Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 18: Introduction to Bitmap-based Materials

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Instructor Patrick Goski

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Creating Materials Using an Image or Image Sequence

In this video you are introduced to working with bitmaps as the source for your materials. This includes using a single image in conjunction with the Alpha channel to create a decal that can be applied to an object. You’ll also learn about projection modes, which allow you to define how the decal is positioned on the surface. Finally, you will learn how to use animated image sequences to create twinkling stars.



In this video you'll learn how to load a bitmap image to be used as the color source for a material. you'll also be introduced to working with texture projections to help control how the textures applied to the object. First, you'll want to make a copy of one of the paint materials. Then, double click the material to open up the material editor and rename the material to "logo". In the color channel you'll want to click on the texture menu and select a load image. Now, you'll want to navigate to the location where you saved "cv_express_logo_01". Then select the file and click open is needed. Now, you'll be able to see the image in the material preview, but the preview is still solid. What you want is to be able to treat the logo like a sticker that is applied on top of the surface of your object. So, you're going to use the Alpha channel. This channel allows you to use a Shader to control the overall opacity of a material very similar to a mask in Photoshop. First, you want to copy the image to the Alpha channel. So in the color channel click on the texture menu and then choose "Copy Channel". Then, click on the Alpha the channel and enable it. Next, open the texture menu and then click paste channel. As soon as you do you'll notice the material preview update. Although the results look a little confusing. So to change the preview you can right click on the material preview, and then select a different type of geometry to display the material on. Setting the preview to "Plane" will let you get a good look at your material. You can also rotate the preview by right clicking and dragging the preview window. Now, that you can clearly see the effects of the Alpha in the preview, you can start adjusting it. By default the Alpha channel is set up to try and use the imbedded Alpha for the image. This is because some file formats like .psd can store and Alpha channel in the image itself so you don't need to worry too much about setup, but if you're using anything that does not have an embedded Alpha then you will need to disable the Image Alpha check box. When you do this it uses the brightness of the image rather than the Alpha channel to try and generate an Alpha for you. For best results in these cases, you may want to manually create a grayscale image based off of your source image, and then load this into the Alpha channel instead. In this case, since you are using a .psd you can just leave the Image Alpha check box checked, and move on to applying the material. Now, drag the material onto the rocket body. While this does apply the material to the body it isn't going to be where you want it. It shows up on the back side of the rocket. So to position the texture where you want it you need to get into the texture projections. Start by clicking on the texture tag in the object manager. If you look at the projection attribute on the tag tab you will see that it's currently set to UVW mapping. This will use the use UW coordinates attached to the object. These can be internal like the case of primitives in generators, or they can be stored in a UVW tag like with a fin. In some cases, you will need to learn about how to work with UV's, but that is a whole other topic. In many cases, you will be able to work with some of the easier projection methods instead. By clicking the drop down you'll get access to these different projection modes. These define how an image will be wrapped around your object. Start by selecting a different projection mode like Spherical. When you do this the image is now stretched across the object in a different manner. You can click on the texture mode icon on the left hand palette to help better visualize this projection. When you do you'll see a yellow sphere in the view port. This represents the shape of the projection. If you do not see a preview in the view port make sure that you've clicked on the object and the texture tag in the object manager. Also, don't forget that you can use the editor camera to get a better look at what you're seeing. Now, if you select the rotate tool you can change the rotation of the sphere. Which in turn changes the projection of the texture on the surface. For things like deckles you'll usually choose flat. Which allows you apply that extra like a sticker on a wall, but when you come across a curved surface the flat projection can cause some distortion in the texture if it is too large, and based on how it set up it could possibly clip the sides of the object. Now, for something like the rocket the shape is generally cylindrical. So from the projection drop down select the "Cylindrical" option. This changes the projection preview to a cylindrical shape, and wraps the image around the rocket much like the label on a can of soda pop. Almost... The changes that were made to the spherical projection have been applied to the tag itself. Which means when you switch the projection type it starts off with some weird stretching. If you look at the coordinate manager there is no value for rotation. So you need to click on the texture tag, and then go to the coordinates tab to adjust the coordinates of the projection. In this case, set the H, P, and B to zero. Now, you can rotate the projection again. Simply click & drag the "R. H" attribute to