Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 15: Introduction to F-curves

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Instructor Patrick Goski

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Adjusting keyframe interpolation and refining animation through attributes and F-curves

In this video you will be introduced to F-curves. F-curves provide you with finer control over the animation that you are creating, but can only be changed when using the Timeline Window. You will also learn about some of the various keyframe attributes such as time and value locking, interpolation and more. You will also learn about copying and pasting F-curves between attributes.



In this video, you're going to work with F curves to fine tune the rockets animation along the spline, and to add animation to the exhaust and camera. Setting keyframes & adjusting them in the time line below the view panel can get you pretty far, but since animation is all about finesse you'll want to open the fulltime line by going to the window menu, and then selecting timeline. By default the timeline uses something called automatic mode. This will automatically add the objects in your scene that have animation tracks to the timeline. It also means that objects with no animation will not be shown in this window. This is handy in that it keeps the timeline relatively clean, but it also means that you need to go through few extra steps if you want to do something like copy animation from one object to another if the destination object has no animation at all. On the left of this window there's a list of animated objects in your scene, and on the right you can see the key frames associated with each object. Now, for the most part these keyframes act very similar to the keyframes are working with before You can click on them to select them, and you can click & drag to move them around. You can even hit delete to remove them, and as you select keyframes you will see their attributes displayed in the attributes manager. One difference here is that you can right click on keyframes in the timeline to get a context sensitive menu with different options for adjusting the keyframes. While most of this is stuff you can do already the timeline window allows you to dive far deeper By clicking the "+" next to the planet you can unfold the heirarchy to see folders for the position, scale, and rotation, and by clicking the "+" next to these folders you then get to access to an individual track for each attribute. Now, if you remember before when you selected a keyframe to see its attributes the key value field displayed a message saying that there were multiple values, and this still happens if you select a key frame on the same row as one of the folders, but that is because this also selects the sub keys. By selecting a specific sub key on just one attribute like the rotation H you will then see that you can now edit the value directly. Each of these sub attributes also has an arrow next to the track name that you can twirl down. Allowing you to see an F curve that represents the change in value over time. Although you can see and edit the F curve in this view its scope is very limited. So, there's also a dedicated timeline mode to help you work with F curves. The timeline mode can be toggled by clicking the view toggle at the top left corner of the timeline. The F curve mode is represented by the graph icon. Now, you can select the attribute that you want to see by navigating to it using the left portion of the timeline. In this case, you'll want to find the rotation H on the planet. With the attribute selected, right click in the graph area and choose frame all. This will frame the whole curve into view. At this time also take a look to the upper right hand corner of the timeline window. You'll see some familiar icons up there for pan and scale. Try these out, and also try exploring navigation using the Alt modifier with the middle and right mouse buttons OK, So what exactly is an F curve? An F curve or function curve is a visual representation of the value of an attribute overtime. This is presented in the form of a graph where the Y axis of the graph is the value of the attribute and the X axis is time. The keyframes are then points on the graph and the F curve is the line that runs between these points. So, how exactly do you read this graph? As you move your mouse over the curve the exact value is displayed in the status bar at the bottom of the interface, and if you hold your mouse over the curve for short period of time you'll see a popup displaying the value at that point in time. You can also use the small indicators a long the left hand side of the timeline, and the bottom that indicate the mouse is current position. So, what does the curve tell you even if you can't see the values? Well if an F curve is flat this means there's no change in value over time. This would result in no motion. By looking at the F curve for the planet specifically the rotation, you can see that the F curve for the rotation H is not flat. This means the value changes over time, but what sort of movement does this represent? Towards the start there's a gradual slope this shows that there is a slight increase in value over time. As the slope gets steeper it maintains a fairly constant angle. This doesn't necessarily represent the object getting faster and faster, but instead of constant motion. At the end of the animation the slope gets more gradual again. Which causes the object to slow down to a gradual stop as the change in value over time decreases. In animation this is known as an "Ease Ease Motion" Now for the planet you don't want any apparent speed up or slow down in the rotation. The rotation should be a constant speed through out the animation. As planets spin at a constant rate so you want to create it constant motion. This means that you need a perfectly straight line between the two keyframes. So each change in value between one frame to the next is the exact same. By clicking on a keyframe, you can then click & drag a tangent handle in any direction to adjust the F curve, This is very similar to editing a spline or to working with in the spline graph. Now to get a constant F curve you need the tangent handles from the first key frame to point to the next keyframe, and the tangent handles from the second key frame to point to the first. This can be done manually, and you can get pretty close to what you want, but there will almost always be a curve. Which means some variation in speed. So in cases where you need a constant motion you can change the key frame interpolation. Click the first keyframe and then look at the attribute manager. With the keyframe selected you'll see the attributes for that keyframe including a drop down for interpolation. Currently the interpolation is set to "Spline" which is the default interpolation setting, and is usually good in most situations, but when all you need is a constant motion there's another option which is "Linear" Choosing Linear will remove the tangent handle following the keyframe This creates a linear F curve between the key you changed and the key directly to the right. Once you've changed the key interpolation you're done with the animation for the planet. Next, you'll use the F curves to fine tune the animation for the rocket ship. First, find the F curve for the Align to Spline tag in the timeline and click on it to view it. Now, the rocket should rise from the planet's surface a little slower like it was struggling against gravity. Then quickly fly closer to the camera mostly to cover distance, and finally slow down a little as it passes the camera. So that you get a better look at the rocket. This means the value change over time at the beginning should be less. Followed by a larger value change over a shorter period of time. Which is then followed by a more or less linear change until the rocket flies off screen. Since the rocket will have varying speed along the spline you don't need to worry about changing the key frame interpolation. You