Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 08: Introduction to Splines and Spline Generators

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Instructor Patrick Goski

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Using the spline drawing tools, and the Lathe Generator to create the nozzle

In this video you’ll continue construction of the rocket ship. You’ll learn about Splines and Generators. Splines allow you to create paths within 3D space, which can define many types of object shapes or animation paths. In this video, you’ll use the Lathe Generator to create the nozzle for the rocket. Generators are used to create new results based off source information. Spline Generators like Lathe, Extrude, Loft and Sweep use splines as their input to construct 3-dimensional objects.



In this video you'll be introduced to spines and generators which will be used to create the exhaust nozzle for the rocket. While this video covers only one of the generators it still illustrates the basic concept behind using spines and generators together. Take the time to explore each generator individually later on as each one will provide different results. Now, the first thing you'll need to create is a spline. Splines can be found in the create menu under spline, or by clicking and holding the free hand spline icon. This pallet contains a mixture of spline tools and spline primitives. You can differentiate between the tools and the primitives based on the color of the icons. The tools are given an orange tint like all other tools and cinema 4D. While the primitives share the same color used for primitive objects as both primitive splines and primitive objects are parametric. So, if you add a spline primitive like the rectangle you will be able to adjust its attributes such as the width and height in the attribute manager, and you can also use the transform tools to move, scale, or rotate the spline primitive he same way you would move, scale, rotate any other object. Keep in mind that when scaling a primitive spline in object mode the same limitations that affect primitive objects apply. Primitive splines are also good for creating basic shapes that you can than convert providing a quick starting point for further editing but in some situations it might be faster to manually draw a spline rather than start with one of the spline primitives. In these cases, you can use the spline drawing tools to create custom shapes. So, from the spline palette select the Bezier spline tool two things happen when you do this. The cursor changes to show that type of spine you're about to draw and the mode changes. Prior to activating the Bezier tool the mode was set to model mode which allow you to transform an object as a whole. When you selected the Bezier tool it switched the mode to point mode allowing you to transform the points or vertices of the selected object. Since you haven't actually created any points yet you'll need to start by doing that. Go to the top view port and then focus the view port on the nozzle. Now, left click towards the base of the exhaust nozzle to add a point, and then click again knew the other end of the nozzle to create a second point. You'll now have two points and a line between them. this line is the actual spline, and it is also directional as represented by the white to blue gradient. If you click & drag to add a point you'll get a tangent handle the controls the curvature of the spline. If you don't like a point that you just created you can undo without exiting the spline tool. This lets you go right back to adding new points. Now, the reference doesn't show the inside of the nozzle, but you still want to add one So click just to the left of the last point then straight up from that and then a final point towards the center. In total you should have five points on the spline. Don't worry about matching the referenced perfectly just get it close as you can easily refine the shape later on. This can be done with the move tool. Selecting the move tool will exit the spline drawing tool, but since the mode is still set the point mode you can still select points on your spline. Click on a point to select it then click and drag the axis handles, or anywhere in the view port to move the selected point. Shift clicking a point will add it to the current selection while Shift clicking a selected point will remove it. Finally, you can deselect all points by clicking off the spline in the view port. You can also add new points to the spline while in a move tool. By holding down Ctrl and clicking along the spline a new point will be added at the position you clicked on. Remember how splines are directional? This means you can also add new points from the start or end of a spline. If you click and Space will holding Ctrl than you'll add a new point off the end of the spline. Alternatively, holding down Ctrl & Shift together while clicking adds a new point to the start of the spline. Finally if you want to remove a point that you've added previously simply select it and hit Delete. There are also various functions contained in context sensitive menus to help edit your splines. Select a point on the spline and right click in the view port. This brings up a context sensitive menu providing you with access to many tools related to editing splines. selecting soft interpolation will result in a curve in the splin along with some tangent handles to adjust it. Right clicking again and selecting hard interpolation sets things back the way they were. Now, take some time