What's New in R18: Honeycomb Array, Scale to Fit Polygons, and other MoGraph Cloner Enhancements

Photo of Cineversity

Instructor Cineversity

Share this video
  • Duration: 05:39
  • Views: 10511
  • Made with Release: 18
  • Works with Release: 18 and greater

Interactively adjust cloners while maintaining spacing, and create a hexagon grid.

The mograph cloner now has some great options for improved user interaction. Interactive drag handles to resize cloners and grow clone counts. Object source modes allow voxel-style effects.

Less...

Transcript

In Release 18, the MoGraph Cloner received a number of key enhancements. The new per step option for the grid mode makes it easy to adjust your clone counts while maintaining accurate spacing. Honeycomb grids allow you to tightly pack hexagons and layer bricks. Lastly, scaled polygon allows for some fun scaling effects. In this video I'm going to walk you through all of these new features and maybe a few more. In this file, I've got a simple polygon model that I made in the shape of a hexagon. So let's go ahead and clone it and see if we can get some fun effects with this. So I'm going to grab my MoGraph Cloner object and drag in this hex piece. And I'm going to change my mode from linear to grid array. Now, grid array you are probably quite familiar with. You typically come in here and adjust your sizes until you get pretty good spacing and then you might copy and paste these values between all of them to get an even number and then sometimes you copy and past incorrectly and it's a bit of a pain. If, however, you come in here and grab, say, this dot on the side and start resizing and now hold down the shift key, you'll get a nice cubic resizing of your shapes, a nice, even resizing. And I'm going to adjust my count here down to one on the Z-axis, so now I've got a nice little 2D grid. Now, in the past when you would increase your count, you'd get something like this, just an increase in density, which is sometimes what you want but not always. If you change your mode now from endpoint to per step, we can increase our count and it's going to organically grow using these settings. In addition, I can grab this corner point right here and click and drag to interactively adjust the placement and overall size of my cloner. Pretty cool. I'm just going to hit undo a couple times and I'm going to set my count on X and Y to 20 by 20, which is a fairly large grid of clones, and I'm going to turn on render instances to keep my viewport nice and snappy. Now, having done this, I can also change the form of my clones. Now we typically have access to cubic, sphere and so forth, but we have a new mode in R18, which is object, which allows me to use any polygon object, in this case I'm using a tube here. I can drag it inside of this object field. And now my clones are being filtered by the shape of this tube. And you can even move this around to get different effects. I can even adjust the radius of this tube interactively. Now, I'm going to get rid of this tube, go back to my cloner, and I'm going to change my form back to cubic. And let's see what happens when we find a different way of arranging these. I mean, this is pretty good, but these hexagon shapes are begging to be put into a honeycomb array. So I'm going to grab honeycomb array right here, and you'll see that they fit very neatly together. Now, I did cheat a little bit, but not by much. When I modeled these, I made sure to model them to a very specific size. And that is the size that you get when you add an inside spline to your scene. Just add that in, throw it in your cloner, and you'll see that they fit very neatly. You can resize that down, maybe throw it in an extrude object, and, if I throw in my hex piece as well, turn that visibility back on, we now have something that looks like this. I could even throw, I don't know, a black texture on these pieces. And now we've got this very fun hexagonal arrangement. The same, per step options apply. So I can increase my width, increase my height, and you can come in and adjust the spacing manually if you like. And we also have some options in here for offset. And this is how the hexagon grid is being formed. It starts with this sort of cubic grid and then allows you to arrange it. It's very useful for things like bricks, which you can also get by changing from height to width, adjusting how these are being offset. And you can go into your offset and you even have random variation within that if you want a more organic sort of laid-by-hand kind of arrangement. Let's go ahead and take a look at the scale on polygon option also within the cloner. So here I've got a simple sphere and I've got a cone and I want to clone this onto the surface of my sphere. So I'm going to add a cloner option to my scene, drag my clone into my cloner, and I'm now going to change my mode from linear to object. I'm going to select my sphere right here, and now you'll see that we are cloning onto the surface. Now, in order to get these oriented in the correct direction, I'm going to click on my cone right here and change orientation to +Z, so it's always sticking out of the surface. And if I, I don't know, was to turn on this displacer right here and press play, we'd see that we can get some sort of fun, punk looking stud sticking onto this deforming object. Pretty fun. Now, another cool thing that we can do now is to click on our cloner and turn on this enable scaling option. And what this is going to do is resize our cones based on the size of the polygons that they're being cloned on to or the vertices. So I'm going to change the distribution here from vertex to polygon center so you can see it a little bit more clearly. And as you'll note, the cones are smaller on the small polygons and larger on the large polygons. And you can adjust just how strong that effect is. I'm going to keep it around 100% and turn my displacer back on. And now as we press play, you'll see that these cones are dynamically changing size. And if I just go back to Gouraud Shading mode, we get something like this. Polygon based scaling and honeycomb arrays are just a couple of the many new additions to the MoGraph Cloner object in R18.
