What's New in R18: Destruction Effects with Voronoi Fracture

Photo of Cineversity

Instructor Cineversity

Share this video
  • Duration: 06:06
  • Views: 16544
  • Made with Release: 18
  • Works with Release: 18 and greater

Crash a boulder through a cinderblock wall with Voronoi Fracture and Rigid Body Dynamics.

The Voronoi Fracture object is incredible for all sorts of destruction effects. In this video, we'll use two different fracture sources to create localized fractures where a boulder impacts a cinderblock wall.

Less...

Transcript

Cinema 4D Release 18 introduces the new Voronoi Fracture object. The Voronoi Fracture object allows you to take any other object and break it up into a series of chunks, all of which can then be animated with Dynamics or any of your MoGraph effectors. In this tutorial, I'm going to walk you through the process of taking a cinder block wall and destroying it with a boulder. So let's just go ahead and open up our starting project. We've got our rock, and when I press play here you'll see that it's just flying through the air thanks to Dynamics and it's bouncing off the floor, but that's off camera right now. The wall isn't really stopping it or doing much of anything at the moment. So let's go ahead and start breaking this wall into pieces, so that we can then fling those pieces away. So, grab your wall, then go to MoGraph and hold down the alt or option key as you add the Voronoi Fracture object, to add it as a parent. Now, having done that, we can go into the sources tab of our Voronoi Fracture object, and when I click on this point generator distribution, what you're going to see are a series of green points in the middle of this very sort of colorful field. So those colors are being generated to better show you the chunks. And I can enter that on and off here with this colorized fragment option. And on my sources tab again, I now have this option to adjust my point amount. So I'm going to crank this up. And we now have a number of chunks for our wall. So if I take my Voronoi Fracture object and add a rigid body dynamics tag to this and press play, you'll see that the wall just immediately starts collapsing. All of these chunks can be updated in real time with Dynamics. Now, something that I might want to do is change my Dynamics so they don't start immediately but instead start when something runs into them. So I'm going to change my trigger here from "immediately" to "on collision." And let's also go to our collision tab and adjust a few settings. "Bounce" I'm going to lower to 10% and "Friction" I'm going to set to something high, like 90%, so that when our collision does happen, our pieces more or less land and stay where they land. Now, this is looking pretty good, but I'd like to see some smaller fragments at the point of impact. Now, one way to do that would be to come into our Fracture Voronoi and just really crank up this point amount, but that would add detail unnecessarily in a lot of other places. So, let's just go ahead and add a new distribution source. But before I do that, let's give this one a name. I'm going to call this "Big Chunks." And then I'm going to add that new distribution source. And I'm going to select it, and let's call this one "Impact Point." And now I'm just going to press play, and I want to see where this rock is hitting, and I see that it's happening sort of in the upper center. So I'm going to grab my impact point source and I'm going to crank up the point amount here. But these points are being evenly distributed throughout the entire object, and I want to centralize them, so I'm going to change my type here from uniform to normal. Normal allows me to adjust the tightness of these fragments and where they are appearing. And if I scroll down here, I also have this P . Y movement option. I can move these up and I can even scale up the volume where these points are being generated. And every once in a while you'll have a fragment that goes a little silly, and you can just slightly tweak your values. So now that I've done that, I'm going to press play. And we've got a very good looking result. We've got these small fragments being broken up. I could even crank up this number to something like 300. And as you can see, I'm able to update these values and the fractures are happening incredibly quickly. So if I go back to my object tab here, I can turn off colorized fragments, so I can see what this looks like a bit. And I can also note that interior texture and the exterior texture for my wall is the same. And I want to actually have a difference there, cause this concrete that's on the outside has been exposed to the elements; it's probably a little bit darker and dirtier. So I'm going to take my concrete texture here and apply it to my wall. This is slightly lighter in color. And I want to restrict it to a selection. And that selection we don't yet have. But if I go to Voronoi Fracture, go to the selections tab, you'll see that I have an option here for inside faces. I'm going to turn that on, and it's going to add, or rather, reveal, this polygon selection tag. So if I click on my new texture right here and drag the selection tag inside, when I press play we'll see that we have a different texture on the sides or the interior of my concrete. And I can just crank up the number of UV tiles to get a finer appearance. Now you can continue to go through and tweak your Dynamics settings. Something that I find is very helpful for walls like this is to go to my Dynamics tab and increase my trigger velocity threshold to something like 20 or 30. It's really going to depend on the amount of force that's happening. The higher this number is, the more likely your wall is going to stay in one piece. And once you've got an animation that you're reasonably pleased with, you want to go through and cache it. So take your cache option here and choose "bake all," and now you'll be able to easily scrub through your animation forwards and backwards in time and really set up your shot based on where everything is landing. This has been a quick introduction to the Voronoi Fracture object. It's got a ton of depth and features, and it really rewards exploration. So give it a shot.
