Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 20: Procedural Materials Continued

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Instructor Patrick Goski

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Using Displacement and Applying Gradient and Noise Shaders

In this video, you will use the Gradient and Noise shaders to create the texture for the exhaust trail. You will learn how to use the Displacement channel to simulate more complex geometry on a surface, and utilize the Displacer Deformer set up earlier to visualize the displacement within the view.



In this video you're going to create the final material for the fire and exhaust coming from the rocket. This material will also be used to drive the displacer that was set up earlier allowing you to create extra detail on the surface of the exhaust. So, you'll want to start by turning off the interactive render region. This can be done by clicking and holding on the render settings icon, and then choosing the interactive render region toggle. Next, you'll want to start by creating a new material in the material manager. Then, double click it to open it in the material editor. Rename this material to "exhaust". Like before, this material is going to use a few procedural shaders to create a color change along the length of the exhaust, and in the case of the displacer it will be used to create a look of turbulence smoke rather than a smooth trail first you want to set the color it will be used to create a look of turbulent smoke rather than a smooth trail. First, you want to set the color a long the length of the sweep. This will be done with the gradient shader. Start by clicking the Color channel. Then, click on the texture menu and choose the gradient shader from the list. After adding the gradient click on the shaders name to access the gradients attributes. So you can clearly see the results from changing the attributes of the gradient you will want to start by applying the material to the exhaust sweep. Locate the exhaust sweep in the object manager, and then drag the exhaust material onto it. You also want a better look at the exhaust. So scrub to a point in time where you can see it clearly, or change to the editor camera so that you can see more of it. Now, going back to the material editor you can see that the current gradient is a black to white ramp, and the display in the view port shows the gradient wrapping around the exhaust not along it. While this at least lets you know that the material is functioning it is not the result you want. It's also good idea to click the texture tag, and quickly take a look at the projection mode. You'll see that this is currently set to UVW mapping. This means that it is using the sweeps internal UV's. Which in this case result in a U direction that follows the circumference, and a V direction that follows the length. It should be noted that this won't be the case for every object. especially objects that have been created with polygon modeling. Now, going back to the gradient in the material editor you will see that it is controlled by the "Type" which is currently set to "2D - U". This means that the gradient will move along the U direction of the UV map. Since the U direction of the sweeps internal UV coordinate goes around the sweep you get the results that you see in the view port. By switching the gradient to "2D - V" this causes the gradient to run along the V direction of the sweep which aligns with a length Now, this is closer to what you want. Next, double click on the gradient knot that you want to change this opens up the color picker change the color to a light yellow and then click OK. Now, click just below the gradient preview in the material editor to add a new knot to the gradient. Double click this knot and make it an orange color. Next add another knot to the gradient and make a light gray. Finally, double click the knot at the end of the gradient and make it dark gray. Now, once you have all of the knots added you can easily edit the position of the knots by clicking & dragging them along the gradient preview, and remember if you drag a knot down from the grading preview you can always remove it not that you want to do this right now. Now, be sure to watch the view port while you move the knots around as it will provide feedback as to what the shader looks like along the length of the exhaust, and that's what really matters. Preferably, you want something that has the bright yellow and orange colors just at the front of the exhaust trail providing something that looks like flames. Once you've set the gradient up in a way that you're satisfied with you'll want to copy it to the luminance channel. Previously you used to copy and paste channel function to do this, but you can also click and drag to copy shader from one channel to another. Start by clicking on the color channel. Then, click & drag the shader preview over to the luminance channels name. This will switch to the luminance attributes. Now, move the mouse over to the texture link field and release the mouse button. This drops the shader into the texture link field. The last thing that you need to do is enable the luminance channel. Because the luminance channel reacts to the brightness of the color the flames looked like their glowing bright orange, but since the gray color isn't a very bright it contributes less to the luminance, and in effect makes the exhaust glow less. Now, the one catch here is if you wanted to make changes to one of these gradients then you'll likely want to make changes to the other. In cases like this you cannot just link the attributes together. So you will have to adjust to one shader then copy it to the other channel. The next step will be making the exhaust fade off towards the end so that it looks like it's disbursing overtime. To do this you're going to use another gradient, but this time it will go in the Alpha channel. First, enable the Alpha channel and then add a new gradient shader. To get the gradient to run along the exhaust you'll have to remember to set the direction by changing the gradient type to "2D - V". Even though the gradient now runs along the exhaust the direction of the gradient still needs to be flipped. As the gradient is currently causing the Alpha to fade out the exhaust in the wrong direction. Now, there is several ways to invert the results of the shader, but in the case of a gradient you can right click on the gradient and choose invert knots. Next, click & drag the white gradient knot to the right. This will make it so the exhaust stays solid for the first part of the exhaust, and then fades off later. You can also adjust the position of the knot at the end depending on taste. The final piece of the puzzle is adding additional detail to the exhaust as a gets further from the rocket. This will be done through the Displacement channel. Start by enabling the Displacement channel, and then add a Noise shader. When you do this nothing happens in the view port and that is expected. By default the Displacement channel will only affect an object at render time. This is where the displacer that you added to the exhaust heirarchy comes into play. Click on the displacer and then go to the object tab. On the object tab you can set many parameters to control the deformer, and you'll want to explore them on your own time, but in this case you just need one check box, and that is "Emulation". Enabling this attribute causes the displacer to inherit parameters from the displacement channel of a material. In this case, the exhaust material. Once this check box is enabled you might see the exhaust change in the view port, but not much. The big problem here is the height of the displacement, and the scale of the Noise generated by the shader. Since this is all controlled by the material go back to the material editor, and increase the height attribute for the displacement channel. A value of around 300 should be fine. Now the displacement as tall enough, but it doesn't look very nice. This is due to several things... First the noise itself is too small, and the geometry being used to describe that noise is not dense enough to show the detail of such small noise. Now, the first thing you'll want to do is select the display tag that you added to the exhaust sweep. This is being used to reduce the amount of geometry created by the sweep. So, go to the level of detail, and then unchecked the use check box. Once you do this you'll see all of the polygons that the sweep is generating. Next, the Noise itself is too small to be represented by this amount of geometry. So, if you really need to display this exactly you would need to adjust the intermediate points on the source splines. Luckily, this Noise is not what you're looking for it is just too small. So, click on the Noise shader in the texture link field. Again, there a lot of different options to be found in the Noise shader, but like before you only need to worry about the Noise and the Scale in this case. Next, you'll want to adjust the Noise. You can click the drop down to see a list of the different Noise types like you did before, but if you would like to see a small preview of the Noise rather than try to remember some rather odd names you can click the small arrow to the right to see previews of each and Noise either way you'll want to select dents from the drop down. Next, start increasing the scale until you start seeing individual tents on the surface become large blobs. Around 4000% is a decent value here. Now, even though the scale looks better there still a few major issues. particularly with how the intensity of the displacement is being determined. By default, the displacement channel is set up so that it will push the geometry in both directions from the original surface. This means that values darker than 50% grey will cause a dent in the surface, and values brighter than 50% grey will cause the surface to become raised. Now, in the case of the exhaust you were happy with the original shape, and only want the displacements to push the surface outwards, and in some areas like the tip of the exhaust you don't want to see any change at all. So, in this case you only want a displacement to have one direction. Going back to the displacement channel you'll find a drop down set to "Intensity (Centered). This controls how the intensity for the displacement is set. By changing this to "Intensity" it sets the displacement channel so that black represents no change in the surface, and then brighter values pushed the geometry outwards. Once you change this mode you will be closer to having the final look that you want, but there's still a one issue left. The Noise has the same intensity along the whole length of the exhaust, and in this case, you want the exhaust to maintain its shape for the flame and then get more turbulent as it turns to smoke. So to do this you'll use the Layer shader again. In the displacement channel click the texture menu, and choose Layer. This adds the layer shader and inserts the Noise shader that you already created into the Layer shader list. Now, click the shader button and add a gradient. Click the gradient preview and set the type "2D-V" just like before. Then, you'll want to click the back arrow to go back to the Layer shader. Once you've done this you can set the blend mode for the gradient to multiply. Doing so causes the gradient to flatten out the Noise towards the start of the exhaust because you're multiplying black over top of the Noise, and again black represents no change in the displacement. When you scrub the timeline the Noise is consistent in world space. That means that it stays fixed in space while the object slides beneath it. So it looks as if it is billowing out rather than being dragged behind the rocket. This is because of the order of the deformers in the heirarchy. In this case, the Spline Wrap is at the top of the list meaning it is executed first. Once the geometry has been wrapped along the spline it is then deformed by the displacer. Now, if you are to change the order of these deformers you could then generate the Noise first and wrap the result and geometry along the spline. In this situation, the noise sticks to the surface of the exhaust although it doesn't look as good. Really this is just another example of how something simple like the order of deformers in the heirarchy can drastically change the results. So it's always a good idea to experiment. Although, in this case, you want to leave the spline wrap first and then add the displacements Now, once you're happy with your results you can click back on the display tag, and re-enable the level of detail. While this changes the results in the view port as long as you render to the picture viewer you'll see the full detail of the exhaust. While still enjoying the speedup in the view port. Once you have the displacement setup you are finished with the texturing, you can save incremental, and head on to the next video.
