Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 06: Introduction to Setting up a New Project

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Instructor Patrick Goski

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Defining project settings like Frame Rate (FPS) and Background Template Images

In this video you will be introduced to the first steps in setting up a project in CINEMA 4D. This includes defining the Project settings, and matching the Project FPS to the Render Frame Rate. You’ll also learn how to set up background reference images within the orthographic views for use as modeling or layout templates.

With this tutorial, you’ll begin building a basic project with a spaceship rocketing around a planet.

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Transcript

With a general idea of the interface and a decent grasp on moving around you're ready to get started with your first project. When modeling in 3D references will always help keep you on track because of this you have the option of loading a reference image directly into any orthogonal view. That means the top right or from view ports are all options here. Now, it's important to think about what view your image shows. If the reference image you'll be using is from a top down perspective it should be loaded into a matching view port which in this case would be the top view. If the image was something like the side of a car you would then loaded into the right view port. If you wanted the car to face the other direction You could use the camera menu to switch the right view port to show a left view instead. Regardless, of the view you end up choosing you'll go to the options menu for the view port you want to add the reference image to, and then select configure. Clicking this will bring that a view ports configuration settings up in the attribute manager. Along the top of the attribute manager you have various tabs, and you should take a moment later on to click through some of the various options here to see how they affect your scene but right now click on the back tab. This tab displays the attributes relating to the background of the view port, and anything you change your does not affect the render. These options are purely for reference and to help you to find some of the view port function. Now, most of the attributes here are grayed out because you can't edit them. Usually this is because some other attribute needs to be enabled first. In this case, the topmost attributes relate to the image attribute, and since no image is present there's no reason to change these options. So, you need to add an image first. To the right of the image attribute there's a button with "…" points this button will show up at different points in the interface but regardless of where you see it clicking it will bring up an OS specific file open dialog. You will then navigate the location containing the reference image and select it. Once a reference image has been selected you'll see the file path for the image in the text field and the previously grayed out parameters are now available to edit. By changing the image's offset you're changing the position of the image in the view port. Although in this case since the image is already centered these values can be left at zero. The rotation attribute is used to adjust the rotation of the image which is handy if you're using an image of the web for reference, and don't want to have to pass through Photoshop to align the image first. But again since this image is already aligned you can leave this value set to zero. Finally, there's the size which is set based on the image size in pixels clicking and dragging either value here will result in a uniform scale of the image. Now, you can also enter exact values into any of these edit fields although generally you will be eyeballing it. Next, there's a slider to adjust the transparency of the image. Often the image that you use will overpower what ever you see in the view port. By adjusting the transparency you can usually find a value that lets you see the image clearly enough to use as a reference but does not start getting in the way of other things in the view port. If you feel like exploring a little more try clicking and dragging the arrows in the edit field will holding the