릴리즈 18의 모그라프 클로너에 여러가지 핵심 개선 사항들이 추가되었습니다. 그리드 모드에 대한 새로운 per step 옵션은 정확한 간격을 유지하면서 손쉽게 클론 숫자를 조정할 수 있도록 해줍니다. 허니컴 그리드는 육각형들과 벽돌 레이어를 타이트하게 배치할 수 있습니다. 마지막으로, 스케일 폴리곤은 몇가지 재미있는 스케일 효과를 제공합니다. 이 비디오에서는 이 모든 새로운 기능들과 몇가지를 더 살펴보도록 하겠습니다. 이 파일에는 육각형 모양의 간단한 폴리곤 모델이 있습니다. 이를 클론하고 이를 이용하여 몇가지 재미있는 효과를 만들어보겠습니다. 이를 위하여 모그라프 클로너 오브젝트를 잡고 이 육각형 조각에 드래그합니다. 그리고 모드를 리니어에서 그리드 어레이로 변경합니다. 그리드 어레이는 매우 친숙하실 것입니다. 보통 여기에서는 적절한 간격을 얻을 때까지 사이즈를 조정하고 그런 다음, 이 값들을 복사하고 붙여 넣기하여 짝수를 얻는데, 종종 잘못 복사 및 붙여넣기하면 골치가 아프게 됩니다. 하지만, 여기서 옆의 이 점을 잡고 리사이징을 시작하면서 Shift 키를 누르면, 여러분의 깨끗하고 균등한 형상의 큐빅 리사이징을 얻을 수 있습니다. 이제 여기 Count로 가서 Z-축의 값을 낮추어 1로 하면, 2D 그리드를 갖게됩니다. 과거에는 이 카운트를 높이면 이처럼 밀도가 높아지게 되는데 종종 원하는 모양이긴 하지만 늘 그런 것은 아닙니다. 이때 모드를 endpoint에서 per step으로 바꾸고 카운트를 높이면 이들 설정들을 사용하여 유기적으로 늘어납니다. 또한 여기 이 코너 포인트를 잡고 클릭하여 드래그하면 인터랙티브하게 클로너의 위치와 전체 사이즈를 조정할 수 있습니다. 아주 편리하죠. 여러번 Undo를 하고 X와 Y의 카운트를 각각 20 x 20으로 하면 매우 큰 클론들의 그리드가 되는데, 렌더 인스턴스를 켜서 뷰포트를 멋지고 산뜻하게 하겠습니다. 이렇게 한 다음, 클론들의 형태를 바꿀 수도 있습니다. 보통, 큐빅, 구 및 이와 유사한 형태들이 사용되지만, R18에는 새로운 모드인 오브젝트가 추가되어 임의의 폴리곤 오브젝트를 사용할 수 있는데, 여기서는 여기 이 튜브를 사용하겠습니다. 이를 드래그하여 오브젝트 필드 안으로 가져갑니다. 그러면 클론들이 이 튜브의 형상에 의하여 필터링됩니다. 또한 이를 움직여 다른 효과를 만들 수도 있습니다. 튜브의 반경을 인터랙티브하게 조정할 수도 있습니다. 이제 이 튜브를 없애고, 클로너로 되돌아가서 형태를 큐빅으로 다시 되돌리겠습니다. 그런 다음, 이들을 배열하는 다른 방법을 찾을 때 어떤일이 일어나는지를 살펴보겠습니다. 즉, 매우 좋지만, 이 육각형 모양은 벌집 모양의 배열 안으로 들어가길 원하는 것 처럼 보입니다. 그래서 여기 벌집 배열을 선택하면 이들이 서로 아주 잘 들어멎는 것을 볼 수 있습니다. 여기서 크게는 아니지만 약간 꼼수를 썼는데요. 