are just going to have to work with the F curves until you get them how you need them. Now, because there are already a few keyframes on the curve. You may be able to get the motion you want by just adjusting the tangent handles as needed, but in some cases you do need to add or remove keyframes, and this can be done directly on the F curve. New keys can be added by Ctrl clicking on the F curve. Just note, that although this looks like you are just adding a knot on the a spline you're actually adding new key frames in the timeline. So don't be shocked when you see these new keyframes when you switch back to the keyframe display mode in the timeline. Now, similar to working with splines you can remove keyframes by simply selecting the keyframes that you want to remove and pressing "Delete". In both of these instances, you may need to go back and adjust the tangent handles on either side of the keyframes you added or removed. As the F curve does a just compensate for the changes but only so much So, a little elbow grease makes sure that the motion is nice and smooth. now spend some time working with this F curve trying to get it the way you like. It's important to get close to what you want before heading to the next step. Because once you have a motion you like, you will simply copy that animation over to the exhaust. Now, this should be a fairly straightforward copy and paste procedure, but there is one issue which was alluded to at the beginning of the tutorial. By default the timeline only shows the objects that currently have animation. This is great because it helps you keep the timeline clean an organized, but it also means that because the exhaust isn't animated yet it doesn't show up in the list on the left. While there are many ways of customizing the timeline to avoid this issue The easiest solution is to just add a key frame on the attribute you plan to animate. So, in the object manager find the spline wrap deformer in the exhaust heirarchy and select it. Next, you'll want to make sure that you're on frame zero. Then, Ctrl click on the keyframe indicator to add a key frame to the offset attribute. Once you've added that first keyframe you can go back to the timeline window. Where you will see that the spline rap has been added. Now, you'll want to click on the position track for the line to spline tag. Then, go to the edit menu then to selection, and choose "Select All". With all the keyframes selected go back to the edit menu and select "Copy". Now, you want to click on the offset track for the spline wrap and then select the key from that you created, and set the frame indicator to frame zero if it's not already there. Now, going back to the edit menu again choose "Paste". This will paste the keyframes copied from the position tracked into the offset track. Now, if you scrub the frame indicator the exhaust slides along the spline at the same speed as the rocket. The issue here is that it overlaps the rocket rather than following it. In this case you need to adjust the offset. First, make sure that you're on a frame where you can see the rocket Then, in the timeline make sure that you have the offset attributes selected. Now, go to edit > selection > select all. With all the key frames selected you'll want to go to the attribute manager. This should currently be displaying the attributes for the keyframes. If you look at the check boxes to the right of the manager you'll see that there are a few options for locking keyframes. In this case, you're happy with the timing of the animation, and you only want to adjust the value. So if you click on lock time you can now click & drag up or down to adjust the offset, but if you try to drag left to right the key frames remain locked in their positions As you drag the key frames you should see the exhaust slide along the spline in response to your changes. In this case, you want to slide the F curve down until the tip of the exhaust is positioned just behind the exhaust nozzle. Now, if you scrub again you'll see that the exhaust moves at the same speed, but is offset from the rockets position. So, why is this? To clearly see what is happening you'll want to select both the position and offset attributes so that you can see both of them displayed in the timeline. Since the offset attribute is already selected you can Ctrl click the position attribute to add it to the timeline selection. Now, because you copied the keyframes from one track to the other the F curves are congruent. So the rate of change between keyframe values is exactly the same between the F curves even if the values themselves are different. Now, if you select a keyframe on one of the F curves and move it up or down you will see that the movement of the rocket and exhaust become out of sync. This is because the F curves are no longer congruent. So, the only thing that you have to do to the offset track is reduce the values that represented by the keyframes, but not the interpolation between those keys. Now, what if you wanted to go back and adjust the animation on the rocket? You'll have to make sure to make the same changes to the exhaust as well. If you select a keyframe on both F curves you can easily a just and both at once, and as long as you have both keys selected on both tracks you can even add new key frames by Ctrl clicking on one of the curves. Now, as you try to scrub the timeline you will notice that the performance can seem sluggish. This is due to the large number of polygons been created by the sweep, and the calculations needed to deform them along the spline. The simplest way to fix the speed issue is to reduce the number of polygons which in turn allows the calculations to be performed faster. Now, doing this directly to the source spline for the sweep would work, but it means that you lose needed detail later on, and would effect the look of the geometry in the render. So, in this case you can use something called level of detail. Many of the parametric objects in C4D can have their attributes reduced in the view port without affecting the final render quality. This can be done globally through the view port options menu or it can be set per object. Since the sweep is really the culprit in slowing down the scene changing the level of detail per object will work fine. So, select the exhaust sweep then right click. Next, go to the C4D menu and select display tag. Now, you can click on the tag to be sure the attribute manager is displaying its attributes. Then, click on the use check box next to level of detail. Next start lowering the level of detail percentage doing so will cause the number of polygons on the sweep to decrease, and as a result the animation playback will speed up. Once, you have the exhaust dealt with its time to add some animation to the camera. First you'll want to click on the protection tag that you added to the camera and unlock the position Z. This is done by clicking the check box next to the Z axis. This means that all axes will be locked except for the Z. Now you can move the camera but its movement is restricted to just the Z axis Since the camera is already in the position you wanted to be in at the end of the animation you will want to set a keyframe. First make sure that you're at the right point in time so set the frame indicator to frame 150. Then, make sure that you have the camera objects selected as keyframes are recorded on the active or selected object. Finally, click the record active objects icon. Now, go to the first frame and move the camera closer to the planet on the Z axis. Once you have the camera where you would like it click the record active objects icon again. Now that you have the initial keyframe set for the camera feel free to go into the timeline to fine tune the animation using the F curves. If you want you can also adjust the animation on the rocket as well, but don't forget that any changes you made to the rocket also need to be made to the exhaust. Once you happy with your animation you'll move on to lighting your scene. So save incremental and head onto the next video.