このビデオでは、最後のマテリアルを作成します ロケットから出る炎と排気煙です。 このマテリアルは、先に設定された変位を操作するためにも使用します。 あなたは排気の表面にさらに細かいディテールを作成できます。 まずは、インタラクティブレンダーをオフにします。 レンダリング設定アイコンをクリックしたままにしておくことで可能です。 インタラクティブレンダーのトグルを選択します。 次に、マテリアルマネージャで新しいマテリアルを作成します。 それをダブルクリックしてマテリアル編集で開きます。 このマテリアルの名前を「exhaust」に変更します。 以前と同じように、 このマテリアルでは、いくつかのプロシージャルシェーダを使い、 排気の長さによって色が変わるようにします。 変位については、滑らかな軌跡ではなく乱気流のような煙にしたいので、 色の前に設定します。 スムーズな軌跡ではなくモクモクとした外観を作り出すために使用します。 まず、スイープの長さに沿って色を設定します。 これはグラデーションシェーダで行います。 まずカラーチャンネルをクリックします。 テクスチャメニューをクリックし、 リストからグラデーションシェーダを選択します。 グラデーションを追加した後、 シェーダ名をクリックしてグラデーションの属性にアクセスします。 するとグラデーションの属性を変更した結果がはっきりと確認できます exhaust_sweepにマテリアルを追加します。 オブジェクトマネージャでexhaust_sweepを探し、 exhaustマテリアルをその上にドラッグします。 排気煙をはっきり見えるようにします。 はっきりと見える時点までスクラブして、 さらにエディタカメラに変更します。 マテリアル編集に戻ります 現在のグラデーションは黒から白に変化しています。 ビューポートの表示を見ると、グラデーションは排気煙の 円周に沿っていて 長さに沿ってはいません。 ただ、少なくともマテリアルが機能していることはわかりますが あなたが望む結果ではありません。 ですので、テクスチャタグをクリックします。 すぐに投影法を見てください。 現在、UVWマッピングに設定されています。 これはスイープ内部でUVを使用していることを意味します。 この場合、U方向が円周に沿っていることがわかり 長さに沿う向きは、V方向となります。 これはすべてのオブジェクトでは当てはまる訳ではありません。 特にポリゴンモデリングで作成されたオブジェクトは当てはまりません。 さて、マテリアル編集のグラデーションに戻ります。 現在タイプは「2D - 横(U)」に設定されています。 これは、グラデーションの方向が UVマップのU方向に沿っていることを意味します。 スイープの内部UV座標のU方向は、スイープの円周上に沿っているので、 ビューポートに表示される結果もそうなっています。 グラデーションを「2D - 縦(V)」に切り替えると、 これにより、グラデーションは、スイープのV方向に沿います。 今、これはあなたが望むものに近い状態になりました。 次に、変更したいグラデーションノットをダブルクリックして、 カラーピッカーを開きます 色を明るい黄色に変更し、[OK]をクリックします。 次に、マテリアル編集でグラデーションプレビュのすぐ下をクリックして、 グラデーションに新しいノットを追加します。 このノットをダブルクリックしてオレンジ色にします。 次に、グラデーションに別のノットを追加して明るい灰色にします。 最後に、グラデーションの最後にあるノットをダブルクリックし、 濃い灰色にします。 今度は、すべてのノットが追加されると、 ノットの位置を簡単に修正できます グラデーションプレビュに沿って クリック&ドラッグすることにより、 グラデーションプレビュのノットを下にドラッグすると、 いつでもノットを削除できます ただ、あなたはこれをする必要はありません。 ノットを動かしながら、ビューポートを確認してください。 シェーダが排気の長さに沿ってどのように見えるかは、 ビューポートで確認できます。 これは本当に重要です。 明るい黄色とオレンジの色にしたいのですが、 ノズルに一番近いところは炎のようなものにします。 グラデーションを満足いく状態にしたら、 それを発光チャンネルにコピーします。 以前は、チャンネルをコピー&ペーストする方法を使いましたが、 あるチャンネルから別のチャンネルにドラッグすると、 シェーダをコピーすることもできます。 まず、カラーチャンネルをクリックします。 シェーダプレビュをクリックして 発光チャンネル名にドラッグします。 これにより発光チャンネルの属性に切り替わります。 次に、マウスをテクスチャリンク欄に移動し、 マウスボタンを離します。 これで、シェーダがテクスチャリンク欄にドロップされます。 最後に発光チャンネルを有効にします。 発光チャネルは色の明るさに反応するため 炎のようにオレンジ色に発光します。 灰色は非常に明るくないので発光にあまり影響せず 排気の発光を抑えます。 一方のグラデーションに変更を加えたら、 もう一方も変更したいと思うと思います。 このような場合は、属性をリンクすることはできません。 したがって、1つのシェーダの調整を完了してから 別のチャンネルにコピーする必要があります。 次のステップは、最終的に排気がフェードアウトさせ、 時間が過ぎると消えるようにします。 これを行うには別のグラデーションを使用しますが、 アルファチャンネルで使います。 まず、アルファチャンネルを有効にしてから、 新しいグラデーションシェーダを追加します。 グラデーションを排気に沿わせるには、 先ほどの向きを覚えていますね。 グラディエントタイプを「2D - 縦(V)」に変更します。 グラデーションが排気煙に沿いましたが、 グラデーションの方向を反転させる必要があります。 アルファのグラデーションは間違った向きで 排気をフェードアウトさせています。 シェーダの結果を反転させるにはいくつかの方法がありますが、 グラデーションの場合、グラデーションを右クリックして [ノットを反転]を選ぶことでできます。 もうひとつは、白いグラデーションノットを右にドラッグする方法です。 これにより、排気煙は排気の最初の部分ははっきり見え 徐々に消えています。 最後のノットの位置を調整して雰囲気を調整します。 最後の作業は ロケットからさらに遠ざかるにつれて、 排気煙にディテールを追加していきます。 これは変位チャンネルで行います。 変位チャンネルを有効にして、 ノイズシェーダを追加します。 これを行うと、ビューポートで何も起こらないはずです。 デフォルトでは、変位チャンネルは レンダリング時のオブジェクトにのみ影響します。 ここでようやくexhaustの階層に加えた変位が役に立ちます。 dispacer(変位)をクリックし、オブジェクトタブに移動します。 オブジェクトタブでは、多くのパラメータがあり、 それでデフォーマを制御します。 あとでぜひいろいろパラメータを触ってみてください。 今回は、1つのチェックボックスだけ使います。 それが「エミュレーション」です。 