이들을 모델링할 때, 이들을 아주 특정한 크기로 모델링을 했습니다. 그것은 바로 내부 스플라인을 씬에 추가할 때의 사이즈입니다. 이를 추가하고 클로너에 가져다 넣으면, 이들이 아주 정확하게 들어맞는 것을 볼 수 있습니다. 이의 사이즈를 줄이고, 돌출 오브젝트에 넣으면, 그리고 육각형 조각에 넣고 이의 가시성을 키면, 이렇게 보이는 것을 얻을 수 있습니다. 또한 이들에 블랙 텍스쳐를 가할 수도 있습니다. 그러면 이처럼 재미있는 육각형 배열을 얻을 수 있습니다. 똑같이 Per step 옵션을 적용할 수 있습니다. 너비와 높이를 올리고, 필요하다면 수동으로 간격을 조정할 수 있습니다. 또한 여기 오프셋에 몇가지 옵션들이 있습니다. 이것은 육각형 그리드가 어떻게 형성될 것인지를 정합니다. 이런 큐빅 그리드가 되거나, 또는 여러분이 이를 배치할 수 있습니다. 이는 벽돌 담과 같은 것들에 아주 유용한데, 높이와 너비를 변경하고, 이들이 서로 어떻게 오프셋되는지를 조정합니다. 그리고 오프셋 안으로 가서 오프셋 배리에이션을 임의로 조정하여 손으로 쌓은 것과 같은 유기적인 형태를 만들 수도 있습니다. 자 이제, 클로너 안에 있는 폴리곤에 대한 스케일 옵션을 살펴 보도록 하겠습니다. 여기서 간단한 구를 만들고 그리고 원뿔을 만든 다음, 이 원뿔을 구의 서페이스 상에 클론하도록 하겠습니다. 이를 위하여 씬에 클로너 옵션을 추가하고, 클론을 드래그하여 클로너 안에 넣고, 모드를 리니어에서 오브젝트로 변경합니다. 여기 구를 선택하면, 여러분은 서페이스 상의 클론들을 보실 수 있습니다. 이들 클론들이 이제 옳은 방향을 갖도록 여기 콘을 클릭하고, 오리엔테이션을 +Z로 하면, 클론들은 항상 서페이스에서 튀어나오는 방향이 됩니다. 그리고 여기 디스플레이서를 키고 재생을 누르면 이 디폼하는 오브젝트를 뚫고 나오는 재미있는 펑크 모양의 스터드들을 볼 수 있습니다. 이제 우리가 할 수 있는 또 다른 멋진 작업은 클로너를 클릭하고 이 Enable scaling 옵션을 킵니다. 이 옵션이 하는 일은 클론들을 클론되는 폴리곤 또는 버텍스의 사이즈에 따라 클론들의 사이즈를 조절하는 것입니다. 이제 디스트리뷰션을 버텍스에서 폴리곤 센터로 변경하면 이를 더 명확히 살펴볼 수 있습니다. 여러분이 보시다시피 작은 폴리곤에서는 콘들이 작아지고 큰 폴리곤 상에서는 커집니다. 이 효과가 어느 정도 강할 것인지를 조정할 수 있는 데, 이 값을 약 100% 부근으로 하고, 디스플레이서를 다시 켠 다음 재생 버튼을 누르면 이들 콘들이 다이나믹하게 사이즈를 변화시킬 수 있습니다. 고라드 셰이딩 모드로 가서 보면, 이러한 모습을 볼 수 있습니다. 폴리곤 기반의 스케일링과 벌집 어레이들은 additions to the MoGraph Cloner object in R18의 새로운 모그라프 클로너 오브젝트에 추가된 여러 가지들 중의 일부일 뿐입니다.
