Cinema 4D Lite Reference: Making Things Dirty

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How to add realism, by making things dirty

Two of the ways we add dirt and grime to our creations is by using bump and Ambient Occlusion. The Bump channel is a channel that accepts a grayscale image or shader, and produces fake surface undulations. Ambient Occlusion is the darkening of surfaces that are close to each other. These two simple techniques are enough to add a great deal of realism and character to your 3D creations.



- What's the common thing between humans and magpies? Anyone? It's shiny stuff, beads, shiny floors, mirrors, pearls, chains. Nothing beats shiny stuff. But as much as we like everything shiny, there's a certain elegance and realism, and romance that comes with a bit of surface roughness and grime. Rusty things have a story. Shiny things don't. We will use two ways to add dirt and grime to our creations. One is by adding ambient occlusion, and the other one is by adding bump maps. So let's begin with the ambient occlusion. So what we have here is a camera, and this camera has a material called "Shiny", which is basically just an environment image that's reflected. That's why it's so beautiful. It looks like a pearl. This could be a nice silver keychain. Anyway, I want to add some more realism. This looks a bit too fake. So there are a couple of ways we can do this. Go to the Render Settings, and in the Effects add Ambient Occlusion. This is what we call "Scene Ambient Occlusion". I'll put this to the side, make it a bit smaller, there you go, and you can't see anything in the viewport so we will render. The first thing you will realize is that the rendering is not that fast. If I turn it off, it renders in less than a second. If I turn it on, it renders in a few seconds. This can become quite taxing. So Ambient Occlusion is one of those expensive rendering effects. But, as you can see, it adds this great detail in all the surfaces that are close to each other. So this is sometimes a very good compromise. If you want to play around with the settings, you may be able to adjust them to be a bit faster. So here are the settings for the Scene Ambient Occlusion. We have minimum ray length, maximum ray length. The bigger this is, the larger the area of influence is going to be. So what you can do is you can go to the minimum and maximum samples. So let's reduce this to 4, and this to 16. If I render it again, you will see that it's much faster, but now we have grain. Depending on the type of visual you're making and how much this grain effects it negatively or not, because some people like this grain, then you can turn down the samples. But if you want high quality, then you will have to withstand the extra rendering time. So let me just click on these. Shift+click, select them both. Right-click, reset to default, and that's the default state. Now, here's the catch. Scene Ambient Occlusion gets applied to all the objects of the scene. Sometimes we only need ambient occlusion on specific objects. So I'm going to select it here, and delete it. So now we have a render without any ambient occlusion. What I'm going to do is apply it again. It's going to be very similar, but I'm going to apply it on the material. This is the Shiny material, and how to apply Ambient Occlusion the best way is to go to the Diffusion channel. This is the channel where we add the darkening effect, so dirt, and dust, and ambient occlusion are the ideal candidates for this. Make sure that all these three are turned on by default, . I think it's only the Specular, so turn them all on. Click here and go all the way down to Effects, and select Ambient Occlusion. Now, we've added the Ambient Occlusion in the darkening channel, the Diffusion channel. Render, and you will see that it renders just like with the Scene Ambient Occlusion, but on a per material basis. What does this mean? Well, let's assume that we have a second camera. So what I'm going to do is dolly out, make a copy by dragging this and pressing Command on my keyboard, dragging this and pressing Command to make a copy. One of these is going to have a diffusion. The other one is not. So now we have two cameras, one on top of the other. Move it to the side, and now render and you