Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 14: Introduction to Basic Animation

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Instructor Patrick Goski

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Recording Object and Attribute Animation

In this video you will be introduced to process of animating your scene. You’ll learn to animate using the Record Active Objects command as well as the animation dot next to attributes with the Attribute Manager. You will also learn how to manipulate keyframes using the Animation Palette below the viewport.

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Transcript

In this video you'll learn how to set key frames for objects and for attributes. This will be done by creating animation for the planet as well as creating the animation for the rocket flying through space Before actually getting into any animation it's a good idea to double check your document settings as something like adjusting the frame rate later on can be problematic. To do this you can go to the edit menu and then select "Project Settings". This displays the project settings in the attribute manager. Remember, you want to make sure that you set the project FPS to match the frame rate in the render settings to the nearest full integer. This means that if you want to render at 24 frames per second then set the project FPS to match. If you wanted to render at 23.973 you would want to set the project FPS to 24 which is the nearest fall integer. In this case though, you can leave it set to 30 frames per second, but the specific rate you choose will be based on the project needs. Next, since you haven't added materials to the scene yet it might be hard to notice the animation of some objects like the planet. So, in this case, it's a good idea to set up to view port display to something that will help you visualize the motion So, if you're not already viewing the scene in one of the line modes go to the display menu and select "Quick Shading (Lines)". Now it's time to move on to animation. Generally, animation is controlled by key frames, and a key frame represents a specific value that an attribute it hit at a given frame. The animation itself, is a result of an attribute transitioning from one key from value to another over time. Creating and viewing these key frames in Cinema 4D can be handled from a few different places in the interface. Just below the view panel there's a section of the interface dedicated to animation. Along the top you have the time line. Which provides you with a visual indication of the key frames on the selected object Just below that, you have a section for setting the preview range, and to the right you have several icons for navigating through the animation as well as toggle for controlling how animation is created. On the timeline there's a green square, this is the frame indicator and it shows you the frame that you're currently on. By clicking & dragging the indicator you can scrub through time. Although nothing happens right now once you start setting key frames you will see an effect. To the right of the timeline there's an edit field that displays the current frame that you're on. This can also be used to set the current frame manually by typing a value into the edit field. Now that you have an idea about where you'll be working with these key frames it's time to start making them. Start by making sure that the perspective view is linked to the camera object. Now set the frame indicator to the frame you want to add the first key frame on. Then, select the object you want to add key frames to in this case the planet. With the planet selected you're going to set key frames for the planet's current position, scale, and rotation. If you go to the planet's coordinate tab you can see the position, scale, and rotation attributes displayed there. and each of these is split into three separate attributes. So, when you record this object it will actually set 9 key frames one for each attribute in the coordinate tab. In some cases this can actually be more key frames then you need and will just lead to clutter So, there also toggles next to the record icons that will allow you to control what key frames gets set. For this project you don't need to worry too much about these toggles right now. As the animation your doing is fairly simple. So just make sure that the toggle for the move, scale, rotate, and parameter animation are all enabled. Finally, you can set the key frame. To do this you want to click the "Record Active Objects" icon. This adds a key frame for each attribute of the position, scale, and rotation. Even though 9 frames have been created the timeline is only showing a summary track. So, all 9 key frames are represented together by a small blue square in the lower portion of the timeline below the frame indicator. If you look back to the planet's coordinate tab you'll see that all the attributes have a red circle next to them. This shows you the individual key frames for each attribute Now, if you scrub the frame indicator along the timeline the blue square remains at its original location, and there is still no animation. This is because you need at least two key frames with different values on an attribute before you can see any change. So, you'll want to set the next set of key frames. Start by setting the frame indicator to frame 90. Then, switch to the rotate tool and rotate the planet 70°. Now, if you try to scrub the timeline the planet's snaps back to its previous rotation. This is because a new key frame was not set automatically when you rotated the planet. This means you now have to go back to frame 90, rotate the planet 70° again, and then make sure to click "Record Active Objects" before moving the frame indicator. When you click Record Active Objects a new summary key frame is placed in the timeline, and now as you scrub across the timeline you'll see the planet rotate. Now, you may notice that once you scrub past the second key from you created the animation stops, but what if you wanted to have the planet rotates the entire length of the project? In this case, you can use the timeline to provide basic editing for your animation. So, by clicking on a key frame in the timeline you can select it. If you then click and drag the key frame you can move it around the time line which will change to the length of the animation. Now, this does work in a case where your only worried about the timing, but in this case after adjusting the timing the planet rotates too slow. Which means you also need to change the rotation value. One place where you can see the attributes for the key frame is in the attributes manager. When you click on a key frame you'll see many of its attributes displayed in the attribute manager, and in some cases you'll be able to adjust the key framed value here, and in other cases like right now you'll see the word multiple. There are many cases when working with Cinema 4D, where it may try to display several values through the same edit field. Most often this occurs when you have multiple objects selected, and this is essentially what is happening here. Because the key from displayed in the timeline is actually a representation of single key frames on the position X, Y, and Z, the scale X, Y, and Z, and the rotation H, P, and B when you select this key frame you're actually selecting key frames for all 9 of these attributes. This means that if you want to change the values for this key frame the easiest option is to just overwrite the key frame. So set the frame indicator to the same frame as the last key frame, and then rotate the planet another 70°. Before doing anything else, make sure to click the "Record Active Object" button. Doing so overwrites the values of the key frame that was at that position in time Now, to play the animation you've created in the view port you can click the play button located in the middle of the transport controls. When the animation is playing the icon changes into a "Pause" button. Clicking this button will pause the animation. While