Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 12: Introduction to the Camera Object and Tags

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Instructor Patrick Goski

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Using the Camera Object and Protection Tag

In this video you will be introduced to the Camera Object and Tags. The Camera Object is used to create an animated camera move or to return to a fixed location in space. In some cases you may want to “lock” a camera in space. To this end, tags allow you to add additional attributes to an object for a wide range of results, from dynamic interaction to locking objects in space. In this tutorial, you’ll use the Protection Tag to prevent manipulation of the camera.



In this video you'll learn about the role that the calmer object plays and cinema 4D. This will be done by setting up a camera object for this project. The first thing you'll want to do is hide the exhaust from the view port as you just want to focus on the environment. To do this click the top visibility dot on the exhaust null until it turns red. Then, you'll want to switch back to model mode if it's not already the active mode. Now, you're going to start by adding a camera object. The camera object can be found by going to the create menu then camera, or in the camera palette. When you add a camera to your scene it is created with the exact same position, rotation, and settings as the currently active editor camera. This means that if the camera is added when the front view port is the active view port as indicated by the light gray outlined around the view port the new camera will be set up as a front projection camera. This matches the projection mode found in the "Front" view port's cameras menu. Now, if this happens you can always change the camera projection in the attribute manager. With the camera selected you can go to the object tab and then change the projection. This drop down provides use a options that match those found in the cameras menu of the view port. You could just switch the projection to perspective so that the camera behaves as expected, but this means you would need to manually a reposition the camera. So, in this case it's easier to undo then click on the perspective view port to make sure that it's set as the active view port and add the camera again. Once the camera object has been created if you try to navigate the perspective view you'll quickly notice the camera object as represented by the light green outlines in the view port. So, why do you need a camera object? Up to this point, using the editor camera to navigate the scene has been just fine, but to set up the composition you'll want to be able to return to a fixed location and eventually If you want to animate a camera move you'll also need an object that you can add key frames to. Both of these are things that cannot be achieved with the editor camera. Just like in life a director can move through a scene independent of the camera, and that is the best way to think of this. The camera objects are like the cameras in a studio, and the editor camera is like the director moving about to make sure everything is OK. So, how do you see what the camera object sees If you look at the camera object in the object manager there's a small viewfinder icon to the right of the visibility dots. Clicking this icon will link the currently active view port to the camera object showing you exactly what the camera object is seeing. This means that if the top view port is the active view port when you click the viewfinder icon then the camera is linked to that view port. If you are to then go to the cameras menu for this view port and look under the use camera sub menu you'll