2D Style Cel Animation in Cinema 4D Lite: Animate Objects with Mograph Effectors

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Instructor EJ Hassenfratz

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Get introduced to Cinema 4D Lites procedural animation system, the Mograph Module.

Get introduced to Cinema 4D Lites procedural animation system, the Mograph Module and learn how to use it’s animation effectors.



- Cinema 4D's Mograph toolset is a game changer when it comes to procedurally animating objects quickly and easily. In this video, I'm going to cover MoGraph effectors and how they can quickly apply animation to our 3D artwork. Now, before I begin though, the features I'm going to be utilizing in this video must first be unlocked by registering your Cinema 4D Lite version. By registering, you can activate three free MoGraph effectors, which are otherwise only available in Cinema 4D Broadcast or Studio. With the Plane Effector and the Random Effector, and Fracture Object, you can create 3D procedural simulations with very little effort. So to be able to have our objects here be effected by effectors, we must first place them in a container device called a "Fracture Object", which you can grab right here. In this Fracture Object, you can see we have this Effectors menu here. This is basically built to pass on any animation attributes from any effectors, on down to its children objects. So let's go ahead and grab all the objects we want to actually animation, but with effectors. Just drag and drop them underneath our Fracture Object, making them children. We can actually get rid of that null object we had containing all those objects. So I'll just delete that. So now we have our Fracture Object, and we have all of our objects as children underneath them. Now, we can start applying effectors and animating these objects. So there are two very useful effectors that come in Cinema 4D Lite, the first of which is the Plane Effector that allows you to apply plain old position, scale, and rotation-based animation to your objects, as well as the Random Effector that can add randomness to these animations. So I'm going to grab a Plane Effector, and since I had my Fracture Object selected while I selected that Plane Effector, it's going to automatically apply to my object. Conversely, we can just delete that, and we can add effectors by just drag and dropping into this Effectors menu. You're going to notice when I applied that Plane Effector, all of our objects just kind of jumped up. That is because by default we have Position enabled under the Transform parameters in the Plane Effector that is pushing our objects up in the Y 100 centimeters. So to animate these value changes in Position, Scale, and Rotation, we can do one of two things. We can just simply go to the Effector tab and just keyframe the strength. That globally affects how much of that Plane Effector movement is applied to all of our objects all at once. Or we can go into the Falloff tab and actually use a falloff to animate visually. Now, I'm going to go ahead and our shape is infinite right now, so it's going to affect all of our objects the same exact way, all at once. I'm going to use a Linear falloff, and I'm also going to have it point upwards. I'm just going to pull this off to the side. You can see what a falloff looks like. So this is sort of like a Text Animation Range Selector in After Effects. Basically, what you can do is just visually animate by dragging the falloff through your objects linearly. So if I move this back over here, you can see as my falloff moves downward, it's not affecting any of my objects. But as I move this Effector Falloff up, it then applies that animation which is simply just that position change in the Y. So what we can actually do is apply more Transform parameters here, and we can enable Scale. I'm just going to click on Uniform Scaling, just so we can scale down into the X, Y, and Z uniformly, and I'm just going to put in a value of negative one. That's going to scale down all of our objects to nothing. So now what we can do is we can pass our falloff through our objects. You're going to notice as I pass this down, it's actually going to return our objects to 100% scale, and back to their original starting positions. So you can see that our falloff is actually working backwards. Because you can see our falloff is facing up, but as I move this backwards we're going to return all of our objects back to its normal state, because our falloff totally passed through it. So what we can do is move our falloff up, and we can actually keyframe our falloff. So we're going to go to our coordinates, and we just need to animate the Y. I'm just going to set a keyframe by clicking this circle until it turns red. That's going to create a keyframe on our timeline. I'm just going to click and drag our play head, and move it to about Frame 35, and just click that circle again and that'll create another keyframe. But first, we actually need to move this down. So we'll move this all the way down, and then record that keyframe. We will hit Play and see what we've got. Actually, I'm going to trim our timeline to about 40 frames, so we can just concentrate on those frames. You can see that we just created an animation. It's very choppy right now. This is due to the fact that because we are applying this visually, our animation takes place in between these three planes. So an animation has to happen within a very fast timeframe because of the fact that this falloff is so narrow. What we can do is just increase the scale of our falloff, and we can see that that kind of smooths things out a little bit. But actually, what's happening is you can see we have these three planes and as I go into my Falloff tab right here, you can see we have this falloff and there's 50% in this field. So what actually happens is, you can see as I move this falloff percent up and down, it's moving that red plane right here. Basically, what's happening is that this is only making the animation occur between this top yellow plane and that red plane. So that's why it's still actually happening very quickly. The animation is still happening very fast. What I can do to smooth this out even more is just cranking our falloff all the way up to 100%, so now we have this full height of our effector to have the animation applied to our objects. So now if I hit Play, you'll see this is a much smoother, more gradual type of animation application to all of our objects. That actually feels pretty good. What I'm