the Record Active Objects button isn't the only way to set key frames for the position, scale, or rotation of an object. It does provide you with an easy way to set them all at once. Next, what about the position of the rocket? First, to clearly see the rocket ship while you animate it you will want to hide the exhaust from the view port. You can also disable the sweep object and the spline wrap deformer at this point. Now, the position of the rocket is controlled by the Align to Spline tag, and not by an actual position or rotation and space. The actual movement and rotation in this case, is controlled by the position parameter of the Align to Spline tag. Which is also currently docked in the view port. Now, clicking the "Record Active Objects" button when just add a key frame to the active object. Which in this case, may not be the rocket or the Align to Spline tag. Even if you make sure to select the rocket and the tag the button will still not set a key frame for the attribute. So then how do you set key frames for attributes? Just like many things in Cinema 4D there a few ways to do this. The first, but not the easiest, is for a context sensitive menu, and the second method which is a bit easier is with the help of a modifier. Now, just like any other time you want to set a key frame it's important to make sure you're on the correct frame. In this case, frame zero. Now, you'll want to right click on the attribute that you want to set a key frame on. By selecting "Add Keyframe" from the menu a key frame is added at the current frame for that attribute. As long as the Align to Spline tag is selected you will see the keyframe appear in the timeline below the frame indicator. You'll also notice that the gray circle that can be found beside many of the attributes has turned the red just like with the planet's coordinates in the coordinate tab. This lets you know that there's a key frame at this point in time for the attribute that the circle is next to. Now, as you scrub to another point in time, say frame 90, the animation dot will change again. This time the circle changes back to gray, but the outline is red. This indicates that there's animation on the attribute, but no key frame at this point in time. If you move the frame indicator back over the first keyframe the animation dot changes back to a solid red circle. Now, if you change the value while over the existing key frame the red circle turns orange. letting you know that the value has been changed, but that no key frame has been set. Moving the frame indicator back to frame 90 without setting a key frame first will cause the attribute to jump back to the original key framed value. Just like with object key frames. In cases where the dot has a red outline changing the value will cause the outline to turn orange. Again, this lets you know that the value has changed, but since it is just an outline you know that there's no key frame at this point in time. So you'll need to start by setting one. Adjust the position attribute until the rocket is just off the screen. This time rather than using the animation menu you can use modifiers to speed up the process. In the case of recording a key frame on an attribute you can simply hold down control and then left click directly on the animation dot. This will set a key frame for the value indicated at the current frame. It should be noted that this modifier can be used to set key frames for every single attribut in C4D that has one of these animation dots. Now, once you've set the last key frame you'll want to hit play to preview the animation. Just like with the planet, because there's no key frame after frame 90 the rocket will stop moving, and while it does make it off screen it's moving too fast. So, you'll want to adjust the keyframes of the Align to Spline tag. First, you'll want to make sure that the tag is the only thing selected in the object manager if for example you happen to have the tag and the planet selected you will see key frames for both of these objects in the timeline. So, you really just want to worry about the tag. Once you're sure that you're looking at the keyframes of the tag and the tag alone you can start fine tuning the animation a bit. Now, you could just select the key frame and move it, but it's a good time to explore some of the other functions of the timeline. Start by setting the frame indicator to frame 45. Then, adjust the position value, and set a new key frame on the position attribute by Ctrl clicking on the animation dot. Now, you should have three key frames in the timeline. If you click & drag in the timeline where the keyframes are located you'll get a selection highlight. Any keyframes with in the highlighted area are selected, and if you click & drag the highlighted area you can move the region and the key frames contained within it around. Now, if you happen to stop moving the region while it's over another key frame that key frame will also be included in the selection, and any movement that you make from now on will include both of the key frames. There are also little squares on either end of the highlight. If you click & drag these you can scale the highlighted region and the key frames within. Now, if you wanted to adjust the highlight without affecting the key frames then you have several options. First, you can click outside the highlighted area to clear the selection, and then just click & drag again to create a new selection, or you can hold down Shift then click & drag the highlighted region. This allows the region to slide under the key frames. Now, while still holding the mouse button down release the Shift key you'll still be able to slide the region around. So why is this important? Well, if you hold Shift then click & drag one of the squares at either end the regional snap to the nearest key frame, but if you release shifts while dragging you can adjust the region freely without worrying about its snapping to the key frames. Finally, another method to clear the selection is to hold down Shift and then click the region itself. and then click the region itself. Now, let's say you wanted to scale the animation between frame 45 and 90 up to an animation from 45 to 150. In this case, you want to click & drag to get the selection region then hold Shift to snap the ends to either keyframe. Then, click & drag the square on the right side until the last key frame is on frame 150. Once you've done this you now have the initial key frames needed for the animation. Now that you have the animation scaled up. What if you wanted to add a few more key frames? To do this you can use the attribute that you drag into the view port. Now if you try right clicking on the attribute it only brings up the menu for the heads up display. In this case you have to rely on Ctrl clicking the animation dot to set a new keyframe, but this is something you already knew. So, this is a good time to cover some of the extra functionality found here. So, you can also use the animation dot to remove a keyframe by holding down Shift & then clicking on the indicator as long as it's indicating that you're currently on a keyframe. If you wanted to remove absolutely all the animation from an attribute you can hold down Ctrl and Shift together then click on the animation dot again. You'll see that this removes everything including the color highlight around the dot. Again these modifiers are not just limited to working with attributes in the heads up display. They can be used on any key frame indicator you see in the interface. So don't be afraid to see what you can do. Now, take some time to try and get the animation to look a little better. Add keyframes were you think their needed, and remove them if you're unhappy with the results. In the end, you just want to practice creating, deleting, and moving keyframes around on the timeline. Once you feel a little more comfortable you can save incremental and then move on to the next video. This will introduce you to working with F curves, and cover creating the animation for the exhaust.