see that the camera object that you just created is the active camera. If you select default camera from this list the view port returns to the top projection that you started with. Now, in some cases this can get confusing. So it is always best to make sure that the perspective view is the active view port before clicking this viewfinder a icon. When the camera object is linked to the perspective view port the viewfinder icon will turn white letting you know that you're looking through that camera. Now, as you navigate in the view port that the camera object is linked to your affecting the actual position and orientation of the camera object. If you keep an eye on the other view ports you'll see the camera object move & rotate after each movement you make in the linked view So, before making any move into perspective view it's important to take note about whether you're looking through a camera object or not. As if you forget that you are linked to a camera then you can easily run the cameras position and orientation by navigating to new viewpoint. Now, if you do catch yourself doing this try not to panic as you may be able to undo the camera moves by pressing "Ctrl+Shift and Z" Although this isn't always the case. So remember, once you're happy with a view click the viewfinder icon next to the camera object in the object manager to toggle back to the editor camera, or you can always switch back to the default camera in the perspective view by going to the cameras menu then to the use camera menu and selecting default camera. It should be noted that this menu is also handy in cases where you have multiple camera objects. As each camera object in your scene will show up in this list. Now, there is another option to avoid accidentally moving a camera object. Which is to lock the camera object in place this can be done by using a tag. Tags are used by Cinema to let you attach additional properties to an object such as restricting the movement. While tags vary widely in their function adding them is pretty much always the same. By right clicking on an object in the object manager, in this case, the camera object you get a context sensitive menu. The top portion of this menu has several sub menus dedicated to tags, and each one of these menus contains different types of tags you can add. Generally, each sub menu contains tags with similar or related functions. As the tag you're looking for is pretty general purpose it can be found under cinema 4D tags. Which contains many common tags found in cinema 4D. About halfway down the list you'll find the "Protection Tag". Selecting the tag from the menu attaches it to the object. You can find it in the far right column of the object manager on the same row as your object. Now, when you try to navigate the scene through the linked camera the view should not change. This is because the tag is doing its job. Now, in order to adjust the camera object you first need to change the attributes of the protection tag. First, click on the tag in the object manager this will display the tags attributes in the attribute manager. In the attribute manager their drop downs next to the P, S, and R or Position, Scale, and Rotation. These are all currently set to lock which means that those attributes can not be changed. By setting the P and R drop downs to none you're saying that there is no protection on those values. Because you never actually scale the camera you don't need to worry about setting the S value. Once you've done this you'll be allowed to move and rotate the camera object again. Now, while these attributes are unlocked you want to zero out the position and rotation for the camera. This will provide you with an easy reference point to work from. Make sure that the camera object is selected, and then enter all zeros in the position and rotation for the camera object in the coordinate manager. Then hit enter to "Apply". Once, that is been done, click on the protection tag again and set the P and R attributes back to a locked state. Now, you can toggle back to the editor camera, move around the scene, and then easily return to the camera view. Once you have the camera setup, save incremental, and head onto the next video.