change the value. When you do this you're changing the heading of the projection. Once the texture is rotated correctly, the next problem is that there are copies of the logo and you really only need one. So, go back to the tag tab and then uncheck "Tile" Now, you only have one logo, but it's also a little large. To fix this you're going to adjust the length to suit. Adjust the length U attribute to taste, and then rotate using the rotate tool to align the projections so that the logo is showing to the camera again. You may also need to adjust the length V if you start to notice some distortion in the logo. Now, let's say you wanted to move the center of the projection. To do this you could simply choose the move tool, and then start to adjust the projection in the view port, but by doing this you're also affecting the offset U and V of the texture tag, and if you try to use the scale tool you'll see that you're adjusting the length U and length V attributes. So, in cases where you may want to adjust all of these uniformly you want to change the coordinates of the texture tag itself. To do this you'll enabled the axis modification mode. Now when you try to move or scale the texture in the view port you'll be changing the coordinates of the tag and not the offsets or the length. Getting your head wrapped around the different projection modes and editing that extra tag can take some time to get used to so make sure that you spend some time in a new file just trying out the different projection types with different objects. Now, once you satisfied with the look of the logo here you can move on to creating the environment. To create the stars in the background you'll use a short image sequence that will be applied to the sky object you added earlier. Start by double clicking in an empty area of the material manager. Now double click the new material to open the material editor rename this material to "stars" When applying materials to the sky object only the color and luminance channels of the material will be considered. This means when you're creating materials that will be applied to the sky object you can ignore the other channels or even disable them. Now, to get started click on the color channel. Then, click that extra menu and choose load image. Navigate the location where you saved the stars image sequence, and then make sure to select the very first frame in the sequence. You will then be presented with a dialog asking if you want to copy the bitmaps into a texture folder for the project. For the purposes of this project you want to click and "No". This means that the textures you selected will remain at their current location on your hard drive rather than being copied to your project folder. Next, you'll need to tell Cinema that the image is a part of a sequence. To do this click on the image name in the texture link field. Then, if you look at the top of the window you'll see several tabs. Basic, Shader, and Animation. Click on the Animation tab this takes you to the animation attributes for the shader. Start by clicking the calculate button This will read the sequence from the folder and set up the animation attributes accordingly. By default the sequence will be set up to match the FPS of the document. This means that if your image sequence has a different FPS than that of the document you will want to set this value manually. For Example, if the sequence was rendered out at 24 frames per second then you would need to set the FPS here to match. In this case, the sequence was rendered out at 30 frames per second so everything can stay the same. Next, you have the start and end frames these do exactly what they say, and you can see that the end frame matches the number of frames in the sequence. The issue with the default setting is it the sequence is set to only place through once. In this case you can start looking into the mode drop down The mode drop down provides you with three different options Simple, Loop, and Ping-Pong. Currently it is set to Simple which will play through the 15 frames and then stop. If you switch it to Loop it will place through the 15 frames, and then play them repeatedly from the beginning. Now, if you're using a looping animation than this is fine, but in a case where you do not have a looping animation sequence you can select Ping-Pong This will play back and forth providing the illusion of a looping animation. Now given that you are dealing with an animation you can preview the animation to a certain extent. In the material preview right click the material and select animate preview. This will cause the animation to loop over the frames that you've loaded although it does not reflect the mode you selected. In this case you need to apply the material first. So, drag the sky material onto the sky object. Now, go to the editor tab in the material editor then click the animate preview check box. Now, what you should see when you hit play are some pulsating blocks in the background. This is because the preview is it down sampled version of your footage. If you would like to see a better preview you can select a higher resolution preview using the texture previous size drop down. Do note, that the MB value represents the amount of video ram this preview will consume per frame, and if you run out of video ram it can affect stability. This means you should only adjust this value in situations where you really need to. So, in most cases they should be left set as the default value. At this point you can save incremental, but there is one last thing that should be mentioned. You do have the option of loading video files into the texture, but this will affect the performance of the scene. As the video file needs to be decoded before can be used So, it's always best to try and stick to using image sequences when you want to have an animated texture. Now, once you feel comfortable with everything here feel free to precede to the next video.