このビデオでは、オブジェクトと属性に対して キーフレームを設定する方法を学びます。 地球のアニメーションを作成します。 それと、宇宙を飛ぶロケットのアニメーションも作成します。 実際にアニメーションに入る前に ドキュメント設定を再度確認することをお勧めします。 後でフレームレートを調整したりすると問題になる可能性があります。 確認をするには、編集メニューから[プロジェクト設定]を選択します。 これで属性マネージャにプロジェクト設定が表示されます。 プロジェクトのFPSの設定は、レンダリング設定のフレームレートに 最も近い整数に合わせるようにして下さい。 これは、毎秒24フレームでレンダリングしたい場合は プロジェクトFPSも一致するように設定します。 23.973fpsでレンダリングしたい場合 プロジェクトのFPSを24に設定すると、 最も近い整数になります。 1秒間30フレームに設定することができますが、 特定のレートの場合は、 プロジェクトの必要性に基づいて決まります。 次に、まだシーンにマテリアルを追加していないので 地球のようなオブジェクトの場合、 アニメーションしているのがわかりにくいことがあります。 この場合、ビューポートの表示を設定することで、 動きを視覚化するのに役立ちます。 もし、線モードでシーンを表示していない場合は 表示メニューから 「クイックシェーディング(線)」を選択します。 今度はアニメーションに移りましょう。 一般に、アニメーションはキーフレームによって制御され、 キーフレームは、属性に変化があるフレームにおいて 特定の値があることを示しています。 アニメーション自体は、 時間の経過とともにあるキーから 別のキーに属性が移行した結果になります。 Cinema 4Dでこれらのキーフレームを作成し表示するには、 インターフェイスのいくつかの異なる場所から対応できます。 ビューパネルのすぐ下に、アニメーション専用の インターフェイスのセクションがあります。 タイムラインの上にあります。 選択したオブジェクトのキーフレームを視覚的に表示しています。 そのすぐ下には、プレビュー範囲を設定するセクションがあります。 右にはアニメーションをナビゲートするための アイコンがいくつかあります アニメーションの作成方法をどうするかの切り替えもできます。 タイムライン上には緑色の四角形がありますが、 これはフレームインジケータで、 現在表示されているフレームを表示しています。 インジケータをドラッグすると、時間をスクラブできます。 今は何も起きませんが、 キーフレームを設定すると効果を確認できます。 タイムラインの右側には、現在のフレームを表示するための 編集フィールドがあります。 これは、編集フィールドに値を入力することで、 現在のフレームを手動で指定できます。 キーフレームを使用して作業する場所について理解したので、 キーフレームを作成してみましょう。 まず、カメラオブジェクトが透視ビューに リンクされていることを確認します。 フレームインジケータを最初のキーフレームを追加する フレームに設定します。 次にキーフレームを追加したいオブジェクトを選択しますが、 この場合は地球(planet)になります。 planetが選択された状態で planetの現在の位置、スケール、 角度のためのキーフレームを設定します。 あなたがplanetの座標タブに行き そこに位置、スケール、角度の属性が表示されています。 これらはそれぞれ3つの属性に分離されています。 したがって、このオブジェクトを記録すると、 座標タブの各属性ごとに1つづつ 実際には9つのキーフレームが設定されます 時には、必要とするしている以上に多くのキーフレームが できることがあり、混乱につながります そのため、記録アイコンの横にトグルがあり どのキーフレームを設定するかを制御できます。 このプロジェクトでは、このトグルについて あまり心配する必要はありません。 これから行うアニメーションはシンプルです。 ですので、移動、スケール、角度、パラメータアニメーションの トグルがすべて有効になっていることを確認してください。 それでは、キーフレームを設定してみましょう。 これを行うには、 [選択オブジェクトを記録]アイコンを クリックします。 これにより、位置、スケール、角度の各属性にキーフレームが追加されます。 9つのフレームが作成されていますが、 タイムラインには統合されたトラックでしか表示されていません。 したがって、9つのキーフレームはすべて一緒に表示されます タイムラインのフレームインジケータの下部が 小さな青い正方形で囲まれています。 planetの座標タブを見てみると すべての属性横に赤い円が表示されていることがわかります。 これは、各属性の個々のキーフレームを表わしています。 タイムラインに沿ってフレームインジケータをスクラブすると 青色の四角形はその場にとどまり、まだアニメーションはしていません。 これは、属性の値が異なるキーフレームが少なくとも2つ必要なためです 現状変化はない状態です。 したがって、次のキーフレームを設定する必要があります。 まずフレームインジケータをフレーム90に設定します。 それから、回転ツールに切り替えて、地球を70°回転させます。 今、タイムラインをスクラブすると、 地球は元の角度に戻ってしまいます。 これは、地球を回転させたときに 新しいキーフレームが自動的に設定されなかったためです。 つまり、フレーム90に戻って、再度地球を70度回転させなければなりません。 フレームインジケーターを移動する前に、 「選択オブジェクトを記録」をクリックしてください。 [選択オブジェクトの記録]をクリックすると、 新しい一括キーフレームがタイムラインに配置され、 あなたがタイムラインをスクラブすると、 地球が回転するのがわかります。 インジケーターが作成した2番目のキーを超えると アニメーションが停止します。 地球がプロジェクトの全体に渡って、 回転させたければどうしたよいでしょうか? こうした場合、タイムラインの基本的な編集で アニメーションの修正ができます。 タイムラインでキーフレームをクリックして選択します。 キーフレームをドラッグすると タイムラインでこのキーを動かすことで、 アニメーションの長さを自由に変更できます。 これはタイミングだけが変わります。 今回の場合、タイミングを調整すると、 地球の回転が遅くなりました。 つまり、角度の値も変更する必要があります。 属性マネージャでキーフレームの属性を変更できます。 キーフレームをクリックすると 属性マネージャには多くの属性が表示されているため、 場合によっては、ここでキーフレーム値を調整することができますが、 今のように<複数の値>という言葉が表示されます。 Cinema 4Dで作業するとこうしたことがよくありますが、 同じ編集フィールドで複数の値を表示されているためです。 多くの場合、複数のオブジェクトが選択されているときに発生します。 基本的には同じようなことが発生しています。 タイムラインに表示されているキーは、 一つのキーフレームに見えますが、 位置.X、Y、Z、 スケール.X、Y、Z、角度.H、P、Bが含まれており、 このキーフレームを選択すると、実際にこれらの9つの属性対する キーフレームがすべて選択されています。 つまり、これらのキーフレームの値を変更する最も簡単な方法は、 キーフレームを上書きすることです。 そのため、フレームインジケータを 最後のキーフレームと同じフレームにして、 その後、地球の回転を2倍にします。 (入力欄は四則計算が使えます) 何か他のことをする前に、 [選択オブジェクトを記録]ボタンをクリックしてください。 そうすると、その位置にあるキーフレームの値が上書きされます 作成したアニメーションをビューポートで再生してみましょう。 コントロールの中央にある再生ボタンをクリックしてください。 アニメーションが再生中は、 アイコンが「一時停止」ボタンに変わります。 このボタンをクリックすると、アニメーションは一時停止します。 [選択したオブジェクトを記録 ]ボタンは、 オブジェクトの位置、スケール、角度のキーフレームを 記録する唯一の方法というわけではありません。 一回ですべてを記録できる簡単な方法の一つです。 次に、ロケットの位置はどうするべきでしょうか? まず、ロケットをアニメーションした時、 ロケットを見てみると ビューポートから排気煙を隠す必要があります。 この時点でスイープオブジェクトと スプラインラップデフォーマを無効にすることもできます。 ロケットの位置は、[スプラインに沿う]タグによって 制御されているので、 実際の位置、角度、スケールではありません。 この場合の実際の動きと角度は、 [スプラインに沿う]タグの[スプライン上の位置] パラメータによって制御されます。 現在ビューポートにドッキングされています。 [選択したオブジェクトの記録]ボタンをクリックして、 選択オブジェクトにキーフレームを追加しても、 ロケットまたはスプラインタグに適用できません。 