to try out the different tools found in this menu and don't forget to try them out with different selections. Again, pay close attention to the results, and remember you can always undo. Now that you have all the points in place you want to make sure that certain points on the spline are lined up. Select the two points at the bottom of the nozzle with both of these points selected you'll see the size of the selection that is the distance between the points on the various axes in the coordinate manager Since these two points should be perfectly aligned along one axis you should only see one value in the size column. In this case, the points should be flat along the Z axis that's to say that there should be a size of zero along the Z axis. So in the coordinate manager enter zero into the size Z and then click apply. This will flatten the points. Since this action can also cause a shift in the position You may want to move them on the Z axis so that they match the reference image again. Now, a spline by itself will not render which is useful as sometimes you may want to use a spline as a reference, but in a case where you do want a spline that renders then you also need to use a generator. Generators can be found in the create menu under generators and under modeling. Take note again that all generator icons share the same green tint even if they are in different menus. This is because at their core they function similarly that is they will all create new geometry based off a source you provide. There are also corresponding pallets for these two menus along the top of the interface. Now, with splines you'll usually want to work with the generators from the generators palette. With these icons the white line provides an idea of the source object, and the greens surface represents what will be generated. Take note of the number of white lines you see here as this hints towards how many source blinds will be needed. In the case of something like the nozzle you'll want to rotate a profile around an axis to create the final shape which is exactly what the Lathe icon shows. When you first add the Lathe if nothing happens which is exactly the same as when you first added the deformer. This is because you need to create a new parent child relationship in the object manager. Unlike deformers the generator must be the parent in the relationship if you are to try making the Lathe a child of the spline nothing happens but by making the spline a child of the Lathe you'll see a result instantly. Like deformers, generators can also be directional. In this case the spline that you created is being turned around the Y axis of the Lathe object. If you switch to model mode select the rotate tool and then adjust the pitch of the Lathe by clicking and dragging the red rotation band you'll see that everything rotates together. This is because when you rotate a parent object its children will follow. So, to edit the rotation of the Lathe without affecting the children you can enable axis modification by clicking the axis icon on the left hand icon palette. With this enabled you can rotate the object using the red rotation band again this time as you rotate watch how the geometry changes. When you hit 90° the Y axis of the Lathe should be aligned to the Z axis of the world and more importantly the spline is now being turned the correct way. Take the time later on to try this out with different shapes, and pay close attention to the resulting geometry. With the main shape of the nozzle created you can fix some of the smaller problems like the rounding on the edges or the geometry on the inside of the nozzle. First, turn off the axis modification mode by clicking the icon again. Then, with the spline selected activate the point mode to edit the points of the spline. The spline that may be hard to see it first, but if you mouse over where it should be you'll see the points of the spline highlighted. If you want to see the spline alone you can also disable the Lathe object. Click on the checkmark to the right of the Lathe in the object manager this disables the object and any effect it has in the scene. It also provides you with a clear view of the spline again. Now, select the point on the outer edge of the nozzle and then right click select "Chamfer" for this enables the Chamfer tool. Now, if you click and drag in the view port you'll be able to apply rounding to the corner. Once you've done this you can then click on the red X to renabled the Lathe and see the changes to the geometry. You don't actually have to disable the generator to edit the spline if you select the inner point on the bottom of the nozzle you can still right click and Chamfer for the point. The geometry created by the generator is updated in a real time to reflect the changes you make the spline. Finally you'll want to clean up the mess that is happening on the inside of the nozzle. This happens because the endpoint of the spline isn't lined up perfectly with the Lathe's axis of rotation While this sounds complicated All it means is selecting the endpoint of the spline, and then setting the position X so that it is zero making it flat against the Lathe's axis of rotation. Once this is done it's important to take a moment to name the objects in your scene. Rename the spline to "nozzle_profile" and the Lathe to "nozzle_lathe". With this completed you can save incremental and move on to the next step, or if you're feeling adventurous you can try to rebuild the rocket body using the same method that you used to construct the nozzle.