Cinema 4D 릴리즈 18에는 새로운 보로노이 프랙쳐 오브젝트가 들어있습니다. 보로노이 프랙쳐 오브젝트는 임의의 오브젝트를 가져다 일련의 덩어리들로 부수어 주는 것으로서, 이 부서진 덩어리들을 다이나믹스나 임의의 모그라프 이펙터들을 사용하여 애니메이션이 가능합니다. 이 튜토리알에서 여러분과 함께 콘크리트 벽돌 담을 갖고 돌로 이를 부수도록 할 것입니다. 자 이제 이를 위한 프로젝트를 열겠습니다. 여기 바위가 있고, 재생을 누르면 바위가 다이나믹스 덕에 허공을 날아오는 것을 볼 수 있고, 카메라에서 벗어났지만 마루에 떨어지는 것을 볼 수 있습니다. 지금으로서는 벽은 이 바위를 멈추게하지도 않고 아무것도 하지 않습니다. 이제 이 벽을 조각으로 부수고 이 조각들을 내던지도록 하겠습니다. 이를 위해 벽을 선택하고, 모그라프로 가서, Alt 또는 Option 키를 누른 상태에서 보로노이 프랙쳐 오브젝트를 선택하여 부모로 추가합니다. 그런 다음, 보로노이 프랙쳐 오브젝트의 소스 탭으로 가서 이 포인트 제너레이터 디스트리뷰션을 클릭하면, 일련의 녹색 포인트들이 다양한 색상의 필드들 가운데에 생성되는 것을 볼 수 있습니다. 이 칼라들은 여러분에게 조각들이 더 잘 보이도록 생성된 것입니다. 그리고 여기 이 colorized Fragment 옵션을 키거나 끌수 있습니다. 그리고 다시 소스 탭에서, 포인트의 수를 조절하는 옵션이 있습니다. 이 값을 올리면 벽에 많은 조각들이 더 생성되는 것을볼 수 있습니다. 이제 보로노이 프랙쳐 오브젝트에서 리지드 바디 다이나믹스 태그를 추가하고 재생을 누르면, 벽이 곧바로 부서지기 시작하는 것을 볼 수 있습니다. 이 모든 조각들이 다이나믹스를 이용하여 실시간으로 업데이트 가능합니다. 여기서 몇가지 하고 싶은 것은 다이나믹스를 수정하여 곧바로 무너지는 대신에 무언가가 부딪힐 때 무너지기 시작하도록 하고 싶습니다. 그래서, 여기 트리거로 가서 이를 "immediately"에서 "on collision"으로 변경합니다. 또한 충돌 탭으로 가서 몇가지 설정을 조정합니다. "Bounce" 값을 10%로 낮추고, "Friction" 값을 높여 90%로 하여 충돌이 발생시 조각들의 일부가 땅에 떨어지고, 떨어진 곳에 머물러 있도록 하겠습니다. 이제 훨씬 자연스러워 보입니다. 하지만, 충돌 순간에 좀 더 작은 조각들이 생겼으면 좋겠습니다. 이를 위한 한가지 방법은 프랙쳐 보로노이에서 포인트 총량의 값을 올리는 것입니다. 하지만 이 방법은 다른 많은 불필요한 부분까지 디테일하게 만듭니다. 따라서 이 방법 대신에, 새로운 디스트리뷰션 소스를 추가하는 것입니다. 그 전에 먼저 여기에 이름을추가합니다. 이를 "Big Chunks"라 부르고 새로운 디스트리뷰션 소스를 추가합니다. 그리고 이를 선택한 다음 "Impact Point"라고 이름을 부여합니다. 