Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 09: Introduction to Polygon Modeling & Modeling Generators

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Instructor Patrick Goski

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Using the Knife Tool and Move Tool in Point Mode for Simple Modeling, and applying Subdivision Surface

In this video you will be introduced to some of the key concepts you need to know while working with components like points, edges and polygons that make up an object. Polygon modeling is a blanket term used to cover the manipulation of these components, and the process itself involves the use of the selection and transform tools, as well as other special tools, like the Knife Tool, that allow you to add or remove components from an object.
Generators can also play a significant role when polygon modeling. In particular, the Subdivision Surface can be used to smooth out a polygon’s surface, allowing you to work with a lower number of components while still getting a smooth result.



In this video you'll create the bent antenna for the rocket this we done using a few primitive objects as well as some basic polygon editing. You're going to start by creating the base for antenna. First, make sure that you're in model mode Then, from the object palette select a cylinder object. Next, select the rotate tool and then rotate the cylinder 90° on the P axis. Once you've done that, select the move tool to slide the cylinder towards the base of the antenna up in the reference image. Then, use the interactive handles on the cylinder to get the size of the cylinder to match the reference. You can use the move tool to readjust the position as needed make sure that this cylinder intersects the rocket body. Once you have the size and position correct you'll want to add a fillet to the cylinder. With the cylinder objects selected go to the caps tab in the attribute manager, and enabled the fillet attribute. Now you can click & drag the new interactive handle in the viewport to adjust the radius of the fillet on the With that done, you can now create the main section of the antenna. Rather than start with adding a new object to the scene you're going to create copy of the cylinder that you're using for the base. In the object manager make sure that the Then, hold down Crtl Now, click and drag. Notice that the cursor shows the arrows but it also has a "+" this means that when you a copy of the object will be inserted into the When duplicating objects an increment is added to Although this does make it easier to tell the it is not something you want to rely on. In this case rename the original cylinder and the newly created cylinder "antenna". Now, in the top viewk port adjust the position Just get it close to the reference image. You also don't need to have a fillet on this The top and the bottom of the cylinder also have but since these won't be seen by a viewer you can also disable them by unchecking the caps this leaves you with an open tube but rather than Now, you need to add the bends to the antenna this is something that could be done with but you can also directly edit the polygons edges Now, if you switch to point mode nothing happens. You first need to convert a parametric object to This is done by clicking the make editable icon. After clicking the make editable icon you'll now see the points, edges, and polygons The big issue here is that the resulting geometry and if you look at the attribute manager you have Again, this is because once an object has been so if you're unhappy with these results you'll This time you'll want to preview the geometry In the perspective window go to the display menu This will overlay a line display on all objects showing you the underlying geometry. With the cylinder selected you can go to the This can go as low as three, but that won't In this case, using eight segments will give you Now, you can make the object editable again. Just like when you're editing points on a spline You can slip to multiple points on an object, but Shift clicking to select many points like all In this case, you'll want to use the selection Click on the live selection tool to activate the and then click and drag over the points you want This may take a bit of precision at first, but you can adjust the selection radius by This will make selecting points a lot easier. Now, in the reference image the antenna tapers To recreate this select the scale tool, and then click & drag anywhere in the view port Once this is done you'll want to start adding the Right click in the view port to bring up the This time it shows you a list of commands that similar to what you got with splines. From this list select "Knife" the knife tool When you first activate the tool look at the The mode drop down controls how the knife