このビデオでは ビットマップ画像を読み込みマテリアルのカラーにする方法を学びます。 テクスチャの投影法を使った作業も紹介します オブジェクトにテクスチャが どのように適用されるかをコントロールします。 まず、マテリアルの1つをコピーします。 次に、マテリアルをダブルクリックしてマテリアル編集を開きます マテリアルの名前を「logo」に変更します。 カラーチャンネルのテクスチャメニューをクリックして、 [画像を読み込む]を選択します。 サンプルファイルの「cv_express_logo_01」を保存していた 場所を開きます。 ファイルを選択し、[開く]をクリックします。 これで、マテリアルプレビュで画像が確認できます。 プレビュはまだ切り抜かれていません。 ロゴをステッカーのように切り抜き、 オブジェクトの表面の貼れるようにします。 そのため、アルファチャンネルを使います。 このチャンネルは、シェーダを使って マテリアルの全体的な不透明度をコントロールできます。 Photoshopのマスクとよく似ています。 まず、画像をアルファチャンネルにコピーします。 そのため、カラーチャンネルでテクスチャメニューをクリックし、 次に「シェーダをコピー」を選択します。 次に、アルファチャンネルをクリックして有効にします。 テクスチャメニューを開き、[シェーダをペースト]をクリックします。 すぐにマテリアルプレビュが更新されたことにわかります。 結果は少しおかしく見えるので、 プレビュを変更する、マテリアルプレビュを右クリックして、 別の種類のジオメトリを選択して、 それに割り当てられたマテリアルを表示します。 プレビュを「平面」に設定すると、マテリアルの状態がよくわかります。 プレビュウィンドウを右クリックしてドラッグすることで、 プレビュを回転させることもできます。 これでアルファの効果をプレビューにはっきりと見えるので、 調整を始めましょう。 アルファチャンネルは、デフォルトで画像に埋め込まれたアルファを 使用するように設定されています。 これは、.psdのような一部のファイル形式では 画像自体にアルファチャンネルを格納できるためです ですので、設定についてあまり心配する必要はありません。 しかし、アルファが埋め込まれていないものを使う場合 [アルファチャンネルを使う]を無効にする必要があります。 こうするとアルファチャンネルではなく画像の濃度が使用されます 試しにアルファを濃度にしてみます。 このような場合に最良の結果を得るには、 元の画像をベースにグレースケールイメージを手動で作成して それをアルファチャンネルに読み込んでください。 今回は.psdファイルを使用しているので、 アルファチャンネルを使うをオンのままにして、 マテリアルの適用に移ります。 マテリアルをロケット本体にドラッグします。 これで機体にマテリアルが適用されますが、 思った位置に適用されていません。 ロケットの裏側に貼られています。 テクスチャを必要な位置に配置するには、 テクスチャ投影を編集する必要があります。 まず、オブジェクトマネージャのテクスチャタグをクリックします。 タグタブの投影法を見ると 現在UVWマッピングに設定されていることがわかります。 これは、オブジェクトが持っているUW座標を使用しています。 ジェネレータのプリミティブの場合と同様に内部的なもので、 翼のようにUVWタグに格納することができます。 UVの作業する方法について学ぶ必要がある場合もありますが、 今回は、その必要はありません。 多くの場合、もっと簡単な投影法で作業することができます。 ドロップダウンをクリックすると、 これらのさまざまな投影モードにアクセスできます。 これは画像をオブジェクトの周りに どのように貼り付けるかを指定します。 いろいろな投影モードを選んでみましょう。 まずは、球などに変えてみましょう。 画像はそれぞれ引き伸ばされているのがわかります。 左パレットのテクスチャモードアイコンをクリックしてみましょう。 これで、投影法がより視覚的に確認できます。 切り替えるとビューポートに黄色の球が表示されます。 これは、投影の形を表しています。 ビューポートにプレビュが表示されない場合 オブジェクトマネージャのオブジェクトと テクスチャタグをクリックされているか確認してください。 また、状態がわかるようにエディタカメラを使用してください。 回転ツールを選択すると、球の角度を変更できます。 これでサーフェイス上のテクスチャの投影が変わります。 デカールのようなものは、通常[平行]を選択します。 壁にステッカーを貼り付けるように適用できます。 ただし、曲面に適用する場合は 平面投影は、大きすぎるとテクスチャに 何らかの歪みを生じる可能性があります。 ですので、オブジェクトの幅に合わせて 出来るだけクリップします。 さて、ロケットのようなものの場合、その形状は一般に円筒形です。 投影からドロップダウンして、「円柱」オプションを選択します。 投影プレビュが円柱に変更され 画像がロケット周りを缶コーヒーのラベルのように 包まれました。 球投影から加えられた変更は、タグ自体に適用されています。 つまり、投影タイプを切り替えると、奇妙な引き伸ばしが発生します。 座標マネージャーを見ると角度の値はありません。 ですので、テクスチャタグをクリックしてください。 座標タブに移動して投影の座標を調整します。 この場合、H、P、Bをゼロに設定します。 これで、投影をもう一度回転させることができます。 「R.H」属性をクリック&ドラッグすれば、値を変更できます。 これを行うと、投影のヘディング回転が変わります。 テクスチャが正しく回転されましたが、 ただ問題があります。 ロゴは1つだけでいいのに、複数あります。 タグタブに戻り、 「タイリング」のチェックを外してください。 ロゴは1つになりましたが、少し大きいです。 これを修正するに、長さを調整します。 サイズUの属性を好みに合わせて調整し、 回転ツールを使用して回転させます ロゴがカメラから見えるように投影を調整します。 ロゴの歪みが気になる場合は、長さVを調整してください。 さて、投影の中心を動かしたい場合は、 移動ツールを選択するだけです。 ビューポートで投影を調整します。 これを行うと、テクスチャタグのオフセットUとVにも影響します。 スケールツールを使うと サイズUとサイズVの属性を調整していることがわかります。 したがって、これらすべてを一括で調整したい場合は テクスチャタグ自体の座標を変更する必要があります。 これを行うには、軸の編集モードを有効にします。 ビューポートでテクスチャを移動または拡大縮小しようとすると オフセットやサイズではなく、タグの座標を変更します。 いろいろな投影モードやいろいろなタグを編集していると 混乱してくるものです。 一度、新しいファイルで作業して、操作に慣れるようにしてください。 異なるオブジェクトに、異なる投影タイプを試してみてください。 さて、ロゴの外観に満足したら 周囲の環境の作成に進みましょう。 背景の星を作成するには 前に追加した空オブジェクトに、短い連番画像を適用します。 まず、マテリアルマネージャの空き領域をダブルクリックします。 新しいマテリアルをダブルクリックしてマテリアルエディタ編集を開きます。 このマテリアルの名前を「star」に変更します。 空オブジェクトに適用されたマテリアルは マテリアルのカラーおよび発光チャネルのみが考慮されます。 つまり、空オブジェクトに適用されるマテリアルは 空にはそれしか適用されません。 他のチャンネルは無視するか、無効にしておきます。 始めにカラーチャンネルをクリックしてください。 次に、テクスチャメニューをクリックして、 画像の読み込みを選択します。 星の連番画像を保存した場所に移動し、 必ず連番の最初のフレームを選択してください。 