Na Release 18, o MoGraph Cloner recebeu um número grande de melhorias. A nova função Per Step para o modo Grid torna fácil ajustar o número de clones enquanto mantém um espaçamento preciso. O Grid Honeycomb (favo de mel) permite juntar hermeticamente Hexagons ou camadas de tijolos. Scaled Polygon permite efeitos divertidos de dimensionamento. Nesse vídeo vamos falar mais sobre estas novas ferramentas e talvez algumas outras. Neste arquivo temos um simples modelo poligonal que fiz na forma de um Hexagon (hexágono). Vamos começar clonando este modelo para ver se conseguimos criar efeitos divertidos com ele. Vou começar usando o objeto MoGraph Cloner e vou arrastar nele a peça hexagonal. Agora vou alterar meu modo de Linear para Grid Array. Você provavelmente é bem familiar com o Grid Array. Tipicamente você ajusta os tamanhos aqui até que você consiga um bom espaçamento e então você pode copiar e colar estes valores entre todos os outros pra ter um número igual, mas as vezes você pode copiar e colar erroneamente e isso se torna o processo um pouco chato. Mas, se você vier aqui e pegar este ponto do lado e começar a redimensionar e então segurar a tecla Shift do teclado, você conseguirá um ótimo redimensionamento cúbico das formas. Agora vou ajustar meus números aqui para apenas um no eixo Z e temos um belo Grid 2D. No passado, quando você aumentava o número, você teria algo parecido com isso, um aumento em densidade, que as vezes é o que você quer, mas não sempre. Se você mudar o modo de Endpoint para Per Step, podemos aumentar esse valor e ele irá crescer organicamente usando as configurações de espaçamento atual. Você também pode pegar esse ponto do canto e clicar e arrastar para ajustar interativamente a colocação e o tamanho geral do Cloner. Muito legal! Vamos apenas utilizar o Undo algumas vezes e vamos alterar os números em X e Y para 20 por 20, que é um Grid relativamente grande de clones. Vou ligar o Render Instances para manter o viewport rápido e leve. Feito isso, também posso alterar a "Form" (forma de distribuição) dos meus clones. Tipicamente temos acesso a Cubic, Sphere e outros, mas agora temos um novo modo no R18, que é o Object. Ele permite que eu use qualquer objeto poligonal e neste caso, vou usar este tubo aqui. Posso arrastá-lo para dentro deste campo Object. E agora todos os meus clones são filtrados pela forma do tubo. Eu ainda posso mover isso aqui para de conseguir efeitos diferentes. Posso ainda ajustar o raio deste tubo interativamente. Vamos deletar esse tubo, voltar ao Cloner e vamos alterar a forma novamente para Cubic. Vejamos o que acontece quando usandos uma maneira diferente de organizá-los. Quero dizer, isso já esta ótimo, mas estas formas hexagonais estão implorando para serem organizadas em um agrupamento de "Honeycomb" (favo de mel). Para isso, vou agarrar o Honeycomb Array e você pode ver que eles se encaixam perfeitamente. Obviamente que trapaciei um pouco, mas não muito. Quando modelei estes objetos, eu fiz questão de modelá-los em um tamanho muito específico. E este tamanho é o que você consegue quando você adiciona uma Spline n-Side a sua cena. Adicione, coloque-a dentro do Cloner e você verá que eles se encaixam perfeitamente. Eu pode redimensionar eles aqui, talvez adicionar um Object Extrude, e se colocarmos o objeto hexagonal também e ligarmos a sua visibilidade, temos algo parecido com isso. Eu poderia