このパラメータを有効にすると 変位はマテリアルの変位チャンネルからパラメータを継承します。 この場合、exhaustマテリアルです。 このチェックボックスを有効にすると、 ビューポートで排気の変化が表示されますが まだそれほど効果が出ていません。 これは変位の最大高さと シェーダが生成しているノイズのスケールが原因です。 これはすべてマテリアルによって制御されるため、 マテリアル編集に戻ります。 変位チャネルの[最大高さ]を増やします。 値を約300にします。 変位の高さは十分ですが、あまりいい結果にはなっていません。 これはいくつかの理由があります。 まず、ノイズそのものが小さすぎることと、 ジオメトリがノイズを表現するために必要な ディテール(ポリゴンの細分化)がないためです。 次に、exhaust_sweepに追加した表示タグを選択します。 これはスイープによって生成されるジオメトリの 細かさを減らしています。 したがって、詳細レベルに進み、使用チェックボックスをオフにします。 これを行うと、スイープが生成しているすべてのポリゴンが表示されます。 次に、ノイズそのものが小さすぎるため、 この量のジオメトリでは表現できません。 もし、これを正確に表示したい場合は、 ソーススプラインの補間の分割数を調整する必要があります。 幸いこのノイズは求めている結果よりも細かすぎます。 そのため、テクスチャリンク欄の ノイズシェーダをクリックします。 ノイズシェーダにはさまざまなオプションがありますが、 ここではノイズとスケールについてだけ使います。 次に、ノイズを調整します。 ドロップダウンをクリックすると、前と同じようなさまざまな ノイズタイプのリストが表示されています。 しかし、小さなプレビュでノイズを見れば、 ノイズの奇妙な名前を覚える必要はありません 右の小さな矢印をクリックすると、 それぞれのノイズのプレビュが表示されます どちらの方法でもいいので、ドロップダウンから dentsを選択します。 次にスケールを、表面に凸凹が現れ、 大きな塊になるまで拡大します。 ここでは、約4000%は適切な値です。 さて、かなり良くなりましたが、まだいくつかの大きな問題があります。 特に変位の強さがどのように適用されるかが重要です。 デフォルトでは、変位チャンネルはジオメトリ表面を中心として 表面から盛り上げと凹みを付けます。 これは、50%グレーよりも暗い値は表面を凹ませ 50%グレーより明るい値はサーフェスを盛り上げます。 排気の元の形に満足していた場合、 変位だけで表面を外側だけに押し出したいはずです。 さらに、排気の先端部分は変位させたくありません。 この場合は、変位は一方向だけがする必要があります。 変位チャンネルに戻り、 ドロップダウンが「強度(中心)」に設定されています。 これは、変位の強度がどのように適用されるかを制御します。 これを「強度」に変更すると、 変位チャネルが、黒に設定されている表面は変化しません。 黒より明るい値だけがジオメトリを外側に押し出します。 このモードに変更すると、最終的な外観に近づきます。 まだ1つの問題が残っています。 排気は、排気の全長に沿って同じ強度で適用されています。 今回は、 排気の出始めは炎の形状を維持し、 煙になるに従いタービュランスが増えるようにします。 これを行うには、またレイヤシェーダを使用します。 変位チャンネルでテクスチャメニューをクリックし、レイヤを選択します。 レイヤシェーダが追加され、既に作成したノイズシェーダが挿入された レイヤシェーダリストに追加されています。 次に、シェーダボタンをクリックしてグラデーションを追加します。 グラデーションプレビューをクリックし、 以前と同じようにタイプ「2D-縦(V)」を設定します。 次に、戻る矢印をクリックしてレイヤシェーダに戻ります。 グラデーションの合成モードを乗算に設定します。 そうすると、グラデーションに沿って排気の始まりの ノイズがなだらかになります。 これは、ノイズの上に黒を乗算しているので 黒くなった部分は変位による変化がなくなります。 タイムラインをスクラブすると、ノイズはワールド空間で一貫しています。 つまり、オブジェクトがその下にスライドしている間は、 空間に固定されたままになります。 だから、ロケットの後ろに引きずられているのではなく、 むしろドラッグしているように見えます。 これは、階層におけるデフォーマの順番によるものです。 この場合、スプラインラップはリストの一番上にあり、 最初に実行されます。 ジオメトリがスプラインに沿って変形してから、 それは変位によって変形されます。 ですので、このデフォーマの順序を変更する必要があります。 最初にノイズを生成し、その結果をジオメトリをスプラインに沿って ラップさせるようにします。 この場合、ノイズは排気煙の表面に固定され、 あまり良くない結果になります。 ただこれは、階層におけるデフォーマの順番が 結果にどのような影響を与えるか見るためのものです。 常に実験してみるのはいいアイデアです。 この場合、最初にスプラインラップは残したまま、 変位を追加することになります。 気に入った結果が出たら、表示タグをクリックして 詳細レベルを再び有効にします。 これにより、ビューポートの結果も変更されます あなたが画像表示にレンダリングした時には、 排気煙のディテールはちゃんと現れ、 ビューポートのスピードも快適です。 変位設定が完了したら あなたはテクスチャリングを終了し、 履歴保存して次のビデオに進みます。
Neste vídeo vamos começar a criar o material final para o fogo e o rastro do foguete. Esse material também vai ser usado para guiar o Displacer que configuramos anteriormente, permitindo que você crie um detalhe extra na superfície do rastro de fumaça. Vamos começar desligando a IRR. Isso pode ser feito ao clicar e segurar no ícone Render Settings, e então escolhendo o botão Interactive Render Region. Agora vamos começar criando um novo material no Material Manager. Clique duplamente no material para abrir o Material Editor. Altere o nome do material para "exhaust". Como antes, este material vai utilizar alguns Shaders procedurais para criar a alteração