ロケットとタグを確実に選択しても ボタンは属性に対してはキーフレームを設定しません。 それでは、どのように属性のキーフレームを設定するのでしょうか? Cinema 4Dの他の機能と同様に、 これを行うにはいくつかの方法があります。 最初に紹介するコンテキストメニューを使った方法は、 一番手間のかかります。 2つ目は、もう少し簡単な方法はモディファイアの助けを借りる方法です。 さて、キーフレームを設定したい時と同じように あなたが正しいフレームにいることを確認することが重要です。 この場合、フレーム0です。 今度は、キーフレームを設定する属性を右クリックする必要があります。 メニューから[キーフレームを追加]を選択すると 現在のフレームにその属性のキーフレームが追加されます。 [スプラインに沿う]タグが選択されている場合、 キーフレームがフレームインジケータの 下のタイムラインに表示されます。 また、多くの属性の横にあるグレーの丸が、 地球の座標タブの座標と同じように赤色に変わっています。 これにより、丸が隣にある属性については この時点でキーフレームが記録されたことがわかります。 スクラブして別の時間、たとえばフレーム90に移動すると、 アニメーションドットが再び変化します。 今回は丸がグレーに戻りますが、アウトラインは赤です。 これは、属性にアニメーションが設定されているものの、 現在のフレームにはキーフレームないことを示しています。 フレームインジケータを最初のキーフレームに戻すと アニメーションの点が赤い円に戻ります。 既存のキーフレーム上で値を変更すると、 赤い円がオレンジ色に変わります。 これは値が変更されていますが、 まだキーフレームを記録していないことを表しています。 キーフレームを最初に記録せずにフレームインジケータを フレーム90に戻すと その属性のキーフレーム値は元に戻ります。 オブジェクトのキーフレームも似ています。 ドットが赤い輪郭の場合、 値を変更するとアウトラインがオレンジ色に変わります。 これも値が変更されたことを表しています。 これは丸なので、この時点にキーフレームは 存在しないことがわかります。 ですので、最初に一つは設定する必要があります。 ロケットが画面外にいくまで、 スプラインの上の位置を調整します。 今回は、アニメーションメニューを使用するのではなく、 モディファイアを使い作業をスピードアップします。 属性にキーフレームを記録する場合 アニメーションの点をCtrlを押したまま左クリックします。 (R18以降はそのままクリック) これで現在のフレームに表示されている値が キーフレームとして記録されます。 このモディファイアを使用することで、 属性ごとにキーフレームを設定できます。 C4Dにあるこれらのアニメーションドットの1つ1つが対象です。 今度は、最後のキーフレームを設定したら、 アニメーションをプレビューするために再生しましょう。 地球と同じように、フレーム90の以後は キーフレームがないので、ロケットの動きは止まり、 画面から消えてしまい、動きも速すぎます。 そのため、[スプラインに沿う]タグのキーフレームを 調整する必要があります。 まずは、オブジェクトマネージャでタグだけが選択されているか 確認してください。 たとえば、タグと地球が選択されている場合 オブジェクトとタグの両方のキーフレームが タイムラインに表示されます。 タグについてだけ確認できるようにします。 タグのキーフレームを確認するには、 タグだけを選択することで アニメーションを微調整できます。 キーフレームを選択して移動するだけです。 ここで、タイムラインの他の機能も確認するいいタイミングです。 まずフレームインジケータをフレーム45に設定します。 次に、スプライン上の位置の値を調整して、 アニメーションドットをCtrlキー+クリックすることで、 位置属性に新しいキーフレームを設定できます。 タイムラインに3つのキーフレームができているはずです。 キーフレームが配置されているタイムラインで ドラッグすると選択範囲がハイライト表示されます。 ハイライト表示された範囲にあるキーフレームが選択され、 ハイライト表示された範囲をドラッグすると その範囲を動かせ、その中に含まれているキーフレームを 移動することができます。 今、別のキーフレームの上に範囲を移動して停止した場合 そのキーフレームも選択に含まれます。 それ以降の移動には、両方のキーフレームが含まれます。 また、ハイライトの両端に小さな四角形があります。 これらをドラッグすると、ハイライト表示された範囲と その中のキーフレームを拡大/縮小できます。 キーフレームに影響を与えずにハイライトを調整したい場合は、 いくつかの方法があります。 まず、ハイライト表示された範囲の外側をクリックして選択を解除し、 再度ドラッグして新しい選択を作成する方法です。 Shiftキーを押しながらハイライト表示された範囲を ドラッグすることもできます。 キーフレームがその場に止まったまま、 範囲をスライドすることができます。 マウスのボタンを押したまま Shiftキーを離しても、範囲をスライドさせることもできます。 では、なぜこのことが重要なのでしょうか? さて、あなたがShiftを押しながら、 端にある正方形の1つをドラッグすると 最も近いキーフレームへ範囲がスナップします。 ドラッグしながらShiftを離すと、自由に範囲を調整できます キーフレームへのスナップを気にする必要はありません。 最後に、選択を解除するもう1つの方法は、 Shiftキーを押しながら範囲をクリックすることです。 フレーム45とフレーム90の間でアニメーションを 45から150のアニメーションに拡大したいとします この場合、ドラッグして選択範囲を作成して 両端をShiftキーを押しながらクリックして、 キーフレームにスナップします。 次に、最後のキーフレームをフレーム150にくるまで、 右側の正方形をクリック&ドラッグします。 アニメーションに必要な最初のキーフレームが作成されました。 これでアニメーションが拡大されました。 さらにキーフレームを追加したい場合は どうすればよいのでしょうか? これを行うには、ビューポートに追加した属性を使用できます。 HUDにある属性を右クリックしてメニューを出す方法もあります。 新しいキーフレームを設定するには、 アニメーションの点をCtrlキーを押しながらクリックする方法もあります。 これはすでにご存知だと思います。 ここで他の機能についても見てみましょう。 アニメーションドットを使って、 キーフレームを削除することもできます Shiftキーを押しながらインジケータをクリックすると あなたが現在キーフレームがあることがわかります。 属性からすべてのアニメーションを完全に削除したい場合は CtrlキーとShiftキーを同時に押しながら、 アニメーションドットをクリックすることでできます。 ドットの周りのカラーハイライトを含む すべてが削除することがわかります。 こうしたモディファイアは、HUDの属性での作業に 限定されているわけではありません。 インターフェイスで表示される全ての キーフレームインジケータで行えます。 できることを幅広さに恐れることはありません。 少し時間をかけてアニメーションをブラシュアップしましょう。 キーフレームを追加した後、結果に満足できない場合は 削除してください。 最後に、タイムライン上でキーフレームの作成、 削除、移動を練習をしましょう。 だんだんわかってきたと思います。」 履歴保存して次のビデオに進みましょう。 次は、Fカーブを使った作業と 排気煙のアニメーションを作成を行います。
Neste vídeo você irá aprender como colocar Key Frames para objetos e atributos. Isso acontecerá enquanto criamos a animação para o planeta e também criamos a animação do foguete voando através do espaço. Mas antes de começarmos a animação, é uma prática comum checar novamente as configurações do projeto, já que algo como ajustar a frequência de quadros por segundo posteriormente pode ser problemático. Para fazer isso, vá ao menu Edit e depois selecione Project Settings. As configurações do projeto são exibidas no Attribute Manager. Lembre-se, você tem que igualar o FPS do projeto e a frequência de quadros por segundo