이제 재생 버튼을 누르고, 어디에 바위가 부딪히는지를 보고 싶습니다. 바위는 위쪽 가운데 부분에서 부딪힙니다. 그래서 "Impact Point" 소스를 선택하고 포인트 총량 값을 올립니다. 하지만 이 포인트들은 전체 오브젝트에 걸쳐 고르게 분포되는데, 우리가 원하는 것은 포인트들이 집중되어있는 상태이므로 여기 이 유형을 uniform에서 노말로 변경합니다. 노말은 이들 조각들의 빽빽함 정도와 아울러 어느 부분에 나타날 것인지도 를 조절할 수 있습니다. 이제 이 곳으로 내려와서 보면 P.Y 이동 옵션이 있습니다. 이를 위로 옮기고 이들 포인트들이 생성될 곳에서 볼륨 스케일을 높일수도 있습니다. 때때로 조각이 좀 이상해 보일 수도 있지만, 값들을 약간 조정할 수 있습니다. 이렇게 한 다음 재생 버튼을 누릅니다. 그러면 매우 만족스러운 결과를 얻을 수 있습니다. 여기 작은 조각들이 부서지는 것을 볼 수 있습니다. 이 값을 더 올릴 수도 있는데, 이를 300으로 올려 보겠습니다. 그러면 보시는 것처럼, 이들 값들을 업데이트할 수 있으며, 프랙쳐들이 믿을 수 없을만큼 빠르게 일어납니다. 이제 오브젝트 탭으로 되돌아 가서, 칼라 프래그먼트 옵션을 끄면 이 조각들이 어떻게 생겼는지를 볼 수 있습니다. 여기서 보면, 벽의 내부 텍스쳐와 외부 텍스쳐가 동일한 것을 볼 수 있습니다. 하지만 이 두 텍스쳐가 서로 다른 텍스쳐이길 원합니다. 이 콘크리트의 외벽은 여러 요소들에 노출되어 더 어둡고 지저분할 것입니다. 이를 위하여 콘크리트 텍스쳐로 가서 이를 벽에 적용합니다. 약간은 밝은 색입니다. 그리고 이 텍스쳐는 선택한 것에만 적용하고 싶습니다. 아직 그 선택은 하지 않았습니다. 하지만 보로노이 프랙쳐로 가서 선택 탭으로 가면, 내부 면 옵션이 있습니다. 이를 키고, 이 폴리곤선택 태그를 추가 즉 보여지도록 할 것입니다. 여기 이 새로운 텍스쳐를 클릭하고, 선택 태그 안으로 드래그하고 재생 버튼을 누르면 콘크리트 내부에 다른 텍스쳐가 적용된 것을 볼 수 있습니다. 그리고 uv 타일의 수를 높여 보다 세밀한 모양을 얻을 수 있습니다. 계속해서 다이나믹스 설정을 조정할 수 있는데, 이와 같은 벽에 유용한 것으로서 다이나믹스 탭의 트리거 벨로시티 쓰레숄드를 20이나 30으로 올립니다. 이는 발생하는 힘의 크기에 따라 다르며, 이 값이 높을수록 벽이 한 조각으로 머물게 됩니다. 이제 애니메이션이 어느정도 만족스러우면, 이를 캐시합니다. 이를 위해 캐시 옵션에서 "bake all"을 선택하면 손쉽게 여러분의 애니메이션을 타임라인에서 앞 뒤로 스크러빙할 수 있고 모든 것들이 떨어지는 곳을 기준으로 장면을 설정할 수 있습니다. 아주 간단한 보로노이 프랙쳐 오브젝트에 대한 소개였습니다. 아주 많은 깊이있는 기능들이 있으므로, 더 자세히 살펴볼 가치가 있습니다. 직접 한번 해 보십시오.