de cor ao longo do comprimento do rastro e no caso do Displacer, ele vai ser usado para criar um visual de fumaça com turbulência ao invés de um rastro de fumaça suave. Primeiro você deve configurar a cor ao longo do comprimento do Sweep. Isso será feito com um Shader Gradient. Comece clicando no canal Color. Depois, clique no menu Texture e escolha o Shader Gradient da lista. Após adicionar o gradiente, clique no nome do Shader para acessar os atributos do gradiente. Para que você possa ver resultados claros ao alterar os atributos do gradiente, você deve começar aplicando o material ao Exhaust Sweep. Localize o Exhaust Sweep no Object Manager e depois arraste o material Exhaust nele. Você também deve querer visualizar melhor o rastro, então movimente a Timeline até um ponto aonde você pode vê-lo melhor ou altere para a câmera do editor para que você possa ver mais dele. Voltando ao Material Editor, você pode ver que o gradiente atual é preto indo ao branco, e que a exibição no viewport mostra o gradiente envolvo em torno do rastro, e não ao longo dele. Apesar disso mostrar a você que o material está funcionando, não é o resultado que você busca. Também é uma boa ideia clicar na Tag Texture e dar uma olhada rápida no modo de projeção. Você pode ver que ele está configurado para UVW Mapping. Isso significa que ele está usando as UV's internas do Sweep, que neste caso resulta na direção U seguindo a circunferência e a direção V que segue o comprimento. Também deve ser notado que isso não ocorre sempre com todos os objetos, especialmente objetos que foram criados com a modelagem poligonal. Voltando ao gradiente no Material Editor, você pode ver que ele é controlado pelo Type, atualmente configurado em 2D - U. Isso significa que o gradiente vai se mover ao longo da direção U do mapa UV. Já que a direção U das coordenadas de UV's internas do Sweep vão em volta do Sweep, você tem os resultados que vê no viewport. Ao alterar o gradiente para 2D - V, resulta no gradiente funcionar ao longo da direção V do Sweep, o que alinha com o comprimento. Agora estamos mais perto do que você procura. Vamos agora clicar duplamente no controle do gradiente que você quer alterar para abrir o Color Picker e mudar a cor para algo como um amarelo claro e então clique em OK. Agora, apenas clique abaixo da pré-visualização do gradiente no Material Editor para adicionar um novo controle ao gradiente. Clique duplamente neste controle para fazê-lo da cor laranja. Agora adicione um outro controle ao gradiente e faça ele da cor cinza. Finalmente, clique duplamente no controle no final do gradiente e faça dele um cinza escuro. Agora que você tem todos estes gradientes adicionados, você pode facilmente editar a posição dos controles ao clicar e arrastar eles ao longo da pré-visualização do gradiente. E lembre-se, se você arrastar para baixo um controle da pré-visualização de gradiente, você pode removê-lo, mas não é isso que queremos fazer agora. Certifique-se de olhar o viewport conforme você movimenta os