A Cinema 4D Primer for Maya Artists: Setting Up the Viewports

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Instructor Edna Kruger

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Setup the viewports the way you want them: filter the type of objects to display, select the display mode, use the Enhanced OpenGL options, set up the HUD, and more.

This video shows how to change the arrangement of the viewports, filter the type of objects to display, change the object display modes, set display options per object with the Display tag, use colors from layers, set the default light, toggle the Enhanced OpenGL options, set the Level of Detail for generator objects, set the viewport background color, and set up the HUD options.

Tip: If you want to sketch in the viewport, check out the Doodle Tool in this video: Doodle



In this video, we'll explore the different ways in which you can display the objects in your scene by setting up the viewports the way you want them. As in Maya, the view panel contains viewports where you can see and work with the object in your scene. By default, a single viewport takes up the workspace, but you can change to the classic four viewport layout by clicking this icon in the corner or middle-click in a viewport to toggle between it and the four viewports. If you're more a fan of keyboard shortcuts, you can press the F1, F2, F3, and F4 keys to switch among specific viewports and press F5 to have the four viewports. And if you prefer menus, you can also find these in the panel menu along with other layout options in the Arrangement menu such as for different two, three, or four viewport layouts. To make the viewports take up the whole screen for the complete viewing experience, press Ctrl+Tab. In fact, you can just move your mouse over any panel and press Ctrl+Tab such as the material manager, if you needed more space to show all your materials, more than we have here. To decide what you can actually see in the viewport, you can select Options from the Filter menu. You'll recognize the usual suspects here. For example, if you don't want to show cameras or lights in the viewport, just deselect them here. Notice that the effect of the light is still there even if it's off, so it's not like disabling it. Once you've decided what to display, you can choose how those things look in the viewport. A good place to start is with the display modes in the Display menu. Gouraud Shading, or press "NA," is similar to Textured Mode in Maya, which you can also have with lines. Just to note that whenever you use a display option with lines, you can then chose the level of detail you want for the lines here. The standard wireframe shows all lines. Isoparms shows only the isoperimetric or structural lines, or Box which shows bounding boxes and drowns our little guy in the landscape. We'll set it back to wireframe to rescue him. To get an equivalent of Smooth Shade All Mode in Maya, keep Gouraud on and then turn off textures. Press "NQ" from the Options menu, which we'll keep handy here. Quick shading, or press "NC," is like Gouraud with or without lines, but it uses only the default light, so it's faster to draw on the screen. We'll just put textures back on to see it with that too. Speaking of the default light, you can choose it here from the options menu, then drag on the Shader Ball to get the light direction you want. And it's kind of fun to play with too. Unlike Maya, this light is set per viewport, so you can have a different setting in each one, as you can see in the front view. And if you change your mind about how it's set, just right-click it to get back to the default setting. We'll do the same thing for the perspective view. The Constant Shading Mode, press "NE," gives you the same effect as the flat lighting option in Maya, again, without lines or with. You can view in hidden line or press "NF." And for a standard wireframe view, select lines, or press "NG" and then wireframe, press "NH." And we'll just get his head out of the landscape here. You can use Isoparms for a simpler view or use Box for a classic bounding box view. And if you like, you can activate Backface Culling, press NP, from the options menu if you don't want the noise from background lines. All these options let you change the display mode for all objects in the viewport, but you can also set them on a per object basis using a tag. To do this, first, make sure that Tags is on here in the options menu, or press NO so that we can see the effects of what we're going to set in the tag. Let's say we wanna keep our landscape in wireframe so that it's not so much in the way. In the Object Manager, choose Tags, Cinema 4D, Display. As you can see, this creates a display tag for this object. In the attribute manager, activate the shading mode and change it to lines with Isoparms style. You could also set the object's level of detail here which we'll look at next, the visibility, and so on. And notice that there're some nice ghosting options here for animated objects. To check out the Level of Detail options or LOD here in the Options menu, we'll just switch scenes to look at a pineapple. The LOD options let you change the quality setting for things like the clone spheres here or objects created with any of these generators, which we'll get into in another video. For example, you can set the LOD to medium or low for faster display while you're working. And then set it back to high to see the final results. We'll just press the V key and get back to our little guy. As you can see in the layer manager here, some of the objects are in a layer. And if we wanted, we could make the object wireframes take on the layer's color by selecting Layer Color in the options menu. Be warned, though, that it's not just the wireframes that are affected. This color overrides any other material or texture on your objects when you're in a different display mode. So we'll just turn it off for now. As in Maya, you can use X-Ray Mode, or press "NR," for seeing through layers of selected objects. Although not as detailed as some of the options in viewport 2.0 in Maya, you can set the enhanced OpenGL options quickly and easily. Just activate enhanced OpenGL here and then toggle any of the options beneath it like Shadows or SSAO which is ambient occlusion. If you want to change the settings, choose "Configure" or press Shift+V and click the enhanced OpenGL tab in the Attribute Manager. These are all the same attributes as shown in the options menu, and you can change the setting for some things like ambient occlusion. So far, we've been looking at how things in the viewport are displayed, but you can also decide how the viewport elements themselves are displayed. Let's change the viewport's background color. We'll first switch to the front view since the physical sky is blocking our background view in the perspective view. In the Preferences, choose scheme colors, edit colors, and then change the background color. Obviously, you can choose whatever color you want here, but we'll just go back to some basic gray to keep things easy on the eyes. If you want to toggle the display of the grid for all viewports, open up the Filter menu in any viewport and click Grid. The head option is on by default here too, but only a few things are shown in the viewport right now. But if you click the Head tab for the viewport attributes in the Attribute Manager, you can toggle with display of a bunch of different options as we'll do here. Oops, I almost forgot those OpenGL statistics. Press Ctrl and drag any of the head elements to where you want them in the viewport. If you have a bunch of cameras, you can select the Camera option and then easily switch among them from the head element, a little bit like you could use camera Bookmarks in Maya. You can also decide how the head text is displayed. So if your favorite colors are a neon green, like we'll use for the background here, and hot pink, which we'll use for the text, you can indulge yourself. And then you can be assured that nobody will ever use your computer again. So, that concludes our little trip around the viewport, and here's the cheat sheet of all the keyboard shortcuts we used in this video. In the next video, we'll make some trees using polygon primitives, so stay tuned for more fun.
この動画では、シーン内のオブジェクトを ビューポートで表示する方法を いろいろチェックして、思い通りに設定していきます。 Mayaと同様にビューパネルには、シーン内のオブジェクトの確認や 作業するためのビューポートが含まれています。 デフォルトでは、単一のビューポートが ワークスペースを占有していますが、 このアイコンをクリックすると、 クラシックな4分割のビューポートレイアウトに変更できます。 ビューポートの角か、ビュー内で中ボタンをクリックすると 4分割とシングルビューの切り替えができます。 さらにキーボードショートカットが好きなら、 F2 F3 F4キーを押すと特定のビューを切り替えることができ、 F5キーを押すと4分割ビューに切り替わります。 また、メニューからの選択がよければ、 パネルメニューから選ぶことができます。 アレンジメニューの他のレイアウトも用意されており、 いろいろな2分割、3分割、4分割ビューポートレイアウトが選べます。 ビューをスクリーン全体で見たい場合は、 Ctrl + Tabを押してください。 マウスを別のパネルに移動して、Ctrl + Tabキーを押すだけで 各パネルがフルスクリーンになります。 マテリアルマネージャーなら、 全てのマテリアルを表示するスペースが必要な場合に使えます。 ビューポートで何を表示させるかを決めるには、 [フィルタ]メニューの[オプション]をクリックします。 通常はここで項目を確認できます。 たとえば、ビューポートでカメラやライトを表示したくない場合は、 ここで選択を解除するだけです。 表示がオフでも、ライトの効果は有効なので注意してください。 これは無効にしているわけではありません。 ビューポートの表示については 何を、どのように表示するかなどを選択できます。 それでは、まずは表示メニューにある 表示モードから始めましょう。 グーローシェーディングは、"NA"を押します。 これはMayaのテクスチャモードに似ています。 また、(線)付きを選べば、ワイヤーフレーム表示されます。 ワイヤーフレーム表示されている時は ワイヤーフレームの詳細レベルを 必要に応じて選択できます。 標準のワイヤフレームはすべてのラインを表示します。 省略表示は、アイソパーム表示になります。 ボックスは、バウンディングボックス表示で 男の子が地形に埋まってしまったので、 彼を助けるためワイヤーフレームに戻します。 Mayaの[すべてをスムーズ シェード]を使用するには、 グローシェーディングをオンにしてから [オプション]メニューにある「テクスチャをオフにするか "NQ"を押してください。ここでは便利です。 クイックシェーディングは、"NC"を押します。 これにも線ありとなしがあります。 グーローシェーディングと似ていますが、 デフォルトライトだけを使うので、描画が速くなります。 テクスチャの表示を戻します。 デフォルトライトといえば オプションメニューから選ぶことができます。 シェーダボールをドラッグすることで、ライトの方向を調整できます。 これもとても便利です。 このライトは、 Mayaとは異なりビューポートごとに設定されるため、 それぞれ異なる設定を持っています。 このように正面ビューも独立しています。 設定を元に戻したい場合は、 右クリックするだけでデフォルト設定に戻ります。 パースペクティブビューでも同じことです。 コンスタントシェーディングモードは、 "NE"を押します。これはMayaのフラットシェードと同じです。 これも線の有無が選べます。 隠線は、 "NF"を押すことでできます。 標準のワイヤフレームビューは、"NG"を押して線表示にして、 "NH"を押すとワイヤフレーム表示になります。 頭の向こうに地形が見えるようになります。 省略表示でビューがシンプルになり、 ボックスで、バウンディングボックスビューになります。 好みに合わせて、隠面消去したい場合は、"NP"を押すか オプションメニューで有効にします。 これで背面の線を隠すことができます。 これらのすべてのオプションは、 ビューポート内のすべてのオブジェクトの表示モードに影響します。 個別に表示モードを変えたい場合はタグを使います。 これを行うには、オプションメニューの [タグ]がオンになっていることを確認し、 もしくは"NO"を押します。 これで各タグごとの効果が反映されます。 地形をワイヤーフレーム表示のままにしたい場合、 オブジェクトマネージャで、[タグ]メニューの [Cinema 4Dタグ]/[表示]を選択します。 ご覧のように、オブジェクトに表示タグが追加されます。 属性マネージャで、 表示モードを有効にして、モードを線にして、 スタイルを省略表示に変更します。 後ほど紹介するオブジェクトの詳細レベルも ここで設定することもできます。 可視性の設定もあります。 また、アニメーションされたオブジェクト用に 素晴らしいゴースト(オニオンスキン)オプションがあります。 詳細レベル(LOD)のオプションを確認しましょう。 これは、オプションメニューにあります。 パイナップルのシーンに切り替えます。 LODオプションを使用すると、 クローンの球体などジェネレータで作成されたオブジェクトの 品質設定を変更できます。 ジェネレータは別のビデオで紹介します。 LODを中または低に設定すると、 作業中の表示が高速になります。 最後に、高に戻して最終結果を確認します。 Vキーを押して、男の子のシーンに戻ります。 レイヤマネージャを見ると、 一部のオブジェクトがレイヤー内にあります。 希望するならオブジェクトのワイヤーフレームの色を レイヤーの色にすることができます。 オプションメニューのレイヤーカラーをオンにします。 ただし、影響を受けるのは ワイヤフレームだけではないので注意してください この色は、別の表示モードにでもオブジェクトに 設定されている他のマテリアルやテクスチャよりも優先されます。 ですので、今はオフにしておきます。 MayaのようなX-Ray表示モードも "NR"を押すかX線表示を使うと 選択されたオブジェクトがX-Ray表示になります。 Mayaのビューポート2.0ほど細かくはありませんが、 拡張OpenGLオプションで簡単に設定が行えます。 拡張OpenGLを有効にして、その下のオプションを切り替えるだけです。 影やアンビエントオクルージョンなどがあります。 設定を変更したい場合は、 [設定...]を選択するか、Shift + Vを押して、 属性マネージャで拡張OpenGLタブをクリックします。 ここにあるものは、すべてオプションメニューにあるとものと同じです。 アンビエントオクルージョンなど一部設定を変えられるものがあります。 ビューポートの中のものが どのように表示されているかを見てきましたが、 ビューポートそのもののエレメント関する 表示方法を指定できます。 ビューポートの背景色を変更しましょう。 まずは前面に切り替えます。 透視ビューでは、フィジカルスカイが 背景のビューを上書きしているからです。 一般設定で、スキームカラー/エディタカラーを選択し、 背景の色を変えます。 どんな色でも好きに選べますが、 わかりやすいように元のグレーに戻します。 すべてのビューポートのグリッド表示を切り替える場合は、 任意のビューポートで[フィルタ]メニューを開き、 [グリッド]をクリックします。 HUDのオプションは、デフォルトでここにありますが、 ビューポートには少ししか表示されていません。 しかし、属性マネージャのビューポートの[HUD]タブをクリックすると このように、さまざまなオプションの表示を切り替えることができます。 私はOpenGLの統計情報を忘れていました。 Ctrlキーを押しながらドラッグすると HUDエレメントを自由に配置できます。 複数のカメラがある場合、 カメラオプションを選択して、HUDから変更もできます。 Mayaのカメラのブックマークのように使うことができます。 また、HUDの表示方法も決めることができます。 背景をネオングリーンにしたり、 文字をピンクにしたり 好きな色に設定できます。 誰も勝手に使いたくならないようにもできます。 これでビューポートの周りの紹介を終わります。 ここにはこのビデオで使用した すべてのキーボードショートカットの比較表があります。 次のビデオでは、 ポリゴンプリミティブを使っていくつかの樹木を作っていきますので、 引き続きご覧ください。
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