will see that this camera has Ambient Occlusion, whereas this one doesn't. So this way, we can confine the effect of Ambient Occlusion only on specific objects by using specific materials. Back to our beautiful, shiny, little camera, it's so nice, let's add an effect using Bump. So I'm going to go to my Shiny material, double-click on it, bring up the Material Editor, go to the Bump channel obviously, and what we're going to do is click here and add a noise. Automatically, you see that it changes. Now, let's click on this noise icon, and let's go and select the noise. You can go by this list and read these very, very explanatory names, FBM, Fire, Gaseous, Hama, Luka, Naki here. Can I have some Naki noise, please? Anyway, if you click on this little odd arrow here, you will see previews of them and if you hover over them you can see the names. So where Naki? Naki? Anyway, I'm being silly. So click on this, and you can see we have this beautiful noise here now. So that doesn't look that bad, actually. I'm going to close this. Or before I close it, you can go to the Bump Settings and make the noise more or less to suit your needs. Too much noise always destroys the effect. Just keep it subtle. Now, if I combine noise and ambient occlusion, what I get is something quite interesting. Now, you see that there's a difference between the preview and what we see in the render. So make sure when you use noises, go here and where it says "Space" just use UV 2D, and this solves most of the problems. So now we have a combination of a shiny camera that has Ambient Occlusion and some sort of Bump that makes it look a bit more interesting. To close off this chapter, I'm going to show you a trick where we can use a combination of different materials to achieve a very, very specific effect. So currently, my camera has this nice, shiny texture, and what I'm going to do, I'm going to make a copy of this shiny texture. Press Cmd, and let's call it "Rust" and I'm going to drag it on my security camera. Now, my security camera has two materials. The one on the right overrides the one on the left. But what I'm going to do is double-click on the rust, and I'm going to add some color. Get rid of the environment. Let's make it brownish, so it's brown. What I'm going to do is the following. I'm going to go to the Alpha channel, and I'm going to activate it. In the Alpha channel, I'm going to go to the texture and add an Ambient Occlusion. Now, because of the way the effect works, I need to invert it. Okay. What's going to happen now is the following. If I render, you will see that wherever we have ambient occlusion the red color can be seen, and wherever we don't have ambient occlusion the original shiny color can be seen. Now, I'm going to choke it. So I'm going to go here, click once, and choke it. Pull the black this way. Let me render again. Now you're going to see, it's going to be quite choked in different areas, and then I can make it a bit more contrast-y. I can actually turn up the contrast, but I'm going to do it this way. There you go. So now, I've identified the areas I want to add, Bump. So let's go and add a noise. Let's go and find Naki now. I'm joking. Let's go and add this guy over here. Make this UV 2D. Render this and see what happens, and maybe I need to exaggerate my bump ever so slightly. There you go. We're getting bumpiness, plus the color wherever we have ambient occlusion. This is a composite method, where we use a shader to drive something which is not that much obvious. In this case, we are driving the Alpha channel using the Ambient Occlusion. So always remember, you can always go here and you can extend the range and do all sorts of interesting tricks with this. I think if I do this, then we're going to get a bit more bump here. There you go. That looks better. So now, even here because we have some sort of proximity because of the waves, we are getting an interesting-looking camera. We can make this even darker and render again, and there you go. We have a nice, grungy camera. There you have it, bump and dirt to make your objects more interesting, using shaders in the Alpha channel to achieve blending effects, and applying more than one material in the hierarchy. I can't wait to see your dirty, rusty, and stinky creations.