Cinema 4D Release 18 introduz um novo objeto Voronoi Fracture. O objeto Voronoi Fracture permite que você pegue qualquer objeto e o quebre em uma série de pedaços, do qual todos podem ser animados com Dynamics ou com qualquer um dos MoGraph Effectors. Neste tutorial, vamos analisar o processo de quebrarmos uma parede cinza com uma pedra. Vamos começar abrindo nosso projeto inicial. Temos a nossa pedra e ao apertar o Play, você pode ver que ela esta apenas voando no ar graças ao efeito de dinâmica e ela esta quicando no chão, mas esta parte esta fora do enquadramento. A parede não esta parando a pedra ou fazendo qualquer coisa neste momento. Vamos então começar quebrando esta parede em pedaços, para que possamos então usar estes pedaços e fazê-los voar no impacto. Pegue a parede, vá ao menu MoGraph e, clicando em Alt ou Option no teclado, selecione o objeto Voronoi Fracture, dessa maneira o adicionando como um "Parent" (pai ou chefe da hierarquia). Feito isso, vamos a aba Sources do nosso objeto Voronoi Fracture e ao clicar no Point Generator Distritution, uma série de pontos verdes vão aparecer no meio deste tipo de campo colorido. Estas cores estão sendo geradas para melhor visualizarmos os pedaços. E eu posso ligar ou desligar aqui, com esta opção "Colorized Fragment" (fragmentos colorizados). Voltemos a aba Source e vamos agora usar para ajuste a opção "Point Amount" (quantidade de pontos). Vamos aumentar este valor. Agora temos uma boa quantidade de pedaços em nossa parede. Se pegarmos nosso objeto Voronoi Fracture e adicionarmos a ele uma etiqueta de Rigid Body Dynamics (dinâmicas de corpo rígido) e apertarmos Play, podemos ver que a parede começa a entrar em colapso instantâneamente. E todos esses pedaços são atualizados em tempo real com Dynamics. Algo que eu quero fazer é mudar a Dynamics pra que ela não comece imediatamente, mas apenas quando algo acerte a parede. Vamos mudar o "Trigger" (gatilho) aqui de "Immediately" (imediatamente) para "To Collision" (em colisão). Vamos também entrar na aba Collision e ajustar algumas configurações. "Bounce" (elasticidade) eu vou alterar para 10% e "Friction" (fricção) eu vou colocar algo com mais força, como 90%, fazendo com que no momento que a colisão ocorra, nossos pedaços fiquem mais ou menos aonde eles caíram. Isto já esta muito bom, mas eu gostaria de ver fragmentos menores no ponto de impacto. Uma maneira de se fazer isso seria vir ao Fracture Voronoi e simplesmente aumentar o Point Amount, mas isso adicionaria detalhes extras em muitos lugares aonde não são necessários. Vamos então adicionar um novo "Distribution Source" (fonte de distribuição). Mas antes disso, vamos dar um nome a este aqui. Vou chamá-lo de "Big Chunks" (pedaços grandes). E agora vamos adicionar um novo Distribution Source. Vamos selecioná-lo e chamá-lo de "Impact Point" (ponto de impacto). E agora vamos apenas apertar o Play para verificar aonde a pedra esta acertando a parede e