A Cinema 4D Primer for Maya Artists: Organizing the Objects in Your Project

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Instructor Edna Kruger

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Organize the objects in our scene into hierarchies and groups, and also into layers for easily selecting objects, keeping a viewport uncluttered, and improving playback speed.

This video shows how to create hierarchies and groups, and how to create layers using the Layer Manager. It also shows how to add materials in the Material Manager to the layers of the objects to which they’re applied. In the Layer Manager, you can perform tasks to all objects in a layer at once: solo them, set their visibility in the viewport or Object Manager, set their renderability, lock them so they can’t be selected and manipulated, and disable their animation, generators, deformers, expressions, and Xref objects.



In this video, we'll organize the objects in our scene into groups and hierarchies and also into layers for easily finding and selecting objects, keeping the viewport uncluttered, improving playback speed, as well as a few other goodies. These things all work pretty much the same way in Cinema 4D as they do in Maya, but there are a few differences that you'll see. Groups and hierarchies let you select, manipulate, and animate multiple objects together as you see with the top group null of our little character and with the different body parts that are parent objects. You also use groups and hierarchies for propagating materials and other properties and tags, down from parent to child. Here, only the landscape parent null needs to have a material so that all its children can share it. Tags are not something that you find in Maya, but they work the same way with propagation. This is a display tag that is inherited by all the landscape parents' children. In C4D, hierarchies also matter with generators and deformers. Generators are always the parents of objects that they're affecting, such as the sweep and extrude generators, who are the parents of these stem and flower splines. And deformers are the opposite. They are always the children of the objects that they're deforming, such as with this bend deformer under the treetop, which it's bending. All tasks relating to groups and hierarchies are done in the object manager. To create a hierarchy, we'll drag the left and right pupils to be children of their respective eyeballs or eye cylinders in this case. And now they can be transformed together, and let's create a group for our trees. First, select all the tree objects, then right-click and choose group objects. Or you can also choose objects, group objects or press alt+g. This creates a null parent, similar to the empty parent transform node that is created for a group in Maya, and we'll just rename it to "Trees." To remove a child from either a group or a hierarchy, drag its node anywhere else, such as into the empty area in the object manager. As we'll let the right pupil go live on its own. Or, we'll dag the left pupil to the glasses parent node so it can go live there. But that's a little weird, so we'll return them both back to their respective eyeball parents. The other main way to organize objects in your scene is in layers. The same way as you do with display layers in Maya. Remember that scary tree that we hid in a previous video? Well, another way to do hiding is to display it again, then select it and create a layer for it. Just click on the gray box here which is the layer icon, and choose add to new layer. It's layer icon changes color to let you know that it's in a layer and to see the layer, you have to open the layer manager by clicking the layers tab. This manager is pretty much the same as the display layer editor in Maya. If you want to put a whole hierarchy into a layer, first right-click and choose select children to select all the children, and then choose add to new layer from the edit menu. You can also right-click and choose this command from the context menu. And you'll see that layer commands are available in several places, so you can choose whichever is the most convenient method. If you select only the parent node without also selecting the children, only the parent object will be added to the layer. Once a layer exists, you can add more objects to it. We'll select the flower copy's parent and all its children, and then choose edit, add to layer and select layer where the other flowers are stored. Another way to create layers is to select objects and then right-click in an empty area of the layer manager and choose new layer from object selection or choose this command from the file menu here. And one final way to create layers is to double-click in an empty area of the layer manager to create an empty layer. And then you can drag objects from the object manager and drop them on this layer. The file new layer command also does the trick to create an empty layer. And this time, we'll add the tree parent with all its children by simply pressing the control key while we drag it to that layer. Double-clicking and using the control key seems to be the fastest way to do this, so let's create another layer this way. And we'll just control-drag our little character's hierarchy into it. Finally, we'll do the same thing for the landscape hierarchy which is the last piece of the puzzle. As in Maya, you can add selected objects to any layer, but an object can be in only one layer at a time. So if we added the scary tree to another layer, it's removed from its original one, but that layer remains there even though it's empty. We'll just put it back in its original home. To remove objects from a layer, click it's layer icon and choose "Remove From Layer" or choose it from the edit menu or