até, talvez, jogar uma textura preta nestes pedaços. E agora temos essa organização hexagonal bem divertida. As mesmas opções Per Step funcionam aqui. Então eu posso aumentar a largura, a altura e também ajustar o espaçamento manualamente se você preferir. Também temos algumas opções aqui para o Offset. E é assim que este Grid hexagonal é formado. Ele começa nesta forma de Grid cúbico e permite que você possa reorganizá-lo posteriormente. Isso é muito útil para coisas como tijolos, que você também pode fazer ao mudar da altura pra largura, ajustando como eles estão usando o Offset. Você também pode alterar o Offset e ter alguma variação randômica para conseguir uma forma mais orgânica, que se assemelha a uma organização manual. Vamos dar uma olhada também na opção Scale on Polygon, disponível dentro do Cloner. Temos aqui uma simples esfera e temos também um cone. Eu quero clonar o cone na superfície da minha esfera. Vou então adicionar uma opção Cloner para a minha cena, arrastar meu cone para dentro do Cloner e alterar o modo de Linear para Object. Vou então selecionar a minha esfera aqui e vemos que estamos clonando o cone diretamente na superfície da esfera. Para orientarmos os clones na direção correta, vou clicar no meu cone e alterar a "Orientation" (orientação) para +Z, assim ele ficará sempre apontando a partir da superfície. Eu também poderia ligar este Displacer e apertar Play. Podemos ver que temos uma espécie de viga divertida e meio Punk que fica grudada na superfície deformada do objeto. Muito divertido. Outra coisa bem legal que podemos fazer é clicar em nosso Cloner e ligar a opção Enable Scaling. E isso irá redimensionar nossos cones baseado no tamanho dos polígonos em que eles estão sendo clonados ou nos vértices. Vou alterar agora a distribuição aqui de Vertex para Polygon Center e você pode ver o efeito um pouco mais claramente. Você também pode notar que os clones são menores nos polígonos menores e maiores nos polígonos maiores. E você também pode ajustar a força do efeito. Vou manter em torno de 100% e também ligar o Displacer. Ao clicarmos Play, você pode ver que os clones estão mudando de tamanho dinamicamente. Se voltarmos ao modo de visualização Gouraud Shading, teremos algo assim. Dimensionamento baseado em polígonos e agrupamentos Honeycomb são apenas alguns dentre as muitas novas adições ao objeto MoGraph Cloner na versão R18.
En la versión 18, el clonador Mograph recibe una serie de mejoras clave. El nuevo por opción de paso para el modo de rejilla hace que sea fpacil de ajustar el recuento de clones, mientras mantiene el espacio preciso. Las rejillas de panal permiten paquetes herméticos de hexágonos y la capa de ladrillos. Por último, polígono reducido, permite algunos efectos divertidos de escala. En este vídeo voy a pasar a través de todas estas características y tal vez unos pocos más En este archivo. Tengo un modelo de polígono sencillo que hice con forma de hexágono. Así vamos a seguir, clonarlo y ver si podemos conseguir algunos efectos divertidos como este. Así que voy a agarrar mi objeto Mograph, Clonar y arrastrar en esta pieza hexagonal. Y voy a ir a mi modo de lineal para grid array. Ahora, rejilla de matriz que son probablemente muy familiares. Usted normalmente viene aquí y ajusta su tamaño hasta llegar a una separación bastante buena y entonces es posible copiar y pegar estos valores entre todos ellos