What's New in R18: Random Graphic Textures with the Variation Shader

Photo of Cineversity

Instructor Cineversity

Share this video
  • Duration: 04:10
  • Views: 8767
  • Made with Release: 18
  • Works with Release: 18 and greater

Create a colorful illustration using randomly applied graphic textures.

The top requested improvement for the Variation Shader has been implemented. You can now randomly assign textures by object, UV Tile, or polygon. UVW scale variation also means that you can get even more mileage out of any single texture.

show less

Transcript

In this video, I'm going to walk you through the process of creating a texture setup like the one you see here. In my starting project, I've got a simple bust that I've fractured using the new Voronoi Fracture object. Let's go ahead and create a new material and assign it to this object. Let's go ahead and open that up and in the color channel, I'm going to load in the effect variation shader. And let's just give this a render and see what happens. We're now getting different colors on a per object basis. And if we open up our variation shader, we have some options that we can adjust here. We can choose objects, we could even choose to add in some polygon variation. But, because I'm planning on using textures I'm going to go back to my default of just the object variation. In order to preview what's happening a little bit more easily, I'm going to go ahead and activate interactive render region and just cover my bust with this. This way I can get a live interactive preview of all of these different colors as I change them. Let's get to the most fun part here, which is being able to add in multiple textures. I'm going to go into my texture field right here, underneath where it says shaders, and I'm going to load in one of these patterns from my folder here. I'll just go with Pattern A. Right now this pattern is being distributed evenly across the entire object and it's quite large, so I'm going to go into my texture tag here and I'm going to adjust my UV tiles to something like 10 x 10. I get a much finer distribution of this pattern. Now, having done this, I might want to add in a bit of variation on the size of this pattern. If I scroll down to the bottom here. I've got my UVW coordinate variation and inside of here is an option for UVW scale. I could type in, for example, 111 and we get some very significant shifts in the scale of these individual textures. Maybe I'll split the difference here and go with something like 0.25. Even just with that one texture, it looks like I've got quite a bit of variation. I'm using multiple patterns. Now if I want, I could manually add in another texture. But, I think it would be a little bit quicker if I chose add from folder. I'm just going to select that same patterns folder and choose okay. And I currently have two of this first one so I'm going to remove one of them. And looking at this, I now have completely different textures on each and every one of these objects. Now, if I was to go ahead and change my random color here to multiply. We might get an even more saturated version of these colors. Or, I could go ahead and use a gradient. So I'm going to turn gradient blend on to 100% here. And in my gradient, I'm going to select a preset. I'm going to choose load preset and here I can bring in any color palette that I want to work with. Let's grab, I don't know, scheme 7 right here. Now you can see that I get different colors on each one of these tiles from this preset palette. This is a really fun way of working with color schemes. With the addition of some reflectance and a little bit of post processing you can create fun graphic images like the one you see here using just these variation shader enhancements.
