは、オブジェクトのインポートに関して仕様がとても細かく インポートオブジェクトに対する LOD の命名規則が決められています。 各オブジェクトは、名前の後ろに_LOD0、_LOD1、_LOD2と LOD名を追加する必要があります。 LODの前にはアンダースコアも必要です。 Cinema 4Dに戻って、手動で命名規則に沿って 名前を入力します。 そうして、すべてのサブオブジェクトに追加していきます。 順番に_LOD0と名前の後ろに追加します。 同じように、すべてのオブジェクトの名前を変更する必要があります。 今説明した作業をFBXエクスポータの新機能を使って行うこともできます。 ファイルメニュー/エクスポート/FBXを選びます。 UnityLOD / Assets / objectsの中の 上書きするFBXを選んで上書きします。 ここで「LOD 名を加える」をチェックして、OKを押します。 そして、Unityに戻ります。 オブジェクトが再読み込みされ、 名前にLODのレベルが加えられています。 Unityのインスペクターを見ると LODグループがオブジェクトに追加されています。 スライダを動かすと各解像度ごとに切り替わっています。 アクティブLODバイアスは、0.2に設定されており 距離はそれによって調整されています。 これにより、どのくらい速さで他のオブジェクトに フェードして切り替わるかを指定しています。 この値を変更するには、Edit / Project settings / Quarilyを選びます。 この中には、LOD Biasオプションがあります。 デフォルトの2から1に変更します。 値が大きくなるとより高解像度のオブジェクトが表示されます。 0から1だと低解像度にします。 1以上であればディテール増やそうとします。 この設定だと、かなり遠くに離れてからも 切り替えが行われています。 非常に大規模なゲームの規模の大きい世界であれば、 こうしたデータの管理が必要です。 ではここで復習です。 オブジェクトは、Unityのカウントで、 65,535ポイント以下である必要があります。 そこで32,500ポリゴンまで減らしました。 そして、異なるLODのバージョンを用意しました。 これは、ポリゴンリダクションオブジェクトで作成しました。 それをLODの中に入れて、 それからファイル / エクスポート / FBXを選びます。 FBXをエクスポートする設定ですが、 「LOD 名を加える」を有効にして、 「選択のみ」も有効にします。 ハイポリゴンのオブジェクトはエクスポートしたくないので、 選択したものだけにします。 ご覧いただきありがとうございました。 他にも興味のあるものがある思いますので、 ぜひ、Release 19の新機能のその他の紹介もご覧ください。 このままご覧いただくか、登録してください。 また、今後もビデオは追加されています。
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