going to do now is go to my timeline by going to Window, Timeline, and you can see we have our animation track here. I'm just going to twirl down my position track, and you'll see that by default we have an easy ease on our animation curve. For effectors, I don't need any easy easing. So I'm just going to drag my two keyframes on my track and go to this button right here. This is the Linear Interpolation button. I'm just going to hit that and that's going to remove our easy ease, and just make this linear interpolation, so we don't have any more easing anymore. So if I hit Play, you can see that's just a more linear kind of falloff flow and that actually looks pretty good. I can actually speed this up a little bit more by clicking and dragging that keyframe and moving it to Frame 30. That's looking pretty good. So what I want to do now is add a little bit more dynamic movement to this and add a little bit of overshoot to my animation. We can do this within the effector by going to the Plane Effector here, going into the falloff, and going in the Spline field. Now, using this Spline field, we can almost create our own animation curve and define how these Plane Effector values, how these animation values are applied across the span of these falloff. So what I can do is make a little overshoot kind of animation curve. To create points on this Spline Editor, I'm going to hold Command and click, and move this down, and Command+click again to make an animation curve here. Now, this isn't going to do a whole lot right now. What we actually need to do is make a little overshoot curve. So what I'm going to do is just grab this Bezier handle and just create a little bit of overshoot, because this is basically 0% strength and this is 100% strength. So as I move this curve up above that 100% strength, basically we're just increasing the strength of the Plane Effector's movements that are being applied to our objects over that 100%. So let me just hit Play and you're actually going to notice that this is happening in reverse. We actually have this little springiness happening at the very start, and this is because our falloff is facing upwards. Remember, we're basically working this falloff in reverse, because it's facing upwards and we're actually backing into our objects and removing the effects of the Plane Effector. So we actually made this animation curve wrong. We actually need to do this in reverse. So what I'm going to do is grab this Bezier handle and move it back to its original position, and I'm just going to reverse this and make the overshoot down here. Now if I hit Play, you're going to see that now we actually have our overshoot happening in the correct direction, because of the fact again we're backing up our falloff in the opposite direction. So this adds a really nice overshoot type of animation to all of our objects. It adds a little springiness to this animation. It looks really, really nice. So what if I want to actually randomize the timing of how the Plane Effector applies the animation values to these objects? Well, we can do this by adding a Random Effector. So again, I'm going to make sure I have my Fracture Object selected and just go up to my MoGraph menu, and just apply a Random Effector. That's going to apply some random values in the position X, Y, and Z by default. So I'm actually not going to want to randomize any of the position, scale, or rotation values. What I actually want to do is randomize the timing or the strength of how that Plane Effector is applying those animation values to all of my objects. So the first thing I need to do is go to my Fracture Object, go into the Effectors list, I actually need to do some rearranging of how my effector stack is ordered. So just like an effect stack in After Effects, where the effect on the top is applied to your layer first, and then any other effects are applied after it in a progression from top to bottom, it's the same thing with effectors. So if I want to give random values to an object, and then have that drive and offset the animation caused by the Plane Effector, I need to click and drag and make this Random Effector effect our objects first, before it gets affected by the Plane Effector. So if I go to my Random Effector here, we have this Weight Transform. Now, by utilizing this Weight Transform strength, we can add random values to randomly offset the timing of the animation so it's less uniform. So let me just hit Play, and I'll demonstrate exactly what the Weight Transform does. I'm going to just crank up my Weight Transform to 50, and you can see that already our animation is not so linear anymore. We have a lot of offsetting of all of the animation that's being applied by that Plane Effector. So some objects will be affected faster than others, due to introducing these random noise or turbulence values to that linear falloff of the Plane Effector. So I can crank this up very high and make this very, very random. You can see that we actually need to push our Plane Effector down further to actually encompass all of our objects. Let me actually go into my front view and make sure this goes all the way down. Because what's happening is, due to my Random Effector, we're actually adding random values in the positive and the negative. Because of that, we actually need to push our Plane Effector down even further so that randomized noise can fully pass through our object. So I'm going to go ahead, and since we moved our Plane Effector's falloff down even further, I need to record a new keyframe. We can go back to our parameters here. Go full-screen on our Perspective view, and this is a little bit too random, I think. With the Weight Transform, a little bit goes a long way. So what I'm going to do is maybe bring this down to, let's try 20 and see how that looks. That adds just the little bit of random time offset to make this animation look way more interesting than it would without it. This is without the random. So we've just got a very linear progression. This is with random. So it just adds a little bit more interest. A little bit more pleasing to the eye to add that little bit of organic randomness to our animation. It makes it a little bit more interesting. So you can easily see how powerful and easy to use the MoGraph Effector workflow is inside of Cinema 4D Lite. By setting up just a couple of keyframes, you can create a really complex animation. By using the Spline Editor and the Plane Effector, we can edit and apply a custom animation curve perfect for precise easing or overshoot.