このビデオでは、カメラオブジェクトの役割と Cinema 4Dでの操作について学習します。 このプロジェクトではカメラオブジェクトの設定を 行います。 まずは、ビューポートの排気煙を隠します。 これは、作業に集中するためです。 これを行うには、ヌルのexhaust_trailの表示ドットを、 赤くなるまでクリックします。 次に、モデルモードになっていない場合は、 モデルモードにしてください。 そして、カメラオブジェクトを追加しましょう。 カメラオブジェクトは、「作成」メニューの「カメラ」もしくは カメラパレットにあります。 シーンにカメラを追加すると 現在アクティブなエディタカメラと同じ位置、角度、 設定で作成されます。 ビューポートの周りが明るい灰色なっているビュー つまり前面ビューに カメラが追加されます。 新しいカメラは投影法が正面に設定されます。 これは、 「前面」ビューポートの カメラメニューにある投影法と一致します。 こうなってしまった場合は、属性マネージャーの 投影法をいつでも変更できます。 カメラを選択した状態で、オブジェクトタブに移動して 投影法を変更できます。 このドロップダウンでは、ビューポートのカメラメニューにあるものと 一致するオプションが使用できます。 投影法を透視に切り替えることができます。 これでカメラが思った通りに動作するようになりますが、 カメラの位置は、手動で変更する必要があります。 この場合、アンドゥするほうが簡単です。 透視ビューをクリックして、アクティブなビューポートとして 設定し直します。 再度カメラを追加してください。 透視ビューの視点を変えてみると、 カメラオブジェクトが作成されていることがわかります。 カメラオブジェクトは、ビューポートで 薄い緑色のアウトラインで表示されています。 なぜカメラオブジェクトが必要なのでしょうか? この時点までは、エディタカメラを使った シーン操作でも問題ありませんでしたが、 構図を決めて、決まった位置や最終的に そこに戻りたいことも思うことあるはずです。 また、カメラの動きをアニメーション化する場合、 キーフレームを追加できるオブジェクトも必要です。 どちらもエディタカメラでは実現できません。 監督のように、カメラから独立してシーンを通って移動できる。 そう考えていただくといいかもしれません。 カメラオブジェクトは、スタジオカメラのようなもので、 エディタのカメラは、監督が全体におかしいところがないか 確認するために移動しているようなものです。 では、カメラオブジェクトから見るはどうした良いのでしょうか オブジェクトマネージャでカメラオブジェクトを見ると 表示ドットの右側に小さなファインダのアイコンがあります。 このアイコンをクリックすると、 カメラオブジェクトは現在アクティブなビューポートにリンクされます。 これで、カメラオから何を見えているかを正確に表示されます。 つまり、ファインダーアイコンをクリックしたときに 上面ビューがアクティブビューポートである場合 カメラはそのビューポートにリンクされます。 (R18以降では透視ビューのみにリンクされます) その状態でビューポートのカメラメニュー / カメラを見ると 使用されているカメラが確認できます。 今作成したカメラオブジェクトが アクティブなカメラであることがわかります。 このリストからデフォルトのカメラを選択すると ビューポートは、最初の上部ビューの表示に戻ります。 こうした動作は時々混乱することがありますので、 ビューファインダのアイコンをクリックする前に 常に透視ビューがアクティブか確認するようにしてください。 カメラオブジェクトが透視ビューにリンクされているときは ファインダのアイコンが白くなります。 それでにより、そのカメラから見ていることがわかります。 カメラオブジェクトがリンクされているビューをナビゲートすると カメラオブジェクトの実際の位置と向きが影響を受けます。 他のビューポートを見てみると リンクされたビューの動きに合わせて カメラオブジェクトが移動と回転しているのがわかります。 だから、透視ビューで移動する前に カメラオブジェクトで見ているかどうかを 確認することが重要です。 カメラのリンクを忘れてしまった場合、 カメラの位置と向きはそのままで、 新しい視点からの見ることになります。 そうなった場合でもパクニックを起こさないでください。 ビューを取り消しするか、「Ctrl + Shift + Z」を押せば、 カメラの動きを元に戻すことができます。 必ずこうなるというわけではありません。 ぜひ覚えておいていただきたいのが、 オブジェクトマネージャのカメラオの横にある ファインダアイコンをクリックすると エディタカメラに戻せます。 または、透視ビューからもデフォルトのカメラに戻れます。 カメラのメニューのカメラからデフォルトのカメラを 選択するだけす。 このメニューは、複数のカメラオブジェクトがある場合にも便利です。 シーン内の各カメラオブジェクトがこのリストに表示されます。 カメラオブジェクトを誤って動かさないようにする もう一つの方法があります。 タグ使って、カメラオブジェクトを特定の場所にロックする方法です。 タグは、オブジェクトに適用すること 別の属性を追加するCinema 4Dの機能で 動きを制限する方法があります。 それぞれのタグの機能は大きく異なりますが、 タグを追加するやり方はほとんど同じです。 オブジェクトマネージャでオブジェクトを右クリックをします。 この場合、カメラオブジェクトに コンテキストメニューが表示されます。 このメニューの上部には、 タグ専用のいくつかのサブメニューがあり、 これらのメニューには、追加できるさまざまなタイプの タグが含まれています。 一般に各サブメニューには、 類似または関連する機能を持つタグが含まれています。 今回使うタグは汎用的なので、 Cinema 4Dタグの下にあります。 Cinema 4Dの中には一般的なタグが多数あります。 リストの中に「ロックタグ」があります。 メニューからタグを選択すると、タグがオブジェクトに追加されます。 オブジェクトマネージャで、オブジェクトと同じ行の右端に追加されます。 リンクされたカメラを通してシーンをナビゲートしようしても、 ビューは変更されません。 これはタグがその仕事をしているからです。 カメラオブジェクトを調整するために 最初にロックタグの属性を変更する必要があります。 まず、オブジェクトマネージャにあるタグをクリックします。 属性マネージャにタグ属性が表示されます。 属性マネージャでは、P、S、R、つまり位置、スケール、 角度の横にドロップダウンがあります。 これらが現在ロックになっているので、 これらの属性は変更できません。 PとRのドロップダウンを[なし]に設定すると それらの値はロックが外れます。 カメラは実際にスケールすることはないので、 Sの設定ついて心配する必要はありません。 これができたら、カメラオブジェクトを再び動かして 回転させることができます。 今、これらの属性はロックされていないので、 カメラの位置と角度をゼロにします。 これは、作業するための簡単な参照ポイントが得られます。 カメラオブジェクトが選択されていることを確認し、 座標マネージャでカメラオブジェクトの 位置と角度のすべてにゼロを入力します。 最後に、「適用」ボタンを押します。 これで完了です。 ロックタグを再度クリックして、 PおよびRをロックに戻します。 ここで、エディタのカメラに切り替えます。 シーンの周りを確認して、 カメラビューに簡単に戻ることができます。 カメラの設定が完了したので、作業ファイルを保存して 次のビデオに移ります。