right-click and choose it there. We'll just bring it back. As you can see, the layers are color-coded in both the object manager and the layer manager which is nice for quickly identifying which objects are in which layers or if they're even in a layer. But we need to identify them even more, so let's give our layers some more descriptive names. Just double-click the layer name and start typing. You may want to keep the same prefix to identify them all as layers. Let's rename all of them here, and we're done. To change a layer's color, double-click its color icon and pick a color from the spectrum. Or use the eyedropper to match a color from objects in that layer, which reinforces the color as identity. Again, we'll change the colors for all these layers. We can change the layer order by dragging a layer up or down in the list. We'll put the scary tree towards the bottom, and our little guy and the trees closer to the top. You can even make nested layers by dragging one under another as you would children in a hierarchy. And then drag the child layer into an empty area to unparent it. If you want to merge layers, select them, and right-click and choose "Merge Layers" to do just that or choose this command from the edit menu. This creates a new layer and removes the old ones. We'll just undo that. To delete a selected layer, just press the delete key or choose delete from the edit menu. This, of course, deletes the layer itself but not the objects in it, and we'll just bring that back. So, let's say that you've been created a whole bunch of layers and moving things around between layers, but now you're not sure if there's anything in some of these. If you want to clean up, just right-click and choose remove unused layers or choose it from the edit menu. Now that we have a whole bunch of layers of objects, we can add those object's materials to their layers, and here's how to do it. We'll start off by selecting the boy layer, and then right-click it and choose select from layer to select all its objects. You can also find this command in the edit menu. In the material manager, choose function, select materials of active objects, and you can see them highlighted down here. Right-click one of those materials and choose add to layer and select the boy layer. And this creates a tab in the material manger that's color-coded to your layer. Just click on it, and you can see only those materials which is pretty handy, and you can see that these materials are still on the all tab. With the flowers and trees layers, you may notice that there is the treetop material that is shared among objects on both those layers. In the case of a shared material, that material goes to the last layer to which you assigned it. Which, in this case, is the trees layer. So, now all of the materials are mapped to their respective layers, and the no layer tab is empty. Now let's look at what you can actually do with the layers in the layer manager. These little letters at the top actually mean something, and let's go through them Sesame Street style. S is for solo. Using it, we can see only the little guy and maybe add the flowers. V is for visibility of objects only in the viewport. You can still see the hidden objects node in the object manager, and if there are generators and deformers on the object in this layer, they're still calculated. So there's no playback performance advantage of hiding them, and you can see that objects are still rendered, even though you can't see them in the viewport. A quick way to set the same option for multiple layers, such as visibility here, is to just click and drag down any column. R is for renderability. All the objects in this layer won't be rendered with any preview rendered or when you render to file. You can still see the objects in the viewport and the object manager, but we don't need to see our scary tree, so let's make it not-renderable, and let's just turn off the visibility too. M is for manager, as in removing nodes from the object manager so as to not clutter it up, and here we'll hide all the trees and flowers. Notice that it also hides the corresponding materials in the material manager when you do this. L is for lock, and this makes objects unselectable in the viewport and the object manager which is a good thing for the sky and landscape objects so we don't keep accidentally selecting them. Block is sort of like the reference mode in Maya, because the objects remain in whatever display mode they're in. A is for animation and, more precisely, muting it. In this layer, we have our animated camera, which we'll play here. You sometimes want to mute animation on specific objects to see other object animations or to help the playback performance in the viewport. G is for generators, which includes Mograph generators. Clicking the icon mutes them, and in this layer it affects the flowers since their geometry is generated from splines. You may want to mute generators to declutter a viewport or to improve playback performance. D is for deformers and muting them, which also helps the playback speed. In this layer, the bend deformer on our one tree won't be enabled when we click this icon. E is for expressions as found in the expresso editor and also the Mograph affecters. Just click the icon to disable them for any objects in this layer. And finally, x is for xrefs which disables objects that are brought in as xrefs. You can decide which columns are displayed in the layer manager, so if you never use e or x, you can just disable them from the view menu. So, now you know how to organize your objects for different reasons in your Cinema 4D project. And here's the cheat sheet for all the functions and keyboard shortcuts we used in this video. In the next video, we'll do a basic setup for rendering.