Since you want to add a set of edges that loop you'll select a loop from the drop down now. If you move your mouse over one of the objects you'll see a preview of the new edges that will Clicking on the edge will insert the new set of Repeat this process along the length of the adding in cuts wherever you see a bend in the Don't worry about making a mistake as you can Now that you have these new edges placed along you want to offset them to match the reference By hitting space bar you'll switch back to the In this case the live selection tool. Now, click & drag in the view port to select a Once this is been done click and drag the axis Now, if you look at the perspective view you can see that the bottom points on the antenna This is because they were not selected. By default, this selection tools only select what When looking through the top view port only the Which in turn, means only of those points were If this happens undo to a point before the Now, click the live selection tool to bring up and disable only select a visible elements. By disabling this attribute you'll allow the and select anything within its radius. Now, select the group of points in the top view If you quickly check the perspective view you can see that this time the bottom points are Now, shift these points to the right again to Do the same for the next set of points After moving the points into place you may notice in this case you need to scale the points like To do this you can hit "T" on the keyboard to Then, click and drag anywhere in the view port to Now, you can hit space to return to the live and select the next set of points down the Move the points into place and then hit "T" on Finally, hit space again to return to the live and select the points that the base of the Position and scale them as needed. Now, these changes have only been happening on So, they can still appear fairly regular. So, switch to the right view port, and focus on the antenna by hitting "O" on the Then using the live selection tool select and Since there isn't any reference to follow here Once you have the main shape of the intact you'll want to make the antenna appear smoother. The low number of polygons use to create the but it might not provide enough detail when it's This is where another generator can help. From the generators palette add a "Subdivision The subdivision surface generator is different as it uses the polygons of an object rather than So, for the subdivision surface to have any you need to make the antenna a child of the Doing so subdivides all the polygons that make up Now by clicking the checkmark beside the you can disable the effect of the object Clicking it again re-enables the effect of the Some dividing the object like this does add some but it also smooths out the bends in the antenna. So, to add sharpness back into the bends you can By adding these new edge loops closer to existing you can control the sharpness of the bend. So, make sure that the antenna is selected, and Next, right click in the view port to access the Now, when you do this you may notice that you can That is because the knife cut will be made along not along the actual edges you see from the While there is no way around this display you do have the option of setting the source wire This can be done by going to the option menu in Then, on the display tab you can uncheck by Now, if you exit the knife tool you will still be Okay, so back to the knife tool. Use the preview to help position the new edge Clicking will add the new loop of edges and you Continue adding new edge loops where you want to Once you're happy with the antenna's shape you'll So switch back to the model mode and add a sphere Then, use the move tool to move the sphere and use the interactive handle to reduce its You may have to switch between using the move until you get something that matches the Now, before moving on its time to organize the From the object palette add a "Null Object" these are simple objects with no geometry that and to help organize the scene. Rename the null to rocket. Now, make the rocket body and the nozzle a child Because a parent object will also transfer its if you move or rotate this and null the contents You can also create these sorts of groups using a Start by clicking on the antenna base then press This will place the selected object as a child of The null is also placed with the same location Now drag the subdivision surface and the sphere Once this is done you'll want to rename the You'll also want to rename the sphere to and the null to "antenna_assembly". Now, drag the antenna assembly into the rocket Again, since everything is now a child of the you can simply select the rocket knoll to move 00:13:17.100 --> 00:13:23.200 with this complete you can save incremental and precede to the next a video.