このビデオでは、スプラインと ジェネレータについて解説します。 これらを使ってロケットの排気ノズルを作ります。 このビデオで紹介するのは、 ジェネレータの一部です。 スプラインとジェネレータを一緒に使う 基本コンセプトの背景を解説します。 後で、他のジェネレータも試してください。 違う結果が得られるはずです。 まず最初に、スプラインを作成する必要があります。 スプラインは作成メニュー内のスプラインにあります。 もしくは、フリーハンドスプライン(R17はペン)の アイコンをドラッグします。 パレットには、スプラインツールと スプラインプリミティブが含まれています。 ツールとプリミティブの違いは、 アイコンの色で見分けられます。 ツールは、他のCinema 4Dのツールと 同じオレンジ色です。 プリミティブは、他のプリミティブオブジェクトと 同じ寒色系です。 プリミティブスプラインとプリミティブ オブジェクトは、いずれもパラメトリックです。 長方形のようなスプラインプリミティブを追加すると 属性マネージャで、 幅や高さなどの属性を調整できます。 操作ツールの移動・スケール・回転ツールも スプラインプリミティブに対しても使えます。 移動・スケール・回転の使い方も 他のオブジェクトと同じです。 スプラインプリミティブをスケールする場合は、 オブジェクトモードで行ってください。 プリミティブオブジェクトと同じ制限があります。 プリミティブスプラインは、基本的な形を作った後に それを変換してから、 ポイント編集を始めるために使うのもオススメです。 場合によっては、スプラインプリミティブから 始めるよりも 手動でスプラインを描いた方が早い場合もあります。 そうしたケースでは、スプライン描画ツールで、 好きな形を作成できます。 スプラインパレットからベジェスプラインツールを 選ぶと2つの変化があります。 カーソルがスプラインのタイプを表すものに変わり、 モードが変わりスプラインが描けるようになります。 ベジェツールを有効にすると、 モデルモードに切り替わり オブジェクト全体を操作できます。 ベジェツールを選ぶとポイントモードに切り替わり、 選択オブジェクトのポイントや頂点の 操作ができます。 ポイントをまだ作成していない場合、 次の手順で始めてください。 上面ビューに切り替えて、 ビューポートをノズル部分に合わせます。 排気ノズルの付け根で左クリックして ポイントを追加します。 次にノズルの先端をクリックして、 2つ目のポイントを作成します。 これで2つのポイントとその間にラインが作成されました。 このラインがスプラインで、 方向は白から青のグラデーションとして表示されています。 ポイントを追加した際に、クリック&ドラッグすると 接線ハンドルが現れてスプラインを曲げる操作ができます。 作成したポイントの位置が気に入らない場合は、 スプラインツールを終了することなくアンドゥできます。 これで戻って新しいポイントを作成できます。 下絵には、ノズルの内部は描かれていません。 ただ続けてポイントを追加したいので、 最後のポイントの左にクリックします。 さらにそのまま真っ直ぐ上をクリックして、 最後のポイントを中心に向かって作成します。 最終的に5つのポイントを持ったスプラインができました。 下絵と完全に一致していなくても気にしないでください。 下絵と近ければ十分です。 後から形は簡単に調整できます。 調整は移動ツールで行います。 移動ツールを選択して、 スプライン描画ツールから切り替えます。 モードはポイントモードのままなので、 スプラインのポイントが可能です。 ポイントをクリックして選択して、 ビューポートでの何もないところでドラッグするか 軸のハンドルをドラッグすると 選択ポイントを動かします。 ポイントをShiftクリックすると 別のポイントを追加選択できます。 選択ポイントをShiftクリックすると そのポイントは選択解除になります。 なにもないところクリックすると すべてのポイントを選択解除できます。 移動ツールでもスプラインに 新しいポイントを追加できます。 Ctrlキーを押しながらスプラインのラインを クリックすると クリックしたところに新しいポイントが作成されます。 スプラインには方向があります。 これは、スプラインの開始点もしくは終了点の延長に 新しいポイントが作成できるということです。 開いているスペースをCtrlクリックすると、 スプラインの終了点に接続するポイントが作成されます。 Ctrl+Shiftクリックをすると スプラインの開始点に接続するポイントが作成されます。 ポイントを削除は、事前にポイントを選択してから Deleteキーを押してください。 コンテキストメニューには、スプライン編集のための さまざまな機能があります。 スプラインのポイントを選択して、 ビューポートで右クリックします。 コンテキストメニューがポップアップするので、 スプライン編集に関する多数のツールにアクセスできます。 ソフト補間を選ぶと、スプラインが曲線になり、 接線ハンドルでカーブを調整できます。 再度右クリックして、ハード補間を選ぶと直線に戻ります。 メニューにある他のツールをいろいろ試してみてください。 選択ポイントとツールを変えて、 いろいろ試してみてください。 それぞれの結果を注意深く見てください。 なお、アンドゥはいつでもできます。 必要なポイントをすべてあります。 いつかのスプラインのポイントを揃えたいことがあります。 ノズルの下部にある2つのポイントを選択すると 座標マネージャで選択したポイントのサイズが確認でき、 各軸に沿ったポイント間の距離がわかります。 この2つのポイントを1つの軸に揃えたい場合、 サイズの列の1つの値を確認します。 このケースでは、ポイントをZ軸に沿って水平にしたいので Z軸のサイズの値をゼロにします。 座標マネージャのサイズZの欄に 0を入力して適用ボタンを押します。 これでポイントが水平になります。 コレを実行すると位置がずれるので、 Z軸方向に動かして、下絵と一致させます。 スプラインは、そのままではレンダリングされません。 ですので、スプラインそのものを 下絵として使うこともできます。 今回のケースでは、スプラインをレンダリングしたいので、 ジェネレータを使う必要があります。 ジェネレータは、作成メニューの下の ジェネレータとモデリング内にあります。 すべてのジェネレータは別のメニューでも 緑色のアイコンです。 理由は基本的は働きが同じで、 指定したソースを元に、 新しいジオメトリを作るからです。 インターフェイスの一番上に 2つのメニューと同様のパレットがあります。 通常スプラインは、ジェネレータのパレットにある ジェネレータと組み合わせて使います。 これらのアイコンに描かれている白いラインは、 ソースオブジェクトを表しています。 緑色のサーフェイスはそれによって生成されるものです。 白いラインが複数描かれているものがありますが、 これは、ソースがいくつの必要なのか ヒントになっています。 今回のようなノズルのケースでは 断面を1つの軸を中心に回転させて 最終的な形状を作ります。 まさに回転のアイコンが示しているとおりです。 回転を追加しても何も起こらないのは、 デフォーマを追加した時に 何も起こらなかった理由と同じです。 つまり、オブジェクトマネージャで、 新しい親子関係を作成する必要が有るからです。 デフォーマとジェネレータが違うのは、 親にする必要がある点です。 