da configuração de renderização ao número inteiro mais próximo. Isso significa que se você quiser renderizar em 24 quadros por segundo, então configure o FPS do projeto para ser igual. Se você quiser renderizar em 23.973 quadros por segundo, configure o FPS do projeto para 24, que é o número inteiro mais próximo de 23.973. No nosso caso, você pode deixar o valor em 30 quadros por segundo, mas a frequência específica que você escolhe será baseada nas exigências do projeto. Agora, como você ainda não adicionou nenhum material a cena, pode ser difícil perceber a animação de alguns objetos como o planeta. Neste caso é uma boa ideia configurar o viewport de maneira que lhe auxilie a visualizar o movimento, então, se você não estiver vendo a cena em algum dos modos de linha, vá ao menu Display e selecione Quick Shading - Lines. Vamos agora começar a animação. Geralmente, a animação é controlada por Key Frames, e um Key Frame representa um valor específico de um atributo em um frame específico. A animação propriamente dita é o resultado de um atributo em transição de um valor para o outro ao longo do tempo. Criar e ver Key Frames pode ser feito em diferentes partes da interface do Cinema 4D. Logo abaixo das janelas de visualização, existe uma seção da interface dedicada a animação. No topo desta seção você tem a Timeline (linha de tempo). Ela proporciona a você uma indicação visual dos Key Frames em objetos selecionados. Abaixo a ela, existe uma outra seção para configurar o Preview Range (extensão da pré-visualização), e a direita você tem vários ícones para navegar pela animação como também para controlar como a animação é criada. Na Timeline temos um quadrado verde. Este quadrado é o indicador de quadros e ele mostra em qual quadro/frame você está atualmente. Ao clicar e arrastar no indicador, você pode se movimentar através do tempo. Obviamente, agora nada acontece, mas assim que você começar a adicionar Key Frames, você poderá ver o efeito. A direita da Timeline, temos um campo de edição que exibe o quadro atual em que você se encontra. Ele também pode ser usado para configurar o quadro atual ao editá-lo manualmente com um valor. Agora que você tem uma ideia de onde você vai estar trabalhando com estes Key Frames, está na hora de começar a criá-los. Comece certificando-se que a janela perspectiva está conectada ao objeto câmera. Agora configure o indicador de quadros para o quadro aonde você quer adicionar o seu primeiro Key Frame. Depois selecione o objeto ao qual você quer adicionar o Key Frame, neste caso o planeta. Com o planeta selecionado, você vai gravar Key Frames para a posição, dimensão e rotação atual do planeta. Se você for a aba Coordinate do planeta, você verá os atributos Position, Scale e Rotation exibidos e cada um desses é dividido em três atributos separados. Então, quando você gravar este objeto, você vai de fato gravar 9 Key Frames, um para cada atributo na aba Coordinate. Em alguns casos, isto pode resultar em muito mais Key Frames do que o necessário, causando desordem. Por causa disso, existem botões próximos aos ícones para gravá-los, o que permite que você controle quais Key Frames são gravados. Para este projeto você não precisa se preocupar muito com estes botões, já que a animação que vamos fazer é relativamente simples. Então certifique-se que os botões para Move, Scale, Rotate e o Parameter Animation estejam todos habilitados. Finalmente vamos gravar o Key Frame. Para fazer isso, você deve clicar no ícone Record Active Objects (gravar objetos ativos). Ele adiciona um Key Frame para cada atributo da Position, Scale e Rotation. Apesar de 9 quadros terem sido criados, a Timeline está apenas mostrando um resumo. Então os 9 Key Frames estão sendo representados juntos por um pequeno quadrado azul na parte inferior da Timeline, embaixo do indicador de quadros. Se você verificar novamente a aba Coordinate do planeta, você