Cinema 4D Lite Reference: How to Prepare Logos & Extrudes for Deformation

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Avoid geometry problems when applying Extreme deformations

There are ways to exceed the limits of your models and break them. When we say “You broke the model” we mean that certain limits were exceeded and something doesn’t look good anymore. With some non destructive techniques and simple techniques, turn your objects into Deformation Superheroes that don’t break under pressure. They also don’t have huge egos.

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Transcript

- If you think that using deformers is simple, then think again. No, it actually is simple. But there are ways to exceed the limitations of your models and break them, as we say. When we say you broke the model, we mean that certain limits were exceeded and something doesn't look good anymore. A very good example is this scene here. Let me stop and rewind. You can see that these are literally identical extruded text splines. Now I'm going to advance my animation and everything looks really nice and suddenly please pay attention over here, you can start seeing these triangles, let's move on and as we move on and the deformation becomes more extreme you can see lines here and you can see lines here whereas this one is clean. And we're going to move on and then you're going to see more folding over here. Ad then you can see this green thing. If you press render, you'll see this actually rendering. That shouldn't be there. And more and more of these problems happen as we push the limits. So this is the kind of breaking we are referring to. And if you want to see what the difference between these two models is, let me turn on my shading lines. This one has more subdivisions in every part of the model. Now let me explain why subdivisions are important when we're doing deformations. Here is a cube. And I'm going to apply a bend deformer. Now I'm going to do something tricky, I'm going to select my cube and then Shift and select the deformer. What this will do is make the deformer automatically a child of the cube and apply a fit to parent at the same time. So we've saved a couple of clicks. If you add this click savings over a day by learning a few shortcuts, you'll manage to shave off a few hours of extra work. Anyway, so let's increase the strength and see what happens. And obviously, you can see that something is going terribly wrong because our cube is not bending. It's kind of leaning, slanting. So what could be the problem? It is down to number of polygons. Let me see what my Gouraud Shading lines says. As you can see, this cube here doesn't have any vertical subdivisions. And that's why when a bend deformer, or any deformer for that matter, tries to deform an object all it does is moves points around. If there are no points, then only the points available are going to move. So if I go to my cube and add more segments on the Y, I'm going to make it 20 to be generous. Now we have the desired effect. And I'm going to show you a few ways to do this not only on the cube, but on other generated objects. Here we have the text from the original example. And you can see that things start breaking after we exceed a certain limit. So how do we add that extra definition to a procedural model? Well, this approach is two-fold if I may say. So number one, let's see where we are missing subdivisions. Well, we're missing subdivisions here so these, as you can see, are individual polygons that begin here and end here. And this is a very simple case. You go to your extrude object, and you go to your object and you change a subdivision level. So we add more subdivisions here. So that's taken care of. Now we have another issue. We can see that whenever we have curved lines, there's good subdivision, but whenever we have straight lines, there is no subdivision. Why is that? That is a property of our spline, the text spline in this case. But this applies to all spline types, procedural and editable. If you go to the intermediate points, you have these modes. These modes are very important because they define the way this subdivision occurs. Adaptive mode, which is good for normal, everyday stuff, it adapts the subdivision level based on an angle threshold, only for curves. Because it adapts to the fact that if a line is straight, it doesn't really need subdivisions because a straight line is a straight line. So it's very economic. It only adds subdivisions where you need them based on an angle threshold. But in this case, we need subdivisions here as well. So you can go to a mode like uniform, and this subdivides each control point of the spline into uniform number of subdivisions. The problem with uniform is that it truncates corners. So we need another mode that retains the original shape but does the subdivision for us. And here it is, it's called subdivided. The subdivided mode has two values. One is the angle, which evaluates the curvature, and the other one is the maximum length, which actually subdivides the straight lines. And as a rule of thumb just make these two numbers the same, so five and five are good enough. So now we have subdivisions here, subdivisions here and subdivisions here. But what we don't have is subdivisions on the front caps of our extrude object. And because it's part of the extrude object, let's go to the extrude generator because it's a cap, let's go to the caps tab, and we go all the way down here currently it's N-gons, which means that each letter is one complex polygon. We are going to change this to quadrangles, and then we are going to change it to a regular grid. When you switch this on, you're going to see all these squares. If you make this number approximately the same as this number, so five, then you're going to have a good balance between them. This is not very accurate, but as a rule of thumb it works. Now with minor changes if we go and start doing extrude deformations we have solved all the problems we had before. And if I render, this has perfectly smooth surfaces. Now you know how to change the parameters of generated objects both in the generator and the spline in order to achieve higher polygon resolution so that your deformers can do their job properly. The above techniques can be and should be used with any kind of generated objects or primitives only if your deform geometry has problems. It is very important to know that increasing the polygon count increases the RAM requirements and may make your scenes slower. Be prudent and eat a lot of vegetables and fruit.