もし、回転をスプラインの子にしても何も起こりません。 スプラインを回転の子にすれば、すぐに結果が現れます。 デフォーマと同様に、ジェネレータにも方向があります。 このケースでは、スプラインは回転オブジェクトのY軸を 中心に回転作成されます。 もし、モデルモードに切り替え回転ツールを選択して 赤の回転バンドをドラッグして 回転のピッチを調整しようとすると、 全体が回転してしまいます。 これは、親を回転させると子もそれを追従するからです。 子に影響を与えずに回転の角度を編集するには、 <軸の編集を使用>を使います。 左側のアイコンパレットにある 軸アイコンをクリックします。 これを有効にしてから、赤い回転バンドを使って、 オブジェクトを回転させます。 この方法で回転させると、 ジオメトリが変わるのがわかります。 回転のY軸を90°回転させるとワールドのZ軸に揃います。 これで、スプラインが正しい方向に回転されました。 後で、別の形状を使って試してみてください。 そして、生成されるジオメトリを注意深く見てください。 ノズルのおおよその形状が作成できたので、 細かい問題を修正していきます。 たとえば、エッジの面取りや ノズル内部のジオメトリなどです。 <軸の編集を使用>モードのアイコンを クリックしてモードをオフにします。 スプラインを選択して、スプラインを編集するために ポイントモードに切り替えます。 スプラインが見にくいと思いますが、 マウスをスプラインのポイントに重ねると、 ポイントがハイライトします。 スプラインを単独で見たい場合は、 回転オブジェクトをオフにします。 オブジェクトマネージャにある回転の右にある チェックマークをクリックして 回転オブジェクトとシーンでの効果をオフにします。 これで、スプラインがはっきりと見えるようになります。 ノズルの外側のエッジのポイントを選択して 右クリックします。 面取りツールを使うため、<面取り>を選択します。 ビューポートでクリック&ドラッグすると 角が面取りされます。 できたら、赤いバツマークをクリックして 再度回転を有効にします。 ジオメトリが変更されたのがわかります。 スプラインを編集する際は、 ジェネラータをオフにする必要はありません。 ノズルの底の内側のポイントを選択してから、 右クリックして面取りを選びます。 ジェネレータで生成されたジオメトリは、スプラインを 変更するとリアルタイムで形状が更新されます。 最後に、ノズルの内側で おかしくなっているところを修正します。 これが起こっている原因は、スプラインの終了点が 回転オブジェクトの回転軸からずれているからです。 複雑に思えますが、 スプラインの終了点を選択して、 位置Xの設定をゼロにして、回転の回転軸に揃えます。 これで完了しましたが、シーンにおける オブジェクトの名前を設定しましょう。 スプラインを「nozzle_profile」に変えて、 回転を「nozzle_lathe」に変えます。 これで完了したので履歴保存して、 次のステップに移動します。 もし、挑戦できるなら今回ノズルを作った方法を使って ロケットのボディを作りなおしてみましょう。
Neste vídeo teremos uma introdução a Splines e geradores, que serão usados para criar a turbina do foguete. Apesar deste vídeo cobrir apenas um dos geradores, os conceitos básicos por trás do uso conjunto de Splines e geradores é explicado. Gaste um tempo depois testando cada gerador individualmente, já que cada um fornece resultados diferentes. A primeira coisa que você deve fazer é criar uma Spline. Splines podem ser localizadas no menu Create, sub-menu Spline ou ao clicar e segurar sobre o ícone "Free Hand Spline". Esta paleta contém uma combinação de ferramentas de Spline e primitivos Spline. Você pode diferenciar entre as ferramentas e os primitivos com base na cor dos ícones. As ferramentas possuem uma cor laranja como todas as outras ferramentas do Cinema 4D, enquanto os primitivos compartilham a mesma cor usada em objetos primitivos, já que ambos objetos primitivos e Splines primitivas são objetos paramétricos. Se você adicionar um primitivo Spline, como o retângulo, você tem a possibilidade de ajustar seus atributos como a largura e a altura no Attribute Manager e você também pode usar as ferramentas de transformação para mover, dimensionar ou rotacionar o primitivo Spline da mesma maneira que você moveria, dimensionaria ou rotacionaria qualquer outro objeto. Mantenha em mente que ao dimensionar um primitivo Spline no modo Object, as mesmas limitações que afetam os objetos primitivos ocorrem. Primitivos Spline são bons para a criação de formas básicas que você pode converter, fornecendo um rápido ponto de partida para futura edição, mas em algumas situações pode ser mais fácil desenhar uma Spline manualmente ao invés de começar com algum dos primitivos Spline. Nestes casos, você pode usar as ferramentas de desenho de Splines para criar formas customizadas. A partir da paleta de Spline, selecione a ferramenta Bezier Spline e duas