이 비디오에서는 여기서 보시는 것과 같은 텍스쳐를 생성하는 과정을 진행해보도록 하겠습니다. 미리 준비한 프로젝트에 상반신이 있는데, 여기에는 새로운 보로노이 프랙쳐 오브젝트를 사용하여 조각으로 나누어진 오브젝트입니다. 이제 새로운 재질을 생성하여 이 오브젝트에 적용해 보도록 하겠습니다. 칼라 채널에서 배리에이션 셰이더 효과를 로드하겠습니다. 그런 다음 렌더링을 해보겠습니다. 그러면 오브젝트당 서로 다른 색상을 갖게 됩니다. 여기서 배리에이션 셰이더를 열고 옵션을 조정하겠습니다. 오브젝트를 선택하고 폴리곤 베리에이션을 추가할 수도 있습니다. 하지만 여기서는 텍스쳐를 임포트할 것이기 때문에 오브젝트 배리에이션의 디폴트로 되돌아 가겠습니다. 어떤 일이 벌어졌는지를 보다 쉽게 프리뷰하기 위하여 인터랙티브 렌더 리젼을 키고 상반신이 포함되도록 영역을 조정합니다. 이렇게 하여 칼라들을 바꿀 때마다 어떻게 바뀌는지 라이브로 인터랙티브하게 프리뷰할 수 있습니다. 자 이제 가장 재미있는 부분인데, 여러 텍스쳐들을 추가할 수 있다는 것입니다. 여기 텍스쳐 필드로 가서, 그 아래 셰이더라 쓰인 곳에서 내 폴더의 패턴들 중 하나를 로드하겠습니다. 패턴 A를 선택하여 로드합니다. 이 패턴은 오브젝트 전체에 걸쳐 균등하게 분포되어 매우 크게 보입니다. 그래서 텍스쳐 태그로 가서 UV 타일을 10 x 10으로 바꿉니다.r 그러면 훨씬 세밀한 패턴이 됩니다. 이렇게 한 다음, 이 패턴의 크기에 약간의 배리에이션을 추가하겠습니다 여기 이 밑부분으로 스크롤 다운합니다. 그러면 UVW 좌표 배리에이션이 있는데, 그 안에 UVW 스케일에 대한 옵션이 있습니다. 예를 들어 1, 1, 1을 입력하면, 이들 각 텍스쳐들의 스케일에 커다란 시프트가 생기는것을 볼 수 있습니다. 또한 여기서 값을 달리하여 0.25를 입력하여 달라지는 것을 볼 수 있습니다. 단 하나의 텍스쳐로도 여러 가지 배리에이션을 만들 수 있습니다. 하지만 저는 여기서 여러 패턴들을 사용할 것입니다. 원한다면 수동으로 Add 버튼을 눌러 또 다른 텍스쳐를 추가할 수 있습니다. 하지만, 'Add from Folder' 버튼을 누르면 좀 더 빠르게 텍스쳐를 추가할 수 있습니다. 즉, 이전과 동일한 패턴 폴더를 선택하고 OK를 클릭합니다. 첫번째 패턴이 동일하게 두개가 있으므로 하나를 제거합니다. 그리고 여기를 보면, 이들 각각의 오브젝트 한개당 완전히 서로 다른 텍스쳐들이 적용된 것을 볼 수 있습니다. 만일 칼라로 가서 랜덤 칼라를 멀티플라이로 변경하면 더욱 포화된 칼라들을 얻을 수 있습니다. 또는 그라디언트를 사용할 수도 있는 데, 그라디언트 블렌드를 100%로 하고, 그라디언트에서 프리셋을 선택하겠습니다. 이를 위하여 Load preset을 선택하고, 원하는 칼라 팔레트를 가져옵니다. 여기 Scheme 7을 선택합니다. 그러면 이 프리셋 팔레트로부터 이들 타일의 각각이 서로 다른 칼라를 갖게되는 것을 보실 수 있습니다. 이처럼 칼라 스킴을 이용한 작업이 참 흥미롭습니다. 여기에 리플렉턴스를 추가하거나 포스트 프로세싱을 약간 더하고, 이들 배리에이션 셰이더 개선 사항들을 사용하여 보시는 것처럼 아주 재미있고 흥미로운 그래픽 이미지를 만들어 낼 수 있습니다.
Neste vídeo vamos aprender o processo de criar uma configuração de textura como essa que você ve aqui. No meu projeto inicial, temos um simples busto que quebrei usando o novo objeto Voronoi Fracture. Vamos começar criando um novo material e atribuí-lo a este objeto. Agora vamos abrir o material e no canal Color, vamos em Texture > Effects > Variation para carregar o Shader "Variation" (variação). Vamos renderizar e ver o que acontece. Estamos recebendo agora diferentes cores em cada objeto. Se abrirmos o Shader Variation, temos algumas opções que podemos ajustar. Podemos escolher objetos e até escolher adicionar variação em polígonos. Mas como estou planejando usar texturas, vou manter as configurações na sua forma padrão de variação apenas em objetos. Para podermos pré-visualizar o que esta acontecendo com maior facilidade, vou ativar a IRR - Interactive Render Region (região interativa de renderização) e enquadrar meu busto dentro dela. Dessa maneira eu consigo ter uma visualização interativa em tempo real de todas estas diferentes cores enquanto eu as altero. Vamos agora a parte mais divertida, que é a capacidade de adicionar múltiplas texturas. Indo ao campo Texture aqui, abaixo de onde diz Shaders, eu vou carregar um destes padrões localizados nesta pasta. Vamos começar com o Pattern A. Por enquanto este padrão esta sendo distribuído uniformemente através do objeto inteiro e ele é realmente grande, então vamos a etiqueta Texture e vamos ajustar o UV Tiles (divisões de UV) para algo como 10 x 10. Assim temos uma distribuição muito mais agradável do padrão. Feito isso, vamos também adicionar um pouco de variação no tamanho desse padrão. Se descermos ao final, achamos o "UVW Coordinate Variation" (variação de coordenadas UVW) e dentro dele existe uma opção de UVW Scale. Poderíamos colocar o valor de, por exemplo, 1 x 1 x 1 e termos como resposta mudanças significativas no dimensionamento destas texturas individuais. Vamos talvez dividir a diferença aqui e ir com um valor como 0.25. E mesmo com apenas