このビデオでは、ロケットに付属している 曲がったアンテナを作成します。 いくつかのプリミティブオブジェクトを使い 基本のポリゴン編集を行います。 まずは、アンテナの土台の作成から始めます。 最初に、モデルモードになっていることを 確認してください。 オブジェクトパレットから円柱を選びます。 次に、回転ツールを選択して、 円柱のP軸を90°回転させます。 それができたら、 移動ツールを選択して、 円柱を下絵のアンテナの土台のところまで移動します。 円柱のインタラクティブハンドルを使って、 円柱のサイズを下絵と合わせます。 必要に応じて、移動ツールを使って位置を調整します。 円柱がロケットのボディに食い込むようにしてください。 サイズと位置の調整ができたら、 円柱にフィレットを追加しようと思います。 円柱オブジェクトを選択して、 属性マネージャのキャップタブを選び、 フィレットを有効にします。 ビューポートで新しくできたインタラクティブハンドルを ドラッグ&ドロップできるようになったので、 円柱のフィレットの半径を調整します。 できたら、アンテナのメイン部分を作成します。 新しいオブジェクトを追加して始めるよりも、 土台にした円柱のコピーを作成して、 始めたほうがいいでしょう。 オブジェクトマネージャで円柱を選択してから、 Ctrlキーを押しながら ドラッグします。 カーソルに矢印が表示され、オブジェクトが移動できますが、 この時同時に「+」も表示されています。 これは、マウスボタンを離した時に オブジェクトのコピーが、指定した階層に挿入されます。 オブジェクトを複製すると、 オブジェクト名に番号が追加されます。 これで、オブジェクトマネージャで それぞれのオブジェクトを区別できます。 このままではわかりにくいので 元の円柱の名前を「antenna_base」に変えます。 新しく作成した円柱は「antenna」にします。 上面のビューポートで、アンテナの高さの位置と 半径を調整します。 下絵に合わせます。 この形状ではフィレットは不要なので、 属性マネージャでフィレットをオフにします。 円柱の上部と底にはキャップがありますが、 見ている人からは見えません。 ですので、キャップのパラメータもオフにできます。 これで閉じた円柱の代わりに、 穴の空いたストロー状になりました。 このアンテナを曲げる必要があります。 これを行うには、デフォーマを使って 少しの設定でもできますが、 コンポーネントモードで、直接オブジェクトの ポリゴンのエッジやポイントを編集することもできます。 ポイントモードに切り替えても何も起こりません。 ポイントを編集する前に、先にパラメトリックオブジェクトを ポリゴンオブジェクトに変換する必要があります。 これ行うには編集可能にするアイコンをクリックします。 編集可能にするアイコンをクリックした後、 このオブジェクトのポイント、エッジ、ポリゴンが 見えるようになりました。 大きな問題として、ジオメトリが思ったより 分割が細かい状態です。 そして、属性マネージャを見ると、 オブジェクトの多くの属性がなくなっています。 オブジェクトを編集可能にしたため、 パラメトリックではなくなりました。 結果が気に入らなければ、アンドゥをする必要があります。 アンテナを編集可能にする前に、 作成するジオメトリを事前にプレビュしたいと思います。 透視ウインドウの表示メニューから、 <クイックシェーディング(線)>を選びます。 これで、すべてのオブジェクトに 線が重複表示されるようになりました。 これで、ジオメトリの構造が見えます。 円柱を選択して、オブジェクトタブにある 回転方向の分割数を調整します。 分割数は最低3まで減らせますが、 これを調整するの大変なので、 今回の場合、分割数は編集しやすい8にします。 もう一度、オブジェクトを編集可能にします。 スプライン編集と同じようにポイントを編集します。 オブジェクトのポイントは複数選択可能です。 Shiftクリックで複数ポイントを選択できますが、 アンテナの先端すべてを選択するのは少し面倒です。 今回の場合、選択ツールを使ってみましょう。 ライブ選択ツールをクリックしてアクティブにします。 マウスボタンを押しながら、 選択したいポイントをドラッグします。 この場合少し正確に動かす必要があります。 属性マネージャにある半径を調整して、 選択半径を変更できます。 これでポイントの選択がしやすくなりました。 下絵のアンテナが先細りしているので、 先端をそれに合わせます。 修正するため、スケールツールを選択します。 ビューポートの開いているところをドラッグして、 望む大きさまでスケールさせます。 できたら、アンテナを曲げていきます。 ビューポートで右クリックして、 コンテキストメニューを開きます。 ポイント編集で使えるコマンドリストが表示されます。 スプライン編集の時と同じです。 リストからポリゴンを分割するためのナイフツールの <ナイフ>を選びます。 ツールを選択した属性を確認してください。 どのようにカットするか選べるモードリストがあります。 今回エッジをループ状にカットしたいので、 ドロップダウンメニューから、ループを選びます。 オブジェクトのエッジの上にマウスカーソルを置くと、 新しく作成されるエッジのプレビュが表示されます。 エッジをクリックしたところに、 新しいエッジが挿入されます。 アンテナに沿ってこの作業をくり返します。 下絵に合わせて曲げたいところにエッジを追加します。 失敗しても気にしないでください。 カットに失敗しても簡単にアンドゥできます。 アンテナに新しいエッジが追加できたら、 下絵に合わせてエッジをずらします。 スペースバーを押して、 最後に使った選択ツールに切り替えます。 今回の場合、ライブ選択ツールに変わったはずです。 ビューポートでドラッグして、 新しいポイントグループを選択します。 選択ができたら軸をドラッグして、 選択ポイントを右に動かします。 透視ビューで確認すると、 アンテナの下部のポイントが動いていません。 原因は、それらのポイントが選択されなかったからです。 選択ツールはデフォルトでは 見えているものしか選択しません。 上面ビューから見た場合、ツールから見えるのは、 上部のポイントのみになります。 つまり、その見えているポイントだけが、 ライブ選択ツールで選択されていたのです。 これが発生していた場合は、選択する前まで アンドゥで戻ってください。 ライブ選択ツールをクリックして、 属性マネージャで設定を確認し、 可視エレメントのみ選択をオフにします。 この設定をオフにすると、 選択ツールはオブジェクトで見えない部分まで 選択半径に入ったものを選択できるようになります。 上面ビューからポイントグループをもう一度選択します。 透視ビューで確認してみると、 下部のポイントも選択されているのがわかります。 もう一度ポイントを右にずらし、下絵に合わせます。 他のポイントグループも同じように動かします。 ポイントを動かした後確認すると、 アンテナの太さが違うところがあります。 