different modifier keys. Take note of the results as it will help you out when you're fine tuning attributes. The next thing you'll want to do before you start working any further is to set the rest of the main project settings. These are actually the first thing that you will see in the attribute manager when you start a new project. But in the case of a project we've already started to set things up the project settings can be accessed through the main edit menu, or you can hit Ctrl+D on the keyboard to bring them up in the attribute manager. You'll find a lot of information here such as the project scale, scene information that you want to embed in the file and settings for default key frames. Although the first thing that you'll usually want to adjust your is the maximum time, but again take some time to explore the other options found here. Now, getting back to the maximum time... By default this is set to 90 frames which at the default frame rate of 30 frames per second gives you a 3 second clip. Let's say you wanted 5 seconds since you can do math and the edit fields you can just type "30*5" 30 for the frames per second multiplied by the number of seconds you want which is 5. Make sure to hit enter to apply the new value. Now, the timeline might not appear to change and this is because the preview range has not updated to show the new frame range. To adjust the range you can use the slider just below the timeline. Click and drag either on the left or right side of the slider to adjust the preview range. By setting the right side to 150 you'll be able to see all the frames in the timeline. Now, what about the frames per second? By default this is set to 30, but let's say you wanted something different like 24 or 29.97. Instinct might say that you simply look to the FPS attribute that was next to the maximum time. While this is understandable this value dictates the FPS in the project itself which is locked to an integer. This is because the output frame rate and the internal frames per second values are separated. Which means that the output frame rate needs to be defined in the render settings. You can open render settings by going to the render menu and selecting "edit render settings", or by clicking on the icon in the top icon palette now in this window you have various categories on the left side that provide you with different Now, in this window you have various categories on the left side that provide you with different settings relating to how your project is going to render. When you're first setting up your scene the output tab is the only category you really need to worry about. In here you can set the width and height of the final image which in turn defines your aspect ratio, or the shape of your canvas. Just below this you can also set the frame rate. This frame rate is your output frame this field will allow you to enter the frame rate for the final output, and does offer some support for dropped frames. Now, you either have to enter most of these values manually, or you can use the presets as a starting point. These can be found by clicking on the menu icon in the upper left hand corner. So what to these different frame rate values mean? The project FPS represents how many frames are in a second regardless of what frame rate you want to render at. So, you could set this to 60 and animate at 60 frames per second which essentially gives you 60 moments in time with in a second. Now, with the frame rate in the render settings you select a number of those moments to actually render. In the end it's best to choose values that are a similar to your desired output as possible. Unless there's a specific reason you need to set these differently. In the case of working with dropped frames it is recommended to pick the nearest full integer, and then let your editing application handle the interpolation. Finally, there's the image size which is controlled by the width and height in pixels. Really the width and height are less important to set from the start but it is nice to get them handled early on. Now, before you go changing these values take a quick look at the view port. You'll see that the perspective view is either letter boxed or pillared these bars help represent what will actually be visible to the camera when you render. When you change the width and height values it also affects this representation in the view port. For this project you can keep things simple and just set this to 1280 x 720. Once to have these things set up you'll want to save the project. Go to the file menu and select "save as". Find the folder where you'd like to save the project and save the file as "cv_express_c01", and click save. With that done you can move on to the next section of the tutorial.