¿Cuál es la cosa común entre los seres humanos y urracas? ¿Nadie? Es algo brillante, perlas, brillantes pisos, espejos, perlas, cadenas. No hay mejores cosas brillantes. Pero tanto como nos gusta todo lo brillante, hay una cierta elegancia, realismo y romance que viene con un poco de superficie de rugosidad y la suciedad. Las cosas oxidadas tienen una historia. Las cosas brillantes no. Vamos a utilizar dos formas de añadir polvo y suciedad en nuestra creaciones. Uno es mediante la adición de oclusión de ambiente, y el otro es mediante la adición de mapas de relieve. Así que vamos a empezar con la oclusión de ambiente. Así que lo que tenemos aquí es una cámara, y esta cámara tiene un material llamado "brillante", que es básicamente sólo una imagen Ambiente que se refleja. Es por eso que es tan hermoso. Se ve como una perla. Este podría ser un buen llavero plateado. De todos modos, quiero añadir algo más de realismo. Esto parece demasiado falso. Por lo tanto, hay un par de maneras en que podemos hacer esto. Ir a Ajustes de procesamiento, y en los efectos añaden oclusión ambiental. Esto es lo que llamamos "Escena de la oclusión ambiental" Voy a poner esto a un lado, que sea un poco más pequeño, hay que ir, y no se puede ver nada en la vista, iremos a renderizar. Lo primero que se dará cuenta es que la renderización no es tan rápida. Si lo apago, se rinderiza en menos de un segundo. Si lo enciendo, se hace en unos pocos segundos. Esto puede llegar a ser bastante exigente. Así oclusión ambiental es uno de los efectos de renderizado caros. Pero, como usted puede ver, si añade este gran detalle en todas las superficies que están cerca uno del otro. Así que esto a veces es una muy buen compromiso. Si quieres jugar un poco con los ajustes, puede ser capaz de adaptarse a ser un poco más rápido. Así que aquí están los ajustes para el ambiente de oclusión de escena. Tenemos longitud mínima de rayos, longitud máxima de rayos. Cuanto más grande es este, cuanto mayor va a ser área de influencia, entonces, lo que usted puede hacer es ir a las muestras mínimas y máximas. Así que vamos a reducir este a 4, y esto a 16. Si yo renderizo de nuevo, se verá que es mucho más rápido, pero ahora tenemos grano. Dependiendo del tipo de visual que está haciendo y cuánto este grano lo afecte negativamente o no, porque algunas personas les gusta este grano, a continuación, pueden negarse a las muestras. Pero si quiere alta calidad, entonces usted tendrá que soportar el tiempo extra de renderizado. Así que permítanme, simplemente haga clic en ellas. Shift + clic, seleccionar ambos. Haga clic, restablecen a los predeterminados, y eso es el estado por defecto. Ahora, aquí está la trampa. Escena oclusión ambiental se aplica a todos los objetos de la escena. A veces nos sólo necesita oclusión ambiental en determinados objetos. Así que voy a seleccionarlo aquí, y eliminarlo. Así que ahora tenemos un render sin ningún tipo de oclusión ambiental. Lo que voy a hacer es aplicar de nuevo. Va a ser muy similar, pero voy a aplicar en el material. Este es el brillante material y cómo aplicar oclusión ambiental, la mejor manera es ir al canal de difusión. Este es el canal donde se añade el efecto de oscurecimiento, por lo que la suciedad y el polvo, y oclusión ambiental son los candidatos ideales para este. Asegúrese de que todos estos tres están activados por defecto,. Creo que es sólo el especular, por lo que vuelvo y haga clic aquí y recorrer todo hasta el fondo para Efectos y seleccione la oclusión ambiental. Ahora, hemos añadido la oclusión ambiental en el oscurecimiento del canal, el canal de difusión. Renderice, y verá que renderiza como la escena de la oclusión ambiental, pero en un material base. ¿Qué significa esto? Bueno, vamos a suponer que tenemos una segunda cámara. Así que lo que voy a hacer es la plataforma rodante, acabo de hacer una copia arrastrando esto y pulsando Comando en mi teclado, arrastrando esto y pulsando Comando para hacer una copia. Uno de ellos va a tener una difusión. El otro no. Así que ahora tenemos dos cámaras, una encima de la otra. Moverlo hacia un lado, y ahora renderizar y verá que esta cámara tiene Ambient Occlusion, mientras que éste no lo hace. Asi que de esta manera, podemos limitar el efecto de oclusión ambiental sólo en objetos específicos mediante el uso de materiales específicos. Volver a nuestra hermosa pequeña cámara, brillante, es tan