controles, já que assim você tem uma ideia de como o Shader vai parecer ao longo do comprimento do rastro e isso é tudo que importa. Preferencialmente, você deve querer algo que tenha as cores amarelo e laranja brilhantes, bem na frente do rastro do rastro, dando a impressão que parece chamas. Assim que você tenha o gradiente configurado de uma maneira que te satisfaz, você pode copiar ele para o canal Luminance. Anteriormente você usou a função copiar e colar do canal, mas você também pode clicar e arrastar para copiar o Shader de um canal para o outro. Comece clicando no canal Color. Depois clique e arraste a pré-visualização do Shader sobre o nome do canal Luminance. Isso vai ligar os atributos Luminance. Agora mova o mouse sobre o campo de conexão Texture e solte o botão do mouse. Isso faz com que o Shader seja adicionado ao campo de conexão Texture. A última coisa que você precisa fazer é habilitar o canal Luminance. Como o canal Luminance reage ao brilho da cor, as chamas pareciam estar brilhando laranja, mas já que a cor cinza não é muito brilhante, ela contribui menos para o Luminance, que em contrapartida faz com que o rastro tenha menos brilho. Existe porém uma pegadinha aqui, se você quiser fazer alterações a algum destes gradientes, então invariavelmente você vai acabar tendo que alterar o outro. Em casos como esse, você não pode conectar os atributos juntos. Você então vai ter que ajustar um Shader e então copiar para o outro canal. O próximo passo é fazer o rastro sumir no fim, para parecer que ele está se dissipando ao longo do tempo. Para fazer isso nós vamos usar um outro gradiente, mas desta vez ele irá no canal Alpha. Primeiro, habilite o canal Alpha e então adicione o novo Shader Gradient. Para fazer com que o gradiente percorra ao longo do rastro, você tem que se lembrar de configurar a direção ao alterar o tipo do gradiente para 2D - V. Mesmo que o gradiente agora percorra ao longo do rastro, a direção do gradiente ainda precisa ser invertida, já que o gradiente está fazendo com que o Alpha se dissipe na direção errada. Existem inúmeras maneiras de inverter os resultados de um Shader, mas no caso de um gradiente você pode clicar com o botão direito sobre o gradiente e escolher Inverse Knots. Agora, clique e arraste o controle do gradiente branco para a direita. Isso faz com que o rastro se mantenha sólido na primeira parte e depois se dissipe. Você também pode ajustar a posição do controle final, dependendo do gosto. A última peça do quebra-cabeça é adicionar delhates extras ao rastro conforme ele se distancia do foguete. Isso será feito pelo canal Displacement. Comece habilitando o canal Displacement e então adicione o Shader Noise. Quando você faz isso, nada acontece no viewport e isso era esperado. Por padrão, o canal Displacement vai apenas afetar o objeto no momento da renderização. É agora que aquele Displacer que você adicionou a hierarquia do rastro se torna importante. Clique no Displacer e então na aba Object. Na aba Object você pode ver muitos parâmetros para