ダイアログが表示されます プロジェクトのテクスチャフォルダに 画像ファイルをコピーするかどうかを尋ねられます。 このプロジェクトでは、「いいえ」をクリックします。 いいえにすると、選択したテクスチャは ハードドライブのその場所に残ったままになります。 プロジェクトフォルダにはコピーされません。 次に、Cinema 4Dにこれは連番画像の一部であることを 伝える必要があります。 これを行うには、テクスチャリンクフィールドの画像名をクリックします。 次に、ウィンドウの上部を見ると、いくつかのタブが表示されます。 基本、シェーダ、アニメーションがあります。 アニメーションタブをクリックすると、 シェーダのアニメーション属性が表示されます。 計算ボタンをクリックします。 これにより、フォルダから連番画像が読み込まれ、 それに応じてアニメーション属性が設定されます。 デフォルトでは、連番はドキュメントのFPSと 一致するように設定されます。 連番画像がドキュメントと異なるFPSの場合、 この値を手動で設定する必要があります。 例えば、連番画像が毎秒24フレームでレンダリングされたものの場合 FPSをここで一致させる必要があります。 この場合、シーケンスは毎秒30フレームでレンダリングされています。 ですので、設定はそのままで問題ありません。 次に、開始フレームと終了フレームがあります。 終了フレームとシーケンス内のフレーム数と 一致していることがわかります。 デフォルト設定の問題は、連番は一度だけ再生されるように 設定されていることです。 この場合、モードのドロップダウンを確認できます。 モードには、3つの異なるオプションが提供されます 1回、くり返し、反転くり返しです。 現在は1回に設定されており、15フレーム再生するとそこで停止します。 くり返しに切り替えると、15フレームを再生すると 最初からくり返し再生します。 今回はくり返しアニメーションでOKです。 ループアニメーションの映像がない場合は、 反転くり返しを選択することができます これは、再生と逆再生をくり返すので、 ループアニメーションように見せることができます。 アニメーションを確認した場合は、 アニメーションをある程度プレビュできます。 マテリアルプレビューでマテリアルを右クリックし、 アニメーションプレビュを選択します。 これにより、読み込んだフレームにアニメーションがループします なお、選択したモードは反映されません。 確認したい場合は、まずマテリアルを適用する必要があります。 空のマテリアルを空のオブジェクトにドラッグします。 次に、マテリアル編集のエディタタブに移動し、 アニメーションプレビュのチェックボックスをクリックします。 再生してみると、背景にブロックノイズが見えます。 これは、プレビュしているフッテージが ダウンサンプリングされているからです。 きれいなプレビュを見たいなら テクスチャプレビュサイズを使って、 高い解像度のプレビュを選択します。 注意として、 MBの値はプレビュがフレームごとに 消費するビデオRAMの量を表しています。 ビデオRAMを使い果たした場合、 不安定になる可能性があります。 ですので、本当に必要な場合のみ、この値を調整してください。 ほとんどの場合、デフォルト値のままにしておくといいでしょう。 ここで、履歴保存しておきます。 最後に1つ知っておくべき点があります。 ムービーファイルをテクスチャとして読み込むこともできます。 ただし、シーンのパフォーマンスに影響します。 ビデオファイルを使用する前にデコードする必要があるためです。 (R19でかなり改善されました) したがって、アニメーションテクスチャを使用したいときは 連番画像を使用することがベストだと言えます。 さて、すべて問題無ければ、次のビデオに移りましょう。
Neste vídeo você irá aprender como carregar uma imagem bitmap para ser usada como fonte para a cor de um material. Você também aprenderá a trabalhar com projeções de textura para auxiliar no controle de como as texturas são aplicadas a objetos. Primeiro, vamos fazer uma cópia de um dos materiais da tinta. Depois, clique duas vezes no material para abrir o Material Editor e renomear o material para "logo". No canal Color, clique no menu Texture e selecione Load Image. Agora você vai navegar para a localização aonde você salvou "cv_express_logo_01". Agora selecione o arquivo e clique em Open se necessário. Você poderá ver a imagem na pré-visualização de material, mas a pré-visualização ainda é sólida. O que você quer fazer aqui é tratar o logo como um adesivo que é aplicado no topo da superfície do seu objeto. Portanto, vamos usar um canal Alpha. Este canal permite a você utilizar um Shader para controlar a opacidade de um material, muito similar a uma máscara no Photoshop. Primeiro, você quer copiar a imagem ao canal Alpha. No canal Color, clique no menu Texture e escolha Copy Channel. Agora clique no canal Alpha e o habilite. Vamos abrir o menu Texture e então clicar em Paste Channel. Assim que você fizer isso, você pode notar uma atualização na pré-visualização. Apesar de que o resultado parece um pouco confuso. Então para alterar a pré-visualização, você clica com o botão direito na pré-visualização do material e depois escolhe um tipo diferente de geometria para exibir o material. Configurando a pré-visualização para Plane permite que você tenha uma boa imagem do material. Você também pode rotacionar a imagem ao clicar com o botão direito do mouse e arrastar na janela de pré-visualização. Agora