podemos ver que o impacto esta acontecendo na parte central superior. Vamos então selecionar o Impact Point Source e vamos aumentar o Point Amount. Mas o que acontece é que estes pontos estão sendo distribuídos uniformemente pelo objeto inteiro e eu quero eles centralizados. Para isso, vamos alterar o tipo aqui de Uniform para Normal. O tipo Normal me permite ajustar o quão apertado estes fragmentos ficarão e aonde eles vão aparecer. E se descermos aqui, temos também essa opção de movimento P . Y. Podemos alterar esses valores para cima e também posso aumentar o valor do dimensionamento do volume aonde esses pontos estão sendo gerados. De vez em quando, algum dos fragmentos irá fazer um momento estranho, então você pode editar levemente os valores para corrigí-lo. Feito isso, vamos apertar o Play e ver que temos um resultado muito bom. Temos aqui estes pequenos fragmentos quebrando. Eu poderia aumentar este número para algo como 300 e como você pode ver, eu posso atualizar estes valores e os fragmentos são atualizados incrivelmente rápido. Se voltarmos a aba Object, podemos desligar a opção Colorized Fragments, para visualizar melhor o resultado final. Podemos notar que a textura interna e externa da parede são iguais. Neste caso, eu quero que haja alguma diferença aqui, já que este concreto que esta no lado de fora foi exposto aos elementos, então ele provavelmente esta um pouco mais sujo e escuro que o resto da parede. Vamos selecionar esta textura de concreto e aplicar a minha parede. Ela é um pouco mais clara em cor. Mas eu quero restringí-la a uma seleção e esta seleção ainda não temos. Mas se formos ao Voronoi Fracture, aba de Selections, podemos ver uma opção aqui para "Inside Faces" (faces internas). Vamos ligar esta opção e ela vai adicionar, ou melhor, revelar, esta etiqueta de Polygon Selection. E ao clicar na minha nova textura aqui e adicionar a etiqueta neste campo, se clicarmos em Play, podemos ver que temos diferentes texturas no lado interno e externo do concreto. Podemos aumentar o valor de UV Tiles para conseguirmos uma aparência melhor. Podemos seguir e ajustar algumas configurações da Dynamics. Algo que eu acho que ajuda muito com paredes como esta é irmos na aba Dynamics e aumentar o "Trigger Velocity Threshold "(gatilho limite de velocidade) para algo como 20 ou 30. Isso depende muito da quantidade de força exercida. Quanto maior o número, mais provável a chance de que a sua parede permaneça inteira. E assim que você tiver uma animação que te satisfaça, você pode fazer o seu Cache. Vamos a opção Cache aqui e escolher "Bake All" (gravar tudo). Agora nós podemos mexer pela animação com facilidade e rapidez, seja para frente ou para trás no tempo e configurar de forma apropriada o enquadramento, baseando-se onde os fragmentos estão caindo. Esta foi uma rápida introdução ao novo objeto Voronoi Fracture. Ele possui uma enorme profundidade e opções e merece ser explorado. Então tente.
