What's New in R18: Use C4D's Thin Film Shader to Render Oily Surfaces and Bubbles

Photo of Cineversity

Instructor Cineversity

Share this video
  • Duration: 05:59
  • Views: 35178
  • Made with Release: 18
  • Works with Release: 18 and greater

Create spectral effects from oily film using Cinema 4D's Thin Film Shader.

Render iridescent surfaces like bubbles, oil slicks, fingerprints and other oily residue with the help of the new Thin Film shader in Cinema 4D Release 18. In this Quickstart, you'll learn how to apply thin film on the surface of a bubble add add realistic spectral color variation.

Less...

Transcript

- In this video, we're going to take a look at the thin film shader inside Cinema 4D R18. The thin film shader is used to simulate thin layers of oil and other refractive surfaces that coat every day objects. Once such example is the swirling colors that can be seen in soap bubbles. So, let's take a look at how we can create this sort of effect. Now, the first thing that we're going to do is take a quick look at the soap bubble material that we currently have. So, we have our soap with a transparency, a fresnel inside the texture, and some simple reflectance channels set up. And the result that we get from this is something that looks like this. So, although it is a bubble, it's not as interesting or as realistic as we could want it to be. So, we can minimize the picture viewer and just hide our render settings there for a second, and we'll jump into setting up the material. Now, because this is a transparent material, it is going to render a little bit slower, and it's going to be harder to see the full effect of the shader that we're adding. So what we'll do is we'll start by disabling all the other channels in our material, and then we'll go to the color channel. We can then activate the color channel so that we can see what we're looking at, and then we'll go to the texture menu, effects, and then add the thin film shader. Now, so we can actually see what we're working with in the view port, we're going to hit Alt or Option R to bring up the interactive render region. With this active, we can now see a good preview of the thin film shader. So, we're going to click on the thin film shader to bring up its attributes. It should be noted that the thin film shader is a physically accurate shader. This means that it's going to work best with scenes that are modeled to a real world scale. Now, the main attributes that we're going to adjust are going to be the thickness in nanometers, and a variation on that thickness that's controlled by a texture. So, we'll start by setting the thickness to 520 nanometers. Then, we can go ahead and add a noise into the texture slot. Once we do this, there's not going to be any change that happens inside the view port. This is because we first need to define how much variation can occur. So, let's go ahead and set this to 210 nanometers. Once we do that, the noise is starting to create a little bit of variation in the surface. But in this case, it's far too large. So, we're going to open up the noise and then reduce the global scale to about 15%. This means that we'll see a very good representation of the actual noise on the surface. This doesn't look too much like swirling oil though. So, we're going to choose a different noise type. In this case, we'll try stupple. This gives us a thing that looks pretty close to what we want out of our bubble. The biggest issue is that gravity should be making it so that most of the oil is pooling towards the bottom, and at the top, we're not getting much of an effect at all, or a thinner effect. So to change this, we're going to go back to the texture menu and add in the layer shader. This is going to place the noise that we originally created inside the layer shader for us. We can then go to our shader menu, effects, and add a fall off. Now, we want the fall off to be oriented in world space, so we'll just change that. And now, the fall off will happen along the Y axis. We'll also change the colors here so that we're just using black and white, and we can clamp those a little bit. Next, if we go back to the main layer shader, we can set this to multiply. Now, we'll see that the swirling part of the thin film is happening at the top. So we actually need to go back to the fall off and invert the knots on our gradient. We can smooth that out a little bit, just to make it so that the transition is a little less harsh. Maybe pull that back down that way. And then, go back up to the main level. Now, there's lots of other attributes that you can adjust when creating your thin film shader. For instance, you can change the IOR, and this will allow you to have different effects based on the viewing angle. You can also change the number of spectral samples, which is going to change the gradient again. Feel free to play around with these values until you get the exact look that you are looking for. Once you are happy with that, we can go back to the color channel, and we will copy the thin film shader. We're then going to paste that into the reflectance channel. So, we'll re-enable the reflectance channel and add a GGX layer. We can then rename this to Thin Film, just so we can remember what it is in the future. We'll set the specular to zero, and then we'll paste the shader into the layer color. We can now see that we get a beautifully colored reflection. Now, if we re-enable the transparency, we'll see that most of that color disappears. The reason for that is the transparency channel is automatically going to remove color from your object based on how transparent it is. So, to get the full effect of the thin film shader, we'll need to enable the additive attribute on the transparency channel. This allows the full effect of the color to come through on the transparency. While the effect can be quite subtle at first, once you do your final render and add a little bit of color correction, you can really make the colors pop. So, have fun experimenting in seeing how you can bring more life into your images.