para conseguir incluso un número de veces usted copia y pasa incorrectamente y esto es un problema. Si, sin embargo, viene aquí y agarra este punto en el lado y empieza a cambiar el tamaño y ahora mantiene pulsada la tecla de mayúsculas. Obtendrá un buen cambio de tamaño cúbico de sus formas, un agradable e incluso el cambio de tamaño. y voy a ajustar mi recuento de aquí a uno en el eje Z, por lo que ahora tengo una rejilla pequeña 2D. Ahora en el pasado cuando se aumenta su cuenta, se obtiene algo como esto, sólo un aumento de la densidad lo que a veces es lo que quiere pero no siempre. Si cambia de modo , de punto final a cada paso, podemos aumentar nuestra cuenta y va a crecer de forma orgánica con esta configuración. Además, puedo agarrar este punto de la esquina derecha aquí y haca clic y arrastre para ajustar de forma interactiva la colocación y el tamaño total de mi clonador. Genial. que sólo voy a presionar deshacer un par de veces y voy a establecer mi recuento de X y Y de 20 por 20, que es una rejilla bastante grande de clones, y me voy a iniciar el render para mantener una buena vista y agilidad. Ahora, después de haber hecho esto, puedo también cambiar la forma de mis clones. Ahora que normalmente tienen acceso a cúbico y la esfera así sucesivamente, pero tenemos un nuevo modo en la R18, que es objeto, lo que no me permite que utilice ningún objeto poligonal, en este caso estoy usando un tubo de aquí. Puedo arrastrar dentro de este campo de objeto. Y ahora mis clones están siendo filtrados para la forma de este tubo e incluso se puede mover esta vuelta para conseguir diferentes efectos. Incluso puedo ajustar el radio de este tubo de forma interactiva. Ahora, voy a deshacerme de este tubo, voy de nuevo a mi clonador y voy a cambiar mi forma de nuevo a cúbico. Y vamos a ver lo que sucede cuando nos encontramos con una forma diferente de organización de estos. Es decir, esto es bastante bueno, pero estas formas hexagonales están pidiendo para ser puesto en una matriz de nido de abeja. Así que voy a agarrar gama de nido de abeja aquí, y verá que encajan muy cuidadosamente. Ahora, le hice un poco de trampa, pero no por mucho. Cuando modelé estos, me aseguré de modelarlos a un tamaño muy específico Y ese es el tamaño que se obtiene cuando se agrega una ranura en el interior de su escena. Sólo tiene que añadirlo a través de su clonador y verá que encaja muy limpiamente. Puede cambiar el tamaño de eso abajo, tal vez tirarlo en un objeto de extrusión y si tiro e mi pieza hexagonal, así , a su vez la visibilidad de nuevo, y ahora tenemos algo que tiene un aspecto. Incluso podía tirar, no sé una textura negra sobre estas piezas. Y ahora que tenemos esta muy divertida disposición hexagonal. Lo mismo, por paso se aplica opciones. Así que puedo aumentar mi ancho, aumentar mi altura y que puede ajustar el espacio manualmente si se desea. Y también tenemos algunas opciones aquí por desplazamiento. Y así es como el que se está formando una rejilla hexagonal. Comienza con este tipo de rejilla cúbica y luego le permite organizar la misma. Es muy útil para cosas como ladrillos, que también se puede conseguir mediante el cambio de altura y su anchura, ajustando cómo éstas están siendo compensadas. Y se puede ir en su desplazamiento, e incluso tienen variación aleatoria dentro, que si quieres una especie más orgánica del desplazamiento por la mano tipo