verá que todos os atributos possuem um círculo vermelho próximo a eles. Isso mostra cada Key Frame individual para cada atributto. Agora, se você movimentar o indicador de quadros pela Timeline, o quadrado azul permanece em sua localização original e ainda não temos animação. Isso ocorre porque você precisa de pelo menos dois Key Frames com diferentes valores em um atributo para que você possa ver alguma mudança. Vamos então gravar o próximo conjunto de Key Frames. Comece colocando o indicador de quadros no quadro 90. Agora, ative a ferramenta Rotate e rotacione o planeta em 70º. Se você tentar movimentar a Timeline, a rotação do planeta vai voltar ao valor anterior. Isso ocorre porque o novo Key Frame não foi gravado automaticamente quando você rotacionou o planeta. Isso significa que você deve voltar ao quadro 90, rotacionar o planeta em 70º novamente e ter a certeza que você clicou em Record Active Objects antes de movimentar o indicador de quadros. Quando você clicar no Record Active Objects, um novo Key Frame resumido é colocado na Timeline, e quando você se movimenta por ela, você pode ver o planeta rotacionando. Você também pode notar que no momento que você passar o segundo Key Frame que você criou, a animação para, mas e se você quisesse fazer com o planeta continuasse rotacionando pela duração inteira do projeto? Neste caso, você pode usar a Timeline para fazer uma edição básica de sua animação. Ao clicar no Key Frame da Timeline, você o seleciona. Se então você clicar e arrastar este Key Frame, você pode movê-lo pela Timeline, alterando então a duração da animação. Este procedimento funciona caso você esteja preocupado com a duração, mas no nosso caso, após ajustar a duração, o planeta começa a rotacionar muito lentamente. Isso significa que você precisa alterar também o valor de rotação. O lugar aonde você pode ver os atributos para o Key Frame é o Attribute Manager. Quando você clica em um Key Frame, você verá muitos dos seus atributos exibidos no Attribute Manager, e em alguns casos você também será capaz de ajustar os valores do Key Value aqui, já em outros casos, como agora, você verá a palavra "Multiple" (múltiplos). Existem muitos casos quando se trabalha com o Cinema 4D aonde ele pode tentar exibir vários valores no mesmo campo de edição. Isso geralmente ocorre quando você possui múltiplos objetos selecionados e isso é essencialmente o que está acontecendo aqui. Como a Key Frame exibida na Timeline é verdadeiramente uma representação de Key Frames singulares na Position X, Y e Z, Scale X, Y e Z e Rotation H, P e B, quando você seleciona este Key Frame, você está de fato selecionando os Key Frames para estes 9 atributos. Isso significa que se você quiser alterar os valores deste Key Frame, a maneira mais fácil é apenas sobrescrever o Key Frame. Portanto, coloque o indicador de quadros no mesmo quadro do último Key Frame e então rotacione o planeta mais 70º. E antes de fazer qualquer outra coisa, certifique-se que você clicou no botão Record Active Object. Fazendo isso nós sobrescrevemos os valores do Key Frame que estava naquela posição no tempo. Agora, para tocar a animação que você criou no viewport, você pode clicar no botão Play, localizado no meio dos controles de transporte. Quando a animação está tocando, o ícone muda para um botão de Pause. Clicando neste botão vamos pausar a animação. Apesar do botão Record Active Objects não ser a única maneira de adicionar Key Frames para a posição, dimensionamento e rotação de um objeto, ele proporciona uma maneira fácil de gravar todos de uma só vez. E a posição do foguete? Primeiro, para vermos claramente o foguete enquanto animamos, é melhor escondermos o ratro do viewport. Podemos neste momento desabilitar também o objeto Sweep e o deformador Spline Wrap. A posição do foguete é controlada pela Tag Align to Spline, e não pela posição ou rotação no espaço. O real