CINEMA 4D Release 18, introduce el nuevo objeto de Voronoi Fracture object. El Voronoi Fracture object, le permite tomar cualquier otro objeto y dividirlo en una serie de trozos, los cuales luego pueden ser animados con dinámicas o cualquiera de sus efectores Mograph. En este tutorial, voy a hablar sobre el proceso de tener una pared de bloques de hormigón y destruirlo con un canto rodado. Así que vamos a seguir y abrir nuestro proyecto de partida. tenemos nuestra roca, y cuando pulso play aquí, verá que esta volando por el aire gracias a las dinámicas y está rebotando en el suelo, pero eso es fuera de cámara en este momento. La pared no es realmente parandola o haciendo mucho en el momento. por lo tanto vamos a seguir y comenzar rompiendo este mucho en pedazos, de manera que podemos entonces lanzar esas piezas a distancia, y así apoderarse de su pared, y luego ir a Mograph y mantener presionada la tecla Alt u Opción clave a medida que se agrega la Voronoi Fracture object, para agregarlo como un padre. Ahora, teniendo hecho esto, podemos ir a la pestaña fuentes de nuestro Voronoi Fracture object, y haciendo clic en este generador de puntos de distribución lo que vamos a ver son una serie de puntos verdes en el medio de este campo, una especie de colorido. Así que aquellos colores se generan para mostrar mejor los trozos. Y puedo entrar en ese y fuera de aquí con esta opción de fragmento coloreado. y en mi cuenta de nuevo las fuentes, y ahora tienen esta opción para ajustar la cantidad de puntos. Así que voy a poner esto en marcha. Y ahora tenemos un número de trozos para nuestra pared. Así que si quito Voronoi Fracture object y agrego una etiqueta dinámica del un cuerpo rígido a este y presiono play. Verá que el muro inmediatamente empieza a colapsar. Todos estos trozos se pueden actualizar en tiempo real con Dinamicas. Ahora, algo que podría hacer es cambiar la dinámica por lo que no se inician de inmediato, sino que comienzan, cuando algo se toá con ellos. Así que voy a cambiar el trigger desde aquí "inmediatamente" a "en la colisión". Y vamos también a nuestra cuenta y ajustar una colisión con pocos ajustes. "Rebotar", voy a bajar a 10% y "fricción", voy a establecer a algo alta, como el 90%, de modo que cuando nuestra colisión ocurre, nuestras piezas más o menos van a permanecer en tierra donde aterrizan. Ahora, esto se ve bastante bien, pero me gustaría ver algunos fragmentos más pequeños en el punto de impacto. Ahora, una manera de hacer esto sería llegar a nuestro Fracture Voronoi y realmente poner encima de esta cantidad de puntos, pero esto sería añadir detalles innecesariamente en un montón de otros lugares. Por lo tanto, vamos a seguir y añadir una nueva fuente de distribución. Pero antes de hacerlo vamos a darle a éste nombre. Lo voy a llamar "trozos grandes", y entonces voy a añadir la nueva distribución de fuente. Y voy a seleccionarlo, y vamos a llamar a este "punto de impacto", y ahora voy a presionar play y si quieren ver en esta roca está golpeando y veo que está sucediendo en la clase del centro superior. Así que voy a agarrar mi fuente de punto de impacto y voy a arrancar hasta la cantidad de punto aquí. Sin embargo, estos puntos están uniformemente distribuidos a lo largo de todo el objeto, y quiero centralizarlos, así que voy a cambiar mi tipo aquí de ser uniforme a la normalidad. Normal me permite ajustar la tensión de éstos fragmentos y en el que están apareciendo. Y si me desplazo aquí abajo, también tengo este P. Y la opción de movimiento, puedo mover estas arriba y hasta puedo ampliar el volumen donde están siendo estos puntos generados. Y de vez en cuando Tendrás un fragmento