Getting Started with CINEMA 4D R15, Part 03: Introduction to Navigation

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Instructor Patrick Goski

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Navigating the Viewports in CINEMA 4D

In this video you will be introduced to navigation within CINEMA 4D. You’ll learn how to navigate around your 3D world using shortcut keys and icons to pan, dolly and orbit. You’ll also learn how the position of the cursor can affect movement within the scene.

Save files can be found in Getting Started with CINEMA 4D, Part 01.



you can start navigating around your scene right from the get go but a grid rotating in space dosen't help to see what is really going on. In this case it will help if you have something to navigate around. Start, by going to file then open. Next, go to the location where you saved example files and open navigation figure c01.c4d. This file consists of a figure object that has been made editable and it has several materials applied to it. There's also a light object so that you can see the shading in the view port with this file loaded you're ready to get started. Along the top of the view port you'll see a menu bar with entries relating to the view port. While you don't need to know what everything in these menus do feel free to take a moment and just click through some of the menu entries. For the most part they are all toggles so it's pretty easy to switch between modes and see the results in the view port. If you want to get back to the settings you started out with go to file and then select revert to saved. Now, to the far right of these menus there are a set of four icons The first three of these icons will allow you to interact with the active camera in this case the default camera. You can't see it, you can't select it, but it is there and that's all you need to know right now. So, the first icon in this group allows you to pan the view. You can control the pan by clicking and dragging the icon with the left mouse button. while the mouse button is depressed move the mouse up, down, left, or right and the camera follows suit. Releasing the mouse button stops the camera interaction. Next, you can dolly the camera in or out to get nearer or further from the point of interest. In this case, clicking and dragging the double arrow left or right will allow you to do this. Remember, this isn't a zoom as you're actually moving the camera closer to or further from the point of interest. Finally, you can orbit the camera. Click and drag on the circular arrows. Doing this allows you to pivot the camera around the point of interest. Take some time here to explore using these three icons to move around the figure object. Get used to how each one's functions, and if you're feeling adventurous try clicking and dragging each one with the right mouse button and watch how it changes the view. As always, don't get worried about getting lost or wrecking your view. If you want to reset the camera you can go to the view menu and select frame default to reset the view. Now, the point of interest has been mentioned several times. So what is it? The point of interest is represented by the small cross in the middle of the view port and this cross is indicating a location in space that the cameras actions are centered around. When you're using the navigation icons the point of interest always stay centered in the view. This means that if you can to one side and then try to rotate you will rotate around a virtual point in space but this is not always the case. When you