movimento e rotação, neste caso, são controlados pelo parâmetro Position da Tag Align to Spline, que está atualmente flutuante no viewport. Se você clicar no botão Record Active Objets, ele adicionará um Key Frame apenas para o objeto ativo. Neste caso, pode não ser o foguete ou a Tag Align to Spline. Mesmo que você tenha certeza que selecionou o foguete e a Tag, o botão não vai gravar um Key Frame para o atributo. Então como gravamos Key Frames para os atributos? Como muitas outras coisas no Cinema 4D, existem algumas maneiras de fazermos isso. A primeira, mas não a mais fácil, é com o menu contextual e a segunda, que é um pouco mais fácil é com a ajuda de um modificador. Como em todas as vezes em que você quis gravar um Key Frame, é importante ter certeza de que você está no quadro correto. Neste caso, no quadro 0. Agora, clique com o botão direito no atributo que você quer gravar um Key Frame. Ao selecionar Animation > Add Keyframe do menu, um Key Frame é adicionado no quadro atual para aquele atributo. Enquanto a Tag Align to Spline estiver selecionada, você vai ver um Key Frame aparecer na Timeline, abaixo do indicador de quadros. Você também pode notar que o círculo cinza que pode ser encontrado ao lado de muitos atributos, acaba de se tornar vermelho, igual as coordenadas do planeta na aba Coordinate. Isso serve para lhe mostrar que existe um Key Frame naquele ponto do tempo para o atributo que está ao lado do círculo. Agora, se você movimentar para outro momento, quadro 90 por exemplo, o círculo da animação vai mudar novamente. Desta vez, o círculo muda de volta para o cinza, mas o contorno é vermelho. Isso indica que existe uma animação neste atributo, mas não existe nenhum Key Frame neste quadro. Se você mover o indicador de quadros de volta ao primeiro Key Frame, o círculo da animação muda para um círculo de cor vermelha sólida. Mas se você alterar o valor enquanto estiver sobre um Key Frame existente, o círculo vermelho muda para a cor laranja, avisando a você de que um valor foi alterado, mas que nenhum Key Frame foi gravado. Movendo o indicador de quadros ao quadro 90 sem gravar um Key Frame primeiro faz com que o atributo volte ao valor gravado no estado original. Exatamente como Key Frames de objetos. Em alguns casos onde o círculo possui um contorno vermelho, alterar o valor irá transformar o contorno em laranja. Novamente, isto serve para te mostrar que um valor foi alterado, mas como foi apenas o contorno, você sabe que não existe nenhum Key Frame neste exato ponto no tempo. Então você precisa começar gravando um. Ajuste o atributo Position até que o foguete esteja quase fora da tela. Ao invés de usar o menu Animation, desta vez usaremos modificadores para acelerarmos o processo. No caso de gravar um Key Frame em um atributo, você pode simplesmente segurar a tecla Ctrl e então clicar com o botão esquerdo diretamente no círculo da animação. Isso irá gravar um Key Frame com o valor indicado no quadro atual. Devo ressaltar que este modificador pode ser utilizado para gravar Key Frames para cada atributo individual do Cinema 4D que contenha este círculo de animação. Após você ter gravado o último Key Frame, você deve pré-visualizar a animação clicando no Play. Exatamente como o planeta, como não temos Key Frame após o quadro 90, o foguete para de se movimentar e apesar dele sair da tela, ele está se movendo muito rápido. Vamos então ajustar os Key Frame da Tag Align to Spline. Primeiro, vamos ter certeza que que a Tag é a única coisa selecionada no Object Manager. Se por algum motivo você tiver a Tag e o planeta selecionado, você verá Key Frames para ambos objetos na Timeline. Neste caso, você quer apenas se preocupar com a Tag. Assim que você tiver certeza de que está olhando apenas para os Key Frames da Tag, você pode começar ajustar um pouco a animação. Você poderia simplesmente selecionar um Key Frame e movê-lo, mas agora