このビデオでは、シーンのオブジェクトの グループと階層での管理を行います。 また、オブジェクトが簡単に見つけて 選択できるレイヤーも使います。 ビューポートを整然とした状態に保ち、 再生速度を向上させるだけでなく、他にもメリットもあります。 これらは、Cinema 4DもMayaもほぼ同じように働きます。 ただ、いくつかの違いがありますので、 その違いを見ていきましょう。 グループや階層は、複数オブジェクトをまとめて 選択や操作、アニメートできます。 こんな風に小さなキャラクターの 最上位グループのヌルのように。 ペアレントされたそれぞれのボディパーツが共有されています。 グループと階層は、マテリアルと他の属性やタグを ペアレントされた子に適用することもできます。 ここでは、地形の親ヌルだけに マテリアルが設定されていますが、全ての子に共有されています。 タグはMayaにはないものですが、 Mayaの伝播と同じように動作します。 これは表示タグですが、 すべての子の地形に受け継がれています。 C4Dの階層は、ジェネレータとデフォーマでも重要です。 ジェネレータは常に親になり子に影響を与えます。 スイープや押し出しジェネレータが良い例で これらの茎と花のスプラインの親になっています。 デフォーマの場合は、逆になります。 変形させたいオブジェクトの子にします。 この屈曲デフォーマを木の下に置くと、曲げられます。 グループおよび階層に関するすべての操作は、 オブジェクトマネージャで行います。 階層化するために、左と右の黒目をドラッグして それぞれの白目の子にします。 これで一緒にトランスフォームできます。 それと複数の木をグループ化しましょう。 まず、すべての木のオブジェクトを選択して、 右クリックしてオブジェクトをグループ化を選択します。 もしくは、オブジェクト/オブジェクトをグループ化を 選択するか、Alt + Gを押します。 これにより、親のヌルが作成されます。 これは、Mayaのグループに作成されるtransformノードに似ています。 ここでは名前を「Trees」に変更します。 グループや階層から子を削除するには、 そのノードを他の場所にドラッグして オブジェクトマネージャの空いている領域に移動します。 右の黒目を独立させてみましょう。 左の黒目は、眼鏡を親ノードにすることもできます。 しかし、これではおかしいので、 元の状態に戻すためにそれぞれの白目が親になるようにします。 シーン内のオブジェクトを整理するもう一つの方法に レイヤがあります。 これはMayaのディスプレイレイヤと同じ方法です。 前のビデオで隠した恐ろしい木を覚えていますか? 表示を隠すもう1つの方法の紹介のため、 再度表示して、選択してレイヤを作成します。 レイヤアイコンである灰色のボックスをクリックして、 新規レイヤに追加を選択します。 するとレイヤアイコンの色が変わりレイヤに入ります。 レイヤを表示するには、 レイヤタブをクリックしてレイヤマネージャを開きます。 このマネージャは、 Mayaのディスプレイレイヤ エディタとほぼ同じです 階層全体をレイヤに入れたい場合は、 まずオブジェクトを右クリックして 子オブジェクトを選択で全ての子を選び、 編集メニューから新規レイヤに追加を選択します。 もしくは、右クリックしてからコンテキストメニューから 同じコマンドを選択することもできます。 レイヤコマンドは色々なところに用意されていますので、 好きなやり方を選ぶことができます。 子ノードを選択せずに親ノードのみを選択すると、 親オブジェクトのみがレイヤに追加されます。 レイヤが存在する場合、そこにオブジェクトを追加することもできます。 花のコピーの親を選択してすべての子を選択します。 編集/レイヤに追加の中から他の花に設定されたレイヤを選んで追加します。 