arreglo. Vamos a seguir y echar un vistazo a la escala de la opción polígono también dentro del clonador. Así que aquí tengo una simple esfera y tengo un cono y quiero clonar este sobre la superficie de mi esfera. Así que voy a añadir una opción clonador a mi escena, arrastre mi clon a mi clonador y ahora coy a cambiar mi modo de lineal a objetar. Voy a seleccionar mi esfera aquí y ahora verá que esta clonando sobre la superficie. Ahora, con el fin de obtener estos orientando en la dirección correcta, voy a hacer clic en mi cono de aquí y cambiar la orientación de +Z, así que siempre sobre sale de la superficie. Y si yo, no sé era a su vez en este desplazador aquí y presiono play, nos gustaría ver que podemos conseguir una especie de diversión, mirando que se pega a este objeto deformante. Ahora, otra cosa fresca que podemos hacer ahora es hacer clic en nuestro clonador y activar esta opción de escalado. Y lo que esto va a hacer es cambiar el tamaño de los cono sobre la base del tamaño de los polígonos que están siendo clonado en relieve o los vértices. Entonces va a cambiar la distribución aquí desde el vértice al centro de polígono para que pueda verla un poco más claramente. Y como podrá observar, los conos son más pequeños en la parte baja. Polígonos y grandes polígonos, se puede ajustar la intensidad de efecto. Voy a mantenerlo en torno al 100 % y volver la espalda a desplazador. Y ahora a medida que presiona play, verá que estos conos están cambiando dinámicamente el tamaño. Y me vuelvo a modo sombreado Gouraud, obtenemos algo como esto, polígono de escala y de nido de abeja a base de matrices son sólo un par de las muchas adiciones nuevas al objeto clonador Mograph en Release 18
Release 18 ile, moGraph Clonera bir grup geliştirme geldi. Grid mode için yeni per step seçeneği, kesin aralığı korurken, klonların sayısının ayarlanmasını kolaylaştırıyor. Honeycomb gridler, heksakon ve şaşırtmalı tuğla gibi objeleri rahatça derlemenizi sağlıyor Boyutlandırılan çokgense farklı boyut efektleri oluşturmanızı sağlamakta Bu videoda bu özellikle ve biraz daha fazlasını göstereceğim. Bu dosyada, bir altıgen şeklinde oluşturduğum basit bir çokgen model bulunmakta. Devam edip klonlayalım ve bununla eğlenceli efekler elde edebiliyor muyuz bakalım. MoGraph Cloner objemi alıp bu altıgen parçayı sürüklüyorum ve modu linear'dan grid array'e değiştiriyorum. Grid array ile muhtemelen aşinasınız. Tipik olarak bu alana geçip boyutları uygun aralığı elde edene kadar değiştirip bu değerleri aralarında kopyalayıp yapıştırıyorsunuzdur ve bazen bu işlemleri yanlış yaptığınızda bu problemler yaratabilir. Ancak gene de burada kenardaki noktayı yakalayarak boyutlandırmaya başlayabiliriz ve shift tuşu basılıyken biçimlerin uygun bir kübik boyutlandırmasını elde edebilirsiniz. Burada sayıyı Z ekseninde bir olarak ayarlayalım ve küçük bir 2D gridimiz olsun. Eskiden sayıyı arttırdığınızda bunun gibi bir görüntü ile karşılaşırdık, sadece yoğunlukta bir artış, ki bu bazen istediğimizdir ama her zaman değil. Eğer modu endpoint'den per stepe çevirirsek, sayıda bir artış sağlayabiliriz ve bu ayarla organik büyüme elde ederiz. Ek olarak bu köşe noktasını tam buradan tutup sürükleyerek yerleşim sayısını ve klonerımın boyutunu interaktif olarak ayarlıyorum. Oldukça iyi. Undo'ya bir kaç defa basacağım ve X ve Y deki sayıtı 20 20 olarak ayarlayacağım, ki bu görece büyük bir griddir ve vitrin