agradable, vamos a añadir un efecto usando Bump. Así que voy a ir a mi material brillante, haga doble clic en él, traer el material Editor, ir al canal Bump, obviamente, y lo que vamos a hacer es hacer clic aquí y poner un ruido. Automáticamente, se ve que cambia. Ahora, vamos a hacer clic en este icono de ruido, y vamos a ir y seleccione ruido. Se puede ir en esta lista y leer estos nombres muy, muy explicativo, FBM, Fuego, gaseoso, Hama, Luka, Naki aquí. Puedo tener algo de ruido Naki, por favor? De todos modos, si hace clic en esta pequeña flecha aquí, podrá ver vistas previas de ellos y si usted flotasobre ellos se pueden ver los nombres. Así que cuando Naki? Naki? De todos modos, estoy haciendo el tonto. así que haga clic en este, y se puede ver que tenemos este hermoso ruido aquí ahora. Así que eso no se ve tan mal, en realidad. Voy a cerrar este. O antes de cerrarlo, se puede ir a la configuración de Bump y hacer el ruido más o menos para adaptarse a sus necesidades. También mucho ruido siempre destruye el efecto, sólo sea sutil. Ahora bien, si combino ruido y oclusión ambiental, lo que consigo es algo muy interesante. Ahora lo ve hay una diferencia entre la vista previa y lo que vemos en el render. Asi que asegúrese de que cuando se utiliza ruidos, ir aquí y donde dice "espacio" sólo tiene que utilizar UV 2D, y Esto resuelve la mayoría de los problemas. Así que ahora tenemos una combinación de una cámara brillante que tiene oclusión ambiental y algún tipo de Bump que hace que parezca un poco más interesante. Para cerrar este capítulo, voy a mostrarle un truco en el que podemos utilizar una combinación de diferentes materiales para conseguir un efecto muy, muy específico. Así Actualmente, mi cámara tiene este agradable, textura brillante, y lo que voy a hacer, voy a hacer una copia de este brillante textura. Pulse Comando, y llamémosla "Rust" y voy a arrastrar en mi cámara de seguridad. Ahora, mi cámara de seguridad tiene dos materiales. El de la derecha prevalece sobre el otro a la izquierda. Pero que Voy a hacer doble clic en el óxido, y voy a añadir algo de color. Obtener deshacerse del medio ambiente. Vamos a hacer un poco parduzco, por lo que es de color marrón. Lo que voy a hacer es lo siguiente. Voy a ir al canal alfa, y voy a activarlo. En el canal alfa, vamos a ir a la textura y añadir una oclusión ambiental. Ahora, debido a la forma en que funciona el efecto, lo que necesito para invertirlo Muy bien. ¿Qué va a pasar ahora es la siguiente?. Si renderizo, se verá que donde tenemos oclusión ambiental del color rojo puede ser visto, y no siempre lo hacemos tienen la oclusión ambiental brillante original de color puede ser visto. Ahora, voy a ahogarla Así que voy a ir aquí, haga clic una vez, y la ahogan. Tire del negro de esta manera. Dejeme renderizar de nuevo. Ahora vamos a ver, que va a ser bastante ahogada en diferentes áreas, y entonces puedo hacer que haya un poco más de contraste. De hecho, me puedo subir el contraste, pero voy a hacerlo de esta manera Hay que ir. Así que ahora, he identificado las áreas Quiero añadir, Bump. Así que vamos a ir y añadir un ruido. Vamos a ir a buscar a Naki ahora. que estoy bromeando. Vamos a añadir a este tipo más aquí. Hacer esto 2D UV. Presentar este y ver lo que pase, y tal vez tengo que exagerar mi golpe muy ligeramente. Ahí va. Estamos recibiendo bumpiness, más el color de donde tenemos la oclusión ambiental. Este es un método compuesto, en donde se utiliza un shader para conducir algo que no es de gran parte obvia. En este caso, estamos manejando el canal alfa, utilizando la oclusión ambiental. Así que siempre recuerde, usted siempre puede ir aquí y se puede ampliar el rango y hacer todo tipo de interesantes trucos con este. Creo que si hago esto, a continuación, vamos a ser un poco más tapar aquí. Hay que ir. Eso se ve mejor. Asi que ahora, incluso en este caso porque tenemos algún tipo de cercanía a causa de las olas, vamos a conseguir una cámara de aspecto interesante. Nosotros podemos hacer esto aún más oscuro y hacerlo de nuevo. Ahí va. Tenemos una bonita, cámara sucia. Ahí lo tienen, choques y tierra para hacer sus objetos más interesantes, usando shaders en el canal alfa para lograr efectos mezcla, y la aplicación de más de un material en la jerarquía. No puedo esperar para ver sus sucias, creaciones oxidadas y mal olientes.
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