インターフェイスの概要と適切に動かす方法を学びます。 最初のプロジェクトの準備ができました。 3Dでモデリングする場合、 リファレンスは作業の手助けになります。 そのために、どの正投影画面でも 下絵を読み込むオプションがあります。 つまり、上面、右面、正面のビューポートの それぞれにオプションがあります。 重要なのは、どのビューに画像を 表示させるかということです。 もし、下絵を上から見た視点で使いたい場合、 一致するビューポートに読み込む必要があります。 今回の場合は上面になります。 たとえば、横から見た車の画像を使いたい場合は、 右面のビューポートに読み込む必要があります。 もし、車の向きがあっていない場合は、 カメラメニューから右面を左面に切り替えられます。 いずれにせよ、使いたいビューを選択したら、 ビューポートに下を読み込むために オプションメニューから 設定...を選びます。 メニューを選ぶと、属性マネージャに ビューポートの設定が表示されます。 属性マネージャの上部には、 いろいろなタブがあるので、 それをクリックしてさまざまなオプションが あることを確認して、 シーンにどんな影響があるか知ってください。 最後に背景タブをクリックしてください。 このタブには、ビューポートの背景に関する 属性が表示されます。 ここの設定を変更しても、 レンダリングには影響しません。 ここにあるオプションは、下絵に関する設定と ビューポートの機能となっています。 ほとんど属性はグレイアウトしていますが、 これは今は編集できないためです。 このような場合、一般に最初に別の属性を 有効にする必要があります。 今回の場合、属性の一番上に 画像に関する属性がありますが、 画像が設定されていないので、 他のオプションを変更しても意味がないためです。 ですので、まず画像を追加する必要があります。 画像欄の右にある「...」ボタンがありますが、 これをクリックして開くインターフェイスは、 OSによって異なりますが、 ファイル選択のダイアログが開きます。 下が保存されている場所を探して、それを選択します。 下絵を選択すると、テキストフィールドに ファイルへのパスが確認できます。 それまでグレイアウトしていたパラメータも 編集できるようになります。 画像のオフセットを変更すると、 ビューポートでの下絵の位置が変更できます。 今回は画像は中心なので、これらの値はゼロにします。 角度のパラメータは、画像の角度の調整に使います。 Webからの画像を使う場合に、 事前にPhotoshopを使って画像を 調整しなくない場合に便利です。 なお、今回使う画像は調整済みですので、 値はゼロにしてください。 最後に、サイズは画像をピクセル単位で設定できます。 値をドラッグすると縦横比を保持した上で 画像を拡大縮小できます。 直接、数値入力することできます。 通常は目測で合わせます。 次に、画像の透過率を調整するスライダがあります。 画像が目立ち過ぎるとビューポートが 見にくいなることが多いので、 透過率を調整します。 下絵がはっきり見える値を見つけてください。 ただし、ビューポートの他のものを邪魔しない 程度の値にしてください。 もう少し他の設定を見たい場合は、 エディタ欄の矢印を、ほかのモディファイキーを 押しながらドラッグしてみてください。 結果を確かめながら、 設定の調整方法を覚えてください。 次は、作業を開始する前に、 残りのプロジェクト設定を調整しましょう。 新規プロジェクトを開始時に、 属性マネージャに最初に設定する項目が出てきます。 このプロジェクトに関しては、 ほかの設定を行った後ですので、 メインの編集メニューから プロジェクト設定にアクセスできます。 もしくは、キーボードでCtrl+Dを押しても、 属性マネージャに表示されます。 ここでは、いろいろな情報をあります。 たとえば、プロジェクトスケールや、 ファイルに埋め込めるシーン情報、 デフォルトのキーフレーム設定などです。 一般に、最初に行うのは、 最長時間の設定だと思います。 他の設定もぜひ確認しておいてください。 最長時間についてですが、 デフォルトでは最長時間90フレーム、 1秒間が30フレームに設定されており、 これは3秒のクリップということになります。 これを5秒にしたい場合、 自分で計算してもいいですし、 入力欄に「30*5」と入力しても結構です。 1秒30フレームに必要秒数である 5を掛けるということです。 最後にEnterを押すと、新しい値として入力されます。 ただし、タイムラインに変更はありません。 というのも、プレビュ範囲が変更されていないので、 新しいフレーム範囲が表示されません。 範囲を調整するには、 タイムラインの下にあるスライダを使います。 スライドの左右をドラッグして、 プレビュ範囲を調整します。 右のスライドは150にすると タイムラインのすべてのフレームが確認できます。 ところで、秒あたりのフレームとは何でしょうか? デフォルトではこれは30に設定されていますが、 24や29.97に変更したいことがあると思います。 直感的に、最長時間の横にある FPSの属性を変えたくなると思います。 これはプロジェクト自身の FPSを決定する値であると同時に、 整数に制限されています。 そのため、出力のフレームレートと 内部の秒あたりのフレーム数の値は区別されています。 つまり、出力のフレームレートは、 レンダリング設定で決定する必要があります。 レンダリングメニューの「レンダリング設定を編集」を 選んでレンダリング設定を開くか、 上部のアイコンパレットにある アイコンをクリックします。 このウインドウには、 左側にざまざまなカテゴリの一覧があり、 プロジェクトをどのようにレンダリングするかを 決める設定があります。 一番上にある出力タブが、 注意が必要なカテゴリになります。 ここでは、最終画像の幅と高さを設定できます。 つまりアスペクト比の指定や画像の形状が決まります。 その下には、フレームレートを決める設定があります。 このフレームレートは出力フレームで、 最終出力のフレームレートが入力でき、 小数点もサポートしています。 ほとんどの場合、 値はマニュアルで入力すると思いますが、 プリセットを使ってそこから調整もできます。 プリセットは、左上のメニューアイコンを クリックしてください。 これらのフレームレートの違いは何でしょうか? プロジェクトのFPSは、1秒あたりのフレーム数で、 レンダリング時のフレームレートは考慮しません 60に設定すると、1秒60フレームで 動かすことができます。 これは、1秒に60コマあるということになります。 レンダリング設定のフレーム数は、 レンダリング時にこのコマ数を指定できるのです。 設定する値は、出力する値に近いものを 設定するのが最適です。 特別な理由がないかぎり、 違う値を入力する必要がありません。 たとえば、ドロップフレーム用の作業する場合は、 近い値の整数をお使いください。 それに対する補間は、 編集アプリケーションで行ってください。 最後に画像サイズは、 幅と高さをピクセル数で指定します。 幅と高さは、開始時はそれほど重要ではありませんが、 早めに決めておいたほうがいいでしょう。 値を変更する前に、 ビューポートを確認してみましょう。 透視ビューで上下もしくは両脇のどちらかが グレーのバーがあると思います。 このバーは、レンダリング時にカメラから見える範囲を 表しています。 幅と高さの値を変更すると、 ビューポートのバーが影響されます。 このプロジェクトでは、 シンプルに1280 x 720に設定してください。 この設定が完了したら、 プロジェクトを保存しておきましょう。 ファイルメニューから、 「別名で保存...」を選んでください。 プロジェクトを保存したいフォルダを選び、 「cv_express_c01」という名前を付けて、 保存ボタンをクリックします。 完了したら、 チュートリアルの次のセクションに移りましょう。