coisas acontecem quando você faz isso. O cursor do mouse muda para mostrar o tipo de Spline que você está para desenhar e o modo também muda. Antes de ativar a ferramenta Bezier, o modo estava selecionado em Model, que permite a você transformar um objeto como um todo. Ao selecionar a ferramenta Bezier, o modo alterou automaticamente para o modo Point, permitindo a você transformar os pontos e vértices do objeto selecionado. Já que você ainda não criou nenhum ponto, vamos começar fazendo exatamente isso. Vá a janela Top e enquadre a turbina. Agora, clique com o botão esquerdo do mouse próximo a base da turbina para adicionar um ponto, depois clique novamente na outra extremidade da turbina para criar um segundo ponto. Agora você possui dois pontos e uma linha entre eles. Esta linha é a Spline. Ela também é direcional, representada pelo gradiente branco ao azul. Se você clicar e arrastar ao adicionar um ponto, você terá acesso a um controle de tangência que controla a curvatura da Spline. Se você não gostar do ponto que você acabou de criar, você pode utilizar o comando Undo sem ter que sair da ferramenta Spline. Esta funcionalidade permite a você retornar a etapa de adicionar novos pontos. A referência não mostra o lado interno da turbina, mas mesmo assim você vai querer criar uma. Então apenas clique a esquerda do último ponto e então coloque o próximo ponto bem acima deste e depois um ponto final em direção ao centro da turbina. No total você deve ter 5 pontos na sua Spline. Não se preocupe em igualar perfeitamente a referência, apenas posicione eles o mais próximo que você puder e refinaremos a forma depois. Isso pode ser feito com a ferramenta Move. Ao selecionar a ferramenta Move, você vai sair da ferramenta Spline Drawing, mas já que o modo ainda está configurado em Points, você pode selecionar os pontos da sua Spline. Clique em um ponto para selecioná-lo e depois clique e arraste nas alças dos eixos ou em qualquer parte do viewport para movimentar o ponto selecionado. Se você clicar enquanto segura a tecla Shift, você vai adicionar um ponto a seleção atual, enquanto que clicar segurando o Shift em um ponto já selecionado irá removê-lo da seleção. Por último, você pode anular a seleção de todos os pontos ao clicar fora da Spline, no viewport. Você também pode adicionar novos pontos a Spline enquanto estiver usando a ferramenta Move. Para isso, segure a tecla Ctrl e clique em cima da Spline. Um novo ponto será adicionado na posição em que o clique foi feito. Você se lembra que as Splines são direcionais? Isso significa que você também pode adicionar novos pontos tanto no começo como no fim da Spline. Se você clicar no espaço do viewport enquanto segura Ctrl, você adiciona um novo ponto no final da Spline. Fazer o mesmo segurando Ctrl + Shift enquanto clica, adiciona um novo ponto no começo da Spline. Finalmente, se você quiser remover um ponto que você adicionou anteriormente, você simplesmente o seleciona e depois utiliza a tecla Delete do teclado. Existem várias funções contidas nos menus de ajuda contextual sensitiva para ajudar a editar suas Splines. Selecione um ponto da Spline e depois clique com o botão direito no viewport. Isso abre um menu contextual