이 비디오에서는 Cinema 4D 릴리즈 18에 들어있는 씬(thin) 필름 셰이더에 대하여 살펴보도록 하겠습니다. 씬 필름 셰이더는 가는 기름층들과 일상적인 오브젝트들에 코팅되어있는 굴절되는 표면을 표현하는 데 사용됩니다. 이의 대표적인 예가 바로 비눗 방울일 것입니다. 이제 이러한 효과를 어떻게 생성하는지를 살펴보겠습니다. 먼저 할일은 우리가 갖고있는 비눗방울 재질을 잠시 살펴보도록 하겠습니다. 비누 방울에는 투명도가 있고, 텍스쳐 내에 프레넬이 있고, 일부 간단한 리플렉턴스 채널이 설정되어 있습니다. 이러한 것들의 결과로 지금 보이는 것과 같은 모양을 얻을 수 있습니다. 하지만 이 모양은 비누 방울이지만 그리 흥미롭지도 그리고 사실적이지도 않습니다. 따라서, 픽쳐뷰어를 작게하여 잠시 렌더 설정을 숨기고 재질에 대한 설정으로 들어가겠습니다. 이것은 투명한 재질이기 때문에 렌더링이 좀 늦어지게 되고, 그리고 우리가 추가할 셰이더의 전체적인 효과를 보기 어렵습니다. 그래서 우선 재질의 모든 다른 채널들을 끄고 칼라 채널로 갈 것입니다. 그런 다음 칼라 채널을 활성화시켜 무엇을 보고있는지를 알 수 있도록 하고 텍스쳐 메뉴의 이펙트로 가서 씬 필름 셰이더를 추가합니다. 이제 우리는 뷰포트 내에서 우리가 무엇을 하고 있는지를 볼 수 있습니다. Alt + R 또는 Option + R을 쳐서 인터랙티브 렌더 리젼을 불러옵니다. 이것이 활성화된 상태에서, 씬 필름 셰이더에 대한 양호한 프리뷰가 가능합니다. 씬 필름 셰이더를 클릭하여 속성을 불러옵니다. 여기서 우리가 알아야 할 것은 씬 필름 셰이더는 물리적으로 정확한 셰이더라는 것입니다. 이는 실세계의 스케일로 모델링된 씬에서라야 최적의 결과를 얻을 수 있다는 것을 의미합니다. 이제 우리가 조정할 주요 속성은 나노 미터로 표시되는 두께와 텍스쳐에 의하여 제어되는 그 두께에 대한 편차입니다. 이제 두께를 520 나노미터로하여 시작하겠습니다. 그런 다음, 노이즈를 텍스쳐 슬롯에 추가합니다. 그러면, 뷰 포트 내에서는 어떠한 변화도 발생하지 않습니다. 이는 우리가 먼저 얼마만큼의 편차가 발생할 것인지를 정해야하기 때문입니다. 따라서 이를 210 나노미터로 설정합니다. 이렇게 하면, 노이즈는 서페이스 상에 약간의 편차를 만들기 시작합니다. 하지만 이경우, 이는 너무 큽니다. 따라서 노이즈를 열어 글로벌 스케일을 15%정도 낮춥니다. 그러면 서페이스 상의 실제 노이즈에 대한 멋진 표현을볼 수있습니다. 비록 소용돌이치는 기름기와 같은 모양은 아직 아니지만 말입니다. 그래서 다른 노이즈 유형으로 변경하도록 하겟습니다. 여기서는 stuple을 선택하겠습니다. 