start working with shortcuts you will not only see a speed up with how fast you can navigate your scene, but also how the point of interest functions. First, they're two sets of shortcuts for navigating the scene these are simply in place to provide users with a choice in how they want to work. The first set uses three keyboard modifiers and a single mouse button. While the second one uses one keyboard modifier and three mouse buttons. But what is a modifier? A modifier is a key you press and hold on the keyboard while performing an action. Usually the common modifier keys are control, shift, Alt, and option depending on the OS or keyboard. But in practice, a modifier is any key you press and hold to modify the function So again, the first method for navigating uses three modifiers and one mouse button. In this case the one, two, and three key. In general, this method of navigation is good when using a single button mouse, a trackpad, or a stylus based input. To work with these start by pressing and holding one of the keys. While holding the key down left click and drag in the view port to move the camera once you release the mouse button the camera interaction stops try this with the one, two, and three keys. Again, if you're feeling adventurous try the same modifiers but with a right click and drag, and like before if you get lost go to the view menu and choose frame default. The second set of shortcuts uses one modifier key and three mouse buttons, and is also the method used by most 3D applications. This shortcut set is ideal when using a three button mouse or a stylus that has been set up to use one of the rocker buttons as a middle mouse button. In this case, you'll hold the Alt or option key while clicking and dragging with the left, middle, or right mouse buttons. Doing so allows you rotate, pan, or dolly the camera. Just like before, as soon as you release the mouse button the navigation stops unlike the first set of shortcuts and the navigation icons this shortcut set doesn't allow you to modify the field of view or the cameras banking. Now, both of these options are very similar to how the navigation functioned when using the navigation icons but there's one big difference when working with the shortcuts the position of the mouse in the view port is very important. When using either of the shortcut sets the point of interest will be set to what ever the mouse is over. That means, if you try to orbit the camera this will cause the camera to pivot around the location on the object surface directly under the cursor. While this can be incredibly handy in most cases you may miss the surface every once in awhile and end up lost in space. If this does happen you could frame default, but this isn't always ideal. So, in this case, you can go to the view menu and select undo view. This will step back to the previous few position. You can also hit Ctrl+ Shift + Z similar to orbiting you can dolly the camera towards the point of interest. With your cursor over the spot you want to dolly to start dragging. Remember, you can use the two key and the left mouse button or the option key with the right mouse button. Either way this will move the camera closer or further from the point you choose. OK, now it's time to take a step back. The final icon in the group of navigation icons is a toggle to split the view panel into separate view ports. When you click this icon the view panel is split into four view ports perspective which you were just an top, right, and front. Generally, the top right and from views are referred to