このビデオでは、 Fカーブを使用して、ロケットがスプラインに沿って動く アニメーションを微調整して、 排気煙とカメラにアニメーションを追加します。 キーフレームを設定し、ビューパネルの下にあるタイムラインでの調整は、 大変なことがあります。 しかし、アニメーション全体が精密であることが大事です。 完全なタイムラインを開くには、 ウィンドウメニューを開き、 タイムライン(ドープシート)を選択します。 デフォルトでタイムラインは 自動モードと呼ばれるものを使用しています。 タイムラインにアニメーショントラックを持つ オブジェクトだけが自動的にシーンに追加されます。 また、アニメーションのないオブジェクトは このウィンドウに表示されません。 これはタイムラインを比較的見やすく保てるいう点で便利ですが、 いくつかの余分なステップが必要であることを意味します あるオブジェクトから別のオブジェクトへに アニメーションをコピーしたい場合、 目的のオブジェクトにアニメーションが 設定されていないといったケースです。 ウィンドウの左側には、 シーン内のアニメーションオブジェクトのリストがあり、 右側には各オブジェクトに関連付けられた キーフレームが表示されます。 ほとんどの場合これらのキーフレームは 前回やったキーフレームと非常によく似た働きをしています。 キーフレームをクリックして選択してから、 ドラッグして移動することができます。 削除するためにdeleteキーを押します。 キーフレームを選択すると、 その属性が属性マネージャに表示されます。 ここで1つ違いがあります。 タイムラインのキーフレームを 右クリックしてコンテキストメニューを表示して、 キーフレームを調整するための さまざまなオプションがある点です。 このほとんどはあなたがすでにできることですが、 タイムラインのウィンドウでは、もっと深い機能があります。 planetの隣にある「+」をクリックすると 階層が開き、位置、角度、スケールを表示されます。 これらのフォルダの横にある「+」をクリックすると 次に、各属性の個々のトラックにアクセスできます。 前にやったように、属性を確認するためには、 キーフレームを選択します。 キーの値フィールドには複数の値があることを示す メッセージが表示され、 フォルダの行にあるキーフレームを選択すると、 フォルダ内のキーが選択されます。 これはサブキーも選択するためです。 回転Hのような一つの特定の属性のサブキーを 選択することによって 値を直接編集できることがわかります。 こうした各サブ属性のトラック名の横の矢印は、 開くことができ、 時間経過に伴う値の変化を表すFカーブを 表示することができます。 このビューでもFカーブを表示および編集はできますが、 その範囲は非常に限られています。 したがって、Fカーブで作業するのに役立つ 専用のタイムラインのモードもあります。 Fカーブモードは、タイムラインの左上隅のビュートグルを クリックすることで切り替えできます。 グラフアイコンがFカーブモードです。 ここで、表示したい属性を選択するには タイムラインの左部分を使います。 この場合、planetの角度.Hを見たいので、 属性を選択した状態で、グラフ領域を右クリックして、 全体を表示を選択します。 これにより、カーブ全体が表示されます。 このとき、タイムラインウィンドウの右上隅を見てください。 そこには、パンとスケールのためのアイコンがあります。 これらを試してみましょう また、マウスの中ボタン+Altキーと右ボタンを使用して ナビゲーションを試してみてください ところで、Fカーブとは何でしょうか? Fカーブまたはファンクションカーブは、 時間に沿った属性の値を視覚的に表現したものです。 これは、グラフの形で表示され ここで、グラフのY軸は属性の値であり、X軸は時間です。 キーフレームはグラフ上のポイントで、 Fカーブはこれらの点の間を走る線です。 では、このグラフの値をどうやれば正確に読み取れるでしょうか? マウスをカーブの上に移動すると インターフェイスの下部にあるステータスバーに正確な値が表示され、 あなたがマウスをカーブ上に置いたままにすると その時点の値を表示するポップアップ表示されます。 タイムラインの左側に沿って動く小さなインジケーターで確認もでき マウスの現在の位置が示されます。 値が見えない場合、カーブは何を教えてくれるのでしょうか? Fカーブがフラットであれば、 時間が経過しても値が変化しないことを意味します。 つまり動きません。 地球の角度のFカーブを見ると、 角度.HのFカーブはフラットでないことがわかります。 これは、値が時間とともに変化していることを意味しています。 では、これはどのような動きなのでしょうか? 開始から徐々に上がっています。 これは時間とともに値が増えていることを表しています。 急な斜めになっていますが、ほぼ一定の角度を維持しています。 これは必ずしもオブジェクトがどんどん高速に なっているわけではなく、 一定の動きであることを表しています。 アニメーションの終わりは、再び緩やかになっています。 これは、オブジェクトが徐々に停止することを意味します。 つまり、時間の経過と共に価値の減少しています。 アニメーションでは、 これを「イージーイーズモーション」と呼ばれています。 地球の回転の動きについては、スピードを変化させたくありません。 回転のアニメーションを終始一定の速度でなければなりません。 地球は一定の速度で回転するので、 等速の動きにしていきたいと思います。 つまり、2つのキーフレームの間を 完全な直線で結ぶ必要があります。 こうすると各フレーム間の値の変化量がまったく同じになります。 キーフレームをクリックして、 接線ハンドルを任意の方向にドラッグすると Fカーブが調整できます。 これは、スプラインの編集やスプライングラフの 操作に非常によく似ています。 等速のFカーブを得るには、最初のキーフレームの接線ハンドルを 次のキーフレームに向ける必要があります。 次に、2番目のキーフレームの接線を最初のキーフレームに向けます。 これが手動で行う方法で、 望む結果に近づけることができました。 ほとんどの場合、どうしても曲線になってしまします。 これは速度が微妙に変化していることを意味します。 したがって、等速のモーションが必要な場合は、 キーフレームの補間を変更します。 最初のキーフレームをクリックして、属性マネージャを表示します。 キーフレームを選択すると、そのキーフレームの属性が表示されます 補間のドロップダウンがあります。 現在、補間はデフォルトの「スプライン」に設定されていますが、 一般的にほとんどの場合これで良好ですが、 常に等速度で動かしたいときは、 「線形」という別のオプションがあります。 線形を選択すると、キーフレームに続く接線ハンドルが削除されます これにより、変更したキーと右のキーとの間は 線形(直線)のFカーブが作成されます。 キー補間を変更すると、惑星のアニメーションが完成です。 次に、Fカーブを使用して、ロケットのアニメーションを微調整します。 最初に、タイムラインの[スプラインに沿う]タグの Fカーブを見つけてクリックします。 ロケットは惑星の表面からゆっくりと現れるべきです。 重力に逆らうような感じで。 それから、距離を隠すために主にカメラにすばやく接近し、 カメラを通過するときに少し減速します。 これでロケットを目に止まるようになります。 これは、最初は値は徐々に変わることを表しています。 それから、短時間で大きな値への変化に続きます。 その後、ロケットは画面の外に飛んで行くまで線形になっていきます。 ロケットはスプラインに沿って速度が変化するので キーフレーム補間の変更について心配する必要はありません。 希望の状態になるまでFカーブを調整するだけです。 さて、カーブにはすでにいくつかのキーフレームがあります。 必要に応じて接線ハンドルを調整するだけで、 必要なモーションを得ることができるかもしれませんが、 場合によっては、キーフレームを追加または削除する必要があります。 これはFカーブ上で直接行うこともできます。 Ctrlキーを押しながらFカーブをクリックすると、 新しいキーを追加できます。 少し注意が必要です。 これはスプラインにノットを追加するだけのようですが 実際には、タイムラインに新しいキーフレームを追加されています。 新しいキーフレームを見ても驚かないでください。 タイムラインのドープシートモードに戻ったときに表示されます。 さて、スプラインでの作業と同様に 削除したいキーフレームを選択して、「Delete」キーを押すと キーを削除できます。 どちらの場合でも、 追加または削除したキーフレームの両側にある 接線のハンドルを調整する必要があります。 Fカーブは変化を補うだけでなく、 動きをいい感じや滑らかにすることができます。 このFカーブで少し作業を行い、希望の状態にします。 次のステップに進む前に、希望の状態に近づけることが重要です。 好みの動きができたら、 そのアニメーションを単純に排気煙にコピーします。 手順は、簡単なコピー&ペーストですが、 1つの問題があります。 