그러면 이 노이즈 유형은 훨씬 더 우리가 원하는 버블에 근접한 모양을 보여줍니다. 여기서 가장 큰 문제는 중력으로 인하여 대부분의 오일들이 밑으로 끌려 내려와야 한다는 것입니다. 따라서, 윗 부분에는 효과가 거의 없거나 아주 미미해야 합니다. 따라서 이를 변경하기 위하여 텍스쳐 메뉴로 가서 레이어 셰이더를 추가합니다. 여기에는 우리가 본래 레이어 셰이더 안에 생성한 노이즈를 위치시킬 것입니다. 그런 다음, 셰이더 메뉴로 가서, 이펙터에서 폴오프를 추가합니다. 이제 우리는 폴오프가 전역 좌표의 방향을 따르도록 변경 할 것입니다. 즉, 폴오프는 Y축을 따라 발생할 것입니다. 또한 여기의 칼라도 바꾸어 흑백을 사용하고 약간의 클램프를 더할 것입니다. 그 다음, 메인 레이어 셰이더로 가서, 이를 멀티플라이로 설정합니다. 그러면, 맨 위에 소용돌이치는 씬 필름 영역을 볼 수 있습니다. 이제 다시 폴오프로 되돌아가서 그라디언트 상의 노트들을 반전시킵니다. 약간 부드럽게 하여 변이가 너무 거칠지 않게 합니다. 약간 이들을 낮추어 줄 수도 있습니다. 그런 다음 다시 메인 레벨로 갑니다. 여기에는 다른 많은 속성들이 있어 여러분이 씬 필름 셰이더를 생성할 때 사용할 수 있습니다. 예를 들어, IOR을 변경할 수 있는데, 이는 보는 각도에 따라 서로 다른 이펙트를 가질 수 있도록 합니다. 또한 스펙트럴 샘플의 수를 변경하여 그라디언트를 다시 변경할 수 있습니다. 이들 값들을 이용하여 여러분이 원하는 것에 근접한 모양이 나올 때까지 변경해 보십시오. 이렇게하여 만족스러운 결과가 나오면, 칼라 채널로 되돌아가서 씬 필름 셰이더를 복사합니다. 그런 다음 이를 리플렉턴스 채널 안으로 붙여넣기 합니다. 이제 다시 리플렉턴스 채널을 활성화시키고 GGX 레이어를 추가합니다. 그런 다음 이를 Thin Film으로 이름을 바꾸어 나중에라도 기억하기 용이하게 합니다. 이제 스페큘라를 0으로 하고, 셰이더를 레이어 칼라에 붙여넣기 합니다. 이제 우리는 멋지게 색이 입혀진 반사를 얻을 수 있습니다. 이제 다시 투명도를 활성화시키면, 대부분의그 색상들은 사라지게 됩니다. 그 이유는 투명도 채널이 자동으로 투명도를 기준으로 오브젝트에서 칼라들을 제거하기 때문입니다. 따라서, 씬 필름 셰이더의 완전한 효과를 얻으려면, 투명도 채널에 대하여 additive 속성을 활성화할 필요가 있습니다. 이는 투명도를 통하여 나오는 칼라의 완전한 효과를 가능케합니다. 처음에는 효과가 아주 좀 미묘하지만 최종 렌더링을 하고 칼라 코렉션을 조금 추가하면 아주 멋진 것을 만들어 낼 수 있습니다. 따라서 다양하게 시도하여 여러분의 이미지에 생명을 불어넣을 수 있기를 바랍니다.