Neste vídeo vamos aprender o papel do objeto câmera no Cinema 4D. Isto será feito ao configurarmos um objeto câmera para o nosso projeto. A primeira coisa que você deve fazer é esconder o rastro do viewport, já que vamos focar apenas no ambiente. Para fazer isso, clique no botão superior de visibilidade do rastro até que ele fique vermelho. Vamos agora voltar ao modo Model, caso ele não esteja ativo. Começaremos adicionando um objeto câmera. O objeto câmera pode ser encontrado no menu Create e então Camera ou na paleta Camera. Quando você adiciona uma câmera a sua cena, ela é criada exatamente na mesma posição, rotação e configuração que a câmera ativa do editor. Isso significa que se a câmera é adicionada quando o viewport Front está ativo, indicação essa feita pela luz cinza que envolve o entorno do viewport, a nova câmera será configurada como uma câmera de projeção frontal. Isto iguala o modo de projeção encontrado no menu Camera do viewport Front. Caso isso ocorra, você pode sempre alterar a projeção de câmera no Attribute Manager. Com a câmera selecionada, vá a aba Object e então mude a Projection. O menu suspenso proporciona opções que se igualam as encontradas no menu Camera do viewport. Você poderia simplesmente alterar o Projection para Perspective, fazendo com que a câmera se comporte como o esperado, mas isto significa que você precisaria reposicionar a câmera manualmente. Então neste caso, é mais fácil desfazer da câmera, clicar no viewport Perspective para ativá-lo e então adicionar novamente uma câmera. Assim que o objeto câmera for criado, se você tentar navegar no viewport perspectiva, você rapidamente irá notar que o objeto câmera é representado por uma cor verde que envolve o entorno do viewport. Mas porque você precisa de um objeto câmera? Até este ponto, estávamos usando a câmera do editor para navegar a cena e estávamos indo muito bem, mas para configurar uma composição, você quer ter a possibilidade de voltar a uma localização exata e eventualmente, se você quiser animar um movimento de câmera, você vai precisar de um objeto que permita adicionar key frames. Ambas as coisas que não podem ser feitas com a câmera do editor. Assim como na vida real, onde um diretor pode se movimentar pela cena independentemente da câmera e esta é a melhor forma de se pensar nisso. O objeto câmera é igual as câmeras de um estúdio, enquanto que a câmera do editor é igual a um diretor se movimentando pela cena para se certificar que tudo está OK. Mas como podemos enxergar através da câmera? Se você olhar no objeto câmera no Object Manager, existe um pequeno ícone de visor, bem ao lado dos botões de visibilidade. Clicar neste ícone faz com que o enquadramento altere para o enquadramento do objeto de câmera, mostrando exatamente o que a câmera está vendo. Isso significa que se o viewport Top é o viewport ativado e você então clica no ícone de visor, a câmera será conectada a aquele viewport. Se você for ao menu Camera deste viewport e procurar abaixo do sub-menu "Use Camera", você vai ver que o objeto câmera que você acabou de criar é a câmera ativa. Se você selecionar a câmera padrão da lista, o viewport vai retornar a projeção Top que estava ativada antes. Obviamente isso pode se tornar confuso em alguns casos. Então o recomendado é sempre verificar se o viewport Perspective é o viewport ativo antes que você clique no ícone do visor. Quando o objeto de câmera está conectado ao viewport perspectiva, o ícone do visor se torna branco, mostrando a você que você está olhando pela câmera. Conforme você navega pelo viewport no objeto câmera ativo, você está afetando a posição e orientação da câmera. Se você reparar nos outros viewports, você pode ver