hızımın düşmemesi için render instances seçeneğini açacağım. Bunu yaptığıma göre, klonlarımın şeklini de değiştirebilirim. Şimdi burada geleneksel olarak kübik, küresel gibi biçimler var, fakat R18'de yeni bir mod, object var ve bu herhangi bir form kullanmama olanak tanır, burada bir tüp kullanacağım. Onu object alanına sürüklüyorum. Şimdi klonlarım bu tüpün şekli ile filitrelendirilmektedirler. Ve farklı efektler elde etmek için bunu hareket ettirebilirsiniz. Tüp yarıçapını da interaktif olarak ayarlayabilirsiniz. Şimdi, tüpten kurtulalım, cloner'a geri dönelim ve formu yeniden kübik olarak tanımlayalım. Ve bunları düzenlemek için farklı yöntemler kullandığımızda neler oluyor gözlemleyelim. Yani bu görüntü güzel ama bu altıgenler bir bal peteği düzeni için yalvarıyorlar. Burada honeycomb array'i alacağım ve birbirleri ile uyumlu olduklarını göreceksiniz. Burada ufak bir hile yaptım, ama çok değil. Bunları modellerken ebatlarına dikkat ettim. Bu boyut, sahnenize eklediğiniz çokgen çizginin boyutuydu. İçine ekleme yapmak için cloner'ınızın içine sürükleyin ve gayet düzgün oturacağını görürsünüz. Bunu biraz küçültebiliriz, belki bir extrude obje ekleyebiliriz ve altıgen parçayı da eklediğimizde, görünürlüğü açalım, ve şimdi bunun gibi görünen bir sonuç elde ederiz. Belki de, mesela, bu parçalara siyah bir doku atayabiliriz. Oldukça hoş altıgen düzenlemeler oluşturduk. Aynı per step seçenekleri burada da uygulanır. Genişliğimi yüksekliğimi artırırım ve eğer isterseniz aralığı el ile ayarlayabilirsiniz. Burada öteleme için de bazı seçenekler var. Ve bu altıgen ızgaranın oluşma biçimidir. Bu tarzda bir kübik düzenleme ile başlar ve onu düzenlemenize olanak tanır. Yükseklikten genişliğe geçerek elde edebileceğiniz tuğla dizini gibi ötelemelerini ayarlayabileceğiniz yapılar için de uygundur. Ve öteleme değerine gidip elle yerleştirilmiş izlenimi verebileceğiniz randomize organik varyasyonlar da oluşturabilirsiniz. Devam edelim ve cloner içinde bulunan scale on polygon seçeneğine bir göz atalım. Burada basit bir küremiz ve bir konimiz var ve bunu küremin yüzeyinin üzerine klonlamak istiyorum. Sahneme bir cloner seçeneği ekliyorum, klonu cloner içerisine sürüklüyorum ve modu linear'dan object'e değiştiriyorum. Küremi burada seçeceğim ve şimdi yüzey üzerine klonlama yapıldığını görebilirsiniz. Şimdi, doğrultuları düzeltmek için konimi tıklayıp oryantasyonunu +z olarak değiştiriyorum bu sayede koniler yüzeyden dışa doğru olacaktır. Ve eğer, mesela, displacer'ı açarsak, ve oynat tuşuna basarsak deformasyonla uyumlu şekilde oldukça keyifli bir hareketimiz olduğunu görebiliriz. Artık yapabileceğimiz bir başka şey, cloner'ımızı tıklayıp, enable scaling seçeneğini işaretlemektir. Bu işlem, klonların boyutlarını üzerinde bulundukları poligonların boyutları ile ilişkilendirir. Bu nedenle, dağılımı vertex'den polygon center'a değiştiriyorum, şimdi biraz daha net görebiliriz. Göreceğiniz gibi klonlar küçük çokgenler üzerinde küçük büyük çokgenler üzerinde büyüktürler. Ve burada bu efektin ne kadar kuvvetli olduğunu da belirleyebilirsiniz. Değeri %100 tutup displacer'ı yeniden açacağım. Ve şimdi oynata bastığımızda, bu klonların boyutlarının değiştiğini görebilirsiniz. Eğer Gouraud Shading moduna geri dönersek, sonuç ekrandaki gibi olur. Çokgen bazlı boyutlandırma ve honeycomb array, R18 ile MoGraph Cloner objesine gelen pek çok yenilikten bazılarıdır.
Resume Auto-Scroll?