レイヤを作成する別の方法は、 オブジェクトを選択してから、 レイヤマネージャの空き領域を右クリックして "選択オブジェクトを新規レイヤに"を選択します もしくは、ファイルメニューにある 同じコマンドを選択します。 レイヤを作成する最後の方法は、レイヤの空いている領域を ダブルクリックすると空のレイヤを作成されます。 そして、オブジェクトをオブジェクトマネージャから このレイヤにドラッグ&ドロップします。 ファイル/新規レイヤコマンドも空のレイヤを作成する方法の一つです。 では、木々の親ヌルだけを選択して すべての子をレイヤに追加するためには、 Controlキーを押しながらレイヤにドラッグするだけです。 ダブルクリックしてからCtrlキー+ドラッグが 最もすばやく出来る方法です。 この方法で別のレイヤを作成しましょう。 小さなキャラクタの階層をCtrl+ドラッグして、レイヤに入れます。 最後に、地形の階層にも同じことを行います。 Mayaと同じように、選択したオブジェクトを 好きなレイヤに追加できますが、 オブジェクトは一度に1つのレイヤにしか存在できません。 だから、恐ろしい木を別のレイヤに追加した場合、 それは元のレイヤから削除されます。 ただし、レイヤは空でも残ります。 レイヤを元に戻しておきます。 レイヤからオブジェクトを削除するには、 レイヤアイコンをクリックして "レイヤから外す"を選択するか、 編集メニューや右クリックから選択します。 また元に戻します。 ご覧のように、レイヤはオブジェクトマネージャと レイヤマネージャの両方で色分けされています。 おかげで、すぐにどのオブジェクトが どのレイヤにあるのか、わかります。 ただ、より分かりやすくするために、 レイヤにわかりやすい名前を設定しましょう。 レイヤ名をダブルクリックして入力するだけです。 すべてレイヤとして識別するために、 同じ接頭辞を付けておきます。 すべての名前を変更してみましょう。 レイヤーの色を変更するには、 カラーアイコンをダブルクリックし、 スペクトルから色を選択するか スポイトを使用して、そのレイヤ内のオブジェクトの色と 一致させることができます。 繰り返しますが、すべての色を変更していきましょう。 レイヤを上下にドラッグしてレイヤリストの順序の変更もできます。 私たちは怖い木を下に配置して、 そして、小さな男の子と木々は一番上にします。 レイヤを別のレイヤの下に ドラッグするとネスト化もできます。 つまり階層の子にできます。 子レイヤをドラッグして空の領域にドロップすると、元に戻ります。 レイヤを結合する場合は、 レイヤを選択して、右クリックから "レイヤをマージ"を選択するか 編集メニューから同じコマンドを選択します。 これにより、新しいレイヤが作成され、古いレイヤは削除されます。 ここではアンドゥしておきます。 選択したレイヤを削除するには、Deleteキーを押すか 編集メニューから消去を選択します。 これは、レイヤーだけを消去します。 中のオブジェクトはそのままです。 また元に戻します。 いろいろなレイヤを作ってオブジェクトを移動していると どのレイヤを使っているか、わからなくなることがあります。 整理したい場合は、右クリックして空のレイヤを消去を選ぶか、 編集メニューから選びます。 オブジェクト用のレイヤがたくさんできましたが オブジェクトに適用されているマテリアルも レイヤーに追加することができます。 まずlyr_boyを選択して、それを右クリックして "レイヤから選択"を選ぶと、すべてのオブジェクトが選択されます。 このコマンドは、編集メニューもあります。 マテリアルマネージャのファンクションメニューから "選択オブジェクトからマテリアルを選択"を選びます。 そうすると使用マテリアルがハイライトします。 そのうちの一つのマテリアルを右クリックして レイヤーに追加から、lyr_boyレイヤを選択します。 これで、マテリアルマネージャに レイヤと同じ色が付いたタブが作成されます。 