このチュートリアルの最初にお話ししましたが、 デフォルトでは、タイムラインには アニメーションを持つオブジェクトしか表示されていません。 つまり、タイムラインが整理され見やすくなっていますが、 それにより アニメーション化されていない排気煙は、左のリストには表示されません。 この問題を回避するためにタイムラインを カスタマイズする方法はたくさんあります。 最も簡単な解決方法は、アニメーションさせる予定の属性に キーフレームを追加することです。 ですので、オブジェクトマネージャーで、 exhaustの階層のスプラインラップデフォーマを見つけて選択します。 次に、フレームが0になっていることを確認します。 次に、キーフレームインジケータをCtrlキーを押しながらクリックして、 オフセットにキーフレームを追加します。 最初のキーフレームを追加したら、タイムラインウィンドウに戻ります。 スプラインラップが追加されているはずです。 スプラインタグのスプライン上の位置トラックをクリックします。 次に、編集メニュー/選択から 「全て選択」を選択します。 すべてのキーフレームを選択した状態で編集メニューから 「コピー」を選択します。 ここで、スプラインラップのオフセットトラックをクリックします。 作成したキーを選択し、 フレームインジケータがまだ存在しない場合は フレームインジケータを0に設定します。 編集メニューから、[ペースト]を選択します。 これにより、スプライン上の位置トラックからコピーされた キーフレームがオフセットトラックにペーストされました。 今、フレームインジケータをスクラブすると 排気煙は、ロケットと同じ速度でスプラインに沿って動きます。 ただ問題として、煙はロケットを追うのではなく、 ロケットと重なっています。 この場合、オフセットを調整する必要があります。 まず、ロケットを見えるフレームにしてください。 次に、タイムラインで、オフセットが選択されていることを確認します。 編集>選択>全て選択を選びます。 すべてのキーフレームを選択してから、属性マネージャーを確認します。 これは、現在のキーフレームの属性を表示しています。 マネージャーの右側にあるチェックボックスを見ると (R18以降は左側) キーフレームを固定するオプションがあります。 今回の場合、アニメーションのタイミングには満足していますが、 値を調整したいと思っています。 したがって、時間を固定をチェックすると、 オフセットを上下にドラッグして調整できますが、 左から右にドラッグしようとしても、 キーフレームはその位置に固定されたままになります。 キーフレームをドラッグすると 変更に応じて、排気煙がスプラインに沿ってスライドしているのがわかります。 この場合、Fカーブを下にスライドさせて 排気煙の先端がノズルのすぐ後ろに位置になるまで下げます。 再度スクラブをすると、 排気ガスが同じ速度で動くことがわかります。 しかし、ロケットの位置からはオフセットされています。 なぜでしょうか? 何が起こっているのか確認するために スプライン上の位置とオフセットの両方を選択します。 両方がタイムラインに表示し確認してみましょう。 オフセットは既に選択されているので スプライン上の位置をCtrlキーを押しながらクリックして タイムラインの選択に追加します。 一方のトラックから別のトラックにキーフレームをコピーしたので、 Fカーブは一致しています。 したがって、値自体が異なっていても キーフレーム間の値の変化のFカーブで全く同じです。 Fカーブにあるキーフレームを1つ選択し、上下に移動すると ロケットと排気煙の動きが同期しないことがわかります。 これは、Fカーブは同期していないためです。 ですので、オフセットトラックを編集する場合は、 キーフレームが持っている値だけを下げます。 それぞれのキー間の補間は変更しません。 ロケットのアニメーションを調整して戻したい場合は どうしたらいいでしょうか? 排気煙も同様に変更する必要があります。 両方のFカーブでキーフレームを選択して、 一度に両方のキーフレームを簡単に調整できます。 両方のトラックの両方のキーが選択されている状態で Ctrlキーを押しながらクリックすると 新しいキーフレームを追加することもできます。 今、あなたがタイムラインをスクラブしようとすると、 パフォーマンスが遅く感じるかもしれません。 これは、スイープによって多数のポリゴンが作成されており、 スプラインに沿ってそれらを変形させるために必要な計算が含まれます。 速度の問題を解決する最も簡単な方法は、ポリゴンの数を減らすことです。 そうすると計算がより速く実行されます。 これをスイープのソーススプラインに対して直接行うと 必要なディテールが失われ、 レンダリング時のジオメトリの外観に影響を与えます。 したがって、詳細レベルと呼ばれるものを使います。 C4Dの多くのパラメトリックオブジェクトは、 最終的なレンダリング品質に影響を与えることなく、 ビューポートで属性を減らすことができます。 これは、ビューポートオプションメニューでグローバルに行うことも、 オブジェクトごとに設定することもできます。 スイープはシーンをスピードダウンさせる原因なので、 オブジェクトごとの詳細レベルを変更でうまく動作します。 なので、exhaustのスイープを選択して右クリックします。 次に、C4Dメニューの表示タグを選択します。 ここでタグをクリックして属性マネージャに 属性を表示していることを確認します。 次に、詳細レベルの横にある使うのチェックをクリックします。 次に詳細の値のレベルを下げます。 そうすることでスイープのポリゴン数が減少し、 その結果、アニメーション再生が高速化されます。 排気煙の設定ができたので、 カメラに少しアニメーションを追加します。 まず、カメラに追加したロックタグをクリックします。 P(位置)Zのロックを解除します。 Zの横にあるチェックボックスをクリックして解除します。 これは、Zを除いてすべての軸がロックされることを意味します。 これでカメラを移動できますが、その動きはZ軸だけに制限されています。 カメラはアニメーションの最後位置にすでにあるので、 先にキーフレームを設定します。 まず、あなたが正しい時点にいることを確認し、 フレームインジケータをフレーム150に設定します。 次に、カメラオブジェクトが選択されていることを確認します。 キーフレームはアクティブまたは選択されたオブジェクトに対して記録されます。 最後に、選択オブジェクトを記録のアイコンをクリックします。 最初のフレームに移動して、カメラをZ方向に動かし地球に近づきます。 カメラが好きな場所に置いたら、 選択オブジェクトを記録のアイコンをもう一度クリックしてください。 これでカメラの最初のキーフレームが設定されました Fカーブを使用してアニメーションを微調整するため、 タイムラインに自由に移動してください。 もし、再度ロケットのアニメーションも調整したい場合は、 ロケットに加えた変更と同じことを 排気煙にも加える必要があることを忘れないでください。 アニメーションがうまくできたら、 シーンのライティングに移ります。 履歴保存して、次のビデオに進みましょう。
Neste vídeo vamos trabalhar com as F Cuves para afinarmos a animação do foguete ao longo da Spline e também vamos adicionar a animação do rastro e da câmera. Gravar Key Frames e ajustá-los na Timeline abaixo do viewport permite que você consiga fazer muita coisa, mas animação é sobretudo delicadeza. Vamos abrir a Timeline completa indo ao menu Window e então selecionando Timeline. Por padrão, a Timeline usa o chamado Automatic Mode (modo automático). Este modo vai automaticamente adicionar objetos de sua cena que possuem animação as faixas da Timeline. Isso também significa que objetos sem animação não vão ser exibidos nesta janela. Isso é útil já que ajuda a manter a Timeline relativamente limpa, mas também significa que você precisa fazer etapas extras se você quiser fazer algo como copiar a animação de um objeto para outro objeto que não tenha nenhuma animação. Na parte