Neste vídeo vamos ter uma introdução ao shader "Thin Film" (película fina) dentro do Cinema 4D. Este shader Thin Film é usado para simular finas camadas de óleo e outras superfícies refrativas que cobrem objetos do dia-a-dia. Um exemplo desses são as cores em redemoinho que podem ser vistas em bolhas de sabão. Vamos então aprender como criar um efeito deste tipo. A primeira coisa que temos que fazer é dar uma olhada rápida no material de bolha de sabão que já possuímos. Nosso sabão possui Transparency, um Fresnel dentro da Texture e um simples canal de Reflectance configurados. E o resultado que conseguimos é algo parecido com isso. Apesar de ser uma bolha, não é tão interessante ou realista como queremos que seja. Vamos então minimizar a janela e esconder nossas configurações de renderização por um momento e vamos começar a configurar corretamente o material. Como esse material é transparente, ele vai renderizar em uma velocidade menor e também será mais difícil ver o efeito completo do shader que estamos adicionando. Então devemos começar desabilitando todos os outros canais de nosso material e irmos direto ao canal Color. Vamos ativar o canal de cor para podermos visualizar o que etamos vendo e depois vamos ao menu Texture > Effects então adicionaremos o shader Thin Film. Mas para podemos ver exatamente o que estamos trabalhando no viewport, precisamos clicar no teclado Alt+R ou Option+R, para acionar a "Interactive Render Region" (região de renderização interativa). Com ela ativa, agora podemos ver uma pré-visualização do shader Thin Film. Vamos então clicar no shader Thin Film para podermos mexer em seus atributos. Devo informar que o shader Thin Film é um shader "Physically Accurate" (fisicamente preciso). Isso significa que ele funcionará melhor em cenas que são modeladas em escala de mundo real. Os principais atributos que vamos ajustar serão o "Thickness" (espessura) em nanometros e a "Variation" (variação) desta espessura, que é controlada por uma Texture. Vamos começar colocando no Thickness o valor de 520 nanometros. Agora vamos adicionar um Noise ao campo de textura. Assim que isso for feito, não haverá nenhuma mudança dentro do viewport. Pra que ela ocorra, precisamos primeiro definir o quanto de variação pode ocorrer. Então vamos inserir um valor de 210 nanometros no Variation. Feito isso, podemos verificar que o ruído esta começando a criar um pouco de variação na superfície. Mas neste caso, esta muito grande. Vamos então abrir o Noise e reduzir a "Global Scale" (escala global) para 15%. Isso fará com que vejamos uma boa representação do ruído na superfície. Porém ele ainda não parece muito com um redemoinho de óleo. Vamos trocar um tipo diferente de ruído. Neste caso usaremos um Stupple. E o resultado que ele da é algo bem parecido com o que queremos de nossa bolha. O maior problema que temos agora é que a gravidade deveria estar levando a maior parte do óleo para a parte de baixo da bolha e no topo teríamos quase efeito nenhum, ou apenas um efeito bem fino. Para alterarmos isso, vamos voltar ao menu Texture e adicionar um shader Layer. Isso automaticamente colocará o Noise que criamos originalmente dentro do shader Layer. Vamos então ao menu Shader > Effects e adicionemos um Fall Off. Precisamos que este Fall Off esteja orientado no "World Space" (espaço mundo), então vamos alterar isso. Agora o Fall Off ocorrerá ao longe do eixo Y. É bom alterar as cores aqui, para usarmos apenas preto e branco e depois vamos aproximá-los um pouco. Ao voltarmos para o shader Layer principal, vamos alterar sua configuração para "Multiply" (multiplicar). Podemos notar que o efeito de redemoinho do shader Thin Film esta ocorrendo no topo. O que precisamos fazer agora é voltar ao Fall Off e "Inverse Knots" (inverter o lado) das cores de nosso gradiente. Podemos também ajustá-los um pouco, para fazer a transição menos áspera. Talvez puxar um pouco o preto, dessa maneira. Voltemos agora ao nível principal. Existem muitos outros atributos que você pode ajustar quando esta criando o shader Thin Film. Por exemplo, você pode mudar o IOR (índice de refração) e isso permitirá que você tenha tipos diferentes de efeitos baseados no ângulo de visão. Você também pode mudar a qualidade spectral, editando este número, que vai alterar o gradiente novamente. Sinta-se a vontade para brincar com esses valores até que você consiga chegar no visual exato que procura. Quando estiver satisfeito, podemos voltar ao canal Color e copiar o shader Thin Film. Vamos então colocá-lo no canal Reflectance. Vamos habilitar o canal Reflectance e adicionar um Layer GGX. Podemos renomeá-lo para Thin Film, para melhor lembrarmos o que ele é no futuro. Vamos alterar o valor Specular para zero e vamos copiar o shader para o Layer Color. Podemos ver que conseguimos uma linda reflexão colorida. Agora, se reativarmos a Transparency, a maior parte da cor desaparece. A razão para isso é que o canal de transparência automaticamente remove a cor do seu objeto baseado no quão transparente ele é. Para se ter o efeito completo do shader Thin Film, precisamos habilitar o atributo Additive no canal Transparency. Isso permite que o efeito total da cor seja visível através da transparência. Apesar do efeito parecer ser bem sutil no começo, assim que você fizer a sua renderização final e adicionar uma pequena correção de cor, as cores ficarão realmente destacadas. Divirta-se experiementando e vendo como você pode trazer mais vida a suas imagens.