que va un poco tonto, y se puedes ajustar ligeramente sus valores. Así que ahora que lo he hecho, voy a presionar play, y tenemos una muy buen resultado. Tenemos estos pequeños fragmentos que se rompen, incluso podría poner encima de este número a algo así como 300, y como se puede ver, soy capaz de actualizar estos valores y las fracturas se suceden con una rapidez increíble. Así que si me voy de nuevo a mi pestaña de objeto aquí, puedo apagar fragmentos colorados, entonces puedo ver que también la textura interior y la exterior, la textura de la pared es la misma, y yo quiero tener realmente una diferencia allí, causa este hormigón que esta en el exterior se ha expuesto a los elementos, probablemente un poco más oscura y más sucia, así que voy a llevar la textura de concreto aquí y aplicarla a la pared. Esta es un poco más ligera en color. Y quiero restringirlo a una selección, y que la selección aún no tiene, pero si voy a Voronoi Fracture, ir a la pestaña de selecciones, verá que tengo una opción aquí para las caras interiores. Voy a su vez a seguir y voy a agregar o más bien, voy a revelar esta etiqueta de selección poligonal. Así que si hago clic en mi nueva textura y aquí arrastrar la etiqueta de la selección en el interior, cuando presiona play veremos que tenemos una textura diferente en los lados o en el interior del hormigón. Y sólo puede subir el número de baldosas UV para obtener un aspecto más fino. Ahora usted puede seguir para ir a través y modificar la configuración de Dinámicas. Alguna cosa que encuentro es muy útil para paredes como esta es ir a pestaña y Dinámica aumentar la velocidad umbral desencadenante a algo así como 20 o 30. Esto realmente va a depender de la cantidad de fuerza que está sucediendo. Cuanto más algo sea este número, más probable es que su pared va a permanece en una sola pieza. y una vez que tiene una animación que usted está razonablemente satisfecho y quiere ir y almacenar en caché. Así que tome la opción caché aquí y seleccione "cocer todo" y ahora que será capaz de fregar fácilmente a través de sus delanteros y hacia atrás en tiempo de animación y realmente configurar su trigger basado en que todo esta aterrizando. Esta ha sido un breve introducción al Voronoi Fracture object. Es una tonela de profundidad y características, y lo que realmente premia la exploración. Así que a darle una oportunidad.
Cinema 4D Release 18 yeni Voronoi Fracture objesini sunar. Voronoi Fracture objesi herhangi bir objeyi alıp Dynamics veya herhangi bir MoGraph efektör ile anime edilebilen parçalara ayırmak için kullanılabilir. Bu eğitim çalışmasında bir cruf briket bloğunu bir kaya ile yıkma sürecinde sizlerle birlikte ilerleyeceğim. Devam edelim ve başlangıç projemizi açalım. Burada kayamız var ve oynata bastığımızda havada uçuyor ve Dynamics özellikleri sayesinde zemine çarpıyor. Fakat şu anda kamera açısı dışında. Duvarsa onu durdurmuyor hatta hiç bir şey yapmıyor. Devam edelim ve daha sonradan dökülecek şekilde duvarı parçalayalım. Duvar objesini alalım, MoGraph'a gidelim ve Voronoi Fracture objesinin bir ebeveyn olarak eklenmesi için alt veya option tuşunu basılı tutalım. Bunu yaptığımıza göre, Voronoi Fracture objesinin sources sekmesine geçelim ve bu point generator distribution'ı tıkladığımızda göreceğimiz, oldukça renkli alanın içerisinde bulunan bir dizi gri noktadır. Bu renkler, parçaları daha iyi algılamamız için sağlanmaktadır. Bunu, bu colorized fragment seçeneğini kullanarak açıp kapatabiliriz. Ve gene sources sekmesinde, nokta miktarını ayarlama seçeneğimiz bulunmaktadır. Bunu biraz yükselteceğim. Ve şimdi duvarımızda bir grup parçalanmanın var olduğunu görebiliriz. Voronoi