esquerda da janela existe uma lista dos objetos animados em sua cena e na parte direita você pode ver os Key Frames associados a cada objeto. Na maioria das vezes, estes Key Frames agem de forma similar aos Key Frames que você estava trabalhando antes. Você pode clicar neles para selecioná-los e você pode clicar e arrastar para movê-los. Você pode até apertar Delete para removê-los e conforme você seleciona Key Frames, você pode ver seus atributos exibidos no Attribute Manager. A única diferença aqui é que você pode clicar com o botão direito nos Key Frames para abrir um menu contextual com opções diferentes para os ajustes dos Key Frames. Apesar de que você já pode fazer a maioria destas coisas, a janela Timeline permite que você se aprofunde muito mais. Ao clicar no sinal "+" próximo ao planeta, você revela a hierarquia para ver pastas relacionadas a Position, Scale e Rotation, e ao clicar no "+" ao lado destas pastas você terá acesso as faixas individuais para cada atributo. Se você se lembrar, antes quando você selecionava um Key Frame para ver seus atributos, o campo do Key Value exibia uma mensagem dizendo que haviam múltiplos valores e isso ainda acontece se você selecionar um Key Frame na mesma linha que a das pastas, mas isso ocorre porque você também está selecionando as sub-Keys. Ao selecionar uma sub-Key específica em um único atributo, como a Rotation H, você pode notar que agora você pode editar este valor diretamente. Cada um destes sub-atributos também possui uma flecha próximo ao nome da linha que permite que você expanda. Ao expandir, você verá a F Curve, que representa a mudança de valor durante o tempo. Apenas de você poder ver e editar a F Curve nesta janela, seu escopo é muito limitado. Existe porém um modo da Timeline dedicado ao trabalho com F Curves. Este modo da Timeline pode ser ligado ao clicar no botão View na parte superior esquerda da Timeline. O modo F Curve é representado por um ícone gráfico. Agora você pode selecionar o atributo que você quer ver ao navegar utilizando a parte esquerda da Timeline. Neste caso, queremos encontrar o Rotation H do planeta. Com este atributo selecionado, clique com o botão direito na área gráfica e escolha Frame All. Isso faz com que a curva inteira seja enquadrada na janela. Neste momento, de uma olhada no canto superior direito da janela Timeline. Você verá ali alguns ícones familiares para movimentos. Tente-os e também tente explorar a navegação com o modificar Alt e os botões do meio e da direita do mouse. Mas o que é exatamente uma F Curve? A F Curve é uma curva de função, uma representação visual de o valor de um atributo durante um período de tempo. Ele é representado na forma de um gráfico, aonde o eixo Y do gráfico é o valor do atributo e o eixo X é o tempo. Os Key Frames são apenas pontos no gráfico e a F Curve é a linha que corre entre estes pontos. Mas como podemos ler o gráfico? Conforme você move seu mouse sobre a curva, o valor exato é exibido na barra de estado na parte inferior da interface, e se você manter o mouse sobre a curva por um curto período de tempo, você pode ver um menu flutuante exibir o valor naquele exato ponto no tempo. Você também pode usar estes pequenos indicadores localizados na parte esquerda da Timeline e na parte inferior, que indicam qual a posição atual do mouse. Mas o que a curva nos conta que nós não podemos ver nos valores e números? Bom, se a F Curve é achatada, significa que ela não muda de valor pelo tempo. Este resultado seria o mesmo que nenhuma animação. Ao olhar para a F Curve do planeta, especificamente a Rotation, podemos ver que a F Curve para a Rotation H não é achatada. Isso significa que valores se alternam pelo tempo, mas que tipo de movimento eles representam? Logo no começo temos uma rampa gradual que mostra que temos um pequeno aumento de valor ao longo do tempo. Conforme a rampa aumenta, ela mantém um ângulo constante. Isso não necessariamente representa que o