En este vídeo, vamos a dar un vistazo a la delgada película Shader dentro de C4D release 18. La película delgada de sombreado se utiliza para simular copas delgadas de petróleo y otras superficies de refracción que cubren objetos cada día. Una vez que tal ejemplo son los colores que se aremolinan, que se pueden ver en las burbujas de jabón. Por lo tanto, vamos a echar un vistazo a cómo podemos crear este tipo de efectos. Ahora lo primero que vamos a hacer es echar un vistazo rápido a la burbuja de jabón, un material que tenemos actualmente. Por lo tanto, tenemos nuestro jabón con una transparencia, un Fresnel en el interior de la textura, y algunos canales de reflectancia simples colocados. Y el resultado que obtenemos de esto es algo que se parece a esto. Así que aunque es una burbuja, que no es tan interesante o tan realista como quisiéramos que fuera. Por lo tanto, podemos reducir al mínimo el visor de imágenes y simplemente ocultar nuestros ajustes allí por un segundo, y vamos a saltar a la creación del material. Ahora ya que este es un material transparente, va a ser un poco más lento, y va a ser difícil ver el efecto pleno de sombreado que estamos añadiendo. Entonces, que vamos a hacer?, vamos a empezar por deshabilitar todos los otros canales en nuestra tela, y luego vamos a ir al canal color. A continuación, podemos activar el canal de color para que podamos ver lo que estamos mirando, y luego vamos a ir a los menús de textura, efectos y luego añadir el shader de pelicula delgada. Ahora, por lo que en realidad podemos ver lo que estamos trabajando en el puerto de vista, vamos a presionar Alt u Opción R para abrir la región de render interactivo. Con esta activa, ahora podemos ver una buena vista previa del shader de película delgada. Por lo tanto hacemos clic en el shader de película delgada para crear sus atributos. Debería observar que el shader de película delgada es un shader físico preciso. Esto significa que va a funcionar mejor con escenas que se modelan con una escala en el mundo real. Ahora, los principales atributos que vamos a ajustar van a ser el espesor de nanómetros y una variación en el grosor que está controlado por una textura. Por lo tanto, vamos a empezar estableciendo el espesor de 520 nanómetros. Entonces, podemos seguir y añador un ruido en la ranura de la textura. Una vez que hacemos esto, no va a ser cualquier cambio que pase dentro del puerto de vista. Esto es porque primero necesita definir cuando variación puede ocurrir. Entonces, vamos a seguir y poner esto a 210 nanómetros. Una vez que hacemos eso, el ruido esta empezando a crear un poco de variación en la superficie. Pero en este caso, es demasiado grande. Por lo tanto, vamos a abrir el ruido y luego reducir el nivel global cerca del 15%. Esto significa que veremos una muy buena representación del ruido real en la superficie. Esta no se ve demasiado como remolino de aceite, Por lo tanto, vamos a elegir diferentes tipos de ruido. En este caso, tratamos un Stupple. Esto nos da una cosa que se ve muy cerca de lo que queremos de nuestra burbuja. El mayor problema es la gravedad, debería ser lo que es, la mayor parte del aceite se está acumulando hacia el interior y en la parte superior, no estamos obteniendo gran parte de un efecto en absoluto, o un efecto más delgado. Así que para cambiar esto, vamos a volver al menú textura y añadir en la capa de sombreado. Eso va a colocar el ruido que en un principio se creó dentro de la shader. A continuación, puede ir al menú sombreado, efectos y añadir una caída fuera. Ahora, queremos que la caída fuera a