Si usted piensa que el uso de deformadores es simple, entonces piense otra vez. No, en realidad es simple. Sin embargo, hay maneras de superar las limitaciones de los modelos y la ruptura como decimos. Cuando decimos que se rompió el modelo, nos referimos a que superó ciertos límites y algo que no se ve bien ya. Un muy buen ejemplo es esta escena aquí. Voy a terminar y rebobinar. Se puede ver que estos son literalmente idénticos splines de texto extruido. Ahora voy a avanzar en mi animación y todo parece muy agradable y de repente por favor, preste atención a lo largo aquí, se puede empezar a ver estos triángulos, vamos a seguir adelante ya medida que avanzamos en la deformación y se hace más extrema se pueden ver líneas aquí y se pueden ver aquí las líneas mientras que éste está limpio. vamos a seguir y entonces estamos yendo a ver más pliegues por aquí. Anuncio continuación se puede ver esta cosa verde. Si presiona render, verá este hecho renderizando. Eso no debería estar allí. Y más y más de estos problemas se presentan como empujando los límites. Así que este es el tipo de ruptura a que nos referimos. Y si quieren ver la diferencia entre estos dos modelos, deje que se enciendan las líneas de sombreado. Esta tiene más subdivisiones en todas las partes del modelo. Ahora voy a explicar por qué las subdivisiones son importantes cuando estamos haciendo deformaciones. Aquí es un cubo. Y voy a aplicar un deformador curvo. Ahora voy a hacer algo complicado, voy a seleccionar mi cubo y luego Shift y seleccione el deformador. Lo que esto hará es hacer que el deformador de forma automática un hijo del cubo y aplicar un ajuste a los padres, al mismo tiempo. Así que hemos ahorrado un par de clics. Si se agrega esto haga ahorros de click de más de un día aprendiendo algunos atajos, podrá administrar unas pocas horas de trabajo extra De todos modos, así que vamos a aumentar la fuerza y ver qué pasa. Y, obviamente, se puede ver que algo va mal, muy mal porque nuestro cubo no se inclina. Es una especie de propension, inclinada. Entonces, ¿cuál podría ser el problema? Es hasta el número de polígonos. Vamos a ver lo que mis líneas de sombreado Gouraud dicen. Como se puede ver, este cubo aquí no tiene ninguna subdivisión vertical Y por eso cuando un deformador curvo, o cualquier deformador para el caso, intenta deformar un objeto único lo que hace es moverse alrededor de puntos. Si no hay puntos, entonces solamente los puntos disponibles se van a mover. Así que si voy a mi cubo y añadir segmentos más sobre la Y, voy a hacer que 20 para ser generoso. Ahora tenemos el efecto deseado. Y voy a mostrar algunas maneras de hacer esto no sólo en el cubo, pero en otros objetos generados. Aquí tenemos el texto del ejemplo original. Y se puede ver que las cosas empiezan a última hora después de superar un cierto límite. ¿Cómo podemos añadir que la definición extra para un modelo de procedimiento? Pues bien, este enfoque es de dos veces si se me permite decirlo. Así número uno, vamos a ver dónde nos estamos perdiendo subdivisiones. Bueno, nos estamos perdiendo subdivisiones aquí por lo que estos, como pueda ver, son polígonos individuales que comienzan aquí y terminan aquí. Y este es un caso muy sencillo. Usted va a su extrusión de objeto, y que vaya a su objeto y se cambia a nivel de subdivisión. Por lo tanto añadiremos más subdivisiones aquí. Asi que está a cargo. Ahora tenemos otro problema. Podemos ver que cada vez que tenemos líneas curvas, hay buena subdivisión, pero cada vez que tenemos las líneas rectas, no hay ninguna subdivisión. ¿Porqué es eso? Esa es una característica de nuestra spline, la curva de selección de texto en este caso. Pero esto se aplica a todos los tipos de splines, de procedimiento y editables. Si va para los puntos intermedios, que tienen estos modos. Estos modos son muy importantes, ya que definen la forma en que esto se produce subdivisión. Modo adaptativo, el cual es bueno para cosas normales, todos los días, que adapta el nivel de subdivisión basada en un umbral de ángulo, sólo para curvas. Debido a que se adapta al hecho de que si una línea es recta, que en realidad no necesita subdivisiones porque una línea recta es una en línea recta. Así que es muy económico. Sólo añade subdivisiones donde se necesitan basado en un umbral de ángulo. Pero en este caso, necesitamos subdivisiones aquí también. Así se puede ir a un modo como el uniforme, y esto se subdivide cada punto de control de la lengüeta en número uniforme de subdivisiones. El problema es uniforme que trunca esquinas. Así que necesitamos otro modo que conserva la forma original, pero hace la subdivisión para nosotros. Y aquí está, se llama subdividida. el modo subdividido tiene dos valores. Uno de ellos es el ángulo, que evalúa la curvatura, y el otro es la longitud máxima, que en realidad subdivide las líneas rectas. Y como regla general acaba de hacer estos dos números los mismos, por lo que son cinco y cinco suficientemente bueno. Así que ahora tenemos subdivisiones aquí, subdivisiones aquí y subdivisiones aquí. Pero lo que no tenemos es subdivisiones de las tapas frontales de nuestra extrusión de objeto Y porque es parte de la extrusión objeto, vamos a ir al generador de extrusión porque es una tapa, vamos a ir a la pestañas tapa, y vamos todo el camino hasta aquí actualmente es N-gons, lo que significa que cada letra es un polígono complejo. vamos a cambiar esto a cuadriláteros, y a continuación vamos a cambiarla por una malla regular. Cuando se activa esta opción, va a ver todos estos cuadrados. Si usted hace este número, aproximadamente el mismo que este número, por lo que cinco, entonces va a tener un buen equilibrio entre ellos. Esta no es muy precisa, pero por regla general es que funciona. Ahora, con cambios menores si vamos a empezar a hacer extrusión y deformaciones que hemos resuelto todos los problemas que tenían antes. Y si hacen, esto tiene superficies perfectamente lisas. Ahora que saben cómo cambiar los parámetros de los objetos generados tanto en el generador y la acanaladura con el fin de lograr mas alta resolución de polígono para que sus deformadores puedan hacer su trabajo correctamente. Las anteriores técnicas pueden ser y deben utilizarse con cualquier tipo de objetos o generados, solamente primitivas si su geometría se deforma y tiene problemas. Es muy importante saber que el aumento del número de polígonos incrementa los requisitos de RAM y puede hacer sus escenas más lentas. Sea prudente y comen una gran cantidad de verduras y frutas.
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