objeto está ficando mais e mais rápido mas que ele tem um movimento constante. No final da animação a rampa começa a ficar mais gradual novamente. Isso tem o efeito de diminuir a velocidade do objeto até a sua parada, conforme a mudança de valor ao longo do tempo diminui. Na animação, isso é conhecido como Ease In (entrada suave) e Ease Out (saída suave). Para o planeta, você não quer que exista algum aumento ou diminuição de velocidade aparente na rotação, a rotação tem que manter uma velocidade constante por toda a animação. Como um planeta roda em uma frequência constante, você quer criar um movimento constante. Isso significa que você precisa ter uma linha perfeitamente reta entre os dois Key Frames. Assim cada mudança de valor entre um quadro para o outro será exatamente a mesma. Ao clicar em um Key Frame, você pode então clicar e arrastar o controle de tangência em qualquer direção para ajustar a F Curve, o que é muito similar a editar uma Spline ou em como trabalhar dentro do gráfico de Spline. Para termos uma F Curve constante, nós precisamos dos controles tangentes do primeiro Key Frame apontando para o próximo Key Frame, e os controles tangentes do segundo Key Frame apontando para o primeiro Key Frame. Isso pode ser feito manualmente e você pode chegar bem perto do resultado que quer, mas vai sempre existir uma curva. Isso significa que vai haver uma variação na velocidade. Nestes casos onde você precisa de um movimento constante, você pode mudar a interpolação do Key Frame. Clique no primeiro Key Frame e depois olhe no Attribute Manager. Com o Key Frame selecionado, você verá os atributos daquele Key Frame, incluindo um menu suspenso para Interpolation. Atualmente a Interpolation está configurada para Spline, que é a configuração padrão de interpolação, e este geralmente funciona bem na maioria das situações, mas quando você precisa de um movimento constante, temos outra opção, que é a Linear. Escolhendo Linear vai remover os controles tangentes na sequência do Key Frame. Isso cria uma F Curve linear entre o Key Frame que você alterou e o Key Frame seguinte. Assim que você tenha alterado a interpolação, você finalizou a animação do planeta. Agora vamos usar a F Curve para afinar a animação do foguete. Primeiro, encontre a F Curve para a Tag Align to Spline na timeline e clique nela. Agora o foguete deve surgir mais lentamente de trás da superfície do planeta, como ele tivesse lutando contra a gravidade. Depois ele deve voar rapidamente para perto da câmera pra cobrir a distância com maior velocidade e depois diminuir um pouco a velocidade enquanto ele passa pela câmera. Assim você terá uma visão melhor do foguete. Isso significa que no começo, a mudança de valor ao longo do tempo deve ser menor. Depois teremos uma alteração maior de valor por um curto espaço de tempo e então teremos uma alteração mais ou menos linear até que o foguete voe para fora da visão da câmera. Já que o foguete terá uma velocidade variável ao longo da Spline, você não precisa se preocupar em alterar a interpolação dos Key Frames. Você vai apenas ter que trabalhar com as F Curves até que você consiga deixá-las do jeito que gostaria. Agora, como já temos alguns Key Frames adicionados na curva, pode ser que você consiga ter o movimento que você quer apenas ajustando os controles tangentes conforme necessário, mas em alguns casos você pode precisar adicionar ou remover Key Frames e isso pode ser feito diretamente na F Curve. Novos Key Frames podem ser adicionados segurando Ctrl e então clicando na F Curve. Mas note que, apenas disso parecer que você está apenas adicionando uma marcação na Spline, na verdade você está adicionando novos Key Frames na Timeline. Então não se choque quando você ver todos estes novos Key Frames ao mudar para o modo de exibição de Key Frames na Timeline. Similarmente ao trabalho com Splines, você pode remover Key Frames simplesmente selecionando os Key Frames que você quer remover e