as orthographic or Ortho views. Each of the view ports has its own independent menu bar as well as its own navigation icons. This means two things, each few port can have its own independent settings based on that abel's found in the menus and it also means that you can pan, dolly, or rotate each view port independently. Now just like with a perspective view you can also navigate these few ports using the same shortcuts as before. If you want to get back to a single view port then look for the toggle icon in each view port menu bar. Clicking the icon on any view port will cause that view port to expand to fill the full review panel. Clicking the toggle again will bring you back to the split view. Try this a couple times to get the hang of it. Toggling between the view ports can also be handled by a shortcut in this case a middle mouse click by middle clicking in a view port you'll split the view panel. Middle clicking on another view port will toggle that the port to fill the full view panel. Now, it's a good idea to practice moving around with the camera toggling between view ports, and working with a view port menus as it's going to be a lot of what you do while working in 3D. The more comfortable you are working in this space the better. Again, if you get lost you can revert the file to the last saved version, you can frame default, or you can undo the moves in the view port. Once you feel ready move on to the next video where object interaction is introduced.
このビデオではビューポートでシーンを どのようにナビゲーションするか学びます。 何もない状態でもナビゲーションは行えますが、 グリッドが回転するところを見ても 実際に何が起こっているのかは、わかりにくいと思います。 今回は、わかりやすいように、なにか配置してやってみましょう。 まずは、ファイルメニューの開くを選びます。 予め保存しておいたサンプルファイルの (Part 1のInformationからダウンロード可能) Navigation_figure_c01.c4dというファイルを開きます。 このファイルには、編集可能にしたフィギュアオブジェクトがあり、 あらかじめマテリアルが設定されています。 ライトオブジェクトもあり、 ビューポートでシェーディングが確認できます。 このファイルを開けば準備完了です。 ビューポートの枠上に、ビューポートに関する メニューバーがあるのがわかります。 まずは、何も考えずこれらのメニューを触ってみてください。 メニューの内容を確認したり、クリックするだけで結構です。 ほとんどがトグルスイッチになっていて、 簡単にモードを切り替えられ、その状態がビューポートで確認できます。 もし、最初の状態に設定を戻したい場合は、 ファイルメニューから<復帰...>を選んでください。 メニューの右側に4つのアイコンがあります。 最初の3つのアイコンは、アクティブなカメラを操作するためのものです。 この場合は、デフォルトカメラになります。 このカメラは、見たり選択したりできませんが、 存在しているということは覚えておいてください。 矢印が十字状になっている最初のアイコンは、 ビューをカメラをパンさせます。 このアイコンを左マウスボタンでドラッグすることで、 パンのコントロールが行えます。 操作は、マウスボタンをしながら上下左右に動かすと カメラがその動きに追従します。 マウスボタンを放すと、カメラの動きが止まります。 次のアイコンは、カメラをドリーさせて、 基準点に向かって近づいたり、離れたります。 この場合、上下の矢印のアイコンを左右にドラッグすることで動かせます。 ただし、これはズームではありません。 基準点に向かってカメラが実際に動いています。 最後が円の形をしたアイコンをドラッグさせることで、 回るようにカメラを動かします。 これにより、基準点を中心にカメラが回りこむように動きます。 これらの3つのアイコンを使って、フィギュアの周りを動いてみてください。 それぞれどのように動くか理解できるはずです。 もう少し冒険してみたい方は、 右マウスボタンでドラッグしてみましょう。 そして、ビューの動きの違いを見てみてください。 ビューがおかしくなっても、焦らないでください。 カメラをリセットしたい場合は、 ビューメニューから<初期の表示>を選ぶと、ビューがリセットされます。 ところで、基準点という言葉が何度か出てきました。 これは何でしょうか? 基準点とは、ビューの中心に表示される小さな十字マークことです。 空間にこの十字が表示されているところが、 カメラの動きの中心になります。 ナビゲーションアイコンを使う場合は、 この基準点は常にビューの中心に位置します。 つまり、回転して反対側を見たい場合は、 空間にある仮想のポイントを中心にして回転します。 しかし、この方法がすべてではありません。 ショートカットを使えば、 ナビゲーションの作業スピードが上がるだけでなく、 基準点の機能も変わってきます。 シーンのナビゲーションには、 2つのショートカットが設定されています。 ユーザーの好みに合わせて、方法を選べます。 最初の設定は、キーボードの3つのキー・モディファイアと、 一つのマウスボタンを組み合わせた方法です。 もう一つは、一つのキー・モディファイアと 3種類のマウスボタンとの組み合わせです。 モディファイアとは何でしょうか? モディファイアとは、操作中にキーボードのキーを 押したままの状態にすることです。 一般的なモディファイア・キーは、 control、shift、Alt、optionです。 これはOSやキーボードによります。 ただし、実際はどんなキーも押したままにすることで モディファイアとして働きます。 最初に解説するナビゲーションのやり方は、 3つのモディファイアと一つのマウスボタンを使った方法です。 ここでは、数字の1、2、3キーを使います。 通常、このナビゲーションの方法が有効なのは、 ボタンが一つのマウスや トラックパッド、スタイラスペンを使っている場合です。 操作方法は、最初にキーの一つを押した状態にします。 キーを押したまま、 左マウスボタンを押しながらビューポートをドラッグすると カメラが動きます。 マウスボタンを放すとカメラの動きが止まります。 1、2、3のキーのいずれかを押しながら操作してみてください。 もう少し冒険してみたい方は、右マウスボタンでの操作も試してみてください。 