この場合、先端部分でやったように ポイントをスケールする必要があります。 ここで「T」キーを押してスケールツールに切り替えるか、 ツールアイコンをクリックしてください。 ビューポートの開いているところでドラッグして、 ポイントの大きさを下絵に合わせます。 スペースバーを押して、ライブ選択ツールに切り替え、 アンテナの次のポイントグループを選択してします。 ポイントを移動して、「T」キーを押して スケールツールに切り替え必要な大きさにスケールします。 最後に、スペースバーを押して、ライブ選択ツールに戻り、 アンテナの土台部分のポイントを選択します。 位置とスケールを合わせます。 今すべての変更は空間上の一平面でのみ行いました。 おそらく問題なく進行できているのではないでしょうか。 今度は、右面ビューに切り替えます。 アンテナ全体を表示するために、「O」キーを押します。 こで、アクティブなオブジェクトを全体表示されます。 ライブ選択ツールを使って選択して、 ポイントを上下に移動します。 横からの下絵はありませんので、 いい感じになるように自由に編集してみてください。 メインのアンテナの形状が作成できたら、 アンテナをなめらかな形状にしたいと思います。 少ないポリゴン数でアンテナを作成すれば、 ポイント編集は簡単です。 しかし、レンダリング時に 十分なディテールを与えることができません。 この場合、別のジェネレータが役に立ちます。 ジェネレータパレットから、 「サブディビジョンサーフェス」を追加します。 サブディビジョンサーフェス ジェネレータは、 ジェネレータパレットにある他のジェネレータと異なり、 スプラインの代わりにポリゴンオブジェクトに使います。 サブディビジョンサーフェスの効果を アンテナに与えるには、 アンテナをサブディビジョンサーフェスの 子にする必要があります。 これでアンテナのすべてのポリゴンが分割されます。 オブジェクトマネージャでサブディビジョンサーフェスの 横にあるチェックマークをクリックすると オブジェクトの効果を一時的にオフにできます。 もう一度クリックするとサブディビジョンサーフェスの 効果が再度有効になります。 分割されたオブジェクトは、 サーフェイスが丸みを帯びましたが、 アンテナの曲がりも緩やかになってしました。 曲げをはっきりさせるには、 アンテナにナイフで新しいカットを追加します。 新しいエッジループを 既存のエッジループの近くに追加すると 曲げをはっきりさせることができます。 アンテナが選択され、ポイントモードが有効に なっていることを確認の上、 次にビューポー上で右クリックして、 コンテキストメニューからナイフツールを選択します。 この時、元のオブジェクトのエッジが見えているはずです。 ナイフは元のエッジに対して適用されるからで、 サブディビジョンサーフェスが 生成したエッジではありません。 もし、元のオブジェクトのエッジが表示されていない場合、 ソースとなっているオブジェクトのワイヤフレームを 確認するためのオプションがあります。 ビューポートのオプションメニューから設定...を選びます。 属性マネージャの表示タブにある 「Isoライン編集」をオフにします。 これで、ナイフツールを解除した状態でも、 元のソースのワイヤフレームが確認できます。 ナイフツールに戻りましょう。 プレビュを使って 新しいエッジループの位置を確認します。 クリックすると新しいエッジループが追加されるので、 すぐにジオメトリが変更されたことがわかります。 続けてはっきりと曲げたいところに、 新しいエッジループを追加します。 アンテナの満足できる形になったら、 先端に球体のフタを作成しましょう。 モデルモードに戻って、オブジェクトパレットから 球体オブジェクトを追加します。 移動ツールを使って球体を 大体の位置に移動します。 インタラクティブハンドルを使って、 半径のサイズを合わせます。 移動ツールとインタラクティブハンドルを 交互に切り替えながら 下絵に合うようにサイズと位置をあわせていきます。 できたところで、動かす前にシーンを整理しましょう。 オブジェクトパレットから「ヌルオブジェクト」を 追加します。 これはジオメトリを持たないシンプルなオブジェクトで、 オブジェクトをグループ化するために使ったり、 シーン管理の役立てたりします。 ヌルオブジェクトの名前をrocketに変えます。 ロケットのボディとノズルをこのヌルの子にします。 というのも、親オブジェクトの操作は、 子オブジェクトにも影響するためです。 親やヌルを移動や回転させると、 そこに含まれる子も移動します。 このグループ化は、ショートカットでもできます。 アンテナの土台クリックして、「Alt+G」もしくは 「Option+G」を押します。 これで選択しているオブジェクトは、 ヌルの子になります。 ヌルは選択していたオブジェクトと同じ位置と角度で 生成されます。 サブディビジョンサーフェスと球体を この新しい階層に入れます。 ここでサブディビジョンサーフェスを 「antenna_ss」に名前を変えておきましょう。 球体は、「antenna_tip」に変えて、 ヌルは、「antenna_assembly」にします。 antenna_assemblyをrocketのヌルにドラッグします。 これですべてのオブジェクトが rocketのヌルの子になったので、 rocketのヌルを動かせば、 すべて一緒に動きます。 完成したら履歴保存して、 次のビデオに移りましょう。
Neste vídeo criaremos a antena curvada para o nosso foguete. Ela foi feita usando alguns objetos primitivos e técnicas básicas de edição de polígonos. Vamos começar criando a base para a antena. Primeiro, verifique se você está no modo Model, depois, na paleta Object, selecione o objeto Cylinder. Agora selecione a ferramenta Rotate e rotacione o cilindro em 90º no eixo P. Assim que você tenha feito isso, selecione a ferramenta Move para mover o cilindro em direção a base da antena na parte de cima da imagem de referência. Agora utilize os controles interativos do cilindro para fazer com que o tamanho dele se iguale ao da