que o objeto câmera está se movendo e rotacionando a cada movimento que você faz no viewport conectado. Então, antes de fazer qualquer movimento no viewport perspectiva, certifique-se se você está olhando através do objeto câmera ou não. Se por acaso você se esquecer de que está usando o objeto câmera, você pode facilmente acabar navegando pelo viewport, alterando a posição e orientação da câmera. Caso isso ocorra, não se desespere, já que você pode desfazer os movimentos de câmera ao pressionar as teclas Ctrl + Shift + Z. Mas isso nem sempre é o caso. Então sempre se lembre, no momento em que você estiver satisfeito com um enquadramento, clique no ícone de visor ao lado do objeto de câmera no Object Manager para sair da câmera e voltar a câmera do editor. Você também pode sempre voltar a câmera padrão do viewport perspectiva, indo ao menu Camera, sub-menu Use Camera e então selecionar Default Camera. Este menu também pode ser útil em casos onde você tem múltiplos objetos de câmera, já que cada objeto de câmera na sua cena vai aparecer nesta lista. Existe também uma opção que previne a movimentação acidental do objeto câmera. Esta opção irá travar o objeto câmera no lugar, utilizando uma Tag (etiqueta). Tags são usadas pelo Cinema 4D para anexar propriedades adicionais a um objeto, como restringir o seu movimento. Apesar das Tags variarem muito em suas funções, adicioná-las é basicamente o mesmo processo. Clique com o botão direito em um objeto no Object Manager, neste caso, o objeto câmera e você verá um menu contextual. A parte superior deste menu possui muitos sub-menus dedicados as Tags, e cada um destes sub-menus possuem diferentes tipos de Tags para adicionar. Geralmente, um sub-menu contém Tags que são similares ou que tem funções relacionadas. Como a Tag que você procura é bem genérica, ela pode ser encontrada dentro do Cinema 4D Tags. Este sub-menu contém grande parte das Tags mais comuns do Cinema 4D. Na metade da lista, você vai encontrar a Protection Tag (etiqueta de proteção). Ao selecionar esta Tag, a mesma será anexada ao objeto. Você pode encontrá-la na coluna a direita, na mesma linha que o objeto, no Object Manager. Agora se você tentar navegar a cena usando o objeto câmera, o enquadramento não vai se mover. Isso ocorre porque a Tag está fazendo o seu trabalho. Para ajustarmos o objeto câmera, primeiro temos que mudar os atributos da Protection Tag. Primeiro, clique na Tag no Object Manager. Isso faz com que os atributos da Tag sejam exibidos no Attribute Manager. No Attribute Manager existem menus suspensos próximos ao P, S e R, ou Position, Scale e Rotation. No momento todos estão travados, o que significa que nenhum destes atributos pode ser alterado. Ao configurar o menu do P e do R para None (nada), você está dizendo que estes valores não tem proteção. Como você nunca dimensiona uma câmera, você não precisa se preocupar com os valores do S. Feito isso, você terá a habilidade de movimentar e rotacionar a câmera novamente. Enquanto estes atributos estão destravados, é uma boa ideia zerar a posição e a rotação da câmera. Esta configuração proporciona um ponto de referência fácil para se começar a trabalhar. Esteja certo que o objeto câmera está selecionado, então entre múltilplos 0 nos campos de Position e Rotation do objeto câmera localizados no Coordinate Manager. Agora clique em Apply. Feito isso, clique novamente na Protection Tag e configure os atributos P e R para Lock. Agora você pode voltar a usar a câmera do editor, movimentar-se pela cena e se desejar, retornar facilmente ao objeto câmera. Assim que você tenha finalizado a configuração da câmera, salve incrementalmente e comece o próximo vídeo.
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