então apertando Delete. Em ambos os casos, é bom você voltar e ajustar os controles tangentes em ambos os lados dos Key Frames adicionados ou removidos, já que a F Curve tenta compensar pelas alterações, pelo menos um pouco. Então um pequeno ajuste faz com que o movimento seja bonito e suave. Agora gaste um tempo trabalhando com a F Curve e tente chegar em um resultado que goste. É importante que você chegue perto do que quer antes de começar a próxima etapa. Porque no momento em que você tiver um movimento que goste, você pode simplesmente copiar a animação para o rastro. Isso deve ser basicamente um processo de copiar e colar, mas existe um problema que foi mensionado no começo do tutorial. Por padrão, a Timeline apenas mostra objetos que atualmente possuem uma animação. Isso é ótimo porque ajuda a manter a Timeline organizada e limpa, mas também significa que, já que o rastro não está animado, ele não vai aparecer na lista da esquerda. Apesar de termos inúmeras maneiras de customizar a Timeline e evitarmos este problema, a solução mais fácil é apenas adicionar um Key Frame em um atributo que você planeja animar. Então, no Object Manager, localize o deformador Spline Wrap dentro da hierarquia do rastro e o selecione. Agora, certifique-se que você se encontra no quadro 0. Então clique na tecla Ctrl e depois clique no círculo de animação do atributo para adicionar um Key Frame neste atributo. Assim que você tenha adicionado o primeiro Key Frame, você pode retornar a janela Timeline, aonde você pode confirmar que o Spline Wrap foi adicionado. Agora, vamos clicar na faixa de Position da Tag Align to Spline. Depois, vamos ao menu Edit e depois em Selection, e selecione Select All. Com todos os Key Frames selecionados, volte ao menu Edit e selecione Copy. Agora você deve clicar na faixa de Offset do Spline Wrap e então selecionar o Key Frame que você criou e então retornar o indicador de quadros ao quadro 0, caso ele já não esteja lá. Volte novamente ao menu Edit e selecione Paste. Isso irá colar todos os Key Frames copiados da faixa de Position para a faixa de Offset. Agora se você movimentar o indicador de quadros, o rastro desliza ao longo da Spline na mesma velocidade que o foguete. O único problema aqui é que ele está sobrepondo o foguete ao invés de seguí-lo. Neste caso, precisamos ajustar o Offset. Primeiro, certifique-se que você está em um quadro aonde você pode ver o foguete. Então na Timeline, certifique-se que você tem os atributos do Offset selecionados. Agora vá ao menu Edit, depois Selection e então Select All. Com todos os Key Frames selecionados, vá ao Attribute Manager. Ele deve estar exibindo atualmente os atributos de todos os Key Frames. Se você olhar atentamente para as caixas de marcação na direita do gerenciador, você verá que temos algumas opções para travar os Key Frames. Neste caso, você está feliz com o tempo da animação, e quer apenas ajustar o valor. Se você clicar em Lock Time, você pode então clicar e arrastar para cima ou para baixo para ajustar o Offset, mas se você arrastar da esquerda para a direita, os Key Frames continuam travados em suas posições. Conforme você arrasta os Key Frames, você deve ver que o rastro desliza ao longo da Spline em resposta as suas alterações. Neste caso, você quer deslizar a F Curve para baixo até que o bico do rastro esteja posicionado bem atrás do bocal da turbina. Agora se você movimentar novamente, você pode ver que o rastro se movimenta na mesma velocidade, mas ele está um pouco deslocado da posição do foguete. Mas porque isso ocorre? Para ver com claridade o que está acontecendo, você deve selecionar ambos atributos do Position e do Offset. Assim você pode ver ambos exibidos na Timeline. Como o atributo do Offset já está selecionado, você pode Ctrl clicar no atributo Position para adicioná-lo a seleção da Timeline. Como você copiou os Key Frames de uma faixa para a outra, as F Curves são congruentes. Então a frequência entre