controlar o deformador e você deve explorá-los por si só depois, mas neste caso você só precisa de uma caixa de marcação e ela é a Emulation (emulação). Habilitar este atributo faz com que o Displacer herde os parâmetros do canal Displacement do material. Neste caso, o material Exhaust. Assim que a caixa de marcação for habilitada, você pode notar uma alteração do rastro no viewport, mas não muito. O grande problema aqui é a altura do Displacement e o dimensionamento do Noise gerado pelo Shader. Como tudo isso é controlado pelo material, volte ao Material Editor e aumente o atributo Height no canal Luminance. Um valor de 300 deve ser o suficiente. Agora o Displacement é alto o suficiente, mas o resultado final não é muito bonito. Isso ocorre por dois motivos ... Primeiro o ruído é muito pequeno, e segundo é que a geometria usada pra descrever este ruído não é densa o suficiete pra mostrar todo o detalhe de um ruído tão pequeno. A primeira coisa que você vai querer fazer é selecionar a Tag Display que você adicionou para o Exhaust Sweep. Ela está sendo usada para reduzir a Level of Detail criada pelo Sweep. Vá ao Level of Detail e desligue a caixa de marcação. Assim que você tenha feito isso, você poderá ver todos os polígonos que o Sweep está gerando. Seguindo .... o Noise propriamente dito está muito pequeno para ser representado por essa quantidade de geometria. Então se você precisa exibí-lo corretamente, você precisa ajustar os pontos intermediários das Splines fonte. Felizmente, o ruído não é algo que você está procurando, já que ele é muito pequeno. Clique no Shader Noise no campo de conexão Texture. Agora, muitas opções diferentes podem ser encontradas no Shader Noise, mas como anteriormente, neste caso você apenas precisa se preocupar com o Noise e o Global Scale. Agora vamos ajustar o Noise. Clique no menu suspenso para ver uma lista de diferentes tipos de Noise, como você fez anteriormente, mas caso você queira ver uma pequena pré-visualização do Noise, ao invés de tentar se lembrar dos nomes estranhos, você pode clicar na pequena flecha a direita do Noise para ver pré-visualizações do Noise. Em todo caso, você quer selecionar Dents do menu suspenso. Agora aumente a Global Scale até que você comece a enxergar os entalhes individuais na superfície se tornarem grandes bolhas. O valor de 4000% se torna decente aqui. Apesar de que a Global Scale parece melhor, ainda temos alguns grandes problemas, particularmente em como a intensidade do Displacement está sendo determinada. Por padrão, o canal Displacement é configurado para empurrar a geometria em ambas as direções a partir da superfície original. Isso significa que valores mais escuros do que 50% cinza vão causar um entalhe na superfície e valores mais claros que 50% cinza vão fazer com que a superfície fique em relevo. No caso do rastro, estamos contentes com a forma original e apenas queremos que os Displacements empurrem a superfície para fora e em algumas áreas como o bico do rastro, você não quer ver nenhuma alteração. Neste