que você pode ver claramente os efeitos do Alpha na pré-visualização, podemos começar a ajustá-lo. Por padrão, o canal Alpha é configurado para tentar usar o Alpha embutido na imagem. Isso ocorre porque alguns formatos de imagem como o .PSD pode salvar o canal Alpha dentro da imagem, para que você não tenha que se preocupar muito em como configurá-lo. Mas se você estiver usando qualquer formato que não tenha um Alpha embutido, você tem que desabilitar a caixa de marcação Image Alpha. Quando você faz isso, o Cinema 4D usa o brilho da imagem ao invés do canal Alpha para tentar gerar um Alpha pra você. Para melhorar o resultado nestes casos, você pode criar manualmente uma imagem em escala de cinzas baseada na sua imagem original e então carregar esta imagem no canal Alpha. Neste caso, como estamos usando um .PSD, podemos deixar a caixa de marcação Image Alpha habilitada e mover para a aplicação do material. Agora arraste o material para o corpo do foguete. Apesar disso aplicar o material ao corpo, não foi bem onde você gostaria. Ele acaba aparecendo na parte de trás do foguete. Para posicionar a textura aonde você quer, você precisa utilizar projeções de textura. Comece clicando na Tag Texture no Object Manager. Se você procurar pelo atributo Projection na aba Tag, você verá que ele está atualmente configurado para UVW Mapping. Esta forma irá usar as coordenadas UVW anexadas ao objeto. Estas podem ser internas, como no caso de geradores ou primitivos ou podem estar salvas em uma Tag UVW, como na asa. Em alguns casos, você vai precisar aprender como trabalhar com UV's, mas isso é para um outro tópico. Em muitos casos, você vai conseguir trabalhar com alguns dos métodos mais fáceis de projeção. Ao clicar no menu suspenso, você terá acesso a três tipos diferentes de projeção. Eles definem como uma imagem sera envolta no objeto. Comece selecionando um modo de projeção diferente, como o Spherical. Quando você faz isso, a imagem agora é esticada pelo objeto em uma maneira diferente. Você pode então clicar no ícone Texture Mode na paleta esquerda da interface, para facilitar a visualização da projeção. Feito isso, você verá uma esfera amarela no viewport. Ela representa a forma da projeção. Se você não ver uma pré-visualização no viewport, certifique-se que você tem tanto o objeto como a Tag Texture do objeto selecionada no Object Manager. E também não se esqueça de que você pode utilizar a câmera do editor para ter uma melhor visão no que você está trabalhando. Agora, se você selecionar a ferramenta Rotate, você pode alterar a rotação da esfera. Em troca, ela altera a projeção da textura na superfície. Para coisas como moldes, você geralmente vai escolher Flat, que permite que você aplique a textura como um adesivo a uma parede. Mas quando se trata de uma superfície curvada, a projeção Flat pode causar alguma distorção na textura se a mesma for muito grande e, baseando em como ela foi configurada, ela poderia cortar em algum dos lados do objeto. Mas para algo como um foguete, a forma é geralmente cilíndrica. Então no menu suspenso de Projection, selecione a opção Cylindrical. Isso altera a pré-visualização da projeção para uma forma cilíndrica e envolve a iamgem em torno do foguete como um rótulo em uma lata de refrigerante. Quase ... As alterações que você fez na projeção esférica foram aplicadas na