Com uma boa noção da interface e algum conhecimento em como se mover, você está pronto para começar com o seu primeiro projeto. Quando modelar em 3D, ter referências é importante pois elas o ajudam no processo. Por causa disso, você tem a opção de carregar uma imagem de referência diretamente em qualquer janela ortogonal. Isso significa que tanto a janela Top (de cima), Right (lado direito) ou Front (frontal) são opções. É muito importante pensar sobre que perspectiva a sua imagem mostra. Se a imagem de referência que você vai usar é de uma perspectiva do alto para baixo, ela tem que ser carregada em um viewport semelhante, que nesse caso seria o viewport Top. Se a imagem for algo como a lateral de um carro, você então deve carregar a imagem no viewport Right. Se você quiser que a frente do carro aponte para a outra direção, você pode usar o menu da câmera para alterar o viewport de Right para Left. Não importa qual viewport você escolha utilizar, você sempre precisa ir ao menu Options do viewport que você deseja adicionar a imagem de referência e selecionar "Configure" (configurar). Ao clicar aqui, uma janela de configurações do viewport abrirá no Attribute Manager. Na parte superior do Attribute Manager, você tem várias abas e você deveria gastar um tempo depois para clicar e checar cada uma das múltiplas opções aqui afim de entender como elas afetam a sua cena. Mas por enquanto, clique na aba Back. Esta aba exibe os atributos relacionados ao fundo do viewport, e qualquer alteração aqui não afeta em nada o processo de renderização. Estas opções são puramente para referência e para ajudá-lo a encontrar algumas das funções do viewport. Como você pode ver, a maior parte dos atributos estão acinzentados, porque você não pode alterá-los. Geralmente isso ocorre porque um atributo deve primeiro ser ativado para então ser editado. Neste caso, os atributos no topo se relacionam com os atributos de imagem e como não temos nenhuma imagem presente, não temos motivo para alterar estas opções. Primeiro precisamos adicionar uma imagem. Ao lado direito do atributo Image, pressione o botão com os três pontos "...". Este botão irá aparecer em variadas partes da interface, mas não importa aonde ele apareça, clicar nele vai abrir uma janela específica do sistema operacional utilizado. Esta janela lhe permite navegar até a localização da imagem de referência e selecioná-la. Assim que a imagem de referência for selecionada, você verá o caminho até a localização da imagem no campo de texto e que os parâmetros que antes estavam acinzentados agora podem ser editados. Ao alterar o Offset da imagem, você está alterando a posição da imagem no viewport. Mas neste caso a imagem já está centralizada, então podemos deixar estes valores em 0. O atributo Rotation é usado para ajustar a rotação da imagem, o que pode ser útil se você estiver utilizando uma imagem da internet como referência e não deseja ter que passar pelo Photoshop primeiro para alinhá-la corretamente. Mas novamente, a imagem já está alinhada, então podemos deixar este valor em 0. Por último, temos o Size, que é configurado conforme o tamanho da imagem em Pixels. Clicar e arrastar qualquer um dos valores irá resultar em um dimensionamento uniforme da imagem. Você também pode inserir os valores exatos em qualquer um destes campos de edição, mas geralmente você estará editando "no olho". Temos também um controle para ajustar a transparência da imagem. Geralmente a imagem que você usa irá se sobrepor a qualquer coisa que esteja no viewport. Mas ao ajustar a transparência, você conseguirá chegar em um valor que lhe permita ver a imagem claramente para usar como referência, mas sem sobrepor as outras coisas no viewport. Se você quiser explorar um pouco mais, tente clicar e arrastar estas flechas no campo Edit enquanto segura diferentes tipos de teclas modificadoras. Preste atenção nos resultados já que eles o ajudarão quando você estiver editando com precisão os atributos. A próxima coisa que é bom ser feito antes de começar a trabalhar, é ajustar o resto das configurações do projeto principal. Estas são as primeiras opções que você vê no Attribute Manager assim que você começa um novo projeto. Mas neste caso, onde já começamos a editar as configurações do projeto, você pode acessar as configurações principais de projeto através do menu principal Edit ou então utilizando o teclado e pressionar Ctrl + D. Aqui você encontra muita informação como "Project Scale" (escala do projeto), informação sobre a cena que você possa querer inserir no arquivo e configurações para os Key Frames padrão. Apesar de que a primeira coisa que você geralmente quer ajustar ser o "Maximum Time" (tempo limite), gaste um pouco de tempo explorando as outras opções encontradas aqui. Voltando ao Maximum Time ... Por padrão ele está configurado a 90 quadros, o que na velocidade padrão de 30 quadros por segundo representa um clipe de 03 segundos. Vamos supor que você quisesse 05 segundos. Como você pode utilizar matemática nos campos de edição, digite apenas "30*5". 