caso, você quer que o Displacement tenha apenas uma direção. Voltando ao canal Displacement, você vai encontrar um menu suspenso Type configurado em Intensity (Centered). Ele controla como a intensidade do Displacement é configurada. Ao alterar isso para Intensity, você configura o canal Displacement para que o preto represente nenhuma alteração na superfície e que os valores claros empurrem a geometria para fora. Assim que você alterar este modo, você vai estar mais perto de ter o visual final que você quer, mas ainda existe um problema. O ruído tem a mesma intensidade ao longo do comprimento inteiro do rastro, e neste caso, você quer que o rastro mantenha a sua forma para a chama e então fique mais turbulento conforme vire fumaça. Para fazer isso, vamos usar o Shader Layer novamente. No canal Displacement, clique no menu Texture e escolha Layer. Isso adiciona o Shader Layer e insere o Shader Noise que você já havia criado para dentro da lista do Shader Layer. Agora, clique no botão Shader e adicione um Gradient. Clique na pré-visualização do gradiente e selecione o tipo para 2D - V, como anteriormente. Então você vai ficar na flecha de voltar para voltar ao Shader Layer. Feito isso, você pode alterar o modo de combinação do gradiente para Multiply. Isso faz com que o gradiente achate o ruído em direção ao começo do rastro, porque você está multiplicando preto sobre o ruído, e novamente, preto representa nenhuma alteração no Displacement. Quando você movimentar a Timeline, o ruído é consistente no espaço do mundo. Isso significa que ele se mantém fixo enquanto o objeto desliza por debaixo dele. Então a aparência é de algo que flutua para fora ao invés de ser algo que se arrasta por trás do foguete. Isso ocorre por causa da ordem hierárquica dos deformadores. Neste caso, o Spline Wrap está no topo da lista, o que significa que ele é executado primeiro. Assim que a geometria estiver envolta ao longo da Spline, ela então é deformada pelo Displacer. Agora se você fosse alterar a ordem destes deformadores, você poderia criar o ruído primeiro e então envolver o resultado e a geometria ao longo da Spline. Nesta situação, o ruído cola na superfície do rastro apesar de não ter um visual tão bom. Isso é apenas um exemplo de como algo simples como a ordem dos deformadores em uma hierarquia pode alterar drasticamente o resultado. Portanto, é sempre uma boa ideia experimentar. Apesar de que, neste caso, você deve deixar o Spline Wrap primeiro e então adicionar os Displacements. Assim que você estiver satisfeito com os resultados, você pode clicar de novo na Tag Display e reativar o Level of Detail. Apesar disso alterar os resultados no viewport, contanto que você renderize ao Picture Viewer, você pode ver o detalhe completo do rastro, enquanto ainda aproveita a velocidade no viewport. Assim que você tiver finalizado a configuração do Displacement, está terminado o processo de texturização. Salve incrementalmente e comece o próximo vídeo.
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