Tag. Isso significa que quando você alterar o tipo de projeção, ele vai ter algum tipo estranho de esticamento. Se você olhar no Coordinate Manager, não existe nenhum valor para Rotation. Então você precisa clicar na Tag Texture e então ir a aba Coordinates para ajustar as coordenadas de projeção. Neste caso, configure o H, P e B para 0. Agora você pode rotacionar a projeção novamente. Simplesmente clique e arraste o atributo R. H para alterar o valor. Quando você faz isso, você está alterando o direção da projeção. Assim que a textura é rotacionada corretamente, o próximo problema é que temos cópias do logo e você precisa de apenas um. Então volte a aba Tag e desligue a opção Tile. Agora você tem apenas um logo, mas ele também está um pouco grande. Para consertar isso, você precisa ajustar o comprimento para compensar. Ajuste o atributo Length U a gosto e então rotacione usando a ferramenta Rotate, alinhando assim as projeções para que o logo esteja sendo visto pela câmera. Você também pode ter que ajustar o Length V se você começar a notar alguma distorção no logo. Vamos supor que você queira mover o centro da projeção. Para fazer isso, simplesmente selecione a ferramenta Move, e então comece a ajustar a projeção no viewport, mas ao fazer isso, você também está afetando o Offset U e V da Tag Texture. E se você tentar utilizar a ferramenta Scale, você pode perceber que você está ajustando os atributos Length U e o Length V. Então nestes casos em que você quer ajustar todos uniformemente, você deve alterar as coordenadas da Tag Texture. Para fazer isso, você precisa habilitar o modo Axis Modification. Agora quando você tentar mover ou dimensionar a textura no viewport, você vai estar alterando as coordenadas da Tag e não os Offset ou Length. Conseguir entender os diferentes modos de projeção e edição da Tag pode tomar um certo tempo para se acostumar, mas gaste um tempo em um arquivo novo apenas tentando os tipos diferentes de projeção com objetos diferentes. Agora, se você estiver satisfeito com o visual do logo, você pode começar a criar o ambiente. Para criar as estrelas no fundo, vamos usar uma pequena sequência de imagens que serão aplicadas ao objeto Sky que você adicionou anteriormente. Comece clicando duas vezes em uma área vazia do Material Manager. Agora clique duas vezes no novo material para abrir o Material Editor e altere o nome deste material para "stars". Quando aplicar o material ao objeto Sky, apenas a cor e a luminância do material serão considerados. Isso significa que quando você está criando materiais que serão aplicados ao objeto Sky, você pode ignorar os outros canais ou até mesmo desabilitá-los. Para começar, clique no canal Color. Depois clique no menu Texture e escolha Load Image. Navegue até a localização aonde você salvou a sequência de imagens das estrelas, e certifique-se que você selecionou o primeiro quadro da sequência. Você então será apresentado a uma janela de diálogo, perguntando se você quer copiar os bitmaps para uma pasta de textura do projeto. Para os propósitos deste projeto, você vai clicar em No. Isso significa que as texturas que você selecionou vão continuar na atual localização que se encontram no disco rígido, ao invés de serem copiadas para a pasta do projeto. Agora vamos informar ao Cinema 4D que a imagem é parte de uma sequência. Para fazer isso, clique no