é um bom momento para explorarmos algumas outras funções da Timeline. Comece colocando o indicador de quadros no quadro 45. Ajuste depois o valor Position, e grave um novo Key Frame no atributo Position utilizando a tecla modificadora Ctrl e clicando no círculo. Agora você deve ter três Key Frames na Timeline. Se você clicar e arrastar na Timeline aonde os Key Frames estão localizados, você terá uma marcação realçada de seleção. Qualquer Key Frame que estiver nesta área realçada está selecionado e se você clicar e arrastar na área realçada, você pode mover a região inteira com os Key Frames contidos nela. Se você por algum motivo parar a região sobre outro Key Frame, este Key Frame será incluído na seleção e qualquer movimento que você faça a partir de agora irá incluir ambos os Key Frames. Existem também pequenos quadrados em cada canto da área realçada. Se você clicar e arrastar eles, você pode aumentar a área realçada e adicionar mais Key Frames. Agora, se você quiser apenas ajustar a área realçada sem afetar os Key Frames, você tem algumas opções. Primeiro, você pode clicar fora da área realçada para limpar a seleção e então clicar e arrastar novamente para criar uma nova seleção ou você pode segurar a tecla Shift e clicar e arrastar a área realçada. Isso permite que a área deslize debaixo dos Key Frames. Enquanto você ainda segura o botão do mouse para baixo, solte a tecla Shift e você ainda será capaz de deslizar a região. Porque isso é importante? Bom, se você segurar o Shift e então clicar e arrastar um dos quadrados de cada ponta, eles vão se agarrar ao Key Frame mais próximo, mas se você soltar o Shift enquanto arrasta, você consegue ajustar a área livremente, sem se preocupar dos Key Frames se agarrarem a outros Key Frames. Por último, outro método para limpar a seleção é clicar e segurar a tecla Shift e então clicar na área de seleção propriamente dita. Vamos dizer que você gostaria de expandir a animação entre os quadros 45 e 90 para uma animação entre os quadros 45 e 150. Neste caso, é melhor clicar e arrastar para criar uma área de seleção, então segurar o Shift e utilizar os quadrados para agarrar os Key Frames de ambos os lados da seleção. Então, clique e arraste o quadrado do lado direito até o último Key Frame, que é o quadro 150. Feito isso, você tem os Key Frames iniciais para uma animação. Agora você tem uma animação que foi expandida. Mas e se você quisesse adicionar mais Key Frames? Para fazer isso, você pode usar o atributo que você arrastou para o viewport. Se voce tentar clicar no atributo, ele vai apenas exibir o menu flutuante. Neste caso, você tem que clicar usando o Ctrl no círculo de animação para gravar um novo Key Frame, mas isso é algo que você já sabia. Então agora é um bom momento para ver algumas funcionalidades extras. Você também pode usar o círculo para remover um Key Frame. Clique e segure o Shift e então clique no círculo, contanto que ele esteja indicando que você está sobre um Key Frame. Se você quiser remover toda a animação de um atributo, você pode segurar juntos o Ctrl e o Shift e então clicar no círculo novamente. Você pode notar que ele remove tudo, incluindo a cor em volta do círculo. Estes modificadores não estão apenas limitados a trabalhar com atributos no menu flutuante, eles também pode ser usados no indicador de quadros que você vê na interface. Então não tenha medo de tentar. Gaste um tempo tentando fazer a animação ficar um pouco melhor. Adicione Key Frames aonde você pensa que seja necessário, remova-os se você não gostar do resultado. No final, você deve praticar criar, apagar e movimentar Key Frames pela Timeline. Assim que você se sentir um pouco mais confortável, salve o arquivo incrementalmente e comece o próximo vídeo. Nele veremos uma introdução a trabalhar com as F Curves, além de criarmos a animação para o rastro.
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