os valores dos Key Frames são exatamente os mesmos entre as F Curves, mesmo que os valores propriamente ditos sejam diferentes. Se você selecionar um Key Frame em uma das F Curves e movê-lo para cima ou para baixo, você pode ver que o movimento do foguete e do rastro ficam fora de sintonia. Isso ocorre porque as F Curves não são mais congruentes. Então a única coisa que você tem que fazer na faixa Offset é reduzir os valores que representam os Key Frames, mas não a interpolação entre os Key Frames. Mas e se você quisesse voltar e ajustar a animação do foguete? Você tem que se certificar em fazer os mesmos ajustes para o rastro também. Se você selecionar um Key Frame em ambas as F Curves, você pode facilmente ajustar ambos de uma vez, e contanto que você tenha ambos os Key Frames selecionados em ambas as faixas, você pode até adicionar novos Key Frames segurando a tecla Ctrl e clicando em uma das curvas. Agora, ao deslizar pela Timeline, você pode notar que a performance está um pouco travada. Isso ocorre devido ao grande número de polígonos criados pelo Sweep, e as calculações necessárias para deformá-lo em torno da Spline. A maneira mais fácil de consertar o problema de velocidade é reduzir o número de polígonos, que em troca vai fazer com que as calculações ocorram com maior velocidade. Agora, fazer isso diretamente na Spline fonte do Sweep funcionaria, mas isso significa que você vai perder todo o detalhe que foi adicionado depois, além de alterar o visual final da geometria no render. Neste caso, podemos usar algo chamado de Level of Detail (nível de detalhe). Muitos dos objetos paramétricos do Cinema 4D podem ter seus atributos reduzidos no viewport sem afetar a sua qualidade final na renderização. Isso pode ser configurado globalmente através das opções do menu do viewport ou pode ser configurado por objeto. Como o Sweep é o culpado pela lentidão na cena, alterar o nível de detalhe por objeto vai funcionar bem. Então selecione o Exhaust Sweep e depois clique com o botão direito. Agora vá ao menu Cinema 4D Tags e selecione Display Tag. Clique na Tag para ter certeza que o Attribute Manager está exibindo os seus atributos. Agora clique na caixa de marcação Use, ao lado do Level of Detail. Comece abaixando a porcentagem do Level of Detail. Fazendo isso resulta na diminuição do número de polígonos do Sweep e como resultado, a reprodução da animação vai ganhar velocidade. Agora que você já tem o rastro finalizado, é hora de adicionar alguma animação para a câmera. Primeiro você deve clicar na Tag Protection que você adicionou quando criou a câmera e destravar a Position Z. Isso é feito ao clicar na caixa de marcação ao lado do eixo Z. Isso significa que todos os eixos vão ficar travados com exceção do eixo Z. Agora você pode movimentar a câmera, mas o movimento está restrito apenas para o eixo Z. Como a câmera já está na posição que você queria para o final da animação, vamos adicionar um Key Frame. Primeiro, certifique-se que você está no ponto de tempo correto, então posicione o indicador de quadros para o quadro 150. Depois, certifique-se que o objeto de câmera está selecionado, já que os Key Frames são gravados no objeto que está ativo ou selecionado. Por último, clique no ícone Record Active Objects. Agora vá ao primeiro quadro e movimente a câmera um pouco mais perto do planeta no eixo Z. Assim que você tenha a câmera aonde você gosta, clique no ícone Record Active Objects novamente. Agora que você gravou o Key Frame inicial para a câmera, sinta-se livre para ir a Timeline e fazer os ajustes finais da animação usando as F Curves. Se quiser, você também pode ajustar a animação do foguete, mas não se esqueça que qualquer alteração que você faça ao foguete precisa ser replicada para o rastro. Assim que você estiver satisfeito com a sua animação, vamos começar a iluminar a sua cena. Então save incrementalmente e comece o próximo vídeo.
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