ビューの状態がおかしくなったら、<初期の表示>を実行して ビューをリセットしてください。 2つ目の方法は、1つのモディファイア・キーと 3つのマウスボタンとの組み合わせた方法です。 これは多くの3Dアプリケーションが使っている方法です。 3ボタンのマウスで使う場合に最適なショーットカットです。 もしくは、スタイラスのロックボタンを 中マウスボタンに設定している場合にも使えます。 この方法では、Altもしくはoptionキーを押したままにして、 左マウスボタンもしくは右マウスボタンを押しながら ドラッグします。 ドラッグすると、カメラが回転、パン、ドリーします。 これもマウスボタンを放すとナビゲーションが終了します。 ショートカットを使ったナビゲーションと、 ナビゲーションアイコンを使った方法に異なる点があります。 このショートカットの設定は、 画角の変更やカメラの傾きは行えません。 これらのオプションは、ナビゲーションアイコンを使った方法と ナビゲーションの働きはよく似ていますが、 一つ大きな違いがあります。 ショートカットを使う方法では、 マウスカーソルのビューポート上の位置がとても重要です。 どちらのショートカットを使った方法でも、 基準点はマウスカーソルが置かれた場所になります。 つまりカメラを回転させる場合、 カーソルが置かれているオブジェクトのサーフェイスを中心に カメラが回転します。 ほとんどのケースで、これはとても便利ですが、 サーフェイスがないところを選ぶと、 空間の位置を見失うこともあります。 この場合は、<初期の表示>でビューをリセットできますが、 これは常に最適というわけではありません。 今回の場合は、ビューメニューの<ビューを取り消し>を選びます。 これでひとつ前のビューの位置に戻ります。 Ctrl+ Shift + Zでも戻れます。 回転と同じように、ドリーでも基準点に向かってカメラが動きます。 ドリーさせたいところにカーソルを置いて、 ドラッグを始めます。 2つのキーと左マウスボタンが使えます。 もしくは、optionキーと右マウスボタンも使えます。 いずれの場合も、基準点に向かってカメラが近づくか離れます。 ここで、メニューバーに戻ります。 4番目のアイコンは、ビューパネルを複数のビューポートに 切り替えるためのトグルになります。 このアイコンをクリックするとビューパネルが4分割され、 透視、上面、右面、正面を表示されます。 上面、右面、正面は、正投影と呼ばれています。 各ビューポートに独立したメニューバーと ナビゲーションアイコンがあります。 これには2つの意味があります。 それぞれのビューポートは、独自の設定を持っており、各メニューから確認できます。 そして、パン、ドリー、回転を ビューパネルごとに独立して行えます。 操作は、透視ビューと同じです。 それぞれのビューポートでも同じショートカットが使えます。 ビューポートを一つに戻したい場合は、 各ビューパネルのトグルアイコンを使います。 好きなビューパネルのトグルアイコンをクリックすると、 そのビューがフル表示されます。 もう一度トグルアイコンをクリックすると、 分割表示になります。 感覚をつかむために、何度が試してみてください。 ビューポートの切り替えは、中マウスボタンが ショートカットとして設定されていますので、 中マウスボタンをクリックするとビューが分割されます。 再度、中マウスボタンを押すと、 カーソルが置いてあるビューポートがフル表示になります。 カメラの操作やビューポートの切り替えを練習してみましょう。 ビューポートメニューを使った作業は、 3Dの中のいろいろなところで作業してみましょう。 作業しやすい空間で快適に操作できるようになります。 シーンがおかしくになったら、 <復帰...>で戻ったり、 <初期の表示>を実行したり、 <ビューの取り消し>で修正できます。 ナビゲーションが理解できたら、 次のビデオではオブジェクトの操作について解説します。
Neste vídeo você aprenderá como usar o viewport para navegar sua cena. Você pode começar a navegar ao redor da sua cena instantaneamente mas uma grade rotacionando no espaço não ajuda a compreender o que realmente está acontecendo. Neste caso, ajuda ter um objeto em cena para navegar em volta. Comece indo a File > Open. Agora vá até a pasta onde você salvou os arquivos de exemplos e abra o arquivo "navigation figure c01.c4d". Este arquivo consiste de um objeto de um boneco em modo editável que possui vários materiais aplicados. Existe também um objeto de luz para que você possa ver o Shading (sombreamento) no viewport. Com este arquivo aberto, você está pronto pra começar. Na parte superior do viewport, você encontra uma barra de menu com opções referentes ao viewport. Apesar de você não precisar conhecer todas as opções dispostas nestes menus sinta-se a vontade para clicar nas opções e ver que resultados elas trazem. Em sua maioria, são todos botões ativa/desativa, então é muito fácil alterar entre os modos e ver os resultados no viewport. Se você quiser voltar a configuração padrão do arquivo, vá em File > Revert to Saved (retornar ao salvo). Agora, no canto direito destes menus existem um grupo de 04 ícones. Os primeiros três ícones permitem que você interaja com a câmera ativa, neste caso a câmera padrão. Você não pode vê-la, não pode selecioná-la, mas ela está aí e isso é tudo o que você precisa saber por enquanto. O primeiro ícone do grupo permite que você faça um movimento Pan (panorâmico) de câmera. Você pode controlar o Pan clicando e arrastando o ícone com o botão esquerdo do mouse. Enquanto o botão do mouse está pressionado, movimente o mouse para cima, baixo, esquerda ou direita e a câmera executará o mesmo movimento. Ao soltar o botão do mouse, a interação com a câmera termina. O próximo ícone permite Dolly (movimentar) a câmera para