L'ensemble d'outils du Mograph de Cinema 4D change la donne quand il s'agit d'animer rapidement et facilement des objets de façon procédurale. Dans cette vidéo, je vais parler des effecteurs MoGraph et de la façon dont ils peuvent facilement appliquer une animation à vos œuvres 3D. Avant de commencer, il faut que les fonctions que nous allons utiliser soit débloquées en enregistrant votre version de Cinema 4D Lite. En vous enregistrant, vous pourrez activer ces trois effecteurs MoGraph gratuits qui ne sont accessibles, sinon, que dans Cinema 4D Broadcast ou Studio. Le Plain Effector (Effecteur Simple), le Random Effector (Effecteur Aléatoire) et le Fracture Object, vous permettent de créer des simulations 3D procédurales avec très peu d'effort. Pour pouvoir affecter nos objets par ces effecteurs, nous devons les placer dans un conteneur appelé ''Fracture Object'', et que vous pouvez prendre ici. Dans ce ''Fracture Object'', nous trouvons un menu d'effecteurs. Il est conçu pour passer tout attribut d'animation à partir d'un effecteur, vers ses objets enfants. Prenons tous les objets que nous voulons animer, mais avec effecteurs. Glissons les sous le Fracture Object, ce qui les en rend enfants. Nous pouvons nous débarrasser de ce null qui contenait tous les objets. J'efface cela. Nous avons notre Fracture Object, et tous nos objets enfants en dessous. Nous pouvons désormais appliquer nos effecteurs et animer ces objets. Il y a deux effecteurs très utiles dans Cinema 4D Lite. Le premier est le Plain Effector qui permet d'appliquer l'ancienne position, l'échelle et l'animation basée sur la rotation à vos objets, comme le Random Effector qui ajoute un caractère aléatoire à ces animations. Je prend un Plain Effector, en gardant mon Fracture Object sélectionné, cela va automatiquement s'appliquer à mon objet. Inversement, nous pouvons effacer cela, et ajouter des effecteurs en les glissant dans ce menu d'effecteurs. Vous noterez que, lorsque j'ai appliqué ce Plain Effector, tous les objets sont remontés. C'est parce que, par défaut, la Position est activée sous les paramètres de transformation dans le Plain Effector. C'est ce qui pousse nos objets vers le haut de 100 centimètres en Y. Pour animer ces changements de valeurs en Position, Échelle et Rotation, nous pouvons faire l'une de ces deux choses. Nous pouvons, dans l'onglet Effector, placer une clé d'animation sur la force. Ce qui affecte le niveau d'application du mouvement du Plain Effector à l'ensemble de nos objets. Ou nous pouvons , dans l'onglet Fall Off, utiliser un Fall Off (décroissance) pour animer visuellement. Allons-y. Notre forme est infinie actuellement, aussi va t-elle affecter tous nos objets de la même façon. Je vais utiliser un Fall Off linéaire, et je vais le diriger vers la haut. Je tire cela sur le côté. Vous voyez à quoi ressemble un Fall Off. C'est comme une Gamme d’Animation de Texte dans After Effects. Vous pouvez animer visuellement en glissant le Fall Off au travers de vos objets, de manière linéaire. Si je replace ceci, vous voyez, alors que mon Fall Off décroît, que ça n'affecte aucun de mes objets. Mais, dès que je déplace cet effecteur de Fall Off vers le haut, cela applique cette animation consistant en un changement de position en Y. Nous pouvons appliquer plus de paramètres de transformation ici, activer l'Échelle. Je clique sur Uniform Scaling (Échelle Uniforme), afin de pouvoir rééchelonner en X,Y et Z, uniformément, je vais mettre une valeur négative. Cela va réduire la taille de nos objets à nulle. Passons maintenant notre Fall Off au travers de ces objets. Vous voyez que cela ramène nos objets à leur échelle de 100% et à leur emplacement d'origine. Notre Fall Off fonctionne à rebours. Il est orienté vers le haut, mais