orientarse en el espacio mundial, por lo que sólo tendremos que cambiar eso. Y ahora, la caída fuera va a pasar a lo largo del eje Y. También vamos a cambiar los colores aquí, así que sólo estamos usando negro y blanco, podemos ajustar los bits un poco. A continuación, si volvemos a la capa principal de sombreado, podemos establecer este para multiplicarse. Ahora, veremos que la parte remolino de la película delgada está sucediendo en la parte superior. Por lo tanto, realmente se necesita para volver a la caída fuera e invertir los nudos en nuestro gradiente. Nos puede facilitar un poco, sólo para que sea una transición es una un poco menos dura. Tal vez que tire hacia atrás en esa dirección. Y luego, volver a subir a la planta principal. Ahora, hay un montón de otros atributos que se pueden ajustar en la creación de su shader de película delgada. Por ejemplo, puede cambiar el IOR, y esto le permitirá tener diferentes efectos en función del ángulo de visión. Usted también puede cambiar el número de muestras espectrales, que va a cambiar el gradiente Siéntase libre de jugar con estos valores hasta obtener el aspecto exacto que busca, Una vez que esté satisfecho con esto, podemos volver al canal color y vamos a copiar la película delgada de sombreado. A continuación, vamos a pegar ese canal de reflectancia. Por lo tanto, vamos a volver a habilitar el canal de reflectancia y añadimos una capa GGX. Entonces podemos cambiar el nombre de este a película fina, por lo que sólo podemos recordar lo que se es en el futuro. Vamos a configurar el especular a cero, y luego vamos a pegar el shader en el color de la capa. Ahora podemos ver que obtenemos un reflejo de bellos colores. Ahora bien, si volvemos a habilitar la transparencia, veremos que la mayor parte de ese color desaparece. La razón de ello es el canal de transparencia automáticamente va a eliminar el color de su objeto basado en el grado de transparencia que es. Por lo tanto, para conseguir el efecto completo del shader de película delgada, tendremos que activar el atributo en el canal de transparencia. Esto permite que el efecto completo del color va a venir a través de la transparencia. Mientras que el efecto puede ser muy sutil al principio una vez que hace su render final y añadir un poco de corrección de color, puede realmente hacer colores pop. Entonces, diviértase experimentando y viendo como puede traer más vida dentro de sus imágenes.
Bu videoda, Cinema 4D R18 ile gelen thin film shader'a göz atacağız. Thin film shader objelerin çevresini saran yağlı ve diğer yansıtıcı yüzeyleri canlandırmada kullanılır. Bariz bir örneği sabun köpüklerinin üzerinde oluşan renklerdir. Bu tarz etkileri nasıl canlandırabileceğimize bakalım. Hızlıca elimizde bulunan sabun köpüğü malzemesine bir bakalım. Bir şeffaflığımız, doku içerisinde fresne ve bazı basit yansıma kanalları kurgumuz var. Buradan elde edeceğimiz sonuç ekranda göründüğü gibidir. Sonuçta bu bir sabun köpüğü olsa da, istediğimiz kadar ilginç veya gerçekçi değil. Picture viewer'ı minimize edip render ayarlarını bir saniye kapatalım ve malzeme özelliklerine geçelim. Şimdi, bu şeffaf bir malzeme olduğundan bir miktar yavaş render edilecektir ve eklemekte olduğumuz shader'ın etkisini görmemiz güç olacaktır. Bu nedenle ilk yapacağımız tüm diğer kanalları kapatmak ve ardından renk kanalına geçmek olacak. neye baktığımızı net görmek için renk kanalını aktive edeceğiz ve ardından doku menüsü efektlere geçip thin film shader efektini ekleyeceğiz. Şimdi, ne üzerinde çalıştığımızı vitrinden görebildiğimize göre interaktif render alanını açmak