perto ou para longe do ponto de interesse. Isso acontece clicando e arrastando o ícone da flecha dupla para esquerda ou direita. Lembre-se, isto não é um zoom já que você está de fato movendo a câmera para perto ou para longe do ponto de interesse. Finalmente, você pode Orbit (orbitar ou rotacionar) a câmera. Clique e segure nas flechas circulares. Fazendo isso permite que você gire a câmera em volta do ponto de interesse. Pratique por um tempo a utilização destes ícones para se movimentar em volta do objeto. Acostume-se com a maneira que cada ícone funciona, e se você estiver se sentindo aventureiro, tente clicar e arrastar cada um dos ícones com o botão direito do mouse e veja como isso altera o enquadramento da câmera. Não se preocupe em se perder ou estragar o enquadramento. Se você quiser resetar a câmera, vá para o menu View > Frame Default (enquadramento padrão) para resetar o enquadramento. Já mencionamos o ponto de interesse inúmeras vezes. Mas o que é isso? O ponto de interesse é representado por uma pequena mira no meio do viewport e essa mira indica a localização no espaço por onde a câmera centraliza suas ações. Quando você está utilizando os ícones de navegação, o ponto de interesse está sempre no centro. Isso significa que se você movimentar a câmera para um dos lados e tentar rotacioná-la, você irá rotacioná-la em volta de um ponto virtual no espaço. Mas isto nem sempre é o caso. Quando você começar a trabalhar com atalhos você não só perceberá o quanto mais rápido você navega na cena, mas também como o ponto de interesse funciona. Primeiro, existem dois conjuntos de atalhos para navegar em uma cena. Eles existem para proporcionar aos usuários opções na forma como eles podem trabalhar. O primeiro conjunto utiliza de três modificadores de teclado e um único botão do mouse. Já o segundo conjunto utiliza de um modificador de teclado e três botões do mouse. Mas o que é um modificador? Um modificador é uma tecla que você pressiona e segura no teclado enquanto executa uma ação. Geralmente os modificadores padrões são Control, Shift, Alt e Option dependendo do sistema Operacional ou do teclado. Na prática, um modificador é qualquer tecla que você pressiona e mantém pressionada para modificar uma função. Recapitulando, o primeiro método de navegação utiliza três modificadores e um botão do mouse. Neste caso, as teclas 1, 2 e 3. Este método de navegação é bom quando se utiliza um mouse que possua apenas um botão, um trackpad ou uma Caneta Stylus. Para trabalhar assim, comece pressionando e segurando uma das teclas. Enquanto segura a tecla pressionada, clique com o botão esquerdo do mouse na tela e arraste para movimentar a câmera. Assim que você soltar o botão do mouse, a interação com a câmera termina. Repita estes passos com as teclas 1, 2 e 3. E se novamente você quiser se aventurar, tente apertar as teclas 1, 2, 3, mas agora com o botão direito do mouse, e se como antes você se perder, vá ao menu View > Frame Default para resetar. O segundo conjunto de atalhos usa uma tecla modificadora e três botões do mouse, e este método é o mais usado pela maioria dos programas 3D. Este atalho é ideal quando utilizado com um mouse de três botões ou uma caneta Stylus que foi configurada para usar um de seus botões do corpo como botão do meio do mouse. Neste caso, pressione e segure a tecla Alt ou Option enquanto clica e arrasta com os botões Esquerdo, Meio ou Direito do mouse. Fazendo isso permite que você Orbit, Pan e Dolly a câmera. E igual ao método anterior, assim que você solta o botão do mouse, a navegação é