sensitivo que lhe dá acesso a muitas ferramentas relacionadas a edição de Splines. Selecionar "Soft Interpolation" irá resultar em uma curva na Spline, como também alguns controles de tangência para ajustá-la. Clique com o botão direito novamente e selecione "Hard Interpolation" para voltarmos ao modo anterior. Gaste um tempo testando as diferentes ferramentas localizadas neste menu e não se esqueça de tentá-las com diferentes seleções. Sempre preste muita atenção aos resultados e sempre se lembre que toda operação pode ser desfeita. Agora que temos todos os pontos inseridos, é melhor você checar pra ter certeza se alguns pontos da Spline estão alinhados. Selecione os dois pontos na parte inferior da turbina. Com estes dois pontos selecionados, você pode ver o tamanho desta seleção, que nada mais é que a distância entre os pontos nos vários eixos no Coordinate Manager. Como estes dois pontos deveriam estar perfeitamente alinhados em um eixo, você deveria ver apenas um valor na coluna Size. Neste caso, os pontos deveriam estar planos ao longo do eixo Z, o que quer dizer que eles deveriam ter um tamanho de 0 no eixo Z. No Coordinate Manager, entre 0 no campo Size Z e depois clique em Apply. Isso irá igualar os pontos. Já que esta ação também pode causar uma movimentação na posição, você pode querer movê-los no eixo Z para que eles se igualem novamente a imagem de referência. Uma Spline por si só não renderiza, e isso pode ser útil em algumas situações onde você pode usar uma Spline como referência, mas neste caso, você quer uma Spline que renderize, portanto você precisa usar também um gerador. Geradores/Generators podem ser localizados no menu Create, sub-menu Generators ou no sub-menu Modeling. Note novamente que todos os ícones de geradores tem a mesma coloração verde, mesmo se eles estiverem em menus diferentes. Isso acontece porque no cerne, eles funcionam de forma similar, quer dizer, todos eles criam geometria nova baseada em uma fonte ou ponto de partida que você fornece. Existem também duas paletas correspondentes a estes dois menus no topo da interface. Você geralmente vai querer utilizar Splines com os geradores da paleta Generators. Com estes ícones, a linha branca proporciona uma ideia do objeto fonte e a superfície verde representa o que será gerado. Preste atenção ao número de linhas brancas que você vê, já que elas indicam quantas Splines precisam ser usadas como objeto fonte. No caso de criarmos algo como uma turbina, você vai querer rotacionar o perfil da Spline em torno de um eixo para criar a forma final, que é exatamente o que o ícone Lathe nos mostra. Quando você adiciona o Lathe, nada acontece e isto é exatamente igual a primeira vez que você adicionou um deformador. Isso ocorre porque você precisa criar uma nova relação de pai/filho no Object Manager. Mas diferentemente dos deformadores, geradores precisam ser os pais da hierarquia na relação. Se você tentar fazer a Lathe como filho na hierarquia de uma Spline, nada acontece, mas ao inverter e colocar a Spline como filho da hierarquia do Lathe, você verá o resultado instantâneamente. Como deformadores, geradores também podem ser direcionais. Neste caso, a Spline que você criou está