için Alt veya Option R'a basalım. Bu aktifken, thin film shader'ın iyi bir önizlemesini görebiliriz. Niteliklerini açmak için thin film shader'ı tıklayalım. Thin film shader'ın fiziksel olarak doğru bir shader olduğunu unutmayın. Yani en iyi sonuçları, gerçek ölçülerle modellenmiş sahnelerde elde edersiniz. Şimdi, ayarlayacağımız temel nitelikler nanometre cinsinden kalınlık ve o kalınlık üzerinde bir doku taraından kontrol edilen varyasyonlar olacaktır. Şimdi kalınlık değerini 520 nanometre olarak girelim. Ardından devam edip doku slotuna bir noise ekleyelim. Bunu yaptığınızda vitrin içerisinde herhangi bir değişiklik görünmez. Bunun nedeni ilk önce ne kadar varyasyonun olacağını tanımlamamız gerekmesindendir. Bu değeri 210 nanometre yapalım. Bunu yaptığımızda, noise, yüzey üzerinde bir miktar varyasyon oluşturur. Fakat şu anda oldukça büyük olduğunu görüyoruz. Noisi açalım ve global scale değerini %15 olarak ayarlayalım. Bu, yüzey üzerinde geçerli noise etkisinin uygun bir görünümünü görebileceğimiz anlamına gelir. Gene de çok da hareket eden yağ tabakası görünümünde değil. Farklı bir noise tipi seçelim. Bu durumda, stupple seçeneğini kullanalım. Bir baloncuktan beklediğimiz görüntüyü vermeye yakın bir noise'dir. Burada bir diğer önemli nokta, yerçekiminin yağın büyük bölümünü altta topluyor olmasıdır ve üst bölümde efekti neredeyse görmeyiz. Bunu ayarlamak için doku menüsüne geri gideceğiz ve layer shader'ı ekleyeceğiz. Bu işlem, oluşturduğumuz noise shader'ı layer içerisine bizim için aktarır. Ardından shader menüsüne efektler bölümüne geçip bir fall off ekleyelim. Şimdi bu indirgeme world space içinde oryente edilecektir, bunu değiştirelim. İndirgeme Y ekseni doğrultusunda gerekleştirilir. Buradaki renkleri de siyah ve beya şeklinde değiştirip ayarları ile bir miktar oynayalım. Ardından, ana layer shader'a geri dönersek, bunu multiply olarak değiştirebiliriz. Ekranda thin filmin dalgalı bölümünün üstte kaldığını görebiliriz. Bu nedenle fall off'a geri dönelim ve gradyanttaki nodların yerini değiştirelim. Geçişin daha yumuşak olması için burayı biraz daha yumuşatabiliriz. Belki bunu biraz çekmemiz uygun olacaktır. Ardından ana seviyeye geri çıkalım. Thin film shader oluştururken ayarlayabileceğiniz pek çok nitelik bulunur. Örneğin, IOR'u değiştirip bakış açınıza bağlı olarak farklılık gösteren efektler elde edebilirsiniz. Aynı zamanda, spektral örnekleme sayısını değiştirdiğinizde gradyant da değişikliğe uğrayacaktır. Bu değerlerle istediğiniz görünümü elde edene kadar denemeler yapın. Sonuçtan memnun olduğunuzda renk kanalına geri gidin ve thin film shader'ı kopyalayın. Sonra bu kopyayı Reflectance kanalının içerisine yapıştırın. Reflectance kanalını yeniden açalım ve bir GGX layer'ı ekleyelim. bunun ismini Thin Film olarak değiştirelim ki ileride rahatça bulabilelim. Specular değerini sıfır olarak ayarlayalım ve shader'ı renk layerına yapıştıralım. Şimdi güzelce renklendirilmiş bir yansımamız var Şimdi, şeffaflığı yeniden açarsak rengin büyük kısmının kaybolduğunu görürüz. Bunun nedeni, şeffaflık kanalının objenizden rengi, ne kadar şeffaf olduğuna bağlı olarak otomatik olarak çıkartmasıdır Bu nedenle, thin film shader'ın tam etkisini görmek için şeffaflık kanalı üzerinde additive niteliğini açmamız gerekir. Bu, rengin tüm etkisinin şeffaflık içerisinden gelmesini sağlar. Efekt şu an için biraz donuk da olsa, final render işlemini gerçekleştirip bir miktar renk düzeltme uyguladığınızda, renklerin ortaya çıkmasını sağlayabilirsiniz. Bu özelliklerin, görsellerinize nasıl hayat katacağını keyifle test edin.
Resume Auto-Scroll?