interrompida. Ao contrário do primeiro conjunto de atalhos e ícones de navegação este conjunto não permite a você alterar o enquadramento ou o tombamento da câmera. Estes dois conjuntos de navegação são bem parecidos com a navegação por meio de ícones mas possuem uma grande diferença. Ao navegar por meio de atalhos, a posição do mouse no viewport se torna muito importante. Quando se utiliza um dos atalhos, o ponto de interesse estará sujeito a localização do ponteiro do mouse. Isso significa que, ao tentar rotacionar a câmera fará com que o ponto de interesse para rotacionar a câmera esteja localizado na superfície do objeto diretamente abaixo do ponteiro do mouse. Apesar deste modo ser muito conveniente, na maioria dos casos você pode errar o posicionamento na superfície do objeto e acabar perdido no espaço. Caso isso ocorra, você pode utilizar o Frame Default mas isto nem sempre é ideal. Então, neste caso, vá para o menu View > Undo View (desfazer enquadramento). Este comando faz o enquadramento retornar a posição anterior. Você também pode utilizar o atalho Ctrl + Shift + Z. Semelhante a rotacionar, também se pode movimentar a câmera em direção ao ponto de interesse. Com o cursor em cima do ponto que você quer se aproximar, clique e arraste. Lembre-se, você pode fazer esta ação com a tecla 2 e o botão esquerdo do mouse ou com a tecla Alt/Option e o botão direito do mouse. Em ambas as maneiras, a câmera movimentará para perto ou para longe do ponto de interesse escolhido. Okay, agora é hora de darmos um passo pra trás. O último ícone do grupo de ícones de navegação é um botão ativa/desativa que divide o painel de visualização em diferentes viewport. Quando você clica neste ícone, o painel de visualização será dividido em quatro viewport. Perspective (perspectiva), onde você estava anteriormente. Top (de cima), Right (direita) e Front (frente). Geralmente, Top, Right e Front são chamados de vista ortográfica ou vista Ortho. Cada um dos viewport possuem menus e ícones de navegação independentes. Isto tem dois significados, cada viewport pode ter uma configuração independente baseada nas suas próprias opções de menu e também significa que você pode dar movimentar a câmera de cada viewport independentemente. Exatamente igual a vista Perspective, você também pode navegar estes viewport usando os mesmos atalhos de antes. Caso queira voltar a um viewport único, procure o botão ativa/desativa na barra de menu de cada viewport. Clicando neste ícone fará com que o viewport se expanda para um viewport único. Clicando novamente no botão trará de volta a vista dividida em quatro viewport. Tente esta operação algumas vezes para pegar a prática. Alterar de um viewport ao outro também pode ser acionado com um atalho, neste caso o botão do meio do mouse. Ao clicar com o botão do meio em um viewport único dividirá o mesmo em quatro viewport. Clicando em outro viewport com o mesmo botão fará com que este seja o viewport único. Agora é uma boa ideia praticar a movimentação pela cena e alternar entre as opções de viewport, e trabalhar com os outros viewport, já isso que será algo muito utilizado no trabalho 3D. Quanto mais confortável você puder trabalhar neste espaço, melhor. Mas não se esqueça, caso você se sinta perdido, você pode reverter o arquivo para Last Saved Version (última versão salva), você pode também usar o Frame Default ou se desfazer dos movimentos de câmera no viewport. Assim que estiver confortável, passe para o próximo vídeo onde explicaremos como interagir com objetos.
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