sendo rotacionada em torno do eixo X do objeto Lathe. Se você alterar o modo para Model, selecionar a ferramenta Rotate e então ajustar o Pitch do objeto Lathe, clicando e arrastando a faixa de rotação vermelha, você verá que tudo rotaciona junto. Isso ocorre porque quando você rotaciona um objeto pai da hierarquia, todos os filhos da hierarquia seguem. Portanto, para editar a rotação do Lathe sem afetar o resto da hierarquia, você precisa habilitar a Axis Modification (modificação de eixo) clicando no ícone de eixo na paleta localizada no lado esquerdo da interface. Com isto habilitado, você pode rotacionar o objeto usando a faixa de rotação vermelha e desta vez conforme você rotaciona, veja como a geometria muda. Quando você atingir 90º, o eixo Y da Lathe deve estar alinhado ao eixo Z do mundo, mas mais importante, a Spline agora está sendo rotacionada da maneira correta. Gaste um tempo depois para tentar este processo com formas diferentes e preste muita atenção nas geometrias resultantes. Com a forma principal da turbina criada, você pode arrumar alguns pequenos problemas como a curvatura das arestas ou a geometria dentro da turbina. Primeiro, desligue o modo de Axis Modification clicando no ícone novamente. Depois, com a Spline selecionada, ative o modo Point pare editar os pontos da Spline. Pode ser difícil de localizar a Spline, mas se você mover o mouse aonde o ponto deveria estar, você pode ver que os pontos da Spline se destacam. Se você quiser ver apenas a Spline, você também pode desabilitar o objeto Lathe. Selecione esta opção ao lado do Lathe no Object Manager e ele irá desabilitar o objeto e qualquer efeito que ele tinha na cena. Isso permite termos uma visão clara da Spline. Agora selecione o ponto na beirada exterior da turbina e então clique com o botão direito e selecione "Chamfer" para habilitar a ferramenta Chamfer. Se você clicar e arrastar no viewport, você pode arredondar o canto. Assim que você tenha feito isso, clique no X vermelho ao lado do Lathe para reativá-lo e verificar as mudanças na geometria. Você não precisa desabilitar o gerador para editar a Spline, se você selecionar um ponto interno da parte inferior da turbina, você também pode clicar com o botão direito e ativar o Chamfer para este ponto. A geometria criada pelo gerador é atualizada em tempo real para refletir as mudanças feitas na Spline. E por último, você vai querer fazer uma limpeza nesta bagunça que acontece dentro da turbina. Isso ocorre porque o ponto final da Spline não está alinhado perfeitamente com o eixo de rotação da Lathe. Apesar disso soar complicado, o que isso significa é, selecione o ponto final da Spline, e então edite a posição X para 0, tornando ela alinhada e achatada contra o eixo de rotação do Lathe. Assim que isto esteja feito, tome um momento para renomear os objetos em sua cena. Renomeie a Spline para "nozzle_profile" e o Lathe para "nozzle_lathe". Com esta etapa completa, você pode salvar incrementalmente e começar a próxima etapa. Mas caso você esteja se sentindo confiante, você pode tentar reconstruir o corpo do foguete usando o mesmo método que você utilizou para construir a turbina.
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