referência. Você pode utilizar a ferramenta Move se necessário para reajustar a posição, mas certifique-se que o cilindro atravesse a corpo do foguete. Assim que você tiver o tamanho e a posição corretas, iremos adicionar um Fillet ao cilindro. Com o cilindro selecionado, na aba Caps do Attribute Manager, habilite o atributo Fillet. Agora clique e arraste no controle interativo que apareceu no viewport para ajustar o raio do Fillet do cilindro. Feito isso, podemos começar a criar a parte principal da antena. Ao invés de adicionarmos um novo objeto a cena, vamos criar uma cópia do cilindro que estamos usando como base. No Object Manager, verique se o cilindro está selecionado. Agora segure a tecla Ctrl e então clique e arraste. Perceba que o cursor mostra flechas indicando aonde o objeto vai ser colocado, mas também aparece um sinal de "+", que significa que quando você soltar o mouse, uma cópia do objeto vai ser inserida na hierarquia, exatamente na localização que você especificou. Quando duplicamos um objeto, um incremento numeral é adicionado ao nome do objeto. Apesar disto facilitar a localização de objetos no Object Manager, isso não é algo que você queira depender. Neste caso, vamos renomear o cilindro original para "antenna_base" e o novo cilindro para "antenna". Na janela Top do viewport, ajuste a posição de altura e raio da antena. Tente igualar a imagem de referência. Esta forma não precisa de Fillet, então vamos desabilitá-lo no Attribute Manager. O topo e a base do cilindro também possuem Caps, mas já que estes não serão vistos pelo espectador, vamos desabilitá-los ao desmarcar o atributo Caps. O resultado é que você tem um tubo aberto ao invés de um cilindro fechado. Agora vamos adicionar a curvatura da antena. Isso é algo que pode ser feito com deformadores e um trabalho rápido de configuração, mas você também pode editar as arestas e pontos do polígono diretamente usando o modo componente. Se você alterar para o modo Point, nada acontece. Primeiro você precisa converter o objeto paramétrico a um objeto poligonal para depois poder editar seus pontos. Essa conversão é feita clicando no ícone Make Editable (faça editável). Após clicar no ícone Make Editable, você verá os pontos, arestas e polígonos que foram este objeto. O grande problema aqui é que a geometria resultante é densa demais para se trabalhar, e se você olhar no Attribute Manager, verá que muitos dos atributos do objeto foram perdidos. Isso ocorre porque no momento que um objeto é convertido a editável, ele não é mais paramétrico, o que significa que se você não estiver satisfeito com o resultado, você vai ter que se desfazer da operação usando o Undo. Desta vez, vamos pré-visualizar a geometria que vamos criar quando convertermos a antena a modo editável. Na janela Perspective, vá ao menu Display e selecione Quick Shading - Lines (sombreamento rápido - linhas). Isso faz com que uma sobreposição de linhas apareça em todos os seus objetos em cena, mostrando a estrutura da geometria. Com o