quand j'actionne ceci vers l'arrière, nous ramenons nos objets vers leur état normal, parce que notre Fall Off l'a complètement traversé . Remontons notre Fall Off, et posons lui une clé d'animation. Dans les coordonnées, animons le Y. Je place une clé en cliquant sur ce cercle jusqu'à ce qu'il devienne rouge. Cela crée une clé d'animation sur notre Timeline. Si je glisse notre tête de lecture au frame 35, et clique sur le cercle à nouveau, cela crée une nouvelle clé. Mais, avant tout, baissons cela. Déplaçons tout ceci en bas, et enregistrons la clé. Faisons jouer l’animation et voyons ce qui se produit. Pour le moment, je vais réduire notre timeline à 40 frames, pour mieux nous concentrer sur ceux-ci. Nous venons de créer une animation. C'est assez haché pour le moment. Comme nous appliquons l'animation visuellement, elle se place entre ces trois plans. L'animation doit se produire dans un délai très rapide, car le Fall Off est très étroit. Nous pouvons accroître l'échelle du Fall Off, et nous voyons que cela adoucit un peu les choses. Mais vous voyez que nous avons ces trois plans, et, si je vais dans l'étiquette Fall Off, ici, celui-ci est à 50% dans ce champ. Ce qui se passe ici, si je bouge ce Fall Off de haut en bas, c'est que cela déplace ce plan rouge ici. L'animation ne se déroule qu'entre ce plan jaune au dessus et le plan rouge. C'est pourquoi c'est encore très rapide. L'animation va très vite. Je peux, pour adoucir encore, pousser le Fall Off à 100%, nous avons alors la pleine hauteur de notre effecteur pour appliquer l'animation à nos objets. Si je fais jouer l'animation, c'est beaucoup plus doux, l'animation est plus graduelle sur tous nos objets. Ça semble plutôt bien. Je vais maintenant dans ma timeline, Je vais sous Window, Timeline, notre piste d'animation se trouve ici. Je tourne vers le bas ma piste de position. Par défaut, nous avons un easing (adoucissement) sur notre courbe. Je n'en ai pas besoin pour les effecteurs. Aussi vais-je juste glisser mes deux clés sur la piste et aller sur ce bouton ici. C'est le bouton d'interpolation linéaire. En l'activant, cela va éliminer l'easing et faire une interpolation linéaire, sans adoucissement. Si je fais jouer l'animation, le Fall Off est plus linéaire, et c'est très bien. Je peux l'accélérer en glissant cette clé au frame 30. C'est bon. Je souhaite maintenant ajouter du dynamisme au mouvement et un peu d'overshoot (dépassement) à mon animation. Pour cela, dans l'Effecteur, rendons-nous dans le Plain Effector, puis dans le Fall Off, puis dans le Spline Field (Champ de Spline). Utilisant ce Spline Field, nous pouvons créer notre propre courbe d'animation et définir comment ces valeurs de Plain Effector, ces valeurs d'animation vont être appliquées le long de ces Fall Off. Créons une courbe d'animation avec Overshoot. Pour créer des point sur ce Spline Editor (Éditeur de Spline), je maintiens Cmd et clique, puis descend ceci, et Cmd-clique à nouveau pour créer une courbe d'animation ici. Cela ne va pas faire grand chose. Ce que nous voulons, c'est créer une petite courbe d'overshoot. J'attrape cette poignée de Bezier et crée un petit peu d'overshoot. Ici c'est 0% de force et 100% de force. En déplaçant cette courbe vers le haut au dessus de cette force de 100% , nous accroissons la force des mouvements du Plain Effector qui sont appliqués à notre objet sur ces 100%. Faisons jouer, et nous constatons que cela se produit à l'envers. Nous avons bien une petite élasticité se produisant au tout début, parce que notre Fall Off est orienté vers le haut. Souvenez-vous que nous travaillons ce Fall Off à rebours, parce qu'il est orienté vers le haut, et que nous revenons dans nos objets en éliminant les effets du Plane Effector. Nous n'avons