Fracture objesini alarak ona bir rigid body dynamics tagi ekleyip oynat tuşuna basarsak, duvarın anında çökmeye başladığını görebilirsiniz. Tüm bu parçalar, Dynamics ile gerçek zamanlı güncellenebilirler. Şimdi, Dynamics içerisinde dağılmanın hemen değil de onlara bir şey çarptığında başlaması için değişiklik yapalım. Buradan tetiklemeyi "immediately" den "on collusion"a çeviriyorum. Collusion sekmemize de bakıp bir kaç ayarlama yapalım. "Bounce" bunu %10'a düşürüyorum ve "Friction" bunu yüksek tutacağım örneğin %90, çünkü çarpışma gerçekleşince parçaların düştükleri yerde kalmalarını istiyorum. Şimdi, oldukça iyi görünüyor gene de çarpmanın olduğu alandaki parçaların biraz daha küçük parçalar olmasını istiyorum. Bunu yapmanın bir yöntemi Fracture Voronoi objesine gidip bu nokta miktarını arttırmaktır ancak diğer alanlara çok miktarda gereksiz detay eklenmesine neden olur. Bunun yerine bir dağıtım kaynağı daha ekleyelim. Fakat bunu yapmadan önce buradakine bir isim verelim. "Big Chunks". Ve ardından yeni bir dağıtım kaynağı ekliyorum. Onu seçeceğim ve buna da örneğin "Imact Point" diyelim. Şimdi oynata bastığımda, ve kayanın vurduğu noktayı görmek istediğimde, üst merkezde neler olup bittiğini görebilmekteyim. Impact Point kaynağımı alıp buradaki nokta adedini bir miktar arttırıyorum. Fakat bu noktalar tüm objeye eşit dağıtılmakta ve onları odaklamak istemekteyim. Bu nedenle burada tipi uniform yerine normal olarak değiştiriyorum. Normal, bu parçaların sıklıkları ve nerede olacaklarını kontrol etmemi sağlar. Aşağı kaydırırsak, P.Y hareketi seçeneğimiz de bulunmaktadır. Bunları yukarı kaydırabilir ve bu noktaların oluşturuldukları hacmi boyutlandırabiliriz Ve ara sıra, biraz uygunsuz hareket eden bir parçanız olabilir, değerlerinizi hafifçe değiştirebilirsiniz. Bunu yaptığımıza göre oynata basalım. Ve oldukça iyi görünen bir sonucumuz var. Kırılan küçük parçalarımız var. Bu değeri 300 gibi bir değere çıkartabiliriz. Görebildiğiniz gibi bu değerleri güncelledikçe, parçalanma son derece hızlı yanıt veriyor. Eğer obje sekmesine geçersek, colorized segments'i kapatarak nasıl göründüğünü biraz daha net görebiliriz. Ancak parçaları iç ve dış dokularının da aynı olduğunu fark etmekteyiz. Ve burada bir farklılık olmalı çünkü bu betonun dış yüzü atmosfer koşullarından belki biraz daha koyu ve biraz daha kirli olmalıdır. Bu nedenle, burada beton dokumu alıp duvara uyguluyorum. Ve bir seçime sınırlandıracağım. Ve bu seçim setimiz henüz yok. Fakat Voronoi Fracture'a gidip selections sekmesinde iç yüzeyler için bir seçeneğimiz olduğunu görebiliriz. bunu açacağım ve bu çokgen seçim setini açacak, daha ziyade devreye sokacak.Eğer burada yeni dokumu tıklar ve seçim setini içe sürüklersem, oynat tuşuna bastığımızda iç kenarlar veya betonun iç tarafında farklı bir dokuya sahip olduğumuz görebiliriz. Ve daha iyi bir görüntü için UV tilse değerini yükseltebiliriz. Şimdi devam edip Dynamics ayarları iye oynayabiliriz. Kullanışlı olduğunu keşfettiğim bir şey Dynamics sekmesine gidip trigger velocity threshold değerini 20 veya 30 gibi bir değere yükseltmek. Elbette genelde uygulanan kuvvetin miktarına bağlı olacaktır. değer ne kadar yükselirse, duvarınızın tek parça kalma olasılığı artar. Ve memnun kaldığınız bir animasyon oluşturduğunuzda, muhtemelen devam edip o animasyonu cache etmek isteyeceksiniz. Burada cache seçeneğini alın ve "bake all" seçeneğini kullanın ve şimdi animasyonunuzda kolayca hareket edip herşeyin kontrolünde sahnenizi kurgulayabilirsiniz. Voronoi Fracture objesine hızlı bir giriş yaptık. Daha bir çok özellik ve derinliği bulunmaktadır ve keşfetmeye değer. Lütfen kendiniz deneyin.
Resume Auto-Scroll?