cilindro selecionado, vá a aba Object e ajuste o Rotation Segments (segmentos de rotação). Podemos abaixar até 3, mas isso não vai ajudar a manter a forma arredondada. Neste caso, usando 8 segmentos teremos um bom ponto de partida. Agora vamos converter o objeto a editável novamente. Exatamente igual a editar pontos de uma Spline, você pode selecionar pontos múltiplos em um objeto, mas clicar utilizando o Shift para selecionar muitos pontos em torno da antena pode ser cansativo. Neste caso, você vai querer usar as ferramentas de seleção. Clique na ferramenta Live Selection para ativá-la, e então clique e arraste sobre os pontos que você deseja selecionar. Apesar de demandar um pouco de precisão no começo, podemos ajustar o raio de seleção ao mudar o valor Radius no Attribute Manager. Agora está mais fácil selecionar os pontos. Na imagem de referência, a atena afina em direção a ponta. Para recriar isso, selecione a ferramenta Scale, depois clique e arraste em qualquer lugar do viewport para começar a dimensionar os pontos uniformemente. Assim que isto esteja feito, vamos começar a adicionar a curvatura. Clique com o botão direito no viewport para abrir o menu contextual sensitivo. Desta vez, aparece uma lista de comandos que podem ser utilizados na edição de um ponto, similar ao que você tem quando trabalha com Splines. Da lista, selecione a ferramenta Knife, que permite cortar atráves dos polígonos para dividí-los. Quando você ativa a ferramenta pela primeira vez, dê uma olhada nos seus atributos. O menu suspenso Mode controla como a Knife funciona. Já que desejamos adicionar um conjunto de arestas em Loop em nosso objeto, vamos selecionar Loop do menu. Ao mover o mouse sobre uma das arestas do objeto, podemos ver uma pré-visualização da localização onde serão inseridas as novas arestas. Clicando na aresta vai inserir o novo conjunto de arestas. Repita este processo ao longo do comprimento da antena, adicionando cortes aonde você ver uma curvatura na imagem de referência. Não se preocupe em cometer cortes errados, já que você pode corrigí-los facilmente com o Undo. Agora que temos as novas arestas em posição na antena, vamos movê-las para igualar ao desenho de referência. Ao clicar no teclado a tecla barra de espaço, você vai ativar a última ferramenta de seleção utilizada. Neste caso, é a ferramenta Live Selection. Agora clique e arraste no viewport para selecionar um grupo de pontos. Assim que você tenha feito isso, clique e arraste nas alças dos eixos para mover os pontos selecionados a direita. Agora, se olharmos na janela de perspectiva, podemos ver que os pontos da base da antena não se moveram. Isso acontece porque eles não foram selecionados. Por padrão, a ferramenta de seleção apenas seleciona o que está visível pela câmera. Se você olhar através da janela Top, apenas os pontos que estão em cima são visíveis pela câmera. Isso significa que apenas estes pontos foram selecionados pela ferramenta Live Selection. Caso isso ocorra, execute alguns Undo