donc pas créé notre courbe correctement. Nous devons le faire dans l'autre sens. Je reprend cette poignée Bezier et la replace à sa position initiale, puis j'inverse cela et crée l'overshoot ici. Si je fais jouer l'animation, nous voyons que notre overshoot se produit dans la bonne direction, encore une fois, parce que nous sauvons notre Fall Off dans la direction opposée. Ceci ajoute une belle animation avec overshoot à tous nos objets. Cela ajoute de l’élasticité à cette animation. C'est très joli. Je veux maintenant apporter un caractère aléatoire au timing de l'application du Plain Effector aux valeurs de l'animation de ces objets. Ajoutons pour cela un Random Effector. Mon Fracture Object sélectionné, je vais dans le menu Mo Graph, et applique un Random Effector. Cela va appliquer des valeurs aléatoires aux positions en X, Y et Z par défaut. Je ne veux pas rendre aléatoires les valeurs de position, d'échelle ou de rotation. Je veux rendre aléatoire le timing ou la force de l'application du Plain Effector aux valeurs de l' animation de tous mes objets. Je vais donc dans mon Fracture Object, dans la liste d'Effecteurs, pour réorganiser ma pile d'effecteurs. Comme dans After Effects, où l'effet du dessus est appliqué en premier, puis ainsi de suite jusqu'en bas, ainsi en sera t-il des effecteurs. Si je veux donner des valeurs aléatoires à un objet et que je souhaite qu'elles dirigent et donnent un offset à l' animation créée par le Plain Effector, je clique et glisse pour que le Random Effector affecte nos objets en premier, avant qu'ils ne le soient par le Plain Effector. Dans le Random Effector ici, nous avons ce Weight Transform (Influence). En utilisant la force de cette influence, nous pouvons rendre aléatoires l' Offset du timing de l'animation afin qu'il soit moins uniforme. Faisons jouer l'animation, et je vais vous montrer ce que fait le Weight Transform. Je pousse le Weight Transform à 50, et vous voyez que notre animation n'est plus si linéaire. Nous avons beaucoup d'Offset sur toutes les animations appliquées par le Plain Effector. Certains objets seront affectés plus vite que d'autres, en raison de l'introduction de ces valeurs aléatoires de bruit et de turbulence au Fall Off linéaire du Plain Effector. Je peux pousser ceci très haut, et rendre cela très aléatoire. Nous devons pousser notre Plain Effector plus bas pour englober tous nos objets. Allons dans la vue de face pour nous assurer que va bien en bas. Parce que, en raison du Random Effector, nous rendons les valeurs positives et négatives aléatoires. Aussi, devons-nous descendre encore plus le Plain Effector pour que le bruit aléatoire puisse traverser nos objets. Comme nous avons abaissé le Fall Off de notre Plain Effector, je dois poser une clé d'animation. Retournons dans nos paramètres. Mettons-nous en plein écran dans la vue de perspective. C'est un peu trop aléatoire, je pense. Le Weight Transform en élimine un peu. Abaissons cela à 20 pour voir à quoi cela ressemble. Cela ajoute juste assez d'aléa dans le Time Offset pour rendre l'animation plus intéressante qu'elle ne serait sans cela. Voici sans l'aléa. Nous avons une progression très linéaire. Voilà avec l'aléa. C'est plus intéressant. C'est un peu plus plaisant pour l’œil d'ajouter un peu de cet aléa organique à notre animation. Ça la rend plus intéressante. Vous voyez combien le workflow du Mo Graph Effector est facile à utiliser et puissant dans Cinema 4D Lite. En plaçant correctement quelques clés d'animation, vous pouvez créer une animation complexe. Avec le Spline Editor et le Plain Effector,nous pouvons créer et appliquer une courbe d'animation personnalisée parfaite pour un easing précis ou de l'overshoot.
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