uma textura, podemos criar uma boa variação. Mas eu quero usar múltiplos padrões. Eu poderia adicionar manualmente uma outra textura, mas creio que seria mais rápido se escolhessemos diretamente da pasta. Vou escolher a mesma pasta de padrões e clicar em Okay. Agora temos dois padrões repetidos, então vamos remover um deles. Ao olharmos, temos texturas completamente diferentes em cada um destes objetos. Se alterarmos a "Random Color" (cor aleatória) aqui para "Multiply" (multiplicar), vamos conseguir uma versão muito mais saturada destas cores. Ou podemos usar um Gradient. Vamos então aumentar o valor do "Gradient Blend" (mixtura do gradiente) para 100%. E no meu gradiente, vamos adicionar um Preset. Vou clicar em Load Preset e aqui eu posso carregar qualquer paleta de cor que eu queria trabalhar. Vamos pegar, eu não sei, talvez essa Scheme 7 aqui. Podemos ver que agora temos cores diferentes em cada uma das divisões através desta paleta. Esta é uma maneira bem divertida de trabalhar com esquemas de cores. Com a adição de alguma reflectância e um pouco de pós-processamento, você pode conseguir criar imagens gráficas bem divertidas como essa que você vê aqui, usando apenas as melhorias do Shader Variation.
En este vídeo voy a hablar sobre el proceso de creación de una textura, una configuración como la que se ve aquí. En mi proyecto de partida, tengo un busto sencillo que he fracturado usando el nuevo Voronoi Fracture object. Sigamos avanzando en como crear un nuevo material y asignarlo a este objeto. Vamos a seguir y abro el canal de color, voy a cargar el efecto de variación de shader. Y vamos a dar a este render y ver lo que sucede. Ahora estamos recibiendo diferentes colores sobre una base por objeto. Y si abrimos nuestra variación de shader, tenemos algunas opciones que podemos ajustar aquí. Podemos elegir los objetos. incluso podríamos elegir añadir en alguna variación de polígono. Pero, debido a que estoy planeando sobre el uso de texturas, voy a volver por defecto a la variación de objeto. Con el fin de obtener una vista previa lo que esta pasando un poco más fácil, voy a seguir y activar la región interactiva de render, y cubrir sólo mi busto con esto. De esta manera puedo obtener una en vista previa interactiva en vivo de todos estos diferentes colores. Cómo los cambio?. Vamos a llegar a la parte más divertida aquí, que es poder agregar en múltiples texturas. voy a entrar en mi campo de textura aquí, debajo de donde dice shaders, y voy a cargar en uno de estos patrones de mi carpeta, aquí. Sólo tiene que ir con el modelo A. En este momento este patrón distribuye uniformemente a través de todo el objeto y es bastante grande, así que voy a ir a mi tarjeta de textura aquí y voy a ajustar mi azulejos UV a algo así como 10 x 10, consigo una distribución mucho más fina de este patrón. Ahora, después de haber hecho esto, puede ser que desee agregar un poco de variación en el tamaño de este patrón. Si me desplazo hasta el fondo aquí. Tengo mis variación de coordenadas UVW y en el interior de aquí es una opción para la escala UVW. Yo pondría por ejemplo 111 y obtenemos algunos cambios muy significativos en la escala de estas texturas indivisibles. Tal vez voy a dividir la diferencia aquí y voy con algo así como 0.25, incluso sólo con que uno de textura, parece que tengo bastante un poco de variación. Estoy usando varios patrones. Ahora bien, si yo quiero, podría añadir manualmente en otra textura. Sin embargo, creo que sería un poco más rápido, si quisiera poner de carpeta. Yo sólo voy a seleccionar este mismo patrón y elegir el bueno. Y actualmente tengo dos de este modo una primera voy a quitar uno de ellos. Y mira esto, ahora