30 pelos quadros por segundo multiplicados pelo número de segundos que você quer, 5. Lembre-se sempre de apertar Enter para aplicar o novo número. A Timeline, porém, não parece ter mudado. Isso acontece porque o Preview Range (extensão de pré-visualização) não foi atualizado para mostrar a nova extensão de quadros. Para ajustá-la, você pode utilizar os controles bem abaixo da Timeline. Clique e arraste no lado esquerdo ou no lado direito, para ajustar a extensão. Ao ajustar o lado direito para 150, você verá todos os quadros na Timeline. E agora os quadros por segundo? Por padrão, eles estão configurados em 30, mas vamos supor que você queira algo diferente como 24 ou 29.97? Instintivamente poderíamos olhar ao campo de atributo FPS - Frames per Second (quadros por segundo), que está ao lado do Maximum Time. Apesar de parecer óbvio, este valor configura o FPS do projeto propriamente dito, que está travado a números inteiros. Isso ocorre porque os quadros por segundo de saída e os quadros por segundos internos são valores separados. O que significa que o quadros por segundo de saída precisam ser definidos nas configurações de renderização. Você pode abrir as configurações de renderização indo ao menu Render > Edit Render Settings, ou ao clicar no ícone localizado na paleta superior. Nesta janela, do lado esquerdo, estão relacionadas as várias categorias que lhe permite editar diferentes configurações relacionadas a maneira como o seu projeto será renderizado. Quando você começa a configurar a sua cena, a aba Output é a única categoria que você realmente precisa se preocupar. Aqui você pode configurar o "Width" (largura) e o "Height" (altura) da imagem final, que em troca define o seu "Aspect Ratio" (proporção da imagem) ou o tamanho da sua tela. Bem abaixo é onde você configura a velocidade dos quadros. Este "Frame Rate" é o seu quadros de segundo de saída, que lhe permite controlar o tempo e a velocidade final de saída do projeto, além de oferecer algum suporte aos "Dropped Frames" (quadros perdidos). Aqui você pode configurar estes valores manualmente ou você pode utilizar destes "Presets" (configurações pré-selecionadas) como um ponto de partida. Estes Presets podem ser localizados ao clicar no ícone de menu no canto superior esquerdo. Mas o que significam estes valores diferentes de quadros por segundos? O FPS do projeto representa quantos quadros existem em um segundo, independentemente da velocidade de quadros que você deseja renderizar. Você pode configurar ele pra 60 e animar em 60 quadros por segundos, que é essencialmente 60 momentos de tempo em um segundo. Agora com o Frame Rate nas configurações de renderização, você seleciona um número desses momentos para de fato renderizar. No final das contas, o recomendado é escolher valores similares com o resultado final desejado, a não ser que exista uma razão específica para usar eles em valores diferentes. No caso de estar trabalhando com Dropped Frames, é recomendando escolher o número inteiro mais próximo (29.97 -> 30) e deixar o programa de edição controlar a interpolação. Por último temos o tamanho da imagem, que é controlado pelo Width e pelo Height em Pixels. Apesar da altura e largura não serem tão importantes para se configurar no começo, pode ser útil já deixá-los configurados. Antes de sair alterando estes valores, de uma olhada rápida no viewport. Você pode ver que a janela de perspectiva tem colunas ou faixas em volta da imagem e estas faixas auxiliam para representar o que de fato será renderizado pela câmera. Quando você altera a altura ou a largura, ela afeta essa representação no viewport. Para este projeto, vamos manter tudo simples e configurar em 1280 x 720. Assim que você tiver feito todas estas configurações, vamos salvar o projeto. Vá ao menu File > Save As (salvar como). Escolha a pasta aonde você deseja salvar o projeto e coloque o nome de "cv_express_c01", clicando depois em Save. Com esta etapa feita, podemos começar a próxima seção do tutorial.
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