nome da imagem no campo de conexão Texture. Depois, se você olhar no topo da janela, você verá muitas abas. Basic, Shader e Animation. Clique na aba Animation para ver os atributos de animação do Shader. Comece clicando no botão Calculate. Ele vai ler a sequência inteira da pasta e configurar os atributos de animação adequadamente. Por padrão, a sequência será configurada para igualar o FPS do projeto. Isso significa que se a sua sequência de imagens tiver um FPS diferente do projeto, você precisa configurar este valor manualmente. Por exemplo, se a sequência foi renderizada em 24 quadros por segundo, então você teria que configurar o FPS aqui para igualar. Neste caso, a sequência foi renderizada em 30 quadros por segundo, então tudo pode ficar igual. Seguindo, você tem os Start Frame e End Frame e eles fazem examente o que dizem (começo e término), e você pode ver que o End Frame iguala o número de quadros da sequência. Um problema com as configurações padrões é que a sequência está configurada para tocar apenas uma vez. Neste caso, você deve olhar no menu suspenso Mode. O menu Mode vai providenciar três diferentes opções: Simple, Loop e Ping-Pong. Atualmente ele está configurado para Simple, que significa que ele vai tocar pelos 15 quadros e então parar. Se você alterar para Loop, ele vai tocar os 15 quadros, e depois vai tocar eles novamente pelo começo. Obviamente, se você estiver usando uma animação em Looping, então não tem problema, mas em uma situação aonde você não tem uma sequência de animação em Looping, você pode selecionar Ping-Pong. Nesta opção ele vai tocar para frente e para trás, criando a ilusão de uma animação em Looping. Agora, como estamos lidando com uma animação, nós podemos pré-visualizar a animação até certo ponto. Na pré-visualização do material, clique com o botão direito no material e selecione Animate. Isso faz com que a animação toque em Loop pelos quadros que você carregou, apesar de não refletir o modo que você selecionou. Neste caso, você precisa primeiro aplicar ao material. Então arraste o material Sky para o objeto Sky. Agora, na aba Editor do Material Editor, clique na caixa de marcação Animate Preview. Você agora deve ver, ao clicar em Play, alguns blocos pulsantes no fundo. Isso ocorre porque a pré-visualização é uma versão em baixa resolução da sua imagem. Se você quiser ver uma pré-visualização melhor, você pode selecionar uma pré-visualização de maior qualidade usando o menu suspenso. Mas note algo, o valor Megabyte (MB) representa o valor de RAM da GPU que esta pré-visualização consome por frame e se você acabar com a RAM da GPU, isso pode afetar a estabilidade do Cinema 4D. Isso significa que você deve apenas ajustar este valor em situações aonde você realmente precisa. Na maioria dos casos, deixe este valor na configuração padrão. Neste ponto, salve incrementalmente, mas existe uma última coisa a ser mencionada. Você tem a opção de carregar arquivos de vídeo para a textura, mas isso irá afetar a performance da cena, já que o arquivo de vídeo precisa ser decodificado antes de poder ser usado. Então é melhor seguir utilizando sequências de imagens quando você precisar ter uma textura animada. Assim que você se sentir confortável com tudo que acabamos de ver, sinta-se a vontade para começar o próximo vídeo.
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