tengo texturas completamente diferentes en todos y cada uno de estos objetos. Ahora, si me iba a ir por delante y cambiar de color al azar aquí para multiplicarse. Podríamos tener una versión aún más saturada de estos colores. O bien, podría seguir y utilizar un gradiente. Entonces voy a convertir la mezcla en gradiente de 100% aquí. Y en mi gradiente, voy a seleccionar un ajuste preestablecido. Voy a elegir carga preestablecida y aquí puedo llevar cualquier paleta de color con la que quiera trabajar. Vamos a agarrar, no sé, el esquema 7 aquí. Ahora se puede ver que consigo diferentes colores en cada uno de estos azulejos de esta paleta preestablecida. Esta es una muy divertida forma de trabajar con esquemas de color. Con la adición de un poco de reflectancia y un poco de post-procesamiento que pueda crear imágenes gráficas divertidas, como el que usted ve aquí usando sólo estas mejoras de variaciones de shader
Bu videoda, burada gördüğünüz gibi bir doku kurgusu oluşturma işlemini gerçekleştireceğiz. Başlangıç projemde, yeni Voronoi Fracture objesi kullanarak parçaladığım basit bir büst var. Devam edelim ve yeni bir malzeme oluşturup bu objeye atamasını yapalım. Devam edip açalım ve renk kanalına variation shader efektini yükleyelim. Bir renderını alıp ne olduğunu görelim. Obje bazında farklı renkler elde ediyoruz. Ve eğer variation shader'ı açarsak burada ayarlayabileceğimiz seçeneklerimiz bulunmaktadır. Objeleri seçebiliriz hatta bazı çokgen varyasyonları eklemeyi seçebiliriz. Ancak, dokular kullanmayı planladığımdan, sadece standart obje varyasyonuna geri dönüyorum. Neler olup bittiğini daha net görmek için interaktif render bölgesini aktive edip büstümü bu çerçeveye alıyorum. Bu sayede, ben değiştirdikçe, tüm farklı renklerin nasıl göründüklerini interaktif şekilde gözlemleyebilirim. İşin en keyifli kısmı çoklu doku eklemeye geçelim. Doku alanıma tam buradan shaders yazan yerin altından geçiyorum ve klasörümden bu desenlerden birini yükleyeceğim. Pattern A ile başlayalım. Şimdi bu desen tüm objede eşit dağılmakta ve oldukça büyük, bu nedenle doku tagime gidip, UV karolajımı örneğin 10 x 10 gibi bir değere getiriyorum. Bu desenin daha yoğun bir dağılımına sahibim. bunu yaptığımıza göre, bu desenin boyutlandırmasına bir miktar varyasyon ekleyelim. Eğer burada alta doğru inersek, UVW coordinate variation ve içerisinde UVW scale seçeneğini görürüz. Buraya örneğin 111 yazıp bu dokuların boyutlarında kayda değer kaymalar olduğunu gözlemleriz. Belki de burada farkı açıp örneğin 0.25 gibi bir değerle devam ederiz. Sadece o bir doku ile birlikte, pek çok varyasyonumuz oldu. Çoklu desenler kullanıyorum. Şimdi, istersek, bir başka dokuyu elle ekleyebiliriz. Ancak, eğer bunları klasörden eklemeyi seçersem daha hızlı olacağını düşünüyorum. Aynı desen klasörünü seçip OK'i tıklıyorum. Şu anda bu ilkinden iki tane var ve bunlardan birini çıkartacağım. baktığımızda, bu objelerin her birinde ayrı ayrı farklı dokular olduğunu görebiliriz. Şimdi, devam edip buradaki random color'ı multiply olarak değiştirirsek, bu renklerin daha doyumlu hallerini elde edebiliriz. Veya devam edip bir gradyant kullanabiliriz. Gradient blend seçeneğini %100 yapıyorum. Ve gradyantımda bir önhazır kullanacağım. Load preset'i seçiyorum ve buraya çalışmak istediğim herhangi bir renk paletini alabiliriz. Mesela, 7nci şemayı alalım. Bu preset paleti ile, bu karolajların her biri için farklı renkler aldığımı görebiliriz. Renk şemaları ile çalışmak gerçekten son derece keyifli. Bir miktar yansıtıcılık ve biraz post prodüksiyon işlemi ile, variation shader'daki gelişmeler sayesinde elde ettiğimiz buradaki gibi keyifli grafikleri kolayca elde edebilirsiniz.
Resume Auto-Scroll?