até voltaremos antes do processo de seleção. Agora, clique na ferramenta Live Selection e vá ao Attribute Manager e desabilite o atributo Only Select Visible Elements (selecionar apenas elementos visíveis). Ao desabilitar este atributo, você permite que a ferramenta de seleção selecione através dos objetos, e selecione qualquer coisa que esteja dentro do seu raio de seleção. Agora selecione novamente os pontos na janela Top. Se você checar rapidamente na janela Perspective, poderá ver que desta vez os pontos na base também foram selecionados. Agora mova estes pontos para a direita afim de igualar a imagem de referência. Repita a operação com o próximo conjunto de pontos. Após mover os pontos no lugar, você pode notar que a antena está um pouco fina, neste caso, você precisa dimensionar os pontos, similar ao que você fez com o bico da antena. Para fazer isso, clique no teclado "T" para ativar a ferramenta Scale ou clique em seu ícone. Agora clique e arraste em qualquer lugar do viewport para dimensionar os pontos e igualar a imagem. Clique barra de espaço para voltar a ferramenta de Live Selection e selecione o próximo conjunto de pontos na parte inferior da antena. Movimente os pontos até o lugar correto e aperte "T" para dimensioná-los conforme necessário. Finalmente, selecione barra de espaço novamente para retornar a ferramenta Live Selection, e selecione os pontos na base da antena. Posicione e dimensione os pontos. Estas alterações foram feitas apenas em uma posição no espaço, então elas podem parecer bem normais. Mude para o viewport Right e foque o enquadramento na antena clicando a tecla "O" do teclado. Use então a ferramenta Live Selection para selecionar e mover os pontos para cima ou para baixo, como preferir. Já que não temos nenhuma referência para seguir, fica a seu critério como fazer a atena ficar bonita. Assim que você tiver a forma principal da antena criada, você vai querer deixá-la mais suave. O número baixo de polígonos usados para criar a antena foi ótimo quando precisamos editar os pontos, mas eles não fornecem detalhes suficientes quando renderizarmos. É aqui que um gerador pode ser de ajuda. Na paleta de Generators, clique no Subdivision Surface. O gerador Subdivision Surface é diferente dos outros geradores na paleta de Generators, já que ele usa os polígonos de um objeto ao invés de Splines. Para que o Subdivision Surface tenha algum efeito na antena, precisamos fazer a antena um filho da hierarquia do objeto de Subdivision Surface. Ao fazer isso, todos os polígonos que formam a antena serão subdivididos. Você pode clicar na marca ao lado do Subdivision Surface no Object Manager para desabilitar seu efeito momentaneamente. Clicando-o novamente vai habilitar o efeito do objeto. Subdividir um objeto assim adiciona uma curvatura para a superfície, mas também suaviza a antena. Para trazermos de volta as curvas mais duras a antena, vamos adicionar cortes extras com a ferramenta Knife. Ao adicionar este novo conjunto de arestas próximo aos cortes já existentes, você pode controlar quão dura é a curvatura. Então certifique-se de que a antena está selecionada e ative o modo Point. Agora clique com o botão direito no viewport para acessar o menu contextual sensitivo e selecione a ferramenta Knife. Ao fazer isso, você pode notar que você consegue ver as arestas originais do objeto. Isso ocorre porque a ferramenta Knife vai cortar ao longo destas arestas, e não ao longo das arestas criadas pelo objeto de Subdivision Surface. Apesar de não termos como mudar esta exibição, você tem a opção de configurar para que a estrutura original esteja sempre visível. Isso pode ser feito indo ao menu Option do viewport e selecionando Configure. Depois vá até a aba Display e desabilite Isoline Editing. Agora, mesmo que você saia da ferramenta Knife, você ainda consegue ver a estrutura original do objeto. Vamos voltar a ferramenta Knife. Usando a pré-visualização, posicione o novo Loop. Ao clicar, você vai adicionar um Loop de arestas e ver instantâneamente a mudança na geometria do objeto. Continue adicionando Loops de arestas aonde você quer ter uma área mais dura. Assim que você se der por satisfeito com a forma da antena, vamos adicionar uma esfera para o topo. Vamos voltar ao modo Model e adicionar uma Sphere da paleta Object. Usando a ferramenta Move, vamos posicionar a esfera no lugar correto e usando os controles interativos, vamos reduzir o seu tamanho. Talvez você tenha que alternar entre usar a ferramenta Move e os controles interativos para chegar a uma forma que seja parecida com a referência. Antes de continuarmos, vamos organizar a cena novamente. Da paleta Object, adicione um objeto Null. Estes são simples objetos sem geometria que servem para agrupar outros objetos e nos ajudar a organizar a cena. Renomeie o Null para "rocket". Agora faça o corpo do foguete e a turbina filhos da hierarquia do Null. Como um objeto pai da hierarquia transfere seus atributos para os filhos da hierarquia, se você mover ou rotacionar o Null, todos os objetos contidos dentro dele vão sofrer as mesmas transformações. Você também pode criar estes tipos de grupos usando um atalho. Comece clicando na base da antena e depois pressionando no teclado Alt + G ou Option + G. Isso faz com que os objetos selecionados sejam adicionados como filhos da hierarquia de um Null que é criado automaticamente. O Null também é posicionado na mesma localização e orientação do objeto que você tinha selecionado. Agora arraste o Subdivision Surface e a esfera dentro desta nova hierarquia. Feito isso, altere o nome para "antenna_ss". Você também deve renomear a esfera para "antenna_tip" e o Null para "antenna_assembly". Agora arraste a Antenna Assembly para dentro do Null Rocket. Como todos os objetos são filhos da hierarquia do Null do foguete, você pode simplesmente selecionar o Null do foguete para mover todos os objetos juntos. Feito isso, salve incrementalmente e comece o próximo vídeo.
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