これをクリックすると、該当するマテリアルだけが 確認できるのでかなり便利です。 これらのマテリアル、まだ全てのタブにも 表示されていることがわかります。 花と木のレイヤで使われている樹冠のマテリアルは 両方のレイヤのオブジェクトで共有されているので 注意が必要です。 マテリアルが共有されている場合、 そのマテリアルは、最後に割り当てられたレイヤに移動します。 この場合、木のレイヤです。 すべてのマテリアルは、関連レイヤに配置されたので レイヤなしのタブは空です。 では、ここからはレイヤに対して レイヤマネージャで何ができるか見ていきましょう。 この上にある文字は、それぞれの意味の頭文字です。 どんな意味かは、セサミストリートスタイルを紹介しましょう。 "S"はソロです。それを使って、小さな男の子だけを 見ることができます。花を加えることもできます。 "表"は、ビューポートでのオブジェクトの表示です。 オブジェクトマネージャでは、 隠れたオブジェクトノードが確認できます。 ジェネレータとデフォーマがレイヤにある場合 それらはまだ計算されています。 だから再生のパフォーマンスは上がりません。 オブジェクトもまだレンダリングされることがわかります。 ビューポートで見えなくてもレンダリングされます。 複数のレイヤに同じ設定をする簡単な方法は、 例えば表示の場合、縦にドラッグするだけです。 "レ"はレンダリングです。レイヤー内のすべてのオブジェクトは レンダリングされません。 プレビュや本番レンダリングも除外されます。 ただ、ビューポートとオブジェクトマネージャで オブジェクトは引き続き表示されます。 しかし、この恐ろしい木を見る必要はありませんので、 レンダリングと 表示もオフにしましょう。 "マ"はマネージャです。 オブジェクトマネージャでノードの表示を隠し、 スッキリさせることができます。 木々や花を隠して見ましょう。 これは、マテリアルマネージャにある連動したマテリアルも隠します。 "ロ"はロックのためのもので、これによりオブジェクトは ビューポートでもオブジェクトマネージャでも 選択できなくなります。 空と地形のオブジェクトを誤って 選択しないようにできるので便利です。 ロックはMayaのリファレンスモードと似ていますが、 オブジェクトは表示モードに関係なく残ります。 "ア"は、アニメーションのためのもので、 より正確には、ミュートします。 このレイヤーにはアニメーションカメラがあります。 ここで再生します。 他のオブジェクトを表示するために、 特定のオブジェクトでアニメーションを ミュートしたい時やビューポートでの再生パフォーマンスを あげたい場合に使います。 "ジ"は、MoGraphジェネレータを含む、ジェネレータです。 アイコンをクリックするとミュートされるので、 このレイヤーにあるスプラインから生成された ジオメトリが影響を受けます。 ビューポートをわかりやすくジェネレータをミュートしたり、 再生速度のパフォーマンスを向上させます。 "デ"はデフォーマのためのもので、再生速度に役立ちます。 このレイヤーにある屈曲デフォーマで曲げた木を このアイコンをクリックして、無効にできます。 "エ"はエクスプレッションです。 XPresso編集やMoGraphのエフェクタが対象です。 アイコンをクリックすると、このレイヤー内のオブジェクトに 対して無効にできます。 そして最後の "外"は、外部参照として インポートされたオブジェクトを無効にします。 レイヤマネージャで表示される項目は選択可能なので、 エや外を使用しない場合は、表示メニューから無効にできます。 以上で、Cinema 4Dのプロジェクトにあるオブジェクトを 色々な方法で管理する方法を学びました。 